Este documento presenta un objeto virtual de aprendizaje (OVA) sobre el uso del programa Paint para desarrollar la creatividad en estudiantes de tercer grado. El OVA tiene como objetivo principal desarrollar la creatividad a través de un ambiente de aprendizaje donde Paint actúe como dinamizador. Incluye objetivos específicos, indicadores de creatividad, un diseño metodológico con tres talleres enfocados en el manejo de lápiz, color y otros elementos de Paint, y un modelo pedagógico de cuatro etap
¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
Este proyecto ha sido diseñado para la asignatura de Aplicaciones sociales de las Tic en Educación Primaria. Consiste en realizar un recurso a través de la herramienta Scracth para trabajar con alumnos de Educación Primaria.
¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
Este proyecto ha sido diseñado para la asignatura de Aplicaciones sociales de las Tic en Educación Primaria. Consiste en realizar un recurso a través de la herramienta Scracth para trabajar con alumnos de Educación Primaria.
Se presenta el Proyecto realizado con la herramienta Scratch, el cual además, se podrá visualizar por medio de los distintos blogs:
https://rocioguerreropadilla.wordpress.com
http://carmengmblog.wordpress.com
https://amparo244.wordpress.com
https://cosasalucinanteswordpresscom.wordpress.com
Y además, por medio de esta URL se podrá visualizar el test realizado con Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/92399020/
Proyecto interdisciplinario elaborado por Alan Terluc, Deborah Montenegro y Tomás Dalponte para 4º ES de Argentina. Abarca los espacios curriculares de Biología, Matemática, NTICx y Salud y Adolescencia.
Actividad que permite descubrir el nivel de creatividad de nuestro alumnado. Se trata de solicitarle que, al menos, se invente tres posibles nuevos usos que le daría a una serie de objetos, que sean los más inusuales y originales posibles. Se puede usar esta tarea como un complemento para diagnosticar altas capacidades intelectuales.
Se presenta el Proyecto realizado con la herramienta Scratch, el cual además, se podrá visualizar por medio de los distintos blogs:
https://rocioguerreropadilla.wordpress.com
http://carmengmblog.wordpress.com
https://amparo244.wordpress.com
https://cosasalucinanteswordpresscom.wordpress.com
Y además, por medio de esta URL se podrá visualizar el test realizado con Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/92399020/
Proyecto interdisciplinario elaborado por Alan Terluc, Deborah Montenegro y Tomás Dalponte para 4º ES de Argentina. Abarca los espacios curriculares de Biología, Matemática, NTICx y Salud y Adolescencia.
Actividad que permite descubrir el nivel de creatividad de nuestro alumnado. Se trata de solicitarle que, al menos, se invente tres posibles nuevos usos que le daría a una serie de objetos, que sean los más inusuales y originales posibles. Se puede usar esta tarea como un complemento para diagnosticar altas capacidades intelectuales.
Presentación de Francesc Esteve sobre el tema de la Creatividad: qué es, cómo funciona, cómo podemos eliminar los bloqueos y cuáles son las técnicas para desarrollarla.
Como evitar la POSTERGACION en el trabajoDavid Comí
Consultoría y Formación especializada en incrementar el rendimiento, eficacia, proactividad, compromiso y formas óptimas de trabajar de las personas, con el fin de que contribuyan al máximo en los resultados de negocio de la organización.
Electiva 1: Seminario de Edulabs. Estrategias educativas, basadas en prácticas de laboratorio.
Maestría en Innovación Educativa.
Universidad Católica de Pereira.
Producido por el Centro de Innovación Educativa
Reservados todos los derechos. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra sin permiso escrito del autor. (Ley 23 de 1982)
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)moniconrom
Proyecto relacionado con propuestas que podemos poner en juego dentro del aula en relación al uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) de una manera creativa.
“Escritura creativa de la mano de la herramienta educativa Pancho y su máquina de hacer cuentos” es una propuesta pedagógica que pretende incentivar la escritura creativa en niños y niñas.
