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HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
NATALIA FERNANDEZ SILVA
EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA
10º2
IBAGUÉ
2017
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HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
NATALIA FERNANDEZ SILVA
Herramientas interactivas con su historia y debida ejecución
ENTREGADO A
Esp. Maria Esperanza Rada
EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA
10º2
IBAGUÉ
2017
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ÍNDICE PAG
INTRODUCCIÓN ____________________________________________ 4
ARDORA ________________________________________________ 5
________________________________________________ 6
________________________________________________ 7
EDUCAPLAY________________________________________________ 8
________________________________________________ 9
SCRATCH ________________________________________________ 10
________________________________________________ 11
WEBGRAFIA________________________________________________ 12
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INTRODUCCIÓN
A través de la historia se han ido creando herramientas y plataformas que
faciliten el uso de la internet a las personas, con estas se hace más fácil la
creación de páginas y herramientas que ayuden a la vida diaria de las
personas.
Existen herramientas como lo son ardora, educaplay y scratch que crean
páginas, sopa de letras entre otras que faciliten a estudiantes y a docentes la
presentación de trabajos y explicaciones de temas.
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ARDORA
Aplicación informática para docentes que permite crear sus propios contenidos
web de manera muy sencilla sin tener conocimientos muy avanzados en diseño
o programación web.
Es una herramienta gratuita con la simple condición de que sea usada de
manera completamente educativa sin ningún tipo de ánimo de lucro.
CARACTERÍSTICAS
1. Permite crear más de 45 tipos de actividades diferentes
2. Se pueden realizar trabajos colaborativos entre docentes y estudiantes
3. El docente sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no
en su tratamiento informático.
VENTAJAS
1. Cuenta con una interfaz muy sencilla de utilizar
2. Posibilidad de compartir sus trabajos en la red
3. Permite exportar a formatos HTML y SCORM
4. Cuenta con una gran variedad de ejercicios
5. Está disponible en varios idiomas
UTILIDAD PRINCIPAL
La principal utilidad de este programa en educación en general y, Educación
Especial en particular, reside en su capacidad para generar actividades
totalmente abiertas, donde es el docente quien define los objetivos y
estrategias a utilizar en cada caso. Teniendo en cuenta la particular importancia
de la personalización en el campo de la educación de personas con
Necesidades Especiales, el hecho de que el programa delegue la
responsabilidad pedagógica, precisamente en el docente, conforma una
excelente plataforma para apoyar esta enseñanza.
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ACTIVIDADES
Esta aplicación permite crear distintos tipos de actividades educativas según
las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como:
● Actividades con gráfico
Panel gráfico
Puzle
Colorear
Colorear según leyenda
● Juegos de palabras
Sopa de letras
Crucigramas
● Actividades con sonidos
Distinguir sonidos
Auto dictados
● Relacionar
Palabras
Frases
Imagen-Frase
Imagen-Imagen
● Completar
Palabras con sílabas
Textos con palabras (seleccionado)
Textos con palabras (escribiendo)
● Clasificar
Palabras
Imágenes
● Ordenar
Frases
Párrafos
Imágenes
● Test
● Unidades de medida
Contar monedas
Contar billetes
Relojes
● Cálculo
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Puzzle numérico
La serpiente de los números
● Esquemas
● Geometría
Geoplano
Simetrías, traslaciones y giros
Tangram
REQUISITOS PARA SU EJECUCIÓN
Está dirigido principalmente a los estudiantes escolares de nivel primario. Va a
permitir su desarrollo psicomotriz y estimular su razonamiento para dar solución
a actividades creadas por el docente. De una manera interactiva, moderna
despierta el interés del estudiante para hacer un buen uso de esta herramienta
educativa ARDORA.
Requiere que la computadora tenga instalado una versión de Java.
Requerimientos mínimos de hardware: procesador Pentium, 125 MB de
espacio libre en disco y 128 MB de memoria RAM.
