DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
Estudio del caso parte 3
1. MATERIA: Aprender y
ensenar en la sociedad del
conocimiento
ALUMNO: Francisco Adrian Batres
Vallejo
GRUPO: 1 LTE
Estudio del caso parte 3
Examen 3 parcial
2. Bueno primero que nada tengo que mencionar que ya que un gran porcentaje de los
trabajadores no sabe utilizar el internet lo más recomendable seria dar unos cursos
intensivos a través de la web 2.0 para magnificar los resultados y que los trabajadores
puedan aprender a utilizarlo de una manera más fácil y rápida.
La teoría de aprendizaje más adecuada para esto debería es la del constructivismo
pero antes de decir él porque tengo que explicarles que es el constructivismo.
Esta teoría expone que el ambiente de aprendizaje más óptimo es aquel donde existe
una interacción dinámica entre los instructores, los alumnos y las actividades que
proveen oportunidades para los alumnos de crear su propia verdad, gracias a la
interacción con los otros. Esta teoría, por lo tanto, enfatiza la importancia de la cultura y
el contexto para el entendimiento de lo que está sucediendo en la sociedad y para
construir conocimiento basado en este entendimiento.
Por lo tanto, creo que es más adecuada ya que consiste en un aprendizaje dinámico y
yo creo que con la dinámica se facilita demasiado el aprendizaje sin importar la edad ya
que se interactúa con material o en este caso se puede interactuar con la maquinaria
mientras se aprende, seria mas practico y rápido.
Por otro lado también podríamos utilizar la teoría del cognoscitivismo que no es más
que el aprendizaje que posee el individuo o ser humano a través del tiempo mediante la
práctica, o interacción con los demás seres de su misma u otra especie.
El modelo pedagógico que podríamos utilizar en este caso sería el constructivista ya
que en este se toma en cuenta el tipo de sujeto que se desea formar el tipo de escuela
o en este caso fabrica que se requiere y para qué sociedad….
3. Yo pienso que las principales herramientas que podríamos utilizar serian las
computadoras ya que a través de estas podemos realizar prácticas, graficas o todo lo
necesario, incluso podemos realizar las tareas que se desean aprender pero
digitalizadas, no sé si me explico pero … es como en las fabricas de autos, los
diseñadores gráficos realizan todo el trabajo mediante computadoras, hacen el modelo
del auto, los colores, las formas, el motor que tendrá, como afectara la aerodinámica en
el rendimiento del carro, un sinfín de actividades que se pueden realizar en la
computadora, también podríamos utilizarla para hacer presentaciones y explicarles a
los trabajadores como se realiza el trabajo deseado, creo que algo muy importante para
un trabajador que labora durante tanto tiempo es también el alimento, ya que este le da
las energías para un mejor rendimiento, podrían hacerse programas alimenticios e
implementar una cafetería, incluso un GYM (gimnasio) para tiempos de ocio y que los
trabajadores tengan la condición suficiente para poder laborar las 10 horas continuas,
para la enseñanza también podría utilizarse la robótica, tal vez no lo aparente pero
sería de gran utilidad, con esta se podrían realizar prácticas ya que en estos tiempos
todas las fabricas cuentan con robots y la mayoría son manejados por los empleados
así que realizar las prácticas para capacitación los ayudaría a comprender como
funcionan y poder manipularlos, o incluso darles mantenimiento si lo requieren.
Alguna otra podría ser el uso de las tecnologías de la información y la comunicación
(Tics) como lo son el internet, para realizar diferentes prácticas o llevar cursos online
más intensivos para así comprender con mayor facilidad las tareas que desean que se
desarrollen en la fábrica, podrían darse incentivos tecnológicos a los empleados, para
que aprendan por si solos a utilizar las nuevas tecnologías existentes, bueno esto ha
sido todo, espero que le haiga gustado.
Bueno, tengo que decir que seguiré con la propuesta que ya había hecho
anteriormente ya que considero que ese es la teoría de aprendizaje más adecuada ya
que se basa más que nada en la dinámica, una herramienta muy importante para el
aprendizaje de alguien, sin importar la edad esto facilita el aprendizaje.
4. Propongo utilizar como modelo el B-learning….este tiene distintos significados pero
según lo que estuve leyendo el más ampliamente aceptado es entenderlo como aquel
diseño docente en el que las tecnologías de uso presencial (físico) y no presencial
(virtual) se combinan con objeto de optimizar el proceso de aprendizaje. Un aspecto a
destacar del BL es que se centra en los procesos de aprendizaje, herencia del peso
que la psicología del aprendizaje ha tenido en el mundo anglosajón, por contraste la
didáctica del ámbito latino. Así el concepto recibe denominaciones mas centradas en la
acción del diseñador o docente, como <<educación flexible>> (salinas, 2002), <<semi -
presencial>> (Bartolomé, (2001) o <<modelo hibrido>> (Marsh, 2003).
http://www.dgde.ua.es/congresotic/public_doc/pdf/31972.pdf
Esto no es más que la combinación entre el ámbito presencial con el virtual o no
presencial, esto facilitaría muchas cosas como un ejemplo muy claro es el de las clases
que son impartidas en la UAMVH en las que algunas veces tenemos clases en línea a
través del AdobeConect y a veces también pueden ser presenciales, dentro de las
aulas de clases.
En esta empresa facilitaría mucho las cosas ya que los trabajadores pueden ser
capacitados ya sea dentro de la fabrica en tiempos libres o programados como desde
sus casas, ya que con las plataformas virtuales actuales tienen una infinidad de
herramientas con las que hasta se podría hacer experimentos o cosas así y así las
clases o capacitaciones no serian tan “aburridas” como muchos las considerarían de
ser solo presenciales o virtuales.
