Este documento presenta varias guías para animación en Flash, incluyendo animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento usando símbolos, animación de forma, y uso de capas guía. Explica conceptos como fotogramas clave, línea de tiempo, y biblioteca de símbolos. También incluye ejemplos prácticos de cómo crear diferentes tipos de animaciones en Flash.
Este documento explica diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento, animación de forma y el uso de capas guía. Describe cómo crear un movimiento básico moviendo un objeto gradualmente de un cuadro a otro, y cómo usar símbolos y tweening para crear movimientos más suaves. También cubre cómo transformar una figura en otra usando animación de forma.
Este documento presenta una guía sobre animación en Flash. Explica conceptos como animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento utilizando símbolos, y animación de forma para transformar una figura en otra. También cubre la creación de una capa guía para controlar el movimiento de un objeto a lo largo de una ruta dibujada, y propone ejercicios prácticos para aplicar las técnicas explicadas como la combinación de varias animaciones y la creación de una animación representando un deporte.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, animación de forma, uso de máscaras de capa y combinación de máscaras con clips de película. Explica los conceptos básicos con ejemplos sencillos para ilustrar cada técnica.
Este documento proporciona instrucciones en 10 pasos para crear una interpolación de movimiento en Adobe Animate. Los pasos incluyen diseñar un objeto, convertirlo en gráfico y clip de película, crear fotogramas clave moviendo el objeto, y luego animar el movimiento entre los fotogramas clave. También explica cómo crear una interpolación que cambia el tamaño de un objeto entre fotogramas clave.
Flash es una herramienta creada por Macromedia para crear animaciones e interactividad en la web. Permite crear animaciones mediante fotogramas clave, interpolación de movimiento y forma. También permite añadir botones interactivos, máscaras y hipervínculos para navegar entre páginas.
La animación por interpolación de formaTito Villao
Este documento describe la interpolación de forma en Flash, que permite crear animaciones donde los objetos se transforman gradualmente de una forma a otra entre fotogramas clave. Explica cómo establecer una interpolación de forma seleccionando los fotogramas inicial y final, y cómo Flash genera automáticamente los fotogramas intermedios. También cubre cómo variar la velocidad de la transformación y forzar cambios en la ruta de interpolación mediante la adición de más fotogramas clave.
Este documento proporciona instrucciones en 8 pasos para crear una interpolación de forma en After Effects. Los pasos incluyen diseñar un objeto, convertirlo en un símbolo de película, crear un fotograma clave, separar el objeto entre fotogramas inicial y final, y luego seleccionar la opción de "animar forma" para crear la interpolación. El documento también explica que es necesario separar completamente los objetos entre fotogramas para que funcione correctamente la interpolación de forma.
Este documento presenta conceptos básicos sobre PowerPoint. Explica cómo abrir y cerrar PowerPoint, crear una nueva presentación, guardar una presentación existente, y los diferentes tipos de vistas disponibles. También cubre cómo trabajar con diapositivas mediante la copia, movimiento y eliminación de diapositivas. Finalmente, explica cómo insertar y modificar objetos como texto, tablas y gráficos en PowerPoint.
Este documento explica diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento, animación de forma y el uso de capas guía. Describe cómo crear un movimiento básico moviendo un objeto gradualmente de un cuadro a otro, y cómo usar símbolos y tweening para crear movimientos más suaves. También cubre cómo transformar una figura en otra usando animación de forma.
Este documento presenta una guía sobre animación en Flash. Explica conceptos como animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento utilizando símbolos, y animación de forma para transformar una figura en otra. También cubre la creación de una capa guía para controlar el movimiento de un objeto a lo largo de una ruta dibujada, y propone ejercicios prácticos para aplicar las técnicas explicadas como la combinación de varias animaciones y la creación de una animación representando un deporte.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, animación de forma, uso de máscaras de capa y combinación de máscaras con clips de película. Explica los conceptos básicos con ejemplos sencillos para ilustrar cada técnica.
Este documento proporciona instrucciones en 10 pasos para crear una interpolación de movimiento en Adobe Animate. Los pasos incluyen diseñar un objeto, convertirlo en gráfico y clip de película, crear fotogramas clave moviendo el objeto, y luego animar el movimiento entre los fotogramas clave. También explica cómo crear una interpolación que cambia el tamaño de un objeto entre fotogramas clave.
Flash es una herramienta creada por Macromedia para crear animaciones e interactividad en la web. Permite crear animaciones mediante fotogramas clave, interpolación de movimiento y forma. También permite añadir botones interactivos, máscaras y hipervínculos para navegar entre páginas.
La animación por interpolación de formaTito Villao
Este documento describe la interpolación de forma en Flash, que permite crear animaciones donde los objetos se transforman gradualmente de una forma a otra entre fotogramas clave. Explica cómo establecer una interpolación de forma seleccionando los fotogramas inicial y final, y cómo Flash genera automáticamente los fotogramas intermedios. También cubre cómo variar la velocidad de la transformación y forzar cambios en la ruta de interpolación mediante la adición de más fotogramas clave.
Este documento proporciona instrucciones en 8 pasos para crear una interpolación de forma en After Effects. Los pasos incluyen diseñar un objeto, convertirlo en un símbolo de película, crear un fotograma clave, separar el objeto entre fotogramas inicial y final, y luego seleccionar la opción de "animar forma" para crear la interpolación. El documento también explica que es necesario separar completamente los objetos entre fotogramas para que funcione correctamente la interpolación de forma.
Este documento presenta conceptos básicos sobre PowerPoint. Explica cómo abrir y cerrar PowerPoint, crear una nueva presentación, guardar una presentación existente, y los diferentes tipos de vistas disponibles. También cubre cómo trabajar con diapositivas mediante la copia, movimiento y eliminación de diapositivas. Finalmente, explica cómo insertar y modificar objetos como texto, tablas y gráficos en PowerPoint.
Este documento proporciona instrucciones sobre conceptos básicos de PowerPoint, incluyendo cómo crear, abrir y guardar presentaciones, los diferentes tipos de vistas, cómo trabajar con diapositivas, objetos y texto, y cómo insertar gráficos, sonidos y películas. Explica los conceptos a través de una serie de diapositivas con instrucciones claras y capturas de pantalla.
El documento describe los diferentes tipos de animación en Flash, incluyendo animación por fotograma a fotograma, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear animaciones mediante interpolación de movimiento e interpolación de forma, así como posibles problemas y cómo solucionarlos. Además, detalla cómo crear una guía de movimiento para animar un objeto que gira 360 grados o más.