En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías
1. OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA)
PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
PRESENTADO POR:
FABIOLA PARRA P.
PRESENTADO A :
GABRIEL CONTRERAS
UNIVERSIDAD PANAMERICNA DE COLOMBIA
PROGRAMA FORMACIÓN PERMANENTE DE DOCENTES EN EL USO
PEDAGOGICO DE LOS TIC?s Y EDUCACIÓN VIRTUAL
BOGOTÁ, D.E. MAYO 2011
2. METADATO
GENERAL
TITULO: PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
DESCRIPCIÓN:
Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando los
tiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de los
individuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de los
programas escolares.
La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, para tal fin
aprovecharemos la curiosidad de los niños y sus tendencias exploratorias en las
que los dibujos resultan ser un importante medio de expresión de sus ideas y
sentimientos. Ampliaremos estas posibilidades con el manejo del programa
PAINT con el cual pondremos en contacto a los niños con la tecnología que se
encuentra a su alcance.
IDIOMA: Español
PALABRAS CLAVES: Creatividad, Tecnología,
CICLO DE VIDA
AUTOR: Fabiola Parra Pinto
ENTIDAD: Colegio La Gaitana sede B
VERSIÓN: Office 2009, programa paint
FECHA: mayo de 2011
TECNICO
FORMATO: office 2009
UBICACIÓN: Computadores del plantel que contienen el <office 2009 y en ellos
está incluido el programa Paint.
INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN
No requiere de instalación ya que los computadores del colegio ya tienen el Office
y el programa Paint se encuentra en ellos.
EDUCACIONAL
3. CONTEXTO DE APRENDIZAJE: Estudiantes de educación Básica Primaria,
ubicados en el grado tercero, pertenecientes a la jornada tarde del colegio La
Gaitana sede B.
NIVEL DE ACTIVIDAD: muy bien
POBLACION OBJETIVO
El programa Paint será la herramienta utilizada para desarrollar la creatividad en
los estudiantes de grado tercero de educación Básica Primaria, pertenecientes al
colegio La Gaitana sede B, jornada tarde.
TIPO DE INTERACTIVIDAD
Combinado
TIPO DE RECURSO DE APRENDIZAJE
Se utilizará la herramienta paint
DERECHOS
El costo del programa es libre ya que en el plantel se cuenta con la herramienta, la
cual está instalada en los computadores.
ANOTACIÓN
El trabajo a realizar es de uso educativo, formativo ya que incide en el
fortalecimiento de la autoestima como eje articulador l de la creatividad. Es un
programa con modalidad semipresencial elaborado para desarrollar la creatividad
mediante el uso del programa paint
CLASIFICACIÓN
El desarrollo de esta actividad presenta interdisciplinariedad ya que confluyen en
él áreas de informática, artes, manejo del lenguaje, ética y valores fortaleciendo
de una u otra forma el crecimiento personal y la adecuada auto-valoración y auto-
estima.
RUTA TAXONOMICA
Ciencias sociales y humanas_informatica-lenguaje y comunicación
4. INTRODUCCIÓN
Durante mucho tiempo se consideró a la creatividad como un don que sólo había
sido depositado en algunas personalidades del arte. En estos momentos, gracias
a la preocupación de muchos científicos sobre ese fenómeno, que ha permitido el
avance de todas las disciplinas del que hacer humano, podemos decir que la
creatividad es una herramienta a la que todos tenemos acceso y que podrá ser
mejor si la trabajamos diariamente para alcanzar niveles más elevados en cada
uno de nuestros alumnos.
Para plantear el desarrollo de la creatividad es fundamental conocer cuál es su
naturaleza, cuáles son los elementos que la constituyen, identificar las
características que hacen que un producto o un proceso pueda categorizarse
como creativo, qué funciones cognoscitivas se presentan o se requieren para
llegar a la creatividad, qué tipo de contextos escolares favorecen el que la
creatividad se enriquezca, cuáles son los pasos o las etapas que recorre el
proceso de la producción creativa, entre otros planteamientos igualmente
importantes.
Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando los
tiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de los
individuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de los
programas escolares.
La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, no es un
calificativo fijo, se puede desarrollar en grados variables. Se puede encontrar a la
creatividad en todas las tareas de la humanidad, no sólo en las artes; esto esta
también está presente cuando se aceptan los retos para solucionar problemas
que afectan directamente nuestra vida. Es interesante estudiar la creatividad en
las personas altamente creativas; pero realmente nuestra atención debe estar en
el estudio y propuesta de desarrollo de todos nuestros alumnos, ya que son la
realidad que tendrá la responsabilidad de manejar este país en un futuro próximo.
Es necesario ver a la creatividad como un elemento cotidiano en el salón de
clases, que interactúa enriqueciendo las experiencias de aprendizaje que se
presentan en el aula, como lo considera Marzano (1997) en sus dimensiones del
aprendizaje: un hábito mental productivo.
Todos los maestros queremos que nuestros alumnos al finalizar el curso puedan
ser capaces de generar ideas creativas, el doctor Treffinger (1993) dice que
necesitamos que todos nuestros alumnos sean creativos, por qué pensar que sólo
algunos de ellos puedan enriquecer su nivel de creatividad cuando los tiempos
actuales requieren de personas capaces de transformar las condiciones existentes
actualmente.
5. Tanto las características de la creatividad, los recursos que en ella interactúan, así
como las etapas del proceso creativo nos dan elementos para el diseño de
estrategias de trabajo en el salón de clases. Todos los docentes debemos
incorporar a nuestras prácticas técnicas que desarrollen la creatividad
contextualizándolas con lo establecido, buscando el desarrollo del pensamiento
creativo y tomando como materia prima lo contemplado en el currículum básico,
esto es: la estructura organizativa de los contenidos temáticos no es un obstáculo
para trabajar creatividad, se pueden llegar a los mismos objetivos y metas de una
manera diferente, logrando experiencias más significativas y más enriquecedoras.
El maestro, preocupado por integrar en sus metas curriculares el desarrollo de la
creatividad, debe tener claro que para hacerlo es necesario modificar el contexto
educativo preocupándose por:
• · Que los niños generen mayor cantidad de ideas acerca de cualquier
situación planteada.
• · Que exista mayor libertad para expresar todas las ideas, por muy
descabelladas que suenen.
• · Invitarlos a que piensen ideas diferentes a las acostumbradas.
• · Que busquen ideas poco comunes para resolver los requerimientos que
les hace el propio maestro.
• Que se esfuercen por complementar sus ideas pensando en que sean más
eficaces y añadan elementos para fortalecerlas.
• Que escuchen las opiniones de otros, ya que el diálogo puede enriquecer
las visiones que se tienen de los problemas.
• Que analicen sus propuestas, las experimenten y comuniquen sus
observaciones.
• Que estas recomendaciones se realicen de manera cotidiana,
independientemente del contenido que se está revisando, para así
acostumbrarlos a que la creatividad no es un espacio para relajarse e
informalmente jugar con las ideas; por el contrario, considerar que es un
camino que amplía nuestra panorámica de solución de problemas reales.
El pensamiento creativo tiene que trabajarse desde la edad temprana hasta los
niveles superiores, tiene que estar presente en todas las estrategias
metodológicas que diseñe y ejecute el docente, tiene que estar directamente
relacionado con las metas y objetivos de la educación, es importante que se
considere como un hábito la forma en que operamos nuestro pensamiento; sólo
de esa manera comprenderemos que es importante que la creatividad ocupe un
mejor lugar en nuestra práctica profesional.
6. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar la creatividad en los niños de tercer grado jornada tarde, a través de
un ambiente de aprendizaje en donde el graficador PAINT actúe como
dinamizador de esta.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Desarrollar a través de un ambiente computacional cada uno de los
componentes de la creatividad
• Emplear el computador como herramienta dinamizadora de procesos
educativos con los estudiantes
• Que el niño obtenga un aprendizaje significativo del ambiente
computacional utilizando el graficador PAINT
• Proporcionar a los estudiantes conocimientos básicos sobre el manejo del
computador.
