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Proyecto como alternativa de
solución a través de la
innovación tecnológica
Gamificación en la Educación
Proyecto como alternativa de solución a través de la innovación tecnológica
Gamificación en la Educación
Estudiantes
Wilson Germán Álvarez Lozano
Docente
Yenny Lisbeth Castro
Curso
Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa
Grupo
522013_8
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD
Escuela de Ciencias de la Educación – ECEDU
Maestría en Educación
Julio 2020
CONTEXTO
Diversos estudios plantean que las mediaciones tecnopedagógicas cada día
revisten mayor importancia en las poblaciones más jóvenes y en la
generación de milenials, al respecto, (Martín-Barbero, 2009), establece que
el uso de artefactos tecnológicos y las nuevas tecnologías de la información
ha incidido de manera directa en la formación social e intelectual de los
jóvenes, llegando a chocar e incluso a desplazar en parte, lo que otrora
fueron espacios exclusivos de socialización, influencia y formación, tales
como la escuela tradicional y la familia.
Este fenómeno no es ajeno en la comunidad académica y debido a ello cada
vez es mayor la inclusión de elementos tecno pedagógicos y el aumento
progresivo de modalidades como la virtualidad ámbito educativo, sin
embargo, debido al ritmo de vida frenético en el que se desenvuelve la
sociedad actualmente “los alumnos buscan estímulos que respondan de
manera inmediata y las nuevas tecnologías” (Cobanera-Rodríguez, 2018),
las cuales rápidamente se convierten en rutina.
PROBLEMÁTICA
Fuente de imagen:
https://url2.cl/dp8kT
Dentro de las múltiples causas de la baja
retención y permanencia de los estudiantes en
la educación superior en los países
latinoamericanos, se encuentra la falta de
interés, traducida en diseños de aulas virtuales,
ambientes de aprendizaje, tareas, actividades
y/o estrategias pedagógicas poco motivantes.
Situación que puede desencadenar la apatía por
parte de los estudiantes, falta de atención,
desconcentración, no realización de actividades
asignadas, entre otros.
Por lo tanto el presente proyecto se encuentra
dirigido a plantear la estrategia de gamificación
como estrategia que propenda por mejorar la
problemática mencionada.
JUSTIFICACIÓN
Una de las causas que incide directamente en la disminución de las tasas de
retención estudiantil, tiene que ver con estrategias de aprendizaje, metodologías,
ambientes y procesos pedagógicos poco motivantes, que en ocasiones generan
confusión o sentimientos de aburrimiento por parte del estudiante (U-planner,
2020). Para el caso de la UNAD, según el estudio realizado por (Facundo-Díaz,
2009), a una muestra de 182 estudiantes de diferentes programas; el 17% (31),
atribuyó el abandono de sus estudios al descontento con la metodología a
distancia y virtual (p.138).
Al respecto, (Prieto-Andreu, 2020), establece que la gamificación contribuye de
manera significativa a optimizar la motivación de los estudiantes a través de
incentivos “como la ganancia de puntos, insignias, clasificaciones o trofeos que
pueden activar el compromiso del alumnado logrando un cambio real en su
comportamiento”. Por lo que, la UNAD al ser pionera en promoción de la formación
integral sobre la base de la innovación, la hace un escenario idóneo para el diseño,
puesta en marcha y evaluación de la gamificación de contenidos académicos
dentro de sus cursos ofertados.
Idea de proyecto que integra innovación, tecnología y
calidad
La idea de este proyecto se centra en determinar la percepción de motivación,
dinamismo y desarrollo de competencias en los estudiantes de Geopolítica y
medio ambiente de la Escuela de Ciencias de la Salud de la UNAD, por medio
de la gamificación, de los contenidos de la primera unidad del curso,
mezclando los componentes de innovación, tecnología y calidad de la
siguiente manera:
Innovación
• Gamificación de los
contenidos de un curso
por medio de un video
juego de rol –RPG- por
sus siglas en inglés Rol
Play Game.
Tecnología
• Se utilizará la
plataforma RPG Maker
para el desarrollo del
video juego
Calidad
• Se evaluará el optimo
desarrollo y adquisición
de las competencias
establecidas en el curso
grado de aceptación por
parte de los estudiantes
OBJETIVOS
Objetivo General
Establecer la percepción de motivación, dinamismo y desarrollo de competencias en los
estudiantes de Geopolítica y medio ambiente de la Escuela de Ciencias de la Salud de la
UNAD, mediante la gamificación, de los contenidos de la primera unidad del curso,
durante el año 2021.