El documento describe los 12 principios de la animación establecidos por Disney en los años 1930. Estos principios incluyen encojer y estirar, anticipación, puesta en escena, acción directa y pose a pose, acción continuada y superpuesta, frenadas y arrancadas, arcos, acción secundaria, sentido del tiempo, exageración, peso y profundidad, y personalidad. Los principios proveen reglas básicas para crear movimiento animado creíble y expresivo.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para descargar, instalar y utilizar el programa PhotoScape. Explica cómo abrir y trabajar con fotos en el editor de fotos, incluidas herramientas como giro, zoom, deshacer/rehacer, y guardar. También describe cómo utilizar las herramientas de edición como ajustes de brillo, filtros y recorte, así como la importante herramienta de clonación para eliminar objetos de las fotos. El documento incluye un ejemplo detallado de cómo utilizar la herramienta
Reporte como crear interpolaciones en flashkeniyankee
Este documento describe los diferentes tipos de animación en Flash, incluyendo animación fotograma a fotograma, interpolación de movimiento e interpolación de forma. Explica cómo crear estas animaciones siguiendo pasos específicos y ofrece consideraciones sobre posibles problemas y cómo solucionarlos. También muestra cómo crear efectos como líneas guía de movimiento, cambios de color graduales y giros de más de 360 grados.
El documento describe cómo seleccionar, copiar, pegar, mover, girar, alinear, ordenar y eliminar objetos en PowerPoint. Se explican los pasos para realizar cada acción, incluyendo usar atajos de teclado como Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar. También se describen cómo modificar el tamaño de objetos y medir distancias entre ellos usando guías.
El documento explica conceptos básicos de animación como cuadros por segundo, cuadros clave y principios de animación. Luego describe la interfaz de 3DS MAX y sus funciones para la animación, incluyendo la línea de tiempo, regulador de tiempo y controles para crear y editar cuadros clave de forma manual o automática.
El documento presenta instrucciones sobre cómo usar diferentes vistas y funciones en PowerPoint, como insertar, copiar y eliminar diapositivas, así como seleccionar, mover y modificar objetos. Se explican conceptos como las reglas, guías y cuadrícula y cómo usarlas para alinear elementos de manera precisa. El documento proporciona una guía paso a paso para realizar diferentes tareas comunes en PowerPoint.
Este documento describe cómo manejar objetos en PowerPoint. Explica cómo seleccionar, copiar, pegar, mover, duplicar, modificar el tamaño, girar, alinear, ordenar y eliminar objetos. También describe cómo distribuir objetos de forma uniforme y alinearlos a una línea imaginaria.
Este documento proporciona una serie de consejos y sugerencias para usar el software de edición de video Lightworks. Explica cómo importar secuencias de imágenes y fotos fijas, mover clips de video y audio simultáneamente, eliminar secciones en negro, hacer copias rápidas de clips, y agregar transiciones rápidas. También cubre temas como scrubbing con audio, ampliar marcas en el monitor, congelar fotogramas, y trabajar con nodos de audio.
Este documento presenta una guía visual para principiantes en Blender. Explica conceptos básicos como la navegación en la interfaz 3D usando teclas numéricas, transformaciones como mover, rotar y escalar objetos, añadir objetos prediseñados como "Suzanne", y mejorar la apariencia de las mallas usando el modificador Subsurf. El objetivo es introducir conceptos fundamentales de una manera sencilla y práctica para que los nuevos usuarios se sientan cómodos explorando la potente pero compleja interfaz de Blender.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques en Scratch para crear una animación. Explica que el bloque "Al presionar la bandera verde" inicia la animación y debe estar al principio. También describe bloques para mover, girar y hacer rebotar un personaje, hacerlo esperar o repetir acciones, y detectar si toca algo u otra condición. Explica áreas para apariencia, sonido, y generar números aleatorios.
Este documento presenta una guía de iniciación para recién llegados al software de modelado 3D Blender. Explica conceptos básicos como navegar en la interfaz 3D usando las teclas del teclado numérico, transformar objetos moviéndolos, rotándolos y escalándolos con el transformador 3D, y tomar una captura de pantalla o "render" de la escena usando la tecla F12. También muestra cómo cambiar el color de un objeto seleccionado usando los paneles de materiales. La guía busca introducir los concept
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)Joel Diaz
El documento habla sobre Scratch, un ambiente de programación desarrollado por el MIT para facilitar el aprendizaje de la programación. Explica que Scratch permite crear programas moviendo bloques de comandos encajables sin necesidad de aprender un lenguaje de programación sintácticamente complejo. Describe también los componentes básicos de la interfaz de Scratch como el área de diseño, área de trabajo y categorías de bloques de comandos.
Este documento describe las tres fases principales de la producción audiovisual: la preproducción, la producción y la postproducción. También explica los diferentes tipos de movimientos de cámara, planos, iluminación y sonido que se utilizan durante la producción de una pieza audiovisual. Finalmente, incluye algunas lecturas complementarias y referencias bibliográficas sobre estos temas.
Este documento presenta instrucciones para estudiantes sobre cómo crear un blog exitoso. Explica que un blog es un sitio web donde se publican regularmente artículos sobre temas específicos. Luego, detalla 7 pasos clave para crear un blog exitoso: 1) decidir un tema interesante, 2) elegir un nombre adecuado, 3) seleccionar una plataforma, 4) elegir una plantilla, 5) decidir la frecuencia de publicación, 6) interactuar con otros bloggers, y 7) escribir artículos de calidad de manera
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de capas en Adobe Flash. Explica que cada capa representa un nivel independiente donde se pueden agregar dibujos, sonidos y texto. Además, describe cómo utilizar capas máscara para ocultar o revelar el contenido de otras capas. Finalmente, incluye varios ejercicios prácticos sobre el uso de capas, animación, interpolación de movimiento y efectos de aceleración.
Este documento proporciona instrucciones para crear proyectos en Movie Maker, incluyendo recomendaciones para la edición de video, como tener un concepto claro y material en el mismo formato. Explica cómo agregar transiciones, efectos, títulos, música y créditos a una película personal. También proporciona consejos útiles como pensar en cómo comunicar cada imagen y experimentar con diferentes opciones.
Flash es una herramienta de autor para crear contenido interactivo como páginas web, banners, CDs y DVDs interactivos. Genera archivos SWF que contienen gráficos vectoriales comprimidos para reproducirse en navegadores a través del plugin Flash Player. Se utiliza para realizar animaciones, aplicaciones de escritorio, videojuegos, widgets y más.
El documento describe el uso de capas en Flash para crear animaciones. Explica que cada capa es un nivel independiente donde se pueden dibujar objetos, sonidos o texto. Todas las capas comparten la línea de tiempo pero los objetos de cada capa pueden manipularse independientemente. Incluye ejemplos de cómo usar capas para crear animaciones donde los objetos se mueven o desaparecen de forma independiente. Finalmente, propone tres ejercicios prácticos para crear animaciones usando diferentes características de las capas en Flash.
