RETO MES DE ABRIL .............................docx
SECUENCIA DIDACTICA DE MATEMATICA terminado.docx
1. Co-formadora: Delia Vicenz
Lugar: De-bary
Residente: Yesica Ledesma y Florencia Vivas.
Jardín: n° 902
Sala: Multiedad
Tiempo: 2 semanas.
Fundamentación:
El propósito central de la enseñanza de la matemática en la Educación Inicial es introducir a los
alumnos en el modo particular de pensar, de hacer y de producir conocimiento que supone esta
disciplina. Es decir, se busca que los niños se enfrenten a las situaciones y al uso de los
conocimientos Matemáticos para permitir un proceso de producción de conocimiento que guarde
cierta analogía con el quehacer matemático, considerando que ese funcionamiento es constitutivo
del sentido de los conocimientos.
Los niños, desde sus primeros años, construyen conocimientos relacionados con los números, el
espacio que los rodea, las formas y las medidas ya que participan activamente en una cultura en la
que los adultos utilizan esos conocimientos. Elaboran diversos conocimientos sobre esos ejes,
estrecha mente ligados al contexto en el cual se utilizan y que varían de acuerdo con las
experiencias en las que han participado: un niño que vive en una zona rural construirá
conocimientos relacionados con ese medio y serán diferentes de otro niño que vive en una zona
isleña o urbana. Los niños participan –en interacción con sus padres, con niños más
experimentados, con sus pares, con medios masivos de comunicación, etc.– en diversas tareas
cotidianas y construyen conocimientos relacionados con esas prácticas: por ejemplo, respecto del
uso del dinero, del peso de alimentos, de longitudes, del conteo de animales, de la lectura y
escritura de números, de la realización de algunos cálculos, entre otras. Es función de la escuela
ofrecer condiciones para dar cabida a lo que los niños saben, para que difundan, amplíen,
extiendan, corroboren, discutan aquellas ideas construidas en diversas situaciones extraescolares o
escolares. Los conocimientos así elaborados –dentro o fuera de la escuela– no son necesariamente
convencionales, constituyen aproximaciones parciales y paulatinas a los campos de saber
mencionados (números, relaciones espaciales, formas, medidas). El propósito del Nivel Inicial es
hacer avanzar dichos conocimientos, pero sabiendo que serán retomados en la escuela primaria.
Contenidos:
Sistema de numeración y número:
El número en problemas que requieran:
Recordar cantidades.
- Uso del conteo como herramienta para resolver diferentes situaciones.
- Inicio en el registro de cantidades a través de marcas y /o números.
Instituto de Formación Docente n° 71
Secuencia Didáctica
Área: matemática
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2. Comparar cantidades.
- Relaciones de igualdad: tantos como
Propósitos:
- Ofrecer a los alumnos situaciones de enseñanza que permitan poner en juego, difundir,
enriquecer y ampliar los conocimientos matemáticos que los niños han construido fuera de la
escuela.
- Promover la construcción de un vínculo con la matemática basado en la confianza en las
propias posibilidades de abordaje de las situaciones, vínculo que se reconoce como fundante en la
historia del sujeto.
Actividades:
1 Jugamos al juego de Dados y dedos en la sala del jardín.
2 Elección del juego Invasión de colores:
3 Jugamos con “Dados y Tarjetas”
4 Juego de Las mariposas negras
5 Jugamos a la casita robada.
Recursos Materiales:
- Tapitas de gaseosa
- Dados (constelaciones y números)
- Cuadrículas
- Fibras
- Cartulinas y/o afiches
- Sillas
- Vaso plástico
- Cartón
- Papel
- Lápiz
- Pegamento
- Tijera
3. Evaluación:
Los aspectos a evaluar en relación con esta secuencia son:
- La utilización de diferentes procedimientos para resolver distintos problemas.
- Los avances en la utilización del conteo para resolver variados problemas.
- Los diferentes recursos para representar cantidades.
- La posibilidad de comunicar y representar posiciones y desplazamientos de los objetos en el
espacio.