Objetivos específicos
Dinamizar los contenidos temáticos de la primera unidad del curso Geopolítica y medio
ambiente de la Escuela de Ciencias de la Salud de la UNAD, por medio del desarrollo de
un Rol Play Game –RPG-.
Fortalecer en los estudiantes del curso, la utilización activa de recursos educativos
innovadores, de manera paralela a los contenidos propuestos en el curso.
Establecer la percepción de los estudiantes frente al uso de los videos juegos, como
herramienta para el aumento de la motivación, inmersión y adquisición de competencias
educativas.
Fundamentación teórica
Algunos de los artículos utilizados para el planteamiento inicial del proyecto
• Nombre del trabajo: Metodología docente: incidencia en la apatía de los estudiantes
hacia las ciencias sociales
• Autor y año: Érica Tatiana Garavito Campillo y María de Jesús González Martínez, 2017
Artículo 1
• Nombre del trabajo: Las frustraciones de los estudiantes en línea. Causas y acciones
preventivas
• Autor y año: Federico Borges Sáiz, 2005
Artículo 2
• Nombre del trabajo: Análisis sobre la deserción en la educación superior a distancia y
virtual: el caso de la UNAD – Colombia
• Autor y año: Ángel Humberto Facundo Díaz, 2009
Artículo 3
• Nombre del trabajo: Elementos para la comprensión del fenómeno de la deserción
universitaria en Colombia. Más allá de las mediciones
• Autor y año: Diego Barragán Díaz y Luceli Patiño Garzón, 2013
Artículo 4
• Nombre del trabajo: Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la
cuestión
• Autor y año: Ana Ortiz Colón, Juan Jordán y Míriam Agredal, 2018
Artículo 5
• Nombre del trabajo: Percepción de los Estudiantes sobre la Utilización de Videojuegos
en Cursos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia -UNAD
• Autor y año: Iván Arturo López Ortiz y Hermes Mosquera Angulo, 2016
Artículo 6
Etapas y estrategias
• Gestión para la implementación del video juego en el curso de Geopolítica y medio
ambiente de la ECISA de la UNADEtapa 1
• Apropiación de herramientas conceptuales (contenidos del curso) y tecnológicos
(plataforma RPG Maker)Etapa 2
• Diseño de guion, niveles retos y demás estrategias para la gamificación de los
contenidos de la primera unidad del cursoEtapa 3
• Convocatoria a los estudiantes para la utilización del video juego de manera
paralela a las actividades propuestas en el cursoEtapa 4
• Diseño de instrumento para la evaluación de competencias adquiridas y
percepción del video juego como herramienta motivadoraEtapa 5
• Análisis de la información y establecimiento de conlusionesEtapa 6
RECURSOS
Plataforma de la UNAD
Plataforma RPG Maker
Contenidos del curso
Guion y contenidos del
video juego
Instrumento de Evaluación
Correo electrónico
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Fuente de imagen:
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Acevedo Zapata, S. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la
Educación Superior. (2017). En Revista Pilquen. Vol. 14, Numero 2. pp.50-60. ISSN 1851-
3115. Argentina.
http://revele.uncoma.edu.ar/htdoc/revele/index.php/psico/article/view/1800/pdf
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sobre innovación. Tercera edición. Recuperado en:
http://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,23280929&_dad=portal
Porter, M. (1991). La ventaja competitiva de las naciones (1991). Buenos Aires, Argentina: Edición
en español: Javier Vergara Editor SA. USAEPC. Capitulo 6
http://www.uic.org.ar/IntranetCompetitividad/1%C2%BA%20jornada/2.%20lectura%20comple
mentaria/1.%20ser%20competitivo%20-%20michael%20e.%20porter%20cap.%206.pdf
Giron, A (2000). Schumpeter: aportaciones al pensamiento económico. Comercio exterior,
diciembre de 2000. p.1078 -1084
http://revistas.bancomext.gob.mx/rce/magazines/41/7/RCE.pdf
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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https://prezi.com/ra0exmqr2umx/innovacion-educativa-retos-para-los-docentes-y-las-
instituciones-educativas/
Brieve, S. y otros (2011). La producción de tecnologías e innovación para el desarrollo
inclusivo y sustentable. Análisis de políticas públicas y estrategias institucionales en
Argentina (agricultura familiar, energías renovables, Tic, biotecnologías y
nanotecnologías). CIETI. Universidad Nacional de Mar del Plata (unmp)
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mirada pedagógica. Pedagogía y Saberes, (48), 97-110. Retrieved July 18, 2019, from
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convertirse en mediación cultural. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad
de la Información [en línea] 10 (1). Recuperado de
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Acevedo Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de
proyectos pedagógicos con el uso de tecnologías de la comunicación. (2014) En Revista de
investigaciones UNAD. Volumen 13. Número 1, Enero - Junio 2014. Bogotá. Recuperado de:
DOI: https://doi.org/10.22490/25391887.1130
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límite. Pedagogía y Saberes, 26, 67-76. DOI:
https://doi.org/10.17227/01212494.26pys67.73
Prada, M. (2009). Entre las máquinas y los entornos: la idea de tecnología para la
enseñanza de la filosofía en la posmodernidad. Pedagogía y Saberes, 31, 44-50.
DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.31pys44.50
Martínez, B., Quimbayo, A., & Bustamante, P. (2010). Educación virtual: sentidos,
subjetividades y acción pedagógica en contextos multiculticulturales. Mediaciones,
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Rodríguez, N. y Toro, I. (1997). Educación especial y nuevas tecnologías. Informática
como apoyo a la educación especial. Pedagogía y Saberes, 9, 3-12. DOI:
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Rozo, A. (2010). Dimensión pedagógica de la educación virtual: una reflexión pendiente.
Pedagogía y Saberes, 32, 33-44. DOI:
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Acevedo-Zapata, S. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos
virtuales introductorios a licenciaturas. Revista interamericana de investigación,
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Rueda, R. (2014). (Trans)formación sociotécnica, subjetividad y política. Pedagogía y
Saberes, 40, 11-22. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.40pys11.22
UNESCO (2015). América Latina y el Caribe. Revisión regional 2015 de la Education
para todos. OREALC. Recuperado en:
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Propuesta proyecto innovacion

  • 1. Proyecto como alternativa de solución a través de la innovación tecnológica Gamificación en la Educación
  • 2. Proyecto como alternativa de solución a través de la innovación tecnológica Gamificación en la Educación Estudiantes Wilson Germán Álvarez Lozano Docente Yenny Lisbeth Castro Curso Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa Grupo 522013_8 Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD Escuela de Ciencias de la Educación – ECEDU Maestría en Educación Julio 2020
  • 3. CONTEXTO Diversos estudios plantean que las mediaciones tecnopedagógicas cada día revisten mayor importancia en las poblaciones más jóvenes y en la generación de milenials, al respecto, (Martín-Barbero, 2009), establece que el uso de artefactos tecnológicos y las nuevas tecnologías de la información ha incidido de manera directa en la formación social e intelectual de los jóvenes, llegando a chocar e incluso a desplazar en parte, lo que otrora fueron espacios exclusivos de socialización, influencia y formación, tales como la escuela tradicional y la familia. Este fenómeno no es ajeno en la comunidad académica y debido a ello cada vez es mayor la inclusión de elementos tecno pedagógicos y el aumento progresivo de modalidades como la virtualidad ámbito educativo, sin embargo, debido al ritmo de vida frenético en el que se desenvuelve la sociedad actualmente “los alumnos buscan estímulos que respondan de manera inmediata y las nuevas tecnologías” (Cobanera-Rodríguez, 2018), las cuales rápidamente se convierten en rutina.
  • 4. PROBLEMÁTICA Fuente de imagen: https://url2.cl/dp8kT Dentro de las múltiples causas de la baja retención y permanencia de los estudiantes en la educación superior en los países latinoamericanos, se encuentra la falta de interés, traducida en diseños de aulas virtuales, ambientes de aprendizaje, tareas, actividades y/o estrategias pedagógicas poco motivantes. Situación que puede desencadenar la apatía por parte de los estudiantes, falta de atención, desconcentración, no realización de actividades asignadas, entre otros. Por lo tanto el presente proyecto se encuentra dirigido a plantear la estrategia de gamificación como estrategia que propenda por mejorar la problemática mencionada.
  • 5. JUSTIFICACIÓN Una de las causas que incide directamente en la disminución de las tasas de retención estudiantil, tiene que ver con estrategias de aprendizaje, metodologías, ambientes y procesos pedagógicos poco motivantes, que en ocasiones generan confusión o sentimientos de aburrimiento por parte del estudiante (U-planner, 2020). Para el caso de la UNAD, según el estudio realizado por (Facundo-Díaz, 2009), a una muestra de 182 estudiantes de diferentes programas; el 17% (31), atribuyó el abandono de sus estudios al descontento con la metodología a distancia y virtual (p.138). Al respecto, (Prieto-Andreu, 2020), establece que la gamificación contribuye de manera significativa a optimizar la motivación de los estudiantes a través de incentivos “como la ganancia de puntos, insignias, clasificaciones o trofeos que pueden activar el compromiso del alumnado logrando un cambio real en su comportamiento”. Por lo que, la UNAD al ser pionera en promoción de la formación integral sobre la base de la innovación, la hace un escenario idóneo para el diseño, puesta en marcha y evaluación de la gamificación de contenidos académicos dentro de sus cursos ofertados.