Este documento presenta un cronograma de actividades y guías para el curso de informática grado 11 durante el cuarto periodo. Incluye competencias sobre diseño de presentaciones en Windows Movie Maker, Flash y Photoshop. El cronograma detalla las fechas de las actividades, evaluaciones y entrega de trabajos. La guía 1 explica conceptos básicos de Photoshop y edición de video, e incluye actividades como la creación de cuadros comparativos y murales. Se requiere que los estudiantes traigan una memoria USB con archivos multimedia para el
El documento presenta la historia del programa Photoshop desde sus orígenes en 1987 cuando fue creado por Thomas Knoll como un programa llamado Display para editar imágenes en blanco y negro. En 1988 John Knoll le da un enfoque comercial y cambia el nombre a Photoshop. En 1990 se lanza la versión 1.0 de Photoshop de manera comercial. A lo largo de los años se lanzan nuevas versiones que agregan funciones como capas en la versión 3.0 y perfiles de color en la versión 5.0, consolidando a Photoshop
Este documento proporciona instrucciones sobre conceptos básicos de PowerPoint, incluyendo cómo crear, abrir y guardar presentaciones, los diferentes tipos de vistas, cómo trabajar con diapositivas, objetos y texto, y cómo insertar gráficos, sonidos y películas. Explica los conceptos a través de una serie de diapositivas con instrucciones claras y capturas de pantalla.
El documento describe los diferentes tipos de animación en Flash, incluyendo animación por fotograma a fotograma, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear animaciones mediante interpolación de movimiento e interpolación de forma, así como posibles problemas y cómo solucionarlos. Además, detalla cómo crear una guía de movimiento para animar un objeto que gira 360 grados o más.
El documento describe los 12 principios de la animación establecidos por Disney en los años 1930. Estos principios incluyen encojer y estirar, anticipación, puesta en escena, acción directa y pose a pose, acción continuada y superpuesta, frenadas y arrancadas, arcos, acción secundaria, sentido del tiempo, exageración, peso y profundidad, y personalidad. Los principios proveen reglas básicas para crear movimiento animado creíble y expresivo.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para descargar, instalar y utilizar el programa PhotoScape. Explica cómo abrir y trabajar con fotos en el editor de fotos, incluidas herramientas como giro, zoom, deshacer/rehacer, y guardar. También describe cómo utilizar las herramientas de edición como ajustes de brillo, filtros y recorte, así como la importante herramienta de clonación para eliminar objetos de las fotos. El documento incluye un ejemplo detallado de cómo utilizar la herramienta
Reporte como crear interpolaciones en flashkeniyankee
Este documento describe los diferentes tipos de animación en Flash, incluyendo animación fotograma a fotograma, interpolación de movimiento e interpolación de forma. Explica cómo crear estas animaciones siguiendo pasos específicos y ofrece consideraciones sobre posibles problemas y cómo solucionarlos. También muestra cómo crear efectos como líneas guía de movimiento, cambios de color graduales y giros de más de 360 grados.
El documento describe cómo seleccionar, copiar, pegar, mover, girar, alinear, ordenar y eliminar objetos en PowerPoint. Se explican los pasos para realizar cada acción, incluyendo usar atajos de teclado como Ctrl+C para copiar y Ctrl+V para pegar. También se describen cómo modificar el tamaño de objetos y medir distancias entre ellos usando guías.
El documento explica conceptos básicos de animación como cuadros por segundo, cuadros clave y principios de animación. Luego describe la interfaz de 3DS MAX y sus funciones para la animación, incluyendo la línea de tiempo, regulador de tiempo y controles para crear y editar cuadros clave de forma manual o automática.
El documento presenta instrucciones sobre cómo usar diferentes vistas y funciones en PowerPoint, como insertar, copiar y eliminar diapositivas, así como seleccionar, mover y modificar objetos. Se explican conceptos como las reglas, guías y cuadrícula y cómo usarlas para alinear elementos de manera precisa. El documento proporciona una guía paso a paso para realizar diferentes tareas comunes en PowerPoint.
Este documento describe cómo manejar objetos en PowerPoint. Explica cómo seleccionar, copiar, pegar, mover, duplicar, modificar el tamaño, girar, alinear, ordenar y eliminar objetos. También describe cómo distribuir objetos de forma uniforme y alinearlos a una línea imaginaria.
Este documento proporciona una serie de consejos y sugerencias para usar el software de edición de video Lightworks. Explica cómo importar secuencias de imágenes y fotos fijas, mover clips de video y audio simultáneamente, eliminar secciones en negro, hacer copias rápidas de clips, y agregar transiciones rápidas. También cubre temas como scrubbing con audio, ampliar marcas en el monitor, congelar fotogramas, y trabajar con nodos de audio.
Este documento presenta una guía visual para principiantes en Blender. Explica conceptos básicos como la navegación en la interfaz 3D usando teclas numéricas, transformaciones como mover, rotar y escalar objetos, añadir objetos prediseñados como "Suzanne", y mejorar la apariencia de las mallas usando el modificador Subsurf. El objetivo es introducir conceptos fundamentales de una manera sencilla y práctica para que los nuevos usuarios se sientan cómodos explorando la potente pero compleja interfaz de Blender.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar diferentes bloques en Scratch para crear una animación. Explica que el bloque "Al presionar la bandera verde" inicia la animación y debe estar al principio. También describe bloques para mover, girar y hacer rebotar un personaje, hacerlo esperar o repetir acciones, y detectar si toca algo u otra condición. Explica áreas para apariencia, sonido, y generar números aleatorios.
Este documento presenta una guía de iniciación para recién llegados al software de modelado 3D Blender. Explica conceptos básicos como navegar en la interfaz 3D usando las teclas del teclado numérico, transformar objetos moviéndolos, rotándolos y escalándolos con el transformador 3D, y tomar una captura de pantalla o "render" de la escena usando la tecla F12. También muestra cómo cambiar el color de un objeto seleccionado usando los paneles de materiales. La guía busca introducir los concept
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)Joel Diaz
El documento habla sobre Scratch, un ambiente de programación desarrollado por el MIT para facilitar el aprendizaje de la programación. Explica que Scratch permite crear programas moviendo bloques de comandos encajables sin necesidad de aprender un lenguaje de programación sintácticamente complejo. Describe también los componentes básicos de la interfaz de Scratch como el área de diseño, área de trabajo y categorías de bloques de comandos.
Este documento describe las tres fases principales de la producción audiovisual: la preproducción, la producción y la postproducción. También explica los diferentes tipos de movimientos de cámara, planos, iluminación y sonido que se utilizan durante la producción de una pieza audiovisual. Finalmente, incluye algunas lecturas complementarias y referencias bibliográficas sobre estos temas.
Este documento presenta instrucciones para estudiantes sobre cómo crear un blog exitoso. Explica que un blog es un sitio web donde se publican regularmente artículos sobre temas específicos. Luego, detalla 7 pasos clave para crear un blog exitoso: 1) decidir un tema interesante, 2) elegir un nombre adecuado, 3) seleccionar una plataforma, 4) elegir una plantilla, 5) decidir la frecuencia de publicación, 6) interactuar con otros bloggers, y 7) escribir artículos de calidad de manera
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de capas en Adobe Flash. Explica que cada capa representa un nivel independiente donde se pueden agregar dibujos, sonidos y texto. Además, describe cómo utilizar capas máscara para ocultar o revelar el contenido de otras capas. Finalmente, incluye varios ejercicios prácticos sobre el uso de capas, animación, interpolación de movimiento y efectos de aceleración.
