Este documento describe una propuesta para gamificar una clase de biología utilizando la plataforma www.entutria.com/aterneo. Los estudiantes accederán a la plataforma con sus claves personales y completarán actividades como buscar información, participar en grupos, completar tareas y un glosario, proponer nuevos aportes, presentaciones y responder cuestionarios. Al completar actividades ganarán puntos, insignias y avatares que muestran su progreso. El sistema motivará a los estudiantes a seguir aprendiendo y traba
2. PLATAFORMA
Se utilizará la plataforma
www.entutria.com/aterneo, del colegio como
espacio de gamificación.
Para acceder a esta plataforma, cada
participante dispone de su clave de acceso;
tanto el docente, como los estudiantes.
4. MECÁNICAS
1. Buscar informar sobre los temas a tratar en clase.
2. Participar activamente en los trabajos grupales.
3. Completar los propuesto en los trabajos grupales.
4. Desarrollar las tareas propuestas.
5. Completar el glosario planteado.
6. Proponer nuevos aportes a los temas planteados.
7. Realizar una presentación exitosa.
8. Responde de forma adecuada el cuestionario.
6. COMPONENTES
1. Información actual: 1 punto
2. Participación activa en el grupo: 1 punto
3. Completar el trabajo grupal: 1 punto +
insignia
4. Desarrollar tareas: 1 insignia
5. Completar glosario: 1 punto
6. Nuevos aportes: 1 punto
7. Presentación exitosa: 1 insignia
8. Responder el cuestionario: 1 insignia
7. COMPONENTES
Barra de progreso: por el cumplimiento de cada
actividad.
El estudiante evidencia su avance en la barra de
progreso, conforme va cumpliendo cada una de
las tareas asignadas.
8. COMPONENTES
Los puntos:
Por cada actividad resuelta y asignada con
puntuación, se le otorga un punto. Conforme
alcanza lo puntos previstos, se entrega una
insignia y se desbloquea el juego para avanzar
en el siguiente nivel.
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9. COMPONENTES
Insignia
Se acredita una insignia, por tareas específicas y
por cada cinco puntos alcanzados en las
actividades planteadas. La insignia le indica que
a superado el nivel.
12. DINAMICAS
Restricciones: al escribir los resultados de la
investigación se restringe el plagio parcial o total.
Emociones: alcanzar puntos, insignias, avatares y
completar los récords.
Narrativa: producción oral adecuada al nivel
académico en el que cursa el estudiante.
Progresión: evidenciar el crecimiento de su barra
de tareas.
Relaciones: afianzar sus lazos de amistad con los
miembros del grupo.
13. RESPUESTA EMOCIONAL
El cumplimiento de cada actividad, impulsa a
seguir con el siguiente desafío. Este
procedimiento desarrolla una gran motivación
intrínseca para aportar al grupo y extrínseca
cuando todos han aportado y alcanzado un
record.
14. COMPORTAMIENTO
La propuesta de trabajo genera un espacio de
coordinado, en el cada miembro tiene un rol y
lo ejerce para fortalecer el trabajo del grupo.
El sistema mantiene la motivación permanente,
porque el rol de cada miembro del grupo
empuja a todos al cumplimiento de los
objetivos.
15. JUGADORES
El trabajo al interior de cada grupo, exige la
rotación de roles: un coordinador, un motivador,
un redactor, y un expositor. Este proceso fortalece
el ejercicio del liderazgo individual.
El coordinador, garantiza el cumplimiento de las
tareas propuestas.
El motivador, trabaja en el interés por alcanzar los
componentes de la motivación.
El redactor, ofrecer la mejor narrativa.
El expositor, socializa por todos los medios el
producto del trabajo.
16. COSTOS
El colegio asume:
• El valor de la plataforma.
• El sueldo del docente.
• Las tablets para la investigación
Los estudiantes:
Cancelan sus pensiones mensuales para cubrir
los costos de la gamificación.
17. BENEFICIOS
Considero que todos somos beneficiados con el
sistema:
Los docentes porque generan clases más
participativas y motivadoras.
Los estudiantes, porque se encuentran
inmersos en un proceso que corresponde a era
digital, resultando motivante para su proceso
formativo e informativo.