  • 6. Idea de proyecto que integra innovación, tecnología y calidad La idea de este proyecto se centra en determinar la percepción de motivación, dinamismo y desarrollo de competencias en los estudiantes de Geopolítica y medio ambiente de la Escuela de Ciencias de la Salud de la UNAD, por medio de la gamificación, de los contenidos de la primera unidad del curso, mezclando los componentes de innovación, tecnología y calidad de la siguiente manera: Innovación • Gamificación de los contenidos de un curso por medio de un video juego de rol –RPG- por sus siglas en inglés Rol Play Game. Tecnología • Se utilizará la plataforma RPG Maker para el desarrollo del video juego Calidad • Se evaluará el optimo desarrollo y adquisición de las competencias establecidas en el curso grado de aceptación por parte de los estudiantes
  • 7. OBJETIVOS Objetivo General Establecer la percepción de motivación, dinamismo y desarrollo de competencias en los estudiantes de Geopolítica y medio ambiente de la Escuela de Ciencias de la Salud de la UNAD, mediante la gamificación, de los contenidos de la primera unidad del curso, durante el año 2021. Objetivos específicos Dinamizar los contenidos temáticos de la primera unidad del curso Geopolítica y medio ambiente de la Escuela de Ciencias de la Salud de la UNAD, por medio del desarrollo de un Rol Play Game –RPG-. Fortalecer en los estudiantes del curso, la utilización activa de recursos educativos innovadores, de manera paralela a los contenidos propuestos en el curso. Establecer la percepción de los estudiantes frente al uso de los videos juegos, como herramienta para el aumento de la motivación, inmersión y adquisición de competencias educativas.
  • 8. Fundamentación teórica Algunos de los artículos utilizados para el planteamiento inicial del proyecto • Nombre del trabajo: Metodología docente: incidencia en la apatía de los estudiantes hacia las ciencias sociales • Autor y año: Érica Tatiana Garavito Campillo y María de Jesús González Martínez, 2017 Artículo 1 • Nombre del trabajo: Las frustraciones de los estudiantes en línea. Causas y acciones preventivas • Autor y año: Federico Borges Sáiz, 2005 Artículo 2 • Nombre del trabajo: Análisis sobre la deserción en la educación superior a distancia y virtual: el caso de la UNAD – Colombia • Autor y año: Ángel Humberto Facundo Díaz, 2009 Artículo 3 • Nombre del trabajo: Elementos para la comprensión del fenómeno de la deserción universitaria en Colombia. Más allá de las mediciones • Autor y año: Diego Barragán Díaz y Luceli Patiño Garzón, 2013 Artículo 4 • Nombre del trabajo: Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión • Autor y año: Ana Ortiz Colón, Juan Jordán y Míriam Agredal, 2018 Artículo 5 • Nombre del trabajo: Percepción de los Estudiantes sobre la Utilización de Videojuegos en Cursos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia -UNAD • Autor y año: Iván Arturo López Ortiz y Hermes Mosquera Angulo, 2016 Artículo 6
  • 9. Etapas y estrategias • Gestión para la implementación del video juego en el curso de Geopolítica y medio ambiente de la ECISA de la UNADEtapa 1 • Apropiación de herramientas conceptuales (contenidos del curso) y tecnológicos (plataforma RPG Maker)Etapa 2 • Diseño de guion, niveles retos y demás estrategias para la gamificación de los contenidos de la primera unidad del cursoEtapa 3 • Convocatoria a los estudiantes para la utilización del video juego de manera paralela a las actividades propuestas en el cursoEtapa 4 • Diseño de instrumento para la evaluación de competencias adquiridas y percepción del video juego como herramienta motivadoraEtapa 5 • Análisis de la información y establecimiento de conlusionesEtapa 6
  • 10. RECURSOS Plataforma de la UNAD Plataforma RPG Maker Contenidos del curso Guion y contenidos del video juego Instrumento de Evaluación Correo electrónico Fuente de imagen: https://url2.cl/JzlTI Fuente de imagen: https://url2.cl/uQxxJ
