El documento presenta información sobre objetos de aprendizaje digitales y videojuegos para uso educativo. Los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables diseñados para propósitos educativos y deben incluir metadatos. Los videojuegos pueden adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y pensamiento crítico cuando se usan para práctica, resolución de problemas, estrategia o simulación. El documento también cubre herramientas de colaboración, software educativo y cómo evaluar materiales digitales.
Herramientas digitales
Son recursos educativos interactivos que apoyan el trabajo de docentes en el aula y el logro de aprendizajes esperados en los estudiantes.
Herramientas digitales
Son recursos educativos interactivos que apoyan el trabajo de docentes en el aula y el logro de aprendizajes esperados en los estudiantes.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
7.1 Concepto, objetivos y funciones
7.2 Características, ventajas y desventajas.
7.3 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
7.4 Paquetes de IMS y Scorm
7.5 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Características.
Una comunicación eficaz requiere de herramientas eficientes para hacer de este un recurso invaluable dentro de cualquier comunidad y más si tomamos en cuenta que la comunicación es uno de los elementos más importantes en cualquier proceso de formación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. Un objeto de aprendizaje es
un conjunto de recursos
digitales, auto contenible y
reutilizable, con un propósito
educativo
Debe tener una estructura de
información externa
(metadatos) que facilite su
almacenamiento,
identificación y recuperación.
3. Proyectoagrega
Es posible localizar los materiales deseados
según el nivel educativo, nivel de
agregación o formato y, en general, por
cualquier característica descrita en los
metadatos
ProyectoLearningSpace
En esta biblioteca podemos
encontrar cientos de recursos
educativos, en forma de cursos
online
4. ▪ Son juegos digitales interactivos,
se trata de softwares ejecutables
en dispositivos electrónicos
diversos tales como
computadoras, teléfonos
móviles, consolas, tabletas entre
otros.
5. Videojuegos
Adquirir nuevos
conocimientos
Poner en práctica
conocimientos
conceptuales,
procedimentales y
actitudinales
Desarrollar
habilidades
psicomotrices, así
como la
coordinación
mano-vista
Desarrollar
habilidades de
pensamiento crítico,
estrategia y toma de
decisiones
6. Juegos de
práctica y
resolución de
problemas
• Juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de
estrategia
• Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados
recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final.
Juegos de
rol
• Recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas
características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función
en interacción con el entorno.
Juegos de
aventura
• Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un
personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de
simulación
• Son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos.
7. Juegos de Árcade
Plataformas
Laberintos
Deportivos
“Dispara y olvida”
Juegos de simulación
Simuladores
instrumentales
Simuladores deportivos
“Simuladores de Dios”
Juegos de estrategia
Aventuras gráficas
Juegos de Rol
Juegos de mesa
Características:
Tienen un importante potencial educativo ya que
estimulan la capacidad lógica.
Permiten desarrollar la coordinación visual –
manual.
Favorecen el contacto social .
Además de entretener, son una introducción a la
informática y a las Nuevas Tecnologías.
8. Herramientas de
colaboración-
comunicación
Herramientas de
conferencia
Herramientas de gestión
colaborativa o en grupo
Se refiere al conjunto de
programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo
proyecto con
muchos usuarios concurrente
s que se encuentran en
diversas estaciones de
trabajo, conectadas a través
de
una red (internet o intranet)
9. Herramientas de
comunicación electrónica
que envían mensajes,
archivos, datos o
documentos entre
personas y facilitan la
compartición de
información (colaboración
asíncrona).
Correo de voz.
Correo Electrónico.
Publicación en web.
10. Facilitan la compartición de información, de
forma interactiva (colaboración síncrona).
Conferencias de voz
Conferencias de video (o audio conferencia)
Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de
discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
11. Sistemas de gestión del conocimiento
para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
Sistemas de gestión de proyectos
para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta
que se finaliza.
Calendarios electrónicos
para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y
recordatorios a los participantes.
12. Es el conjunto de los programas de cómputo,
procedimientos, reglas, documentación y datos
asociados, que forman parte de las operaciones de un
sistema de computación.
Se conoce como software al equipamiento
lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que
son llamados hardware.
14. Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de
los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo
especialmente del procesamiento referido a las características internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,
pantallas, teclados, etc.
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Software de sistema:
15. Es el conjunto de herramientas que permiten
al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes
alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
Incluyen básicamente:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal
que el programador no necesite introducir múltiples
comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.
Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de
usuario (GUI).
Software de programación:
16. Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas,
en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial.
Aplicaciones ofimáticas.
Software educativo.
Software empresarial.
Bases de datos.
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica).
Videojuegos.
Software médico.
Software de cálculo numérico y simbólico.
Software de diseño asistido (CAD).
Software de control numérico (CAM).
Software de aplicación:
17. Bajo el nombre de materiales educativos digital, se
agrupan todos los elementos de software con capacidad
para ser utilizados con fines educativos. Para poder
definir las funcionalidades, es necesario especificar los
distintos tipos de material existente:
18. ▪ .
• Incluyen materiales educativos digitales que pueden
ofrecer diferentes contenidos, actividades o
evaluaciones, relativos a cualquier área y etapa.
Contenidos
digitales
• Aplicaciones manejadas por profesores y alumnos,
fomentan la creación de contenidos propios, creación
de elementos multimedia, sitios Web, etc.
Herramientas
de autor.
• Se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y
la interacción electrónica entre profesor y alumnos,
aquellas que permiten la comunicación entre los
diferentes agentes implicados en el proceso educativo.
Herramientas
de control de
aula
19. • Se trata de aplicaciones software que suponen
una herramienta de apoyo a la gestión global del
aula, o del centro en general, y aglutinan gran
cantidad de herramientas y aplicaciones con un
marcado carácter educativo.
Plataformas
educativas.
• Se incluyen aquí las aplicaciones de software que
permiten utilizar las posibilidades de comunicación de
Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia,
salones de conversación, transferencia de ficheros, etc.
Herramientas
de
comunicación.
• En esta categoría tienen cabida todas las aplicaciones
de software elaboradas específicamente para facilitar
un proceso o tarea de carácter educativo, tales como
aplicaciones que facilitan la gestión y administración
escolar.
Herramientas
de gestión
escolar.
20. ¿Cómo se evalúa?
Determinar el tipo de
material a evaluar, ya que
se tendrá más claro su
funcionalidad y lo que
puede esperar de él.
Se deben identificar
los objetivos:
¿Qué queremos
conseguir?
¿Queremos mostrar
una información,
reforzar un concepto,
evaluar unos
conocimientos,
desarrollar unas
capacidades?
Tomar en cuenta los
siguientes puntos:
Identifica los destinatarios
Idoneidad del soporte
Requisitos técnicos
Conocimientos mínimos
necesarios nuestros o de los
alumnos
Diseño e interactividad
Material complementario
Calidad del contenido o
servicio