Integrantes:
Ruiz Zenteno Mariana Guadalupe
Zacarías Pérez Cecilia.
Zarate Teco Arianne
Santiago Bonifaz Ivonne.
Serrano Zarate Fanni Marlene.
Un objeto de aprendizaje es
un conjunto de recursos
digitales, auto contenible y
reutilizable, con un propósito
educativo
Debe tener una estructura de
información externa
(metadatos) que facilite su
almacenamiento,
identificación y recuperación.
Proyectoagrega
Es posible localizar los materiales deseados
según el nivel educativo, nivel de
agregación o formato y, en general, por
cualquier característica descrita en los
metadatos
ProyectoLearningSpace
En esta biblioteca podemos
encontrar cientos de recursos
educativos, en forma de cursos
online
▪ Son juegos digitales interactivos,
se trata de softwares ejecutables
en dispositivos electrónicos
diversos tales como
computadoras, teléfonos
móviles, consolas, tabletas entre
otros.
Videojuegos
Adquirir nuevos
conocimientos
Poner en práctica
conocimientos
conceptuales,
procedimentales y
actitudinales
Desarrollar
habilidades
psicomotrices, así
como la
coordinación
mano-vista
Desarrollar
habilidades de
pensamiento crítico,
estrategia y toma de
decisiones
Juegos de
práctica y
resolución de
problemas
• Juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de
estrategia
• Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados
recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final.
Juegos de
rol
• Recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas
características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función
en interacción con el entorno.
Juegos de
aventura
• Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un
personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de
simulación
• Son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos.
 Juegos de Árcade
 Plataformas
 Laberintos
 Deportivos
 “Dispara y olvida”
 Juegos de simulación
 Simuladores
instrumentales
 Simuladores deportivos
 “Simuladores de Dios”
 Juegos de estrategia
 Aventuras gráficas
 Juegos de Rol
 Juegos de mesa
Características:
 Tienen un importante potencial educativo ya que
estimulan la capacidad lógica.
 Permiten desarrollar la coordinación visual –
manual.
 Favorecen el contacto social .
 Además de entretener, son una introducción a la
informática y a las Nuevas Tecnologías.
Herramientas de
colaboración-
comunicación
Herramientas de
conferencia
Herramientas de gestión
colaborativa o en grupo
Se refiere al conjunto de
programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo
proyecto con
muchos usuarios concurrente
s que se encuentran en
diversas estaciones de
trabajo, conectadas a través
de
una red (internet o intranet)
Herramientas de
comunicación electrónica
que envían mensajes,
archivos, datos o
documentos entre
personas y facilitan la
compartición de
información (colaboración
asíncrona).
Correo de voz.
Correo Electrónico.
Publicación en web.
Facilitan la compartición de información, de
forma interactiva (colaboración síncrona).
Conferencias de voz
Conferencias de video (o audio conferencia)
Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de
discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
Sistemas de gestión del conocimiento
para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
Sistemas de gestión de proyectos
para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta
que se finaliza.
Calendarios electrónicos
para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y
recordatorios a los participantes.
Es el conjunto de los programas de cómputo,
procedimientos, reglas, documentación y datos
asociados, que forman parte de las operaciones de un
sistema de computación.
Se conoce como software al equipamiento
lógico o soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que
son llamados hardware.
Tipos de
Software
Sistema
Programación.Aplicación.
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de
los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo
especialmente del procesamiento referido a las características internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,
pantallas, teclados, etc.
 Sistemas operativos
 Controladores de dispositivos
 Herramientas de diagnóstico
 Herramientas de Corrección y Optimización
 Servidores
 Utilidades
Software de sistema:
Es el conjunto de herramientas que permiten
al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes
alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
Incluyen básicamente:
 Editores de texto
 Compiladores
 Intérpretes
 Enlazadores
 Depuradores
 Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal
que el programador no necesite introducir múltiples
comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.
Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de
usuario (GUI).
Software de programación:
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas,
en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
 Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial.
 Aplicaciones ofimáticas.
 Software educativo.
 Software empresarial.
 Bases de datos.
 Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica).
 Videojuegos.
 Software médico.
 Software de cálculo numérico y simbólico.
 Software de diseño asistido (CAD).
 Software de control numérico (CAM).
Software de aplicación:
Bajo el nombre de materiales educativos digital, se
agrupan todos los elementos de software con capacidad
para ser utilizados con fines educativos. Para poder
definir las funcionalidades, es necesario especificar los
distintos tipos de material existente:
▪ .
• Incluyen materiales educativos digitales que pueden
ofrecer diferentes contenidos, actividades o
evaluaciones, relativos a cualquier área y etapa.
Contenidos
digitales
• Aplicaciones manejadas por profesores y alumnos,
fomentan la creación de contenidos propios, creación
de elementos multimedia, sitios Web, etc.
Herramientas
de autor.
• Se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y
la interacción electrónica entre profesor y alumnos,
aquellas que permiten la comunicación entre los
diferentes agentes implicados en el proceso educativo.
Herramientas
de control de
aula
• Se trata de aplicaciones software que suponen
una herramienta de apoyo a la gestión global del
aula, o del centro en general, y aglutinan gran
cantidad de herramientas y aplicaciones con un
marcado carácter educativo.
Plataformas
educativas.
• Se incluyen aquí las aplicaciones de software que
permiten utilizar las posibilidades de comunicación de
Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia,
salones de conversación, transferencia de ficheros, etc.
Herramientas
de
comunicación.