4. 1° actividad: juego de “Dedos y Dados”
Inicio:
La docente comenzara la clase ubicando a los niños en sus respectivos lugares, utilizando como
soporte numérico la grilla, los alumnos elegirán números al azar de la familia de los dices. Los
reconocerán y leerán en voz alta. Nos detenemos en el número 10 y un alumno colocara dicho
cardinal con tapitas, utilizando el conteo.
Desarrollo:
Les comentará que trajo un nuevo juego, llamado “Dados y Dedos”. Ella los invitará a que formen
grupos de 4 niños una vez listos les explicara que uno de los niños será el encargado de tirar el
dado y dar las tapitas.
Los demás niños deben adivinar que numero saldrá en el dado mostrando con sus dedos la
cantidad antes de que el compañero tire el dado, es importante tener en cuenta que no se puede
tirar el dado hasta que todos los jugadores muestren con sus dedos la cantidad que creen que
saldrá y que no vale cambiar la cantidad de dedos que se muestran durante el juego. Cuando todas
las manos estén en alto el encargado tira el dado y los que aciertan se llevan una tapita. Gana el
jugador que contenga la mayor cantidad de tapitas.
Cierre:
En un afiche se registraran los nombres de los jugadores, este consistirá en anotar el total de
tapitas de los mismo. El que tenga mayor cantidad es el ganador.
Recursos:
Dados
Tapitas de gaseosa
Afiche
Fibrón
5. 2° Actividad: “Invasión de Colores”
Inicio:
Con los niños ubicados en sus respectivos lugares. La docente les presentará carteles grandes con
elementos pegados en los mismos, en cada cartel distintos elementos y distintas cantidades.
Presentará también carteles con números. Luego entre todos deberán de buscar que número
corresponde a cada cartel.
Desarrollo:
A continuación les presentará el juego llamado invasión de colores comentará que consiste en
formar grupos de 2 niños, cada uno de ello tendrá una cuadricula y una fibra. . Antes de
empezar a jugar, cada jugador elige un color con el que pintará la cuadricula. Se tiraran los dados.
Quien haya obtenido mayor puntaje comienza el juego. Cada jugador tirará el dado y deberá
pintar tantos cuadrados como indique el puntaje obtenido de la suma de los dos dados; De esta
manera, entre los dos jugadores se va rellenando la cuadrícula hasta completarla. Cuando la
cuadrícula está toda pintada, cada jugador cuenta los casilleros que pintó (que reconoce porque
tienen el color que lo identifica). El ganador es el que haya pintado más casilleros. Se juega tantas
veces como se quiera y el ganador será el que pinte la mayor cantidad de cuadritos.
Cierre:
A modo de cierre la docente en conjunto con los niños verificara quien es el ganador de cada
grupo, utilizando el conteo.
Recursos:
• Una cuadrícula.
• Dos dados.
6. • Dos lápices de colores diferentes.
3°Actividad: “Dados y Tarjetas”
Inicio:
Se reparte una hoja a cada niño, se lo invita a escribir la edad que tienen en la misma (los más
pequeños pueden utilizar la grilla numérica como ayuda); y después cada nene debe dibujar
tantas cosas como años tenga. De lo contrario se utilizarían varias figuritas recortadas por la
docente y deberán de pegar y reconocer la cantidad hasta llegar a su edad.
Desarrollo:
Llevará una caja que contendrá el material con el cual jugarán. Se los presentará serán dados y
tarjetas que tendrán dibujados números del 1 al 6. La docente les explicará en que consiste el juego
deberán de agruparse de 4 o 5 niños por grupo. Un niño por cada grupo será el “encargado”: su
rol será el de tirar el dado y dar las fichas. Se reparte un mazo de cartas para cada jugador. Los
niños las disponen en forma alineada siguiendo la secuencia numérica.