Yo creo que el tipo de plataforma que se debería utilizar debería ser la personalizada
ya que esta se ajusta a las medidas, exigencias o necesidades que tenga el usuario,
como el SIE, la plataforma con la que cuenta la UAMVH esta se ajusta a las
necesidades ya que ahí se pueden subir las calificaciones de cada alumno, pueden
presentarse exámenes online, se pueden llevar clases online, es un sinfín de
herramientas que están hechas especialmente para ajustarse a las necesidades de la
universidad.
5. Como LMS o plataforma de enseñanza aprendizaje podría ser el SIE o crear una igual
al SIE ya que este cuenta con foros, acciones, calificaciones, exámenes en línea, chat,
vínculos de interés y clases en línea lo cual le facilitaría por mucho el aprendizaje o los
cursos a los empleados de dicha empresa, ya que además ya que se podría ajustar a
las necesidades de la empresa, por ejemplo: podría editarse para poder hacer
actividades online como practicas, modelos 3D de algún producto o algo así.
Podría también ser utilizado el Moodle, este es un software diseñado para ayudar a los
educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales.
Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual
Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
http://www.entornos.com.ar/moodle
En otras palabras, este es un programa que ayuda a los maestros o educadores a
crear su propia aula virtual, una que se ajuste a sus necesidades, este software es fácil
de utilizar además es escalable en cuanto a la cantidad de alumnos, que quiere decir
esto? Bueno, esto quiere decir que el maestro puede controlar la cantidad de alumnos
a los cuales les presentara su clase contiene su propio tablero personalizado además
de Actividades y herramientas colaborativas. Aunque esto por supuesto…. Tiene sus
desventajas, una de ellas es que el profesor o asesor, no puede o más bien, le es muy
difícil llevar un seguimiento a cada alumno por separado o en este caso, llevar un
seguimiento de cada trabajador por separado.
La herramienta de la web 2.0 más indicada para este proyecto sería el muy famoso
“youtube” ya que a través de videos tutoriales es más fácil que los trabajadores
aprendan o comprendan los temas que se les está impartiendo o explicando.
Youtube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue
creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En octubre
de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora
opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en
internet.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido
(aunque también puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que
YouTube incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por
6. los navegadores web más importantes). Es muy popular gracias a la posibilidad de
alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de
películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar de las reglas de
YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en
abundancia, así como contenidos amateur como video blogs. Los enlaces a vídeos de
YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales
usando API o incrustando cierto código HTML.
Para finalizar y poder solucionar este problema que ha causado tanta controversia
tenemos que utilizar un modelo de diseño instruccional….. un diseño instruccional se
fundamentan y planifican en las teorías del aprendizaje que del contexto se tenga que
implementar, por ejemplo:
• Conductismo
• Teoría de sistemas
• Cognitiva
• Constructivista
El modelo de diseño instruccional que creo más conveniente para utilizar en este caso
sería el “ASSURE” este consta en 6 puntos que se desarrollan o se llaman según las
siglas del nombre en ingles:
A- Análisis del estudiante y su contexto:
S- Establecimiento de objetivos de aprendizaje:
S- Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales:
U- Organizar el escenario de aprendizaje:
R- Participación del estudiante:
E- Evaluación y revisión:
7. El ASSURE es un modelo que los maestros y los capacitadores pueden utilizar para
diseñar, desarrollar y mejorar ambientes de aprendizaje adecuados a las
características de sus estudiantes (Heinich, et al.1999). Representa una guía para
planear y conducir la enseñanza aprendizaje apoyado con las Tecnologías de
Información y Comunicación, es útil para que los instructores que empiezan a poner en
práctica la tecnología (Russell, Sorge y Brickner, 1994). Faryadi (2007) destaca que el
capacitar a los profesores en la aplicación del modelo ASSURE contribuye a
incrementar su conocimiento y a dominar el uso de la tecnología, y a comprometerse
con el cambio.
CONCLUSION:
Como conclusión y para terminar este proyecto tengo que decir que para solucionar
algún problema como este tenemos que ver primero las dificultades que tendremos
para realizar la solución, o empezar por lo principal por asi decirlo que en este caso
seria ensenarles a los trabajadores que no saben utilizar el internet a utilizarlo ya que
todo lo mencionado en esta propuesta esta basado en herramientas, apps,
plataformas, entre otras que están en la internet entonces si no saben lo esencial pues
no podrán comprender lo demás. Ya que el aprendizaje dentro del internet es gradual,
por lo tanto no pueden o mas bien no utilizaran correctamente las herramientas que se
les ofrecen si no pueden utilizar correctamente primero la internet.
8. Bibliografía:
http://www.entornos.com.ar/moodle
http://www.dgde.ua.es/congresotic/public_doc/pdf/31972.pdf
http://gingermariatorres.wordpress.com/modelos-pedagogicos/
http://werina2000.wordpress.com/2008/11/24/%C2%BFque-son-y-cuales-son-
las-teorias-del-aprendizaje/
http://gingermariatorres.wordpress.com/modelos-pedagogicos/
http://www.dgde.ua.es/congresotic/public_doc/pdf/31972.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/YouTube
http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/pdf/63-77_mgbl.pdf
Aretio García, Lorenzo. 2007. De la educación a Distancia a la educación virtual.
Belloch, Consuelo. S/F Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa
(UTE). Universidad de Valencia.