  • 11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Acevedo Zapata, S. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la Educación Superior. (2017). En Revista Pilquen. Vol. 14, Numero 2. pp.50-60. ISSN 1851- 3115. Argentina. http://revele.uncoma.edu.ar/htdoc/revele/index.php/psico/article/view/1800/pdf OCDE y EUROSTAR (2006). Manual de Oslo. Guía para la recogida e interpretación de datos sobre innovación. Tercera edición. Recuperado en: http://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,23280929&_dad=portal Porter, M. (1991). La ventaja competitiva de las naciones (1991). Buenos Aires, Argentina: Edición en español: Javier Vergara Editor SA. USAEPC. Capitulo 6 http://www.uic.org.ar/IntranetCompetitividad/1%C2%BA%20jornada/2.%20lectura%20comple mentaria/1.%20ser%20competitivo%20-%20michael%20e.%20porter%20cap.%206.pdf Giron, A (2000). Schumpeter: aportaciones al pensamiento económico. Comercio exterior, diciembre de 2000. p.1078 -1084 http://revistas.bancomext.gob.mx/rce/magazines/41/7/RCE.pdf
  • 12. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Valenzuela, J. (2016). Innovación educativa: retos para los docentes y las instituciones educativas. Tecnológico de Monterrey. Disponible en: https://prezi.com/ra0exmqr2umx/innovacion-educativa-retos-para-los-docentes-y-las- instituciones-educativas/ Brieve, S. y otros (2011). La producción de tecnologías e innovación para el desarrollo inclusivo y sustentable. Análisis de políticas públicas y estrategias institucionales en Argentina (agricultura familiar, energías renovables, Tic, biotecnologías y nanotecnologías). CIETI. Universidad Nacional de Mar del Plata (unmp) Acevedo-Zapata, Sandra. (2018). Revisión de la educación y la tecnología desde una mirada pedagógica. Pedagogía y Saberes, (48), 97-110. Retrieved July 18, 2019, from DOI: https://doi.org/10.17227/pys.num48-7376 Acevedo, S. (2008). Sujeto, tecnología y educación. Pedagogía y Saberes, 29, 51-55. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.29pys51.55
  • 13. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Lévy, P. (2000). La cibercultura y la educación. Pedagogía y Saberes, 14, 23-31. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.14pys23.31 Martín-Barbero, J. (2009). Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información [en línea] 10 (1). Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201018023002 Acevedo Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos pedagógicos con el uso de tecnologías de la comunicación. (2014) En Revista de investigaciones UNAD. Volumen 13. Número 1, Enero - Junio 2014. Bogotá. Recuperado de: DOI: https://doi.org/10.22490/25391887.1130 Acevedo-Zapata, Sandra. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos virtuales introductorios a licenciaturas. Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía, (13) Núm. 1, 113-136. 2020, https://revistas.usantotomas.edu.co/index.php/riiep/article/view/5463
  • 14. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Pinilla, A. (2007). La experiencia juvenil en la sociedad mediática. Pedagogía y Saberes, 27, 69-76. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.27pys69.76 Prada, M. (2007). El miedo a la tecnología en la educación: entre la posibilidad y el límite. Pedagogía y Saberes, 26, 67-76. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.26pys67.73 Prada, M. (2009). Entre las máquinas y los entornos: la idea de tecnología para la enseñanza de la filosofía en la posmodernidad. Pedagogía y Saberes, 31, 44-50. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.31pys44.50 Martínez, B., Quimbayo, A., & Bustamante, P. (2010). Educación virtual: sentidos, subjetividades y acción pedagógica en contextos multiculticulturales. Mediaciones, 8(10), 63-80 DOI: http://doi.org/c894 Rodríguez, N. y Toro, I. (1997). Educación especial y nuevas tecnologías. Informática como apoyo a la educación especial. Pedagogía y Saberes, 9, 3-12. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.9pys3.12
  • 15. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Rozo, A. (2010). Dimensión pedagógica de la educación virtual: una reflexión pendiente. Pedagogía y Saberes, 32, 33-44. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.32pys33.44 Acevedo-Zapata, S. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos virtuales introductorios a licenciaturas. Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía, (13) Núm. 1, 113-136. 2020, https://revistas.usantotomas.edu.co/index.php/riiep/article/view/5463 Rueda, R. (2014). (Trans)formación sociotécnica, subjetividad y política. Pedagogía y Saberes, 40, 11-22. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.40pys11.22 UNESCO (2015). América Latina y el Caribe. Revisión regional 2015 de la Education para todos. OREALC. Recuperado en: http://unesdoc.unesco.org/images/0023/002327/23270