Este documento proporciona instrucciones para crear proyectos en Movie Maker, incluyendo recomendaciones para la edición de video, como tener un concepto claro y material en el mismo formato. Explica cómo agregar transiciones, efectos, títulos, música y créditos a una película personal. También proporciona consejos útiles como pensar en cómo comunicar cada imagen y experimentar con diferentes opciones.
Flash es una herramienta de autor para crear contenido interactivo como páginas web, banners, CDs y DVDs interactivos. Genera archivos SWF que contienen gráficos vectoriales comprimidos para reproducirse en navegadores a través del plugin Flash Player. Se utiliza para realizar animaciones, aplicaciones de escritorio, videojuegos, widgets y más.
El documento describe el uso de capas en Flash para crear animaciones. Explica que cada capa es un nivel independiente donde se pueden dibujar objetos, sonidos o texto. Todas las capas comparten la línea de tiempo pero los objetos de cada capa pueden manipularse independientemente. Incluye ejemplos de cómo usar capas para crear animaciones donde los objetos se mueven o desaparecen de forma independiente. Finalmente, propone tres ejercicios prácticos para crear animaciones usando diferentes características de las capas en Flash.
Este documento presenta un cronograma de actividades y guías para el curso de informática grado 11 durante el cuarto periodo. Incluye competencias sobre diseño de presentaciones en Windows Movie Maker, Flash y Photoshop. El cronograma detalla las fechas de las actividades, evaluaciones y entrega de trabajos. La guía 1 explica conceptos básicos de Photoshop y edición de video, e incluye actividades como la creación de cuadros comparativos y murales. Se requiere que los estudiantes traigan una memoria USB con archivos multimedia para el
El documento presenta la historia del programa Photoshop desde sus orígenes en 1987 cuando fue creado por Thomas Knoll como un programa llamado Display para editar imágenes en blanco y negro. En 1988 John Knoll le da un enfoque comercial y cambia el nombre a Photoshop. En 1990 se lanza la versión 1.0 de Photoshop de manera comercial. A lo largo de los años se lanzan nuevas versiones que agregan funciones como capas en la versión 3.0 y perfiles de color en la versión 5.0, consolidando a Photoshop
Este documento presenta una guía sobre el uso de capas en Flash. Explica que cada capa representa un nivel independiente donde se pueden agregar dibujos, sonidos y texto. Todas las capas comparten la línea de tiempo. Luego, ofrece ejemplos de cómo usar capas para animar objetos de forma independiente y superpuesta. Finalmente, propone siete ejercicios prácticos sobre el uso de capas, animación, interpolación de movimiento y máscaras.
Este documento proporciona instrucciones para un proyecto de un curso de informática de grado 10 en el que los estudiantes deben crear un blog. Incluye enlaces a recursos sobre cómo diseñar un blog y usar la plataforma Blogger, así como criterios de evaluación. Los estudiantes deben publicar dos artículos en su blog y registrar la dirección del blog en el blog del curso. El proyecto final del período incluirá un blog, un Voki y una wiki.
Este documento presenta una guía para estudiantes de grado 11 sobre cómo crear proyectos en Windows Movie Maker. Explica recomendaciones para la edición de video como tener un concepto claro, formatos y materiales homogéneos, uso adecuado de sonido, continuidad y calidad al exportar. También presenta criterios para una película personal como títulos, música y créditos. Finalmente, ofrece consejos prácticos para trabajar en Movie Maker y un ejercicio guiado para crear un video con fotos sobre sitios turísticos de
Guia 1 HERRAMIENTAS SINCRONICAS Y ASINCRONICAShgm2007
Este documento presenta información sobre herramientas de comunicación asincrónicas y sincrónicas. Explica que las herramientas asincrónicas permiten la comunicación no simultánea a través de mensajes como correo electrónico, mientras que las herramientas sincrónicas permiten comunicación en tiempo real. Asigna a los estudiantes varias tareas relacionadas con el mapeo conceptual, comparación y diseño de estas herramientas de comunicación.
Este documento presenta una guía para estudiantes de décimo grado sobre la introducción al programa Movie Maker. Incluye actividades como diseñar una línea de tiempo sobre la historia de Movie Maker, crear cuadros comparativos sobre editores de video gratuitos y de pago, y diseñar un mural sobre las aplicaciones de Movie Maker. También presenta información sobre conceptos y términos clave de Movie Maker como colecciones, proyectos y películas. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar este programa de edición de video de manera
Este documento proporciona una guía paso a paso para usar Windows Movie Maker 2.6 para crear y editar videos. Explica cómo instalar el programa, navegar por la interfaz, agregar imágenes, videos y audio a la línea de tiempo, aplicar efectos de transición y video, y guardar el proyecto y el video finalizado. El objetivo es enseñar al lector los conceptos y herramientas básicas de Movie Maker para que puedan crear sus propios videos.
Este documento presenta una guía para estudiantes de décimo grado sobre la introducción a Movie Maker. Incluye información sobre la historia de Movie Maker, conceptos clave, características y requisitos del programa. También describe las fases para elaborar un video, incluyendo preproducción, producción y postproducción. El objetivo es que los estudiantes diseñen creativamente una presentación en Movie Maker.
El documento habla sobre los emoticones y su poder para transformar la comunicación. Explica que los emoticones surgieron en los años 80 cuando Scott Fahlman creó el primero (: -)) para indicar bromas en mensajes. Desde entonces se han creado miles que expresan emociones de forma universal. Los investigadores descubren que los emoticones pueden afectar decisiones y comportamientos en conversaciones online y que revelan detalles sobre la persona como su género. Las empresas como Facebook invierten en nuevos emoticones para mejorar la comunicación entre usuarios.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un avatar con la herramienta Voki y publicarlo en la plataforma Blackboard. Explica cómo ingresar a Voki, seleccionar un avatar, agregar texto o audio, generar el código HTML y copiarlo en Blackboard para publicar el avatar creado.
Este documento presenta un manual de 14 puntos sobre el uso de la plataforma de blogs Blogger. Explica cómo crear un blog, escribir entradas, añadir imágenes, vídeos y etiquetas. También cubre la personalización de plantillas, privacidad, diseñador de plantillas y más. El objetivo es proporcionar una guía paso a paso para que los usuarios aprendan a utilizar todas las funciones básicas de Blogger.
Este documento proporciona instrucciones para un proyecto de un curso de informática de grado 10 en el que los estudiantes deben crear un blog. Incluye enlaces a recursos sobre cómo diseñar un blog y usar la plataforma Blogger, así como criterios de evaluación. Los estudiantes deben publicar dos artículos en su blog y registrar la dirección del blog en un blog del curso. El proyecto final del período incluirá un blog, un Voki y una wiki.
1. El documento explica cómo aplicar animación y modificar formas a dibujos en Flash.
2. Se describen las herramientas de animación cuadro a cuadro e interpolación de movimiento y cómo aplicar movimiento y cambios de tamaño a objetos.