INDIC ADORES DE CREATIVIDAD
• Cantidad de ideas generadas a partir de una situación planteada.
• Número de elementos diferentes generados por la situación.
• Cantidad de figuras realizadas en el dibujo y número de relaciones
establecidas en ellas.
• Porcentajes de colores utilizados y combinación entre los mismos.
• Número de elementos utilizados por los compañeros, comparados con los
propios.
• Cantidad de contrastes o comparaciones realizadas frente al trabajo de los
otros.
• Análisis de propuestas y comunicación de observaciones.
7. DISEÑO METODOLOGICO
Con el ánimo de incrementar el desarrollo creativo en los alumnos del plantel
C.E.D. La Gaitana, grado tercero de E.B.P. Se llevarán a cabo una serie de
talleres, los cuales serán aplicados mediante el trabajo en el área de tecnología e
informática utilizando el diagramador PAINT, gracias a estas actividades se
tendrán en cuenta las diferentes características formadoras de la creatividad.
Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera se
tiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de un
cuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición de
láminas con dibujos determinados, etc.
Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estar
realizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntas
sobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y su
reflexión.
Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoles
elementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, que
plasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momento
que se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuenta
el manejo de colores, espacios, elementos varios.
En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños al
trabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde deben
manejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. de
forma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación del
propio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajos
hechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, la
relación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellos
mismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidad
al niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos.
A continuación se realiza la descripción de la forma como se trabajaran estos
aspectos descritos:
TALLER 1: TALLER DE PRUEBA
Esta primera actividad será de prueba, para observar el nivel de trabajo
presentado por los alumnos; por medio de esta actividad se evalúa la fluidez,
originalidad y elaboración de un dibujo realizado por los niños. Teniendo en
cuenta la cantidad de elementos presentes en el mismo.
8. La fluidez tiene que ver con la facilidad que tiene el niño para elaborar el dibujo,
creando él mismo su gráfico sin necesidad de recibir tanta instrucción, además se
analizan los elementos usados y sus relaciones. La originalidad tiene que ver con
el aspecto creativo ya que fácilmente es capaz de elaborar la figura utilizando
detalles que le embellezcan el dibujo realizado, generando ideas que a otros no se
les ocurre. Además se analiza la cantidad de detalles utilizados y la forma como
estos se relacionan.
La elaboración hace referencia al añadir elementos o detalles a ideas que ya
existen.
TALLER 2: MANEJO DE LÁPIZ
En esta actividad se desea trabajar el lápiz que se presenta en el graficador
PAINT, evaluando la fluidez o facilidad al elaborar el dibujo, la complejidad o
capacidad de cambio del mismo dando opciones de explicación del trabajo
realizado, teniendo en cuenta que este dibujo sea algo original es decir fácilmente
elaborado por el alumno y de iniciativa propia, se observan subescenas o
subpaisajes con sentido completo que puedan identificarse.
Se tendrán en cuenta la cantidad de detalles utilizados y la relación que guardan
ellos entre sí.
TALLER 3: MANEJO DEL COLOR
Teniendo en cuenta los diferentes elementos a nivel de pintura que utiliza el
diagramador, el alumno demostrará su originalidad en la utilización de los colores
y la combinación de ellos, de esta forma la elaboración de su trabajo será
placentera, fácil y creativa. Además deberá manejar el color de fondo con
combinación adecuada de los colores. De esta forma se evaluará la cantidad de
detalles utilizados y la relación que hay en los mismos.