• En esta categoría tienen cabida todas las aplicaciones
de software elaboradas específicamente para facilitar
un proceso o tarea de carácter educativo, tales como
aplicaciones que facilitan la gestión y administración
escolar.
Herramientas
de gestión
escolar.
¿Cómo se evalúa?
Determinar el tipo de
material a evaluar, ya que
se tendrá más claro su
funcionalidad y lo que
puede esperar de él.
Se deben identificar
los objetivos:
¿Qué queremos
conseguir?
¿Queremos mostrar
una información,
reforzar un concepto,
evaluar unos
conocimientos,
desarrollar unas
capacidades?
Tomar en cuenta los
siguientes puntos:
Identifica los destinatarios
Idoneidad del soporte
Requisitos técnicos
Conocimientos mínimos
necesarios nuestros o de los
alumnos
Diseño e interactividad
Material complementario
Calidad del contenido o
servicio

Herramientas digitales 2

  • 1.
    Integrantes: Ruiz Zenteno MarianaGuadalupe Zacarías Pérez Cecilia. Zarate Teco Arianne Santiago Bonifaz Ivonne. Serrano Zarate Fanni Marlene.
  • 2.
    Un objeto deaprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo Debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
  • 3.
    Proyectoagrega Es posible localizarlos materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos ProyectoLearningSpace En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online
  • 4.
    ▪ Son juegosdigitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
  • 5.
    Videojuegos Adquirir nuevos conocimientos Poner enpráctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones
  • 6.
    Juegos de práctica y resoluciónde problemas • Juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de estrategia • Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. Juegos de rol • Recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno. Juegos de aventura • Aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos. Juegos de simulación • Son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos.
  • 7.
     Juegos deÁrcade  Plataformas  Laberintos  Deportivos  “Dispara y olvida”  Juegos de simulación  Simuladores instrumentales  Simuladores deportivos  “Simuladores de Dios”  Juegos de estrategia  Aventuras gráficas  Juegos de Rol  Juegos de mesa Características:  Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica.  Permiten desarrollar la coordinación visual – manual.  Favorecen el contacto social .  Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.
  • 8.
    Herramientas de colaboración- comunicación Herramientas de conferencia Herramientasde gestión colaborativa o en grupo Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrente s que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet)
  • 9.
    Herramientas de comunicación electrónica queenvían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona). Correo de voz. Correo Electrónico. Publicación en web.
  • 10.
    Facilitan la comparticiónde información, de forma interactiva (colaboración síncrona). Conferencias de voz Conferencias de video (o audio conferencia) Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
  • 11.
    Sistemas de gestióndel conocimiento para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información. Sistemas de gestión de proyectos para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza. Calendarios electrónicos para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
  • 12.
    Es el conjuntode los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
  • 13.
  • 14.
    Su objetivo esdesvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc.  Sistemas operativos  Controladores de dispositivos  Herramientas de diagnóstico  Herramientas de Corrección y Optimización  Servidores  Utilidades Software de sistema:
  • 15.
    Es el conjuntode herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:  Editores de texto  Compiladores  Intérpretes  Enlazadores  Depuradores  Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI). Software de programación:
  • 16.
    Es aquel quepermite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:  Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial.  Aplicaciones ofimáticas.  Software educativo.  Software empresarial.  Bases de datos.  Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica).  Videojuegos.  Software médico.  Software de cálculo numérico y simbólico.  Software de diseño asistido (CAD).  Software de control numérico (CAM). Software de aplicación:
  • 17.
    Bajo el nombrede materiales educativos digital, se agrupan todos los elementos de software con capacidad para ser utilizados con fines educativos. Para poder definir las funcionalidades, es necesario especificar los distintos tipos de material existente:
  • 18.
    ▪ . • Incluyenmateriales educativos digitales que pueden ofrecer diferentes contenidos, actividades o evaluaciones, relativos a cualquier área y etapa. Contenidos digitales • Aplicaciones manejadas por profesores y alumnos, fomentan la creación de contenidos propios, creación de elementos multimedia, sitios Web, etc. Herramientas de autor. • Se incluyen herramientas para el trabajo colaborativo y la interacción electrónica entre profesor y alumnos, aquellas que permiten la comunicación entre los diferentes agentes implicados en el proceso educativo. Herramientas de control de aula
  • 19.
    • Se tratade aplicaciones software que suponen una herramienta de apoyo a la gestión global del aula, o del centro en general, y aglutinan gran cantidad de herramientas y aplicaciones con un marcado carácter educativo. Plataformas educativas. • Se incluyen aquí las aplicaciones de software que permiten utilizar las posibilidades de comunicación de Internet: correo electrónico, foros, videoconferencia, salones de conversación, transferencia de ficheros, etc. Herramientas de comunicación. • En esta categoría tienen cabida todas las aplicaciones de software elaboradas específicamente para facilitar un proceso o tarea de carácter educativo, tales como aplicaciones que facilitan la gestión y administración escolar. Herramientas de gestión escolar.
  • 20.
    ¿Cómo se evalúa? Determinarel tipo de material a evaluar, ya que se tendrá más claro su funcionalidad y lo que puede esperar de él. Se deben identificar los objetivos: ¿Qué queremos conseguir? ¿Queremos mostrar una información, reforzar un concepto, evaluar unos conocimientos, desarrollar unas capacidades? Tomar en cuenta los siguientes puntos: Identifica los destinatarios Idoneidad del soporte Requisitos técnicos Conocimientos mínimos necesarios nuestros o de los alumnos Diseño e interactividad Material complementario Calidad del contenido o servicio