Nuestra experiencia gamificando la enseñanza inductiva e inversaAlfredo Prieto Martín
Describimos una experiencia de gamificación de varias asignaturas universitarias utilizando un modelo de enseñanza inversa por medio de just in time teaching y uso de cuestionarios on line con survey monkey
Nuestra experiencia gamificando la enseñanza inductiva e inversaAlfredo Prieto Martín
Describimos una experiencia de gamificación de varias asignaturas universitarias utilizando un modelo de enseñanza inversa por medio de just in time teaching y uso de cuestionarios on line con survey monkey
Presentación sobre las claves del éxito de juegos para profesionales sanitarios. Presentado en el I Congreso de Juegos de Salud (http://juegosdesalud.com/) en mayo 2014
Presentación que utilizaron Daniel Riera, Director del Grado de Informática de la UOC, y Joan Arnedo, Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en el taller de gamificación que tuvo lugar el 18 de marzo, de manera distribuida, en las sedes de la UOC en Madrid y Sevilla en el marco del ciclo de HAZtividades promovido por la oficina de UOC Empresa y que persigue acercar a los profesionales de Recursos Humanos las últimas tendencias e innovaciones en materia de aprendizaje corporativo.
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
Nueva jornada de Marketingthinkers: ocho apellidos creativos y una naranja José Cantero Gómez
Evento Marketingthinkers: Foro de reflexión enfocado a impulsar la función del marketing en la empresa, dar visibilidad a acciones que crean valor desde un marketing más estratégico, de forma perdurable en el tiempo, y servir de plataforma de difusión de la innovación y de los innovadores en marketing.
Gamificación en la formación de profesionales sanitarios | Dra Karen Viera y ...COM SALUD
Gamificación en la formación de profesionales sanitarios
Doctora Karen Viera y Doctora Lubna Dani | Grupo de Nuevas Tecnologías de Sociedad Madrileña de Medicina Familiar y Comunitaria.
Presentación del Grupo de Nuevas Tecnologías Comunicacion y Spocial Media de la SoMaMFyC al congreso 2015. Mesa PlisPlas.
Aplicaciones de cita previa en los diferentes sistemas públicos de salud en España
Charla sobre iniciación a la Gamificación con métricas de Game Design, que ofrecí el pasado Jueves 6-12-2012 con mi compañero (y otro medio cerebro) Emiliano Labrador :) en la Barcelona Developer's Conference
Presentación sobre las claves del éxito de juegos para profesionales sanitarios. Presentado en el I Congreso de Juegos de Salud (http://juegosdesalud.com/) en mayo 2014
Presentación que utilizaron Daniel Riera, Director del Grado de Informática de la UOC, y Joan Arnedo, Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en el taller de gamificación que tuvo lugar el 18 de marzo, de manera distribuida, en las sedes de la UOC en Madrid y Sevilla en el marco del ciclo de HAZtividades promovido por la oficina de UOC Empresa y que persigue acercar a los profesionales de Recursos Humanos las últimas tendencias e innovaciones en materia de aprendizaje corporativo.
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
Nueva jornada de Marketingthinkers: ocho apellidos creativos y una naranja José Cantero Gómez
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Gamificación en la formación de profesionales sanitarios
Doctora Karen Viera y Doctora Lubna Dani | Grupo de Nuevas Tecnologías de Sociedad Madrileña de Medicina Familiar y Comunitaria.
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La gamificación, nueva herramienta para incrementar el engagement de clientes...Estudio de Comunicación
El uso de la Gamificación está proliferando en las empresas, tanto en el ámbito interno como en el externo, para lograr el añorado engagement. Con esta estrategia se busca tanto mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes. Es una herramienta que favorece la implantación de nuevas conductas y motiva a mejorar los resultados de una determinada campaña. Las empresas que han implantado este método buscan motivar el trabajo de sus empleados para que estos sean más eficientes, mediante juegos en los que pueden conseguir recompensas, puntuaciones, estar en los primeros puestos del ranking y así obtener más reconocimiento dentro de las mismas.
Gamification y Advergaming. Que es gamificación. Que es advergaming. Elementos del diseño de juegos. Mecánicas y dinámicas. Proyecto de gamificación. Objetivo del advergaming. Diferencia entre gamification y advergaming. Ventajas del advergaming.
Tecnicas de gamificacion para tus clientes de servicios financierosRevArts Studio
¿Cómo utilizar la gamificación como una estrategia digital para servicios financieros? Aquí hay tres consejos para asesorar sobre servicios financieros y obtener clientes usando técnicas de gamificación.
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
¿Qué te parecería volver tus procesos/productos/servicios más interesantes y divertidos? Te invito a leer este nuevo post de mi blog. Espero sea de utilidad.
Qué es Game Thinking, cómo formular una hipótesis para un nuevo producto/servicio que enganche al cliente, hacerlo más interesante/divertido
Lean canvas, métricas y claves de éxito startup - Pablo PenadesPablo Penades
El lienzo de negocios Lean Canvas es una herramienta sencilla y entendible para esquematizar modelos de negocio con una componente innovadora. No es necesario un plan de negocio con años de proyecciones: entiende cómo tu negocio crea, captura y entrega valor.