9. MODELO PEDAGÓGICO
E1 E2 E3 E4
PLANTEAMIENTO REPRESENTACIÓN
REPRESENTACIÓN REPRESENTACIÓN
DE SITUACIÓN MENTAL
EN AMBIENTE EN AMBIENTE
Análisis
NATURAL COMPUTACIONAL EE
Por medio de:
reflexión
Manejo de Elementos del
Narraciones elementos: ambiente
Películas
exposiciones Geométricos Correcto manejo del
Manejo de color espacio
Manejo de espacio
EVALUACIÓN
Lectura propia
Lectura del otro
Contraste
10. EXPLICACIÓN DEL MODELO PEDAGÓGICO
Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera se
tiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de un
cuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición de
láminas con dibujos determinados, etc.
Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estar
realizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntas
sobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y su
reflexión.
Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoles
elementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, que
plasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momento
que se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuenta
el manejo de colores, espacios, elementos varios.
En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños al
trabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde deben
manejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. de
forma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación del
propio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajos
hechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, la
relación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellos
mismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidad
al niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos.
11. RESULTADO GENERAL
Durante el desarrollo de esta fase del proyecto se detectaron avances en los niños
no solo en el manejo del graficador o del equipo, sino también en el trabajo
habitual en el aula, los estudiantes se esmeran más por presentar buenos trabajos
cuando se les ha enseñado a utilizar nuevas herramientas y se les ha
proporcionado conocimiento variado, esto se observa en el manejo del material
proporcionado y la decoración de los mismos.
Por lo anterior puede decirse que lo realizado es una actividad que favorece el
desarrollo general de los estudiantes ya que su entusiasmo no solo se vio
reflejado en la clase de informática sino la lectura por sí misma se convirtió en un
punto de partida para el desarrollo de otras actividades.
En cuanto al desarrollo de la clase de informática, por sí misma, el proyecto
sirvió para confirmar que esta no se limita al solo procesador de palabras y que es
más interesante para los niños aprender el manejo de un programa en especial
el relacionado con la posibilidad de plasmar la imaginación, la creatividad en una
actividad relacionada con el dibujo que es tan interesante para los alumnos.
INCONVENIENTES
El proyecto fue realizado en el C.E.D. La Gaitana, sede B, jornada tarde; se contó
con el apoyo de la coordinadora de la institución al igual que de los docentes. Se
contó con la hora de clase determinada para el desarrollo de la asignatura de
tecnología, y la hora de artística, para elaborar los dibujos. sin embargo un
inconveniente presentado fue el de los pocos equipos con que cuenta el plantel ya
que solo hay diez y esto dificulta que en cuarenta y cinco minutos de clase todos
los alumnos del grado puedan pasar a trabajar en el equipo, llevando a
desmotivación o a la indisciplina.
Además de la falta de equipos no se cuenta con un espacio apropiado de trabajo
ya que el sitio es reducido, y el número de niños es amplio, lo que ocasiona
hacinamiento, calor y esto dificulta un poco la atención.
Se pudo observar también que los alumnos no tienen mucha facilidad en el
manejo del mouse, lo que determinó que se utilizaran más momentos de trabajo
para que los niños pudieran obtener algo de práctica y se les facilitara el trabajo
con el equipo.
12. CONCLUSIONES
El problema planteado en un comienzo fue el de ¿cómo caracterizar un ambiente
de aprendizaje a través del diagramador Paint para el desarrollo de la creatividad,
iniciativa e imaginación?, puede decirse que el proyecto llevado a cabo con los
alumnos del grado tercero A del C.E.D. La Gaitana, generó una solución al
problema planteado, pero no puede terminar de aplicarse el programa que hasta
el momento se ha desarrollado, este debe proseguir su aplicación con los alumnos
ya que en ellos se han generado muchas expectativas, habilidades y un trabajo
realizado con agrado frente a los equipos tecnológicos que debe continuar su
proceso permitiendo nuevos conocimientos al respecto.