3. También se explican comandos para modificar formas de objetos como convertir líneas en rellenos y suavizar bordes.
Este documento describe las funcionalidades de Flash 8, incluyendo su uso para crear animaciones, juegos, interfaces de usuario y más. Explica cómo crear botones interactivos, agregar animación a objetos, crear guías de movimiento y usar máscaras. También cubre la inserción de hipervínculos.
Este documento describe las funcionalidades de Flash 8, incluyendo su uso para crear animaciones, juegos, interfaces de usuario y más. Explica cómo crear botones interactivos, agregar animación a objetos, crear guías de movimiento y usar máscaras. También muestra cómo insertar hipervínculos en publicaciones.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Flash. Primero, crea un nuevo símbolo y selecciona el comportamiento de botón. Luego, dibuja un rectángulo y cambia su color para los estados de reposo, sobre, presionado y zona activa. Finalmente, programa acciones como reproducir o detener para cada estado del botón usando código como "on (press){play()}".
El primer documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación en Flash con 5 objetos interactuando en diferentes capas. Estas instrucciones incluyen cómo crear nuevas capas, agregar objetos, convertirlos en símbolos y crear animaciones fotograma a fotograma. El segundo documento explica cómo crear un botón en Flash, incluyendo la conversión del objeto en un símbolo de botón y la modificación de los diferentes estados del botón como sobre, presionado y zona activa.
El documento explica cómo crear botones en Flash con diferentes estados (reposo, sobre, presionado, zona activa) y colores. También describe cómo programar acciones para los botones, como reproducir, detener o ir a otra escena o página web. Finalmente, muestra cómo agregar efectos visuales como opacidad o brillo a los diferentes estados del botón.
El documento explica cómo crear botones en Flash con diferentes estados (reposo, sobre, presionado, zona activa) y colores. También describe cómo programar acciones para los botones, como reproducir, detener o ir a otra escena o página web. Flash permite crear botones personalizados de manera rápida para dar más interactividad y atractivo a las páginas web.
El documento explica cómo crear botones en Flash con diferentes estados (reposo, sobre, presionado, zona activa) y colores. También describe cómo programar acciones para los botones, como reproducir, detener o ir a otra escena o página web. Las instrucciones guían al lector paso a paso para crear su primer botón personalizado en Flash.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Flash. Primero, crea un nuevo símbolo y selecciona el comportamiento de botón. Luego, dibuja un rectángulo y cambia su color para los estados de reposo, sobre, presionado y zona activa. Finalmente, programa acciones como reproducir o detener para cada estado del botón mediante código en el panel de acciones.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, y animación de forma. Explica cómo crear una simple animación fotograma por fotograma moviendo un cuadrado de izquierda a derecha, y cómo crear animaciones más complejas usando interpolación de movimiento, guías de movimiento y cambios de forma.
Este documento proporciona instrucciones para la realización de animaciones en Flash. Explica conceptos clave como fotogramas, fotogramas clave, línea de tiempo e interpolación. Incluye ejemplos prácticos de cómo crear animaciones moviendo y transformando objetos entre fotogramas clave utilizando interpolaciones de movimiento y guías de movimiento. El documento contiene 8 ejemplos prácticos con instrucciones paso a paso para crear diferentes tipos de animaciones en Flash.
Este documento presenta varios ejemplos de animación utilizando Macromedia Flash 8. Explica conceptos clave como fotogramas, fotogramas clave, línea de tiempo e interpolación de movimiento. También muestra cómo crear animaciones básicas moviendo y transformando objetos entre fotogramas clave, y cómo utilizar guías de movimiento para crear trayectorias más complejas. El documento contiene 8 ejemplos prácticos ilustrativos para comprender estos procesos de animación en Flash.
Este documento describe cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Explica que los botones tienen cuatro estados (reposo, sobre, presionado y zona activa) y cómo crear un botón personalizado asignando diferentes colores a cada estado. También muestra cómo programar acciones para un botón, como cambiar el texto de un cuadro dinámico cuando se presiona el botón.
Los botones son símbolos interactivos en Flash que permiten crear botones con diferentes estados como reposo, sobre y presionado. Los botones pueden contener otros símbolos como clips o gráficos y se pueden personalizar con diferentes formas y efectos. Para crear un botón básico, se convierte un objeto en símbolo de tipo botón y se editan los diferentes estados.
El documento describe los tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones en Flash asignándoles estados diferentes y acciones, y cómo crear guías de movimiento y capas máscara para animaciones.
El documento describe los tipos de animaciones en Flash, incluyendo animación por fotogramas, interpolación de movimiento e interpolación de forma. También explica cómo crear botones en Flash asignándoles estados diferentes y acciones, y cómo crear guías de movimiento y capas máscara para animaciones.
Un botón en Flash tiene cuatro fotogramas (reposo, sobre, presionado, zona activa) que definen su aspecto en diferentes estados. Se crea un nuevo símbolo de tipo botón y se editan los gráficos en cada fotograma. Los botones se colocan en escena y se les asignan acciones. Pueden ser estáticos o animados, y responder a eventos de ratón y teclado.
Este documento proporciona 10 pasos para crear una animación de una pelota rebotando en Flash. Los pasos incluyen seleccionar ActionScript 3.0, dibujar un círculo, moverlo entre fotogramas clave para crear la animación del rebote, e interpolar los movimientos. Al finalizar los 10 pasos se podrá ver la animación completa de la pelota rebotando.
Este documento proporciona 10 pasos para crear una animación de una pelota rebotando en Flash. Los pasos incluyen seleccionar ActionScript 3.0, dibujar un círculo, moverlo entre fotogramas clave para crear la animación del rebote, e interpolar los movimientos. Al finalizar los 10 pasos se podrá reproducir la animación de la pelota rebotando.
Este documento explora la necesidad de incluir herramientas web 2.0 en el gobierno, las empresas y las instituciones académicas para empoderar a los ciudadanos y aumentar su participación. Analiza las experiencias de otros gobiernos con la web 2.0, así como las experiencias de Colombia hasta 2020, y ofrece recomendaciones sobre cómo las entidades públicas pueden comenzar a interactuar en la web 2.0 y evaluar el impacto de estas herramientas.
El documento explica conceptos básicos sobre Internet y la web. Define Internet como la red de interconexión descentralizada de computadores a escala mundial que usa protocolos como TCP/IP. Explica que la World Wide Web (WWW) es un conjunto de servicios basados en hipermedios accesibles a través de Internet usando un navegador web. Finalmente, define términos clave como URL, HTML y protocolos como HTTP.
