Este documento presenta una guía para el desarrollo de un software educativo sobre la estimulación temprana del área artística en niños de 3 a 36 meses. El software tiene como objetivo incentivar la creatividad de los niños a través de actividades de pintura, masas y dibujo, y promover la participación conjunta de padres e hijos. El software se dirige a padres con educación superior y nivel informático medio e incluirá instrucciones sencillas.
En este documento se encuentra la evaluación de herramientas Tic seleccionadas para el diseño de la actividad de aprendizaje N° 2 " construcción de gráficos de barras y circulares " .Esta evaluación se realizo a la luz de las seis preguntas de Solomon yScrhum (2014) y la categoría Redefinir del modelo SAMR.
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE DAR A CONOCER LO QUE SABEMOS? ingglorc
La presente unidad hace parte de la metodologia Pachito 2.0 y puede ser trabajada con las otras unidades que hacen parte de la estrategia o por separado, estará siempre a criterio del docente dependiendo de los objetivos y habilidades a desarrollar.
La unidad didactica ¿Por qué es importante dar a concoer lo que sabemos? Pretende desarrollar la creatividad para publicar y divulgar los resultados de las investigaciones que los estudiantes realizan; deben elaborar un producto y una estrategia de divulgación con la intención de que sea conocida por la comunidad educativa.
Integración de las Tic en el nivel de transición para el desarrollo de la hab...Dayana Largo
Integración de algunas herramientas web 2.0 en el proceso de enseñanza-aprendizaje en lecto-escritura para el grado de transición específicamente los fonemas Pp y Mm.
Descripción de una experiencia de aprendizaje a implementar en la asignatura de geometría con estudiantes de grado 10º , incluyendo una "Matriz de posibilidades pedagógicas, didácticas & tecnológicas, a la luz de los modelos SAMR & TIM"
En este documento se encuentra la evaluación de herramientas Tic seleccionadas para el diseño de la actividad de aprendizaje N° 2 " construcción de gráficos de barras y circulares " .Esta evaluación se realizo a la luz de las seis preguntas de Solomon yScrhum (2014) y la categoría Redefinir del modelo SAMR.
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE DAR A CONOCER LO QUE SABEMOS? ingglorc
La presente unidad hace parte de la metodologia Pachito 2.0 y puede ser trabajada con las otras unidades que hacen parte de la estrategia o por separado, estará siempre a criterio del docente dependiendo de los objetivos y habilidades a desarrollar.
La unidad didactica ¿Por qué es importante dar a concoer lo que sabemos? Pretende desarrollar la creatividad para publicar y divulgar los resultados de las investigaciones que los estudiantes realizan; deben elaborar un producto y una estrategia de divulgación con la intención de que sea conocida por la comunidad educativa.
Integración de las Tic en el nivel de transición para el desarrollo de la hab...Dayana Largo
Integración de algunas herramientas web 2.0 en el proceso de enseñanza-aprendizaje en lecto-escritura para el grado de transición específicamente los fonemas Pp y Mm.
Descripción de una experiencia de aprendizaje a implementar en la asignatura de geometría con estudiantes de grado 10º , incluyendo una "Matriz de posibilidades pedagógicas, didácticas & tecnológicas, a la luz de los modelos SAMR & TIM"
para este proceso de enseñanza- aprendizaje los niños y niñas tendrán la oportunidad de la observación directa para mejor apreciación de las vocales.- software vocales 2.
Tesis para obtar título de licenciado títulada: Programa para potenciar el desarrollo de la inteligencia interpersonal mediante un programa de aprendizaje cooperativo en niños del 2go grado de educación primaria en un colegio nacional de Chiclayo - Perú.
Con la ejecución de este proyecto pretendemos desarrollar la habilidad para seguir instrucciones a través de actividades mediadas con las TIC, para propiciar el mejoramiento del aprendizaje en los estudiantes de segundo grado de la INETIT Sede Nuestra Señora del Carmen. Turbana-Bolívar.
1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA
Alejandra Wittingham
Jennifer Franco
Karen Florez
“GUIA 2”
1. ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE LA ESTIMULACIÓN
TEMPRANA DEL ÁREA ARTÍSTICA EN NIÑOS DE 3 A 36 MESES DE EDAD.
2. Desarrollo del Proyecto.
a. Necesidad Educativa
En nuestro proyecto establecimos dos principales objetivos, estos conciernen
específicamente a las áreas física-cognitiva y por ultimo la socio-emocional.
La necesidad educativa a la cual se enfoca nuestro proyecto es a la insuficiencia
de interés que le dan los padres a la estimulación de sus hijos en estas dos
grandes áreas en la etapa inicial del aprendizaje.
b. Solución
Lo que se pretende con este trabajo es crear cultura en los padres y a su vez
enseñar el uso de este software, frente a la necesidad de desarrollar
óptimamente estas dos grades áreas del desarrollo integral del niño. Siendo así
a largo plazo muy seguramente resultaría un mejor rendimiento del infante en
el desenvolvimiento individual en su entorno.
c. ¿Por qué?
En los últimos años, hemos sido testigos de diversos cambios innovadores que
se han prestado para mejorar dia a dia. En la educación específicamente ha
nacido el concepto de estimulación temprana, esté resulta muy provechoso
para el aprendizaje en los niños. Ya que la enseñanza desde una edad temprana
proporciona al desarrollo un fortalecimiento de aptitudes innatas desde el
nacimiento.