Con ejemplos, métricas clave y una lista de recursos ;)
La "Startup Week Europe 2016" congregó a cientos de ponentes de toda Europa durante una semana para realizar decenas de eventos en todos los países de EU.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
2. APLICANDO GAMIFICACIÓN
¿CÓMO GAMIFICAR?
Según Werbach un sistema a gamificar debe cumplir los siguientes
requerimientos mínimos:
• Definir los objetivos de negocio.
• Delinear conductas objetivo
• Describa sus jugadores.
• Elabore sus bucles de actividad.
• No se olvide de la diversión.
• Implementar las herramientas apropiadas.
3. APLICANDO GAMIFICACIÓN
Definir los objetivos de negocio.
¿Por qué estás gamificando? ¿Cómo espera beneficiar a su negocio, o alcanzar
algún otro objetivo, como motivar a la gente a cambiar su comportamiento? El
primer trabajo escrito se centró en este paso del proceso, por lo que puede desear
mirar hacia atrás en su comunicación anterior y las evaluaciones de los compañeros
de orientación. Como usted indica sus objetivos, enfatizar el objetivo final o los
objetivos de su diseño gamificado en lugar de detallar los medios a través del cual
va a lograr este objetivo. Básicamente, si su sistema gamificado hace lo que se
propone, y se analizan los resultados positivos que se generan para su organización.
4. APLICANDO GAMIFICACIÓN
Delinear conductas objetivo
¿Cuál es el comportamiento de sus jugadores? ¿Cuáles son los indicadores que le
permitan medir su comportamiento? Estos comportamientos deben promover sus
objetivos de negocio, aunque la relación puede ser indirecta. Por ejemplo, su
objetivo de negocio podría ser el incremento de las ventas, pero su
comportamiento objetivo podría ser para los visitantes a pasar más tiempo en su
sitio web. Como usted describe los comportamientos, asegúrese de explicar cómo
van a ayudar a su sistema a alcanzar sus objetivos. Las métricas deben de alguna
manera proporcionar información a los jugadores, haciéndoles saber cuándo están
participando con éxito en los comportamientos deseados.
5. APLICANDO GAMIFICACIÓN
Describa sus jugadores.
¿Quiénes son las personas que van a participar en su actividad gamificada? ¿Cuál es
la relación con usted? Por ejemplo, ¿son los clientes potenciales, los empleados en
su organización, o alguna otra comunidad? ¿Y qué son semejantes? Puede describir
sus jugadores utilizando datos demográficos (como la edad y el sexo), psicográficos
(intereses, valores o personalidades), etc. Usted debe demostrar que usted
entiende qué tipo de elementos de juego y otras estructuras es probable que sean
efectivos para esta población. Por ejemplo, usted podría discutir si un sistema más
competitivo o cooperativo sería mejor para esta comunidad de jugadores.
6. APLICANDO GAMIFICACIÓN
Elabore sus bucles de actividad.
Explorar en mayor detalle cómo va a motivar a sus jugadores con el compromiso y
la progresión de los bucles. En primer lugar, describir los tipos de retroalimentación
de tu sistema ofrecerá agentes para fomentar aún más la acción, y explicar cómo
esta retroalimentación trabajará para motivar a los jugadores. En segundo lugar,
¿los jugadores progresan en su sistema? Esto incluye cómo el sistema obtendrá los
nuevos jugadores que participen, y cómo va a seguir siendo interesante para los
jugadores más experimentados.
7. APLICANDO GAMIFICACIÓN
Implementar las herramientas apropiadas.
En este punto, usted probablemente ha identificado a varios de los elementos de
juego y otros detalles de su sistema gamificado. Si no lo ha hecho, usted debe
explicar en detalle lo que su sistema se vería así. ¿Cuáles son algunos de los
elementos de juego que participan y cuál será la experiencia será como para los
jugadores? ¿Qué opciones específicas haría usted en el despliegue de su sistema?
Por ejemplo, usted podría discutir si el sistema gamificado ha de ser experimentado
principalmente en ordenadores personales, dispositivos móviles, o alguna otra
plataforma. También puede describir lo retroalimentación, recompensas y otros
refuerzos los jugadores podrían recibir. Por último, piense si usted ha atado sus
decisiones de nuevo a los otros cinco pasos en el proceso, especialmente los
objetivos de negocio.
8. APLICANDO GAMIFICACIÓN
No se olvide de la diversión.
Aunque más abstracto que algunos de los otros elementos, asegurando que su
sistema gamificado es divertido sigue siendo tan importante como los otros
aspectos. Con el fin de explorar a fondo este aspecto del proceso de diseño,
considere cómo su juego funcionaría sin las recompensas extrínsecas. ¿Diría usted
que es divertido? Identificar qué aspectos del juego podría seguir motivando a los
jugadores a participar, incluso sin recompensas.
9. Práctica de Slideshare by Rodrigo Saraguro is
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4.0 Internacional License.