El documento presenta un taller para estudiantes de grado 601, 602 y 604 sobre el desarrollo de programas sencillos utilizando la herramienta Scratch. Como actividad, los estudiantes deben investigar 20 temas relacionados con software, sistemas operativos, lenguajes de programación, inteligencia artificial, videojuegos, plataformas de aprendizaje y seguridad informática; y presentar los resultados en una presentación PowerPoint. Luego deben entregar por escrito los mismos puntos y estudiarlos para una evaluación final,
Este documento presenta un taller para estudiantes de grado 702 y 704 en la Escuela Normal Superior de Villavicencio. El objetivo del taller es construir programas sencillos utilizando la herramienta Scratch. Como actividad, se pide a los estudiantes investigar y presentar en PowerPoint 20 puntos relacionados con conceptos de software, sistemas operativos, lenguajes de programación, inteligencia artificial, videojuegos, software educativo, plataformas de aprendizaje, virus informáticos y fraudes por internet. Finalmente, se deben
Este documento presenta un plan de estudios para el grado décimo de la Escuela Normal Superior de Villavicencio. Incluye una competencia sobre la identificación y verificación de condiciones y especificaciones de diseño tecnológico. Plantea una pregunta problémica sobre cómo analizar críticamente los sistemas tecnológicos considerando principios de funcionamiento y criterios de selección para beneficiar el entorno. También presenta unas herramientas TIC para crear una presentación en Canva.com sobre Tecnologías de la
Este documento presenta información sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En primer lugar, define las TIC y describe sus orígenes y evolución. Luego, destaca la importancia de las TIC en la educación, los negocios y el desarrollo del país. Finalmente, resalta algunas características y beneficios clave de las TIC, como su capacidad para mejorar la eficiencia, reducir costos y ampliar mercados.
El documento resume la historia y evolución del software a través de cuatro eras distintas. La primera era (1946-1965) se caracterizó por software desarrollado sin planificación y utilizado por la misma persona que lo creó. La segunda era (1965-1972) trajo el software como producto comercial y su distribución a múltiples usuarios. La tercera era (1972-1980s) vio el surgimiento de los microprocesadores y las computadoras personales. La cuarta era (1980s-presente) se centra en redes, software orientado a objetos e
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos de la evolución del software a través de las diferentes eras desde los primeros años hasta la actualidad. Comienza describiendo las primeras computadoras donde el software se consideraba un agregado y no había métodos sistemáticos de desarrollo. Luego menciona que en la segunda era surgió el software como producto y hubo un aumento en la complejidad de los sistemas. Finalmente, indica que en las eras más recientes el software se ha vuelto más sofisticado con el uso de objetos, re
Guia 5 herramientas sincronicas y asincronicashgm2007
Las herramientas de comunicación se dividen en asincrónicas, como los foros y correo electrónico donde la comunicación no es en tiempo real, y sincrónicas, como videoconferencia y chat, donde los participantes interactúan al mismo tiempo. Estas herramientas son importantes en entornos educativos semipresenciales y a distancia para mantener la comunicación entre estudiantes y profesores y realizar trabajos colaborativos.
Este documento presenta una guía para una actividad experimental sobre la construcción de una polea simple. Explica los materiales necesarios, los pasos a seguir para construir la polea, y los objetivos de aprendizaje relacionados con el conocimiento, las habilidades y las actitudes que los estudiantes desarrollarán a través de la actividad. Al final, incluye preguntas para que los estudiantes reflexionen individualmente sobre el uso y tipos de poleas.
El documento propone que los estudiantes construyan un periódico escolar para expresar ideas frente a problemas y necesidades utilizando herramientas informáticas. Los estudiantes deben incluir elementos como portada, logo, secciones de noticias y un comité editorial en el periódico. Se requieren al menos 10 noticias con título, imagen y redacción. El comité editorial determinará las secciones y el tema del periódico.
Este documento presenta una guía de actividades para analizar los problemas relacionados con los desechos tecnológicos. La guía incluye 14 puntos que abarcan investigar empresas de desechos tecnológicos, desarrollar un mapa conceptual sobre basura electrónica, definir conceptos como desechos tecnológicos y reciclaje tecnológico, y analizar cómo afectan la basura electrónica y la obsolescencia tecnológica al medio ambiente. Los estudiantes deben completar las actividades en un
El documento describe un proyecto de aula para estudiantes sobre cómo utilizar materiales reciclables como el papel y el plástico para resolver problemas cotidianos y contribuir al cuidado del medio ambiente. Los estudiantes deben construir un maqueta que incluya elementos estructurales como vigas, pilares y tirantes, así como máquinas simples como poleas y palancas usando madera, cartón o plástico reciclado. Las maquetas deben entregarse entre el 4 y el 10 de septiembre dependiendo del grado, con dimensiones máxim
El documento describe las principales partes de un periódico, incluyendo la portada, secciones, titulares y noticias. Explica que la portada presenta las noticias más importantes para atraer lectores y que el periódico está organizado en secciones temáticas como política, deportes y entretenimiento. Además, define elementos como la cabecera, logotipo, fecha y directorio que identifican el periódico.
El documento presenta un plan de estudios para una clase sobre los elementos estructurales y las fuerzas que actúan sobre ellos. El objetivo es identificar los principales elementos de una estructura y las fuerzas que actúan sobre ellos. Se instruye a los estudiantes a copiar definiciones de conceptos estructurales en su cuaderno y dibujar un ejemplo de fuerza indicando su nombre.
El documento presenta información sobre conceptos básicos de electricidad como carga eléctrica, corriente, tensión, resistencia, potencia y energía. Explica las características de los circuitos eléctricos en serie y en paralelo, incluyendo fórmulas para calcular magnitudes eléctricas. Finalmente, resuelve ejercicios prácticos de circuitos en serie y en paralelo aplicando dichas fórmulas.
El documento proporciona instrucciones para un proyecto escolar sobre máquinas simples. Pide a los estudiantes que dibujen ejemplos de palanca, polea, plano inclinado y biela manivela en su cuaderno y describe brevemente cada máquina simple.
El documento presenta una guía sobre la historia del periódico. Indica que los orígenes del periódico se remontan a publicaciones periódicas en Roma y China antiguas, pero el primer periódico moderno data de 1529 en Viena. Luego aparecieron los primeros periódicos regulares en Alemania y Bélgica en la década de 1600. El documento también resume brevemente los orígenes de la prensa en varios países de América Latina durante la época colonial.
Este documento presenta las instrucciones para un proyecto escolar sobre la creación de un blog personal. Incluye información sobre qué es un blog, pasos para crear uno exitoso como elegir un tema, nombre, plataforma y frecuencia de publicación. También proporciona consejos para escribir artículos de calidad como usar un tono amigable, revisar la ortografía y dividir el texto en párrafos cortos. El estudiante debe crear su propio blog siguiendo las especificaciones dadas.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
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Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
1. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA
INFORMATICA GRADO 11
Elaborado por: Ing. Haimer Gutierrez M. Octubre de 2015.
TEMA: FLASH, MOVIE MAKER Y PHOTOSHOP
COMPETENCIA: DISEÑA PRESENTACIONES WINDOWS MOVIE MAKER, FLASH Y
PHOTOSHOP INTEGRANDO TEXTOS, IMÁGENES SONIDO Y VIDEOS DE MANERA
EFICIENTE ACORDE A TEMAS PROPUESTOS.
GUIA NO 2.
EXPLICACION ANIMACIÓN CUADRO A CUADRO.
Para empezar vamos a ver lo que todos deseamos cuando iniciamos nuestra aventura en
Flash, “el movimiento de un objeto” (esto puede ser cualquier cosa que tengamos sobre
el escenario), un objeto, una imagen, texto, lo que sea.