3. Población
a. La población en la cual vamos a realizar nuestro proyecto, comprende a los
padres de niños entre las edades de 3 y 36 meses. El nivel de escolaridad que
poseen los padres de los niños regularmente es hasta la educación superior.
b. El nivel informático que poseen los padres de estos niños en su mayoría es
medio, ya que poseen la habilidad de manejar las funciones básicas del
2. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA
Alejandra Wittingham
Jennifer Franco
Karen Florez
computador pero no tienen conocimiento del funcionamiento del software
educativo.
c. El software educativo que elaboraremos posee características de fácil uso y
utilidad de sus instructivos. Por lo que esta disponible al usuario de nivel
medio en informática.
d. El software educativo tiene como principal interés incentivar en los niños la
creatividad y la formación de habilidades en el área artística. Como
expectativas se ambiciona que esté logre atraer el interés y gusto del niño por
el arte.
4. Contenido:
En el contenido se contemplan: el área de formación, área de contenido y
unidad de instrucción.
a. Área de Formación: Arte
Área de Contenido: -Pintura
-Masas
-Dibujo
Unidad de Instrucción:
b. Unidades de Instrucción:
c. Contenidos o Conceptos
Los conceptos que se van a aprender, hacen referencia a todo lo que
concierne al área artística.
Por ejemplo; los colores, las figuras, y primordialmente que los niños
con estos recursos incremente su creatividad.
3. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA
Alejandra Wittingham
Jennifer Franco
Karen Florez
d. Mapa Conceptual
ÁREA ARTÍSTICA
Pintura
Identificación de colores
Masas
Manipulación de masas
Dibujo
Manejo y dominio del lápiz
OBJETIVOS
ÁREA ARTÍSTICA
Trabajo conjunto
Reconocimiento de
Incentivar la creatividad principalmente entre
habilidades artísticas
padres e hijos
5. Finalidad Educativa
4. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA
Alejandra Wittingham
Jennifer Franco
Karen Florez
a. El objetivo final de este proyecto comprende dos aspectos que
queremos desarrollar. Estos hacen referencia a la integración de padres
e hijo, en cuanto a las actividades escolares en la etapa inicial escolar y
en segundo lugar se refiere a incentivar la creatividad del niño mediante
instructivos de actividades manuales y didácticas por medio del
software.
b. Las expectativas que se tienen con el producto, corresponde a que
queremos realizar un buen diseño tanto físico como en contenido. Para
con ello lograr hacer de esté software educativo, una herramienta útil
para los niños de nivel prescolar
6. ¿En que ambiente se aprenden?
El material puede estar orientado a atender necesidades prioritarias y estar
desarrollado en forma muy efectiva, pero si no logra motivar y mantener
atentos a los estudiantes para que mediante la interacción logren los objetivos
propuestos, de poco servirá el material diseñado. Uno de los retos más grandes
que debe asumir el equipo es precisamente este: La motivación.
Para ello reflexione y piense que el estudiante está sólo frente a su computador,
donde el ordenador le ofrece miles de posibilidades, donde encuentra
ambientes más agradables y donde es muy posible que si no se le incentiva
para hacer la clase de trabajo que se le propone es muy posible que lo
abandone sin lograr la meta propuesta.
El entorno de aprendizaje (micro-ambiente) debe cumplir – al menos- con
estas características fundamentales:
• servir de contexto para lo que se aprende,
• favorecer la interactividad,
• propiciar la participación activa del estudiante,
Desde la motivación es importante preguntarse:
a. ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios de su material?
5. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA
Alejandra Wittingham
Jennifer Franco
Karen Florez
Para motivar a los usuarios de nuestro software educativo en el área
artística, será necesario estar en una constante búsqueda e
implementación de actividades lúdicas y manuales. Las cuales estarán
disponibles en la página web de nuestro software.
b. ¿Cómo capturar la atención y despertar el interés de los desmotivados o
de los indiferentes?
Para captar la atención de quienes no se interesan por nuestro
producto, nos enfocaremos en el diseño físico del software. Para que
con ello se atraiga el interés y a su vez la implementación de actividades
innovadoras.
c. ¿Qué retos se van a proponer?
El principal reto se refiere a un constante trabajo en cuanto al contenido
del software educativo. Esté constantemente será renovado y siempre
estará en la búsqueda de la interactividad.
d. ¿Qué recompensas o refuerzos recibirá el usuario por sus logros?
La mayor recompensa que se podrá obtener con el uso de nuestro
software, será reflejada en los niños que usen esté. Puesto que sus pares
podrán observar cambios favorables que poco a poco se harán
significativos en la conducta del niño.
7. ¿Cómo saber que el aprendizaje se esta logrando?
Lo anterior lleva necesariamente al terreno de las situaciones de evaluación.
Las situaciones de evaluación – Si el material contará con esta instancia -
cumplen funciones tanto de logros de los objetivos individuales en un marco
interactivo y activo del estudiante.
Nota: deben entregar esta guía diligenciada junto con el mapa conceptual, que se
desarrolla teniendo como base los objetivos.