Ardora no necesita ser instalado, únicamente debe descargarse el archivo exe
(archivo autodescomprimible). Al hacer doble clic sobre el archivo descargado,
automáticamente se creará una carpeta llamada "Ardora 6_0" en la que se
descomprimen todos los archivos, dentro de los archivos descomprimidos hay
uno llamado "Ardora.exe", este se ejecuta para lanzar la aplicación.
Ardora utiliza para el desarrollo de las actividades, tecnología Java, por lo que
deberá tener instalado el plug-in de Java en su explorador.
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EDUCAPLAY
Herramienta interactiva que permite crear actividades educativas multimedia
con un atractivo y profesional, estas actividades son perfectas para trabajar en
el aula con estudiantes. Está orientada a crear una comunidad de usuarios con
vocación de aprender y enseñar divirtiéndose con distintas actividades.
Con más de 10.000 usuarios registrados, y completamente en español, permite
también instalar todos los recursos generados en LMS (Plataformas de
elearning), permitiendo así registrar los resultados de las actividades y las
evaluaciones.
Un recurso obligatorio para tenerlo en cuenta dentro y fuera de las clases.
CARACTERÍSTICAS
1. Se pueden elaborar materiales de manera profesional
2. Cuenta con una interfaz muy sencilla de manejar
3. Solo basta registrarse para comenzar a realizar sus propias actividades
4. Es una herramienta interactiva
5. Se elaboran materiales de manera online
6. Se pueden compartir los materiales con quien este interesado
7. Cuenta con 12 tipos de actividades
PARA QUÉ SIRVE
Esta herramienta interactiva sirve para crear actividades para explicación o
evaluación de cualquier tema. Además de esto activa la imaginación y en las
aulas de clase puede hacer la explicación de temas un poco más amena.
VENTAJAS
1. Actividad atractiva y fácil de manejar
2. Se puede insertar imágenes y audios
3. No se necesita instalar ningún tipo de ordenador basta con el Plugin de
Flash
4. Ofrece su contenido en tres idiomas: Inglés, Español y Francés
DESVENTAJAS
1. Una vez descargado o guardado el recurso no se puede realizar ningún
tipo de modificaciones
2. Algunas de las actividades son limitadas en su uso
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ACTIVIDADES
❏ Dialogo
❏ Sopa de letras
❏ Adivinanza
❏ Ordenar palabras
❏ Completar
❏ Dictado
❏ Mapa interactivo
❏ Relacionar
❏ Ordenar letras
❏ Test
❏ Colección
❏ Crucigrama
REQUISITOS PARA SU EJECUCIÓN
➔ Tener instalado el plug-in de Flash Player 8 o superior en tu navegador.
➔ Acceso a Internet
➔ Navegador
➔ Registrarse en la plataforma ubicada en:
http://www.educaplay.com/es/index.php
➔ Es gratuita y está en fase beta.
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SCRATCH
Lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para
que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador
(está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar,
Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro
navegador.
ORIGEN
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente
por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado
como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas
de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico
y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos
de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para
reproducir prácticas educativas obsoletas.
CARACTERÍSTICAS
1. La interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
2. Existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos,
personajes, escenarios, sonidos…
3. Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de
puzzle
4. Visualización instantánea de lo que se hace en el programa
5. Interacción con los objetos y personajes que se introduce con el ratón y
el teclado, es decir, una vez que se crea el proyecto el usuario puede
interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
6. Posibilidad de difundir el proyecto en la web.
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PARA QUÉ SIRVE
Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de
facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y
utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas
VENTAJAS
➢ Desarrollar el pensamiento lógico.
➢ Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y
ordenada
➢ Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas
simples
➢ Aprender los fundamentos de la programación
➢ Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
➢ Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de
conocimiento
ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto
de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para
elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar
simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán
programas complejos, sólo se concentrará en la elaboración de
procedimientos.
OBJETIVO GENERAL
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar
creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones
planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y
solución de problemas.