Tenemos dos clases de movimiento las cuales llamaremos cuadro a cuadro / frame to
frame, e interpolación de movimiento / motion tween.
Empecemos por la animación cuadro a cuadro:
Este tipo de animación todos la conocemos, es mas o menos como se realizan las
caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y después
realizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacen
pasar todos muy rápido, y esto nos da una sensación de movimiento, bueno pues esto
es lo que se hace en flash para hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no
tenemos que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar
con la misma, solo que la iremos modificando poco a poco.
Veamos un ejemplo:
Abran un archivo nuevo en flash, ahora dibujemos un circulo, como se muestra en la
imagen, utilizando la herramienta de ovalo.
2. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA
INFORMATICA GRADO 11
Elaborado por: Ing. Haimer Gutierrez M. Octubre de 2015.
A continuación nos dirigimos a la línea de tiempo, e insertamos otro fotograma clave / key
frame aparte del que ya esta (ya saben, puede ser con F6, o clic derecho, insertar
fotograma clave), entonces tenemos dos fotogramas claves en la línea de tiempo, el
primero es donde tenemos el circulo como aparecerá inicialmente, ahora damos clic en el
segundo fotograma de modo que quede seleccionado, nos dirigimos al circulo, y lo
movemos un poco a la derecha, vamos a la línea de tiempo e insertamos otro fotograma
clave, y movemos otro poco el circulo a la derecha, así repetimos esta acción como unas
diez veces, hasta que nuestro circulo quede del otro lado del escenario.
Ahora si, tenemos nuestro primer movimiento cuadro a cuadro, a continuación lo que
tenemos que hacer es presionar y mantener presionada la tecla Control y presionar
enseguida Enter (sin soltar control hasta que se haya presionado enter) para ver tu
película en acción, la película va a realizar un ciclo, esto es que tu animación se va a estar
repitiendo y repitiendo sin fin, después de ver tu animación, puedes presionar control + W
para terminarla, o dar clic en la cruz superior de la derecha.
EXPLICACION INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Para comenzar vamos a ver primero lo que es un símbolo / symbol, para poder trabajar con
interpolación de movimiento en flash tenemos que utilizar símbolos, los cuales podemos
crearlos convirtiendo objetos que tengamos en nuestro escenario (de objeto a símbolo), o
crearlos vacíos y posteriormente insertarles algo. Vamos a ver los que creamos convirtiendo
un objeto en símbolo.
Volvamos a dibujar la misma pelota (circulo) pero en una nueva película, al igual que en el
ejemplo anterior.
3. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA
INFORMATICA GRADO 11
Elaborado por: Ing. Haimer Gutierrez M. Octubre de 2015.
Nota: Cuando nosotros le ponemos Crear interpolación de movimiento / create motion
tween, automáticamente Flash nos convierte nuestro objeto (que en este caso es el
circulo) en un símbolo, pero esto no es conveniente manejarlo así, así es que mejor
nosotros crearemos nuestro propio símbolo para poder definirle un nombre y tipo de
símbolo que queremos que sea.
Ahora que ya tenemos nuestra pelota, utilizaremos la herramienta flecha / arrow tool, y
seleccionaremos la pelota dando clic en un lado de ella y arrastrándolo hasta cubrirla de
esta manera:
y al soltar el clic del Mouse se verá así:
Esto es porque el círculo lleva relleno y línea en el borde, y si solo le damos un clic puede
ser que solo seleccionemos uno de los dos.
Existen dos maneras de convertirla en símbolo, la primera es ir al menú en la parte de
arriba, en la sección de Insertar / Insert, escoges la opción de Convertir en símbolo /
convert to symbol, y la segunda forma es la mas fácil, solamente después de que
tenemos el objeto seleccionado tenemos que presionar F8 y listo, automáticamente
después de cualquier de las dos formas pasadas veremos esta ventana:
4. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA
INFORMATICA GRADO 11
Elaborado por: Ing. Haimer Gutierrez M. Octubre de 2015.
Aquí es donde le daremos el nombre a nuestro símbolo, en la parte donde dice Nombre /
“Name”, colocaremos el nombre que le deseamos dar a nuestro símbolo, que en este
caso será “pelota”, dejamos el “Tipo” como esta, en clip de película (de esto dependen
las propiedades que va a tener nuestro símbolo, pero eso lo veremos mas adelante),
“Registro” también lo dejamos como esta, ya que este caso no lo vamos a utilizar, el
Registro es como si le pusieras un clavo a tu símbolo, y al momento que quieres
modificarlo a escala (el tamaño), es hacia donde va a crecer, crecerá al lado contrario de
donde le pones el clavo. Muy bien, ahora después de ponerle el nombre demos clic en
OK, y nuestra pelota se verá así:
Si la pelota se ve de esta manera, ya tenemos un símbolo clip de película.
Nota: Al momento que se crea el símbolo o clip de película, pasa algo que te ayuda de
mucho, automáticamente este se agrega a tu biblioteca. ¿Y que es la biblioteca? la
Biblioteca es una parte de flash, en donde se van guardando todos los símbolos que
utilizamos en la película, de modo, que si necesitamos otra pelota, no tengamos que
volver a dibujarla, si no, solamente tienes que insertarla desde la biblioteca, talvez con la
pelota no parece tan maravilloso, pero que tal si tenemos un auto con el cual tardamos 3
horas dibujándolo, y ahora solo es cuestión de insertarlo de nuevo, pero esto no es todo,
además, se puede importar bibliotecas que se hicieron en otras películas, eso es un
auxilio muy grande, pero bueno, esto se entenderá mejor cuando se empiece a trabajarlo.
Y por ultimo, para ver la biblioteca, el acceso rápido es presionando (Control + L, o F11)
Muy bien, ahora que ya tenemos nuestro símbolo, vamos a ver la interpolación de
movimiento / motion tween:
En este momento tenemos nuestra línea de tiempo de esta manera:
A continuación vamos a dar clic derecho en el frame / fotograma numero 40 de nuestra
línea de tiempo, y en el menú contextual que sale, vamos a dar clic en la opción de
“insert frame / insertar fotograma”, y nuestra línea de tiempo lucirá así:
Dirigimos el puntero del mouse al primer frame / fotograma, y damos un clic derecho sobre
el, en el menú contextual que emerge seleccionaremos la opción de “create motion tween
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INFORMATICA GRADO 11
Elaborado por: Ing. Haimer Gutierrez M. Octubre de 2015.
/ crear interpolación de movimiento” y la línea del tiempo se rellenara con una
línea punteada así:
Ahora ya tenemos nuestra interpolación de movimiento, ya solo tenemos que indicar una
cosa, “el movimiento”, y esto se hace de la siguiente manera:
Demos un clic en el frame / fotograma numero 40, de modo que quede seleccionado
(esto lo sabemos porque queda sombreado, de color negro).
