El documento describe varias herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos que pueden editarse en línea por múltiples personas, ejemplos de aprendizaje colaborativo, redes sociales como Facebook y Twitter, y aplicaciones para crear comics y dibujos. También discute el potencial educativo de los videojuegos y el software de trabajo colaborativo en redes.
Ntics y la gestión del Conocimiento. Cómo usar las distintas herramientas de la Web 2.0 en el colegio. Capacitación realizada para la \"Escuela de los Padres\" , Venado tuerto, Santa Fe, Argentina.Diciembre 2008
Saberes 2.0: Webinar (15/02/11) Elluminate/Wimba
El diseño de los PLE, PLN, PDE, SLE y COIN responde a la manera de cómo la comunidad