Antes de tirar el dado, cada jugador separa de su mazo la carta que cree que saldrá y la coloca en
el centro de la mesa. El encargado tira el dado y el que acierta gana una ficha. Al término de diez
vueltas, se determina el ganador. Este es aquel que haya obtenido la mayor cantidad de fichas. Para
ayudar a los chicos a reconocer el número que aparece en la tarjeta, podemos ofrecerles objetos de
la vida cotidiana que presenten una sucesión ordenada de números y que les permita, mediante el
conteo, llegar a saber qué tarjeta elegir.
Cierre:
Materiales
• Un dado por equipo.
• Bastantes tapitas o fichas.
• Un mazo de 6 tarjetas con números para cada jugador .
7. Actividad n° 4: “Mariposas negras”
INICIO:
Ubicados los niños en sus lugares la docente repartirá broches a cada mesa y un pedazo de tela.
Ella tendrá carteles con números que estarán realizados en cuadrados de cartulina.
Si la docente muestra el cartel con el número 6 los nenes deberán de colocar tantos broches en
la tela como el número indique.
La cantidad de broches que deben poner en la tela dependerá del cartel con que estaremos
trabajando.
DESARROLLO:
La docente llevará una caja que contendrá el material con el cual jugarán. Se los presentará serán
dados y tarjetas que tendrán dibujados números del 1 al 6, el juego consistirá en formar grupos
de 4 niños. Cada grupo designa un jugador que es el encargado de anotar el puntaje obtenido por
los otros jugadores, colocara tantas cruces como mariposas haya obtenido ese jugador; anotar es
su manera de participar en el juego. Se reparten en partes iguales las 18 fichas entre los 3
jugadores; cada jugador, a su turno, coloca sus fichas en el cubilete, lo bate para mezclarlas y las
tira sobre la mesa, cada mariposa obtenida es un punto para el jugador. Las caras sin dibujo no
tienen puntaje; se jugarán 3 veces y ganará quien haya obtenido la mayor cantidad de puntos.
CIERRE:
A modo de cierre la docente propondrá que los niños se sienten alrededor de el afiche donde se
pondrán las anotaciones para verificar cual es el ganador de cada grupo.
Recursos:
Fichas.
Cubilete
Papel lápiz.
ACTIVIDAD N° 5: “LA casita robada “
Inicio:
Comenzará la clase ubicando a los niños en sus respectivos lugares.
Desarrollo:
Les mostrará las cartas y les preguntará si las conocen, si han jugado alguna vez con ellas, si son
las únicas que conocen, les comentara que son naipes españoles y que con ellos se pueden jugar
8. distintos tipos de juegos. La docente comentara que el juego consiste en que un jugador reparte
tres cartas a cada niño y coloca cuatro naipes boca arriba en el centro de la mesa.
Cada jugador, a su turno, compara las cartas que posee con las que están en la mesa y levanta
todas aquellas que tengan el mismo valor (el mismo número) que una de las suyas. Las coloca en
su costado y de esta manera –apilando las cartas que va obteniendo– empieza a armar su “casita”.
Las cartas deben colocarse boca arriba para que todos puedan ver la primera carta de todas las
“casitas”.
Como el objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de cartas posibles, la gracia está en
poder “robarle” la “casita” a los compañeros. Un jugador podrá llevarse la “casita” del jugador cuya
primera carta tenga el mismo valor que la suya.
Así van jugando y pasando el turno al jugador siguiente hasta completar tres vueltas.
Puede suceder que un jugador no pueda ni levantar cartas ni llevarse una “casita”. En tal caso tira
cualquiera de sus cartas, que se agrega a las que están en la mesa.
Al finalizar las tres vueltas, el que reparte vuelve a dar tres cartas a cada uno y se reinicia el juego.
Cuándo el mazo se terminó, el último que levantó cartas se lleva todas las que quedan en la mesa.
Gana el jugador que tiene más naipes en su “casita”.
Cierre:
A modo de cierre la docente dispondrá que cada participante cuente las cartas obtenidas en el
juego para saber cuál fue el que obtuvo más que será el ganador.
Recursos:
Naipes