Ahora nos dirigimos al escenario / stage, y tomamos la bola con el puntero del ratón, la
arrastramos hasta el otro extremo del escenario / stage, que quede de esta forma:
Como pueden ver en la línea de tiempo se creó una flecha desde el frame / fotograma
numero uno, hasta el numero 40, esta flecha indica la interpolación de movimiento, pero
en si ¿que es lo que ocurre con esto?, pues solamente hacemos que flash trabaje por
nosotros, lo que pasa con la interpolación de movimiento es que nosotros solamente
indicamos el principio y el fin de nuestro símbolo, y FLASH CREA TODOS LOS FRAMES /
FOTOGRAMAS INTERMEDIOS, luego presionemos (Control + Enter) para reproducir la
película.
Por ultimo, colóquense en el fotograma 20 y arrastren la pelota un poco hacia abajo, verán
que se crea otro punto negro (key frame / fotograma clave) en la línea de tiempo, y ahora
son dos flechas, corran la película para ver que es lo que pasa. Sigan experimentando con
estos movimientos todo lo que quieran, y verán que solo depende de ustedes y sus ideas
para darles un buen uso.
6. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA
INFORMATICA GRADO 11
Elaborado por: Ing. Haimer Gutierrez M. Octubre de 2015.
EXPLICACION. ANIMACIÓN DE FORMA
Transformación de una figura en otra. Lo primero que vamos a hacer va ser crear una figura
en el primer fotograma. En este caso va a ser un círculo.
Lo siguiente que haremos va a ser pasar a algún fotograma aparte del otro y creamos
un fotograma clave. En este caso va a ser en el fotograma numero 15.
7. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA
INFORMATICA GRADO 11
Elaborado por: Ing. Haimer Gutierrez M. Octubre de 2015.
Ahora lo que haremos va a ser crear la siguiente imagen en el otro fotograma creado
(fotograma 15). Esta va a ser la figura a la que se va a transformar de la otra figura.
Finalmente vamos a ir a la línea de fotogramas 1 y 15 y seleccionaremos la opción de
Animar: Forma. Esto creara una pequeña animación de la primera figura a la segunda.
Con un efecto de transformación.
Nota: si al crear la animación de forma la línea de tiempo se rellenara con una línea
punteada es posible que al reproducir la película no ocurra la transformación. Para que
esto no suceda tenemos que convertir a cada símbolo en objeto editable, para ello
seleccionamos dicho símbolo y elegimos la opción del menú Modificar – separar y
realizamos esta acción las veces que sean necesarias tanto para símbolos o para textos.
EXPLICACION “RUTADE ANIMACIÓN – CAPA GUÍA”.
Lo que vamos a realizar es colocar varias capas para practicar mucho, acuérdense que
estos son movimientos básicos para luego poder trabajar tranquilamente en flash.
8. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA
INFORMATICA GRADO 11°
Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. SEPTIEMBRE DE 2015
Vamos a un nuevo documento y colocamos una figura diseñada por cada estudiantes
en la capa uno, y obviamente, vamos a hacer doble click en la capa para cambiar de
nombre
A esa capa de la figura vamos a hacerle una simple interpolación de movimiento para
que la figura vaya de un lado a otro como en el ejercicio anterior (Ejercicio Nº2
“Interpolación de Movimiento”).
Fíjense que al lado del ícono donde tenemos para agregar capas, existe uno parecido
denominado guía de movimiento, esto significa que nos va a agregar una Capa Guía
de la Capa que tengamos seleccionada.
Entonces hacemos click en ese ícono y vamos a ver que automáticamente me dice,
Guía de Figura, y nos da una capa con la misma cantidad de fotogramas que el que
tiene la figura. En esa capa guía vamos a dibujar (con la herramienta lápiz), como
vemos en el gráfico, cualquier ruta, es decir, la figura va a hacer el recorrido que
dibujemos.
Vamos a notar que en forma automática la figura se coloca ya en la guía, así que
sólo nos queda colocar, con la herramienta flecha, la figura en el principio y en el fin
de la película, en el lugar correspondiente. Vean con detalle el gráfico:
Tengan en cuenta que, como hicimos en el ejercicio anterior (Ejercicio Nº2
“Interpolación de Movimiento”), también se pueden insertar fotogramas claves en
cualquier parte y colocarle efectos a la figura. Puede haber varias capas guiadas
pero no una guía de guía.
EJERCICIO 1 “RUTADE ANIMACIÓN – CAPA GUÍA”.
- Colocar un grafico en el escenario
- Dar doble clic en el grafico para seleccionarlo
- Convertir en símbolo (F8)
- Seleccionar el fotograma 36
- Insertar fotograma clave (F6)
- Crear interpolación de movimiento
- Agregar capa guía (en esta capa dibujaremos una línea que sirve como carril por el
cual se deslizara la animación)
9. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA
INFORMATICA GRADO 11°
Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. SEPTIEMBRE DE 2015
- Seleccionar la herramienta lápiz (Barra de herramientas)
- Dibujar una línea indicando la ruta que debe seguir la animación
- Con la herramienta selección coloco el grafico al inicio de la línea
- Seleccione el último fotograma (capa 1)
- Colocar el grafico en el final de la línea
- Reproducir película.
EJERCICIO 2. COMBINACION DE ANIMACIONES.
1. EN UN NUEVO ARCHIVO DE FLASH, DISEÑE 4 CAPAS.
a. LA PRIMERA CAPA CONTIENE UN PAISAJE DE FONDO, DONDE LO
ATRAVIESA DE IZQUIERDA A DERECHA UNA AUTOPISTA O CALLE.
b. EN LA SEGUNDA CAPA TENEMOS UN AUTO – MOTOCICLETA O BICICLETA
QUE LO ATRAVIESA DE IZQUIERDA A DERECHA.
c. EN LA TERCERA CAPA TENEMOS UNA FORMA QUE ATRAVIESA EL PAISAJE
DE DERECHA A IZQUIERDA CAMBIANDO AL FINAL, PUEDE INICIAR COMO
POR EJEMPLO UNA ESTRELLA Y FINALIZAR COMO EL SOL.
d. EN LA CUARTA CAPA SE DIBUJA UNA PERSONA QUE SIGUE UNA GUIA DE
ANIMACION PARA DESPLAZARSE POR EL ESCENARIO, EL RECORRIDO
DEBE SER DE 5 SEGUNDOS(60 FOTOGRAMAS)
e. LA ANIMACION DEBE DURAR POR LO MENOS 10 SEGUNDOS REPITIENDO
LAS SECUENCIAS DESDE A HASTA D.
EJERCICIO 3. RETO.
CON LAS HERRAMIENTAS VISTAS DE ANIMACION EN FLASH SE PROPONE QUE
DESARROLLE UN LABERINTO CON DIFERENTES CAMINOS INTERNOS CON LA FORMA
QUE CADA ESTUDIANTE QUIERA CON UNA ENTRADA EN UN EXTREMO Y UNA SALIDA
EN OTRO EXTREMO DEMARCADA
LO RECORRE UNA FIGURA DE CUALQUIER TIPO, ENTRANDO POR LOS DIFERENTES
RECORRIDOS DEL LABERINTO HASTA ENCONTRAR LA SALIDA.