Como proyección para el futuro se plantea la inquietud generada en otros
docentes para iniciar el trabajo con los demás grados, teniendo en cuenta las
dificultades que pudieron presentarse al aplicar el presente proyecto, además
cabe plantear que el trabajo no culmina aquí, por el contrario, se deben continuar
manejando los diferentes aspectos ejecutados hasta el momento dando siempre
la opción de ejecutar otros programas que incentiven en el niño el gusto por los
sistemas y el aspecto tecnológico, generando en ellos muchas habilidades o
competencias que les permitan crecer como personas.
Es importante iniciar el manejo de experiencias como la descrita en el proyecto ya
que se permite a los estudiantes un mejor desempeño en otras asignaturas. Esto
permite decir que es necesario brindar una alfabetización a los docentes para que
inicien el empleo de actividades de informática en las diversas asignaturas lo que
redundará en incremento positivo de logros a nivel académico por parte de los
estudiantes.
Se sugiere brindar más tiempo al desarrollo de las clases que tengan que ver con
informática, iniciar con los grados pequeños llevando un proceso integral de
avance en cada grado de manera que los grados superiores tengan la posibilidad
de ver aspectos más profundos de la asignatura.
Vale la pena agradecer a la docente de informática, ya que prestó el aula en días
diferentes a los programados para la clase, esto hizo que los ejercicios pudieran
realizarse más fácilmente.
13. ACTIVIDADES
FECHA: mayo 9 – 2011 –
Alumnos grado tercero
ACTIVIDAD: Diagnostico de conocimientos acerca del computador
Se le formularon dos preguntas a los estudiantes:
• ¿Cómo es un computador? Dibújelo
• ¿Para qué sirve el computador?
Los estudiantes respondieron las dos preguntas de forma individual,
posteriormente en plenaria dieron sus respuestas
Para la primera pregunta se encontró que la totalidad de los estudiantes reconoce
físicamente el computador, logrando ubicar sus partes externas.
El cuanto a las funciones del mismo en general las respuestas de los estudiantes
fueron:
- sirve para hacer trabajos
- investigaciones
- navegar por Internet
Esto demostró que tienen conocimientos básicos y que son muchas las
expectativas con respecto a las actividades a ejecutar en el curso.
FECHA: mayo 11 -2011-
ACTIVIDAD: Prueba inicial para determinar el estado de la creatividad en los
estudiantes del curso 3 B
DESCRIPCIÓN:
Durante la clase de religión se trató el tema de la creación; la actividad inició con
una pregunta: Todos hemos tenido un día de campo en el cual compartimos con
las personas que más queremos y disfrutamos de un paisaje hermoso ¿cuál día
de campo recuerdas en especial? Descríbelo.
Posterior a esto los estudiantes plasmaron en un dibujo en su cuaderno lo más
representativo de este día de campo.
14. A continuación se realizó la lectura del Génesis en la que se relata la creación, se
analizó la lectura identificando los elementos que Dios ha puesto en la tierra, los
niños dibujaron objetos elaborados por el hombre y algunos creados por Dios,
estableciendo algunas diferencias.
Por último se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran un paisaje que
incluyera todas las cosas que ha creado Dios para nosotros.
FECHA: mayo 12 -2011 -
ACTIVIDAD: Identificar los cuidados que se deben tener con el computador.
DESCRIPCIÓN: Los estudiantes se organizaron por grupos y en una hoja que se
les había entregado escribieron algunos de los que consideraron son los cuidados
que se debe tener con el computador.
Se realizó plenaria de lo trabajado en cada uno de los grupos, se sacaron
conclusiones y en sus cuadernos realizaron los dibujos respectivos.
FECHA: 12 de mayo -2011-
ACTIVIDAD: Reconocimiento de las partes del computador
DESCRIPCIÓN: A cada uno de los estudiantes se le entregó una guía en la cual
tenían que colorear cada una de las partes del computador de un color específico.
Junto con los niños se fue localizando cada una de las partes ya que no todos las
reconocían con exactitud.
FECHA: 13 mayo -2011-
ACTIVIDAD: Función partes externas del computador
DESCRIPCIÓN: Se dio un recorrido con los niños por la oficina de la
coordinadora, lugar donde se encuentra el computador con todas las partes
externas para uso de algunos miembros del plantel, allí la coordinadora les
presentó el computador y les dijo de manera general la función de cada una de las
partes externas de este.
De regreso al salón de clase se elaboraron en plastilina las diferentes partes del
computador escribiendo al frente su función.
15. FECHA: 17 mayo -2011-
ACTIVIDAD: Primer contacto con el graficador Paint.
DESCRIPCIÓN: Se llevó a los niños al salón de informática en el cual se les
presentó el graficador Paint en esta ocasión además de ver los equipos tuvieron la
oportunidad de ver la pantalla del graficador e identificar los elementos de la barra
de herramientas y de colores.
Para los estudiantes fue motivante la actividad, dibujaron en su cuaderno lo que
veían.
Algunos de los niños manifestaban las utilidades del graficador y lo que ellos
hacen en dicho programa.
FECHA: 18 de mayo -2011-
ACTIVIDAD: Manejo del lápiz en el graficador Paint
DESCRIPCIÓN: En el salón de clase se les leyó el cuento de trazo y rayita en el
cual se narra lo que ocurre en el mundo de las figuras geométricas cuando dos
personajes trazo y rayita van a celebrar su matrimonio, la lectura de dicho cuento
se detiene en el momento en el que las figuras geométricas empiezan a decir que
es lo que le van a regalar en el día de su matrimonio.
Enseguida se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran lo que ellos
pensaban regalarle a trazo y rayita de su matrimonio.
Después se llevó a los niños a la sala de informática y se les indicó que
utilizando el lápiz de Paint dibujaran en el computador lo que habían hecho en la
hoja para dicha actividad los estudiantes pasaron en grupos de cuatro.
FECHA: 19 mayo -2011-
ACTIVIDAD: Manejo del color
DESCRIPCIÓN: en la biblioteca se organizaron láminas de paisajes, escenas de
niños en casa o en la escuela y de objetos individuales; se llevó a los niños a este
lugar y se les pidió que las observaran detenidamente, especialmente las formas y
colores de cada una. Posteriormente a cada estudiante se le proporcionó un
dibujo en un cuarto de papel periódico, se le entregaron témperas y pinceles y se
les solicitó pintarlo.
FECHA: 20 de mayo – 2011-
ACTIVIDAD: Manejo de color en el Graficador Paint
16. DESCRIPCIÓN: se explicó a los alumnos el funcionamiento del sprit y el barril
para aplicar color en el graficador, en seguida se les presentó un dibujo al cual
tenían que aplicarle color.
FECHA: 23 mayo -2011-
ACTIVIDAD: Dibujo en el graficador Paint
DESCRIPCIÓN: de forma alterna con una clase de español en donde estaban
realizando la lectura de diversos cuentos los estudiantes realizaron una práctica
en el computador plasmando por medio de un dibujo los que más les había
llamado la atención de lo que habían leído.
FECHA: 26 de mayo -2011-
ACTIVIDAD: Prueba final
DESCRIPCIÓN: Se leyó el cuento “el niño que no sabía hacer nada”, no se
dejaron ver las ilustraciones del mismo. Al finalizar la narración se formularon
preguntas como: ¿quiénes eran los personajes de la historia? ¿qué actividades
desarrollaba cada uno? ¿Es verdad que Danielito no sabía hacer nada? ¿cómo
demostró Danielito que si era inteligente?. Después de esto se les pidió que
elaboraran el dibujo del cuento.
17. BIBLIOGRAFÍA
Casillas, M. A., "El fenómeno sobresaliente", Revista U de G, Dossier La atención
a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 1996.
De Bono, E., El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la
creación de nuevas ideas, Paridos, México, 1994.
Marzano, R., Dimensiones del aprendizaje, ITESO, Tlaquepaque, México, 1997
Sternberg, R. y T. Lubart, "Creando mentes creativas", Revista UdeG, Dossier La
atención a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 19