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WEBGRAFIA
➔ ARDORA
https://www.ecured.cu/Ardora
http://webardora.net/index_cas.htm
➔ EDUCAPLAY
https://nimiasanmartin.wordpress.com/2013/03/03/que-es-educaplay/
https://wwwhatsnew.com/2011/07/08/educaplay-para-crear-actividades-
de-caracter-educativo/Ç
http://alexandra-ayala.blogspot.com.co/2015/11/funcion-y-
caracteristicas-de-la.html
https://es.slideshare.net/sharontomassi/educaplay-38627732
➔ SCRATCH
https://sites.google.com/site/scratchmbk/caracteristicas
https://garajeimagina.com/es/articulos/que-es-scratch-y-para-que-sirve
http://eduteka.icesi.edu.co/curriculo2/Herramientas.php?codMat=16
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Act5 - Herramientas Interactivas

  • 1.
    1 HERRAMIENTAS INTERACTIVAS NATALIA FERNANDEZSILVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN TECNOLOGÍA INFORMÁTICA 10º2 IBAGUÉ 2017
  • 2.
    2 HERRAMIENTAS INTERACTIVAS NATALIA FERNANDEZSILVA Herramientas interactivas con su historia y debida ejecución ENTREGADO A Esp. Maria Esperanza Rada EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN TECNOLOGÍA INFORMÁTICA 10º2 IBAGUÉ 2017
  • 3.
    3 ÍNDICE PAG INTRODUCCIÓN ____________________________________________4 ARDORA ________________________________________________ 5 ________________________________________________ 6 ________________________________________________ 7 EDUCAPLAY________________________________________________ 8 ________________________________________________ 9 SCRATCH ________________________________________________ 10 ________________________________________________ 11 WEBGRAFIA________________________________________________ 12
  • 4.
    4 INTRODUCCIÓN A través dela historia se han ido creando herramientas y plataformas que faciliten el uso de la internet a las personas, con estas se hace más fácil la creación de páginas y herramientas que ayuden a la vida diaria de las personas. Existen herramientas como lo son ardora, educaplay y scratch que crean páginas, sopa de letras entre otras que faciliten a estudiantes y a docentes la presentación de trabajos y explicaciones de temas.
  • 5.
    5 ARDORA Aplicación informática paradocentes que permite crear sus propios contenidos web de manera muy sencilla sin tener conocimientos muy avanzados en diseño o programación web. Es una herramienta gratuita con la simple condición de que sea usada de manera completamente educativa sin ningún tipo de ánimo de lucro. CARACTERÍSTICAS 1. Permite crear más de 45 tipos de actividades diferentes 2. Se pueden realizar trabajos colaborativos entre docentes y estudiantes 3. El docente sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamiento informático. VENTAJAS 1. Cuenta con una interfaz muy sencilla de utilizar 2. Posibilidad de compartir sus trabajos en la red 3. Permite exportar a formatos HTML y SCORM 4. Cuenta con una gran variedad de ejercicios 5. Está disponible en varios idiomas UTILIDAD PRINCIPAL La principal utilidad de este programa en educación en general y, Educación Especial en particular, reside en su capacidad para generar actividades totalmente abiertas, donde es el docente quien define los objetivos y estrategias a utilizar en cada caso. Teniendo en cuenta la particular importancia de la personalización en el campo de la educación de personas con Necesidades Especiales, el hecho de que el programa delegue la responsabilidad pedagógica, precisamente en el docente, conforma una excelente plataforma para apoyar esta enseñanza.
  • 6.
    6 ACTIVIDADES Esta aplicación permitecrear distintos tipos de actividades educativas según las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como: ● Actividades con gráfico Panel gráfico Puzle Colorear Colorear según leyenda ● Juegos de palabras Sopa de letras Crucigramas ● Actividades con sonidos Distinguir sonidos Auto dictados ● Relacionar Palabras Frases Imagen-Frase Imagen-Imagen ● Completar Palabras con sílabas Textos con palabras (seleccionado) Textos con palabras (escribiendo) ● Clasificar Palabras Imágenes ● Ordenar Frases Párrafos Imágenes ● Test ● Unidades de medida Contar monedas Contar billetes Relojes ● Cálculo
  • 7.
    7 Puzzle numérico La serpientede los números ● Esquemas ● Geometría Geoplano Simetrías, traslaciones y giros Tangram REQUISITOS PARA SU EJECUCIÓN Está dirigido principalmente a los estudiantes escolares de nivel primario. Va a permitir su desarrollo psicomotriz y estimular su razonamiento para dar solución a actividades creadas por el docente. De una manera interactiva, moderna despierta el interés del estudiante para hacer un buen uso de esta herramienta educativa ARDORA. Requiere que la computadora tenga instalado una versión de Java. Requerimientos mínimos de hardware: procesador Pentium, 125 MB de espacio libre en disco y 128 MB de memoria RAM. Ardora no necesita ser instalado, únicamente debe descargarse el archivo exe (archivo autodescomprimible). Al hacer doble clic sobre el archivo descargado, automáticamente se creará una carpeta llamada "Ardora 6_0" en la que se descomprimen todos los archivos, dentro de los archivos descomprimidos hay uno llamado "Ardora.exe", este se ejecuta para lanzar la aplicación. Ardora utiliza para el desarrollo de las actividades, tecnología Java, por lo que deberá tener instalado el plug-in de Java en su explorador.
  • 8.
    8 EDUCAPLAY Herramienta interactiva quepermite crear actividades educativas multimedia con un atractivo y profesional, estas actividades son perfectas para trabajar en el aula con estudiantes. Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y enseñar divirtiéndose con distintas actividades. Con más de 10.000 usuarios registrados, y completamente en español, permite también instalar todos los recursos generados en LMS (Plataformas de elearning), permitiendo así registrar los resultados de las actividades y las evaluaciones. Un recurso obligatorio para tenerlo en cuenta dentro y fuera de las clases. CARACTERÍSTICAS 1. Se pueden elaborar materiales de manera profesional 2. Cuenta con una interfaz muy sencilla de manejar 3. Solo basta registrarse para comenzar a realizar sus propias actividades 4. Es una herramienta interactiva 5. Se elaboran materiales de manera online 6. Se pueden compartir los materiales con quien este interesado 7. Cuenta con 12 tipos de actividades PARA QUÉ SIRVE Esta herramienta interactiva sirve para crear actividades para explicación o evaluación de cualquier tema. Además de esto activa la imaginación y en las aulas de clase puede hacer la explicación de temas un poco más amena. VENTAJAS 1. Actividad atractiva y fácil de manejar 2. Se puede insertar imágenes y audios 3. No se necesita instalar ningún tipo de ordenador basta con el Plugin de Flash 4. Ofrece su contenido en tres idiomas: Inglés, Español y Francés DESVENTAJAS 1. Una vez descargado o guardado el recurso no se puede realizar ningún tipo de modificaciones 2. Algunas de las actividades son limitadas en su uso
  • 9.
    9 ACTIVIDADES ❏ Dialogo ❏ Sopade letras ❏ Adivinanza ❏ Ordenar palabras ❏ Completar ❏ Dictado ❏ Mapa interactivo ❏ Relacionar ❏ Ordenar letras ❏ Test ❏ Colección ❏ Crucigrama REQUISITOS PARA SU EJECUCIÓN ➔ Tener instalado el plug-in de Flash Player 8 o superior en tu navegador. ➔ Acceso a Internet ➔ Navegador ➔ Registrarse en la plataforma ubicada en: http://www.educaplay.com/es/index.php ➔ Es gratuita y está en fase beta.
  • 10.
    10 SCRATCH Lenguaje de programacióncreado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador. ORIGEN Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas. CARACTERÍSTICAS 1. La interfaz es muy intuitiva y muy gráfica 2. Existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos… 3. Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle 4. Visualización instantánea de lo que se hace en el programa 5. Interacción con los objetos y personajes que se introduce con el ratón y el teclado, es decir, una vez que se crea el proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla. 6. Posibilidad de difundir el proyecto en la web.
  • 11.
    11 PARA QUÉ SIRVE Sirvepara crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas VENTAJAS ➢ Desarrollar el pensamiento lógico. ➢ Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada ➢ Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples ➢ Aprender los fundamentos de la programación ➢ Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico… ➢ Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento ALCANCE Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrará en la elaboración de procedimientos. OBJETIVO GENERAL Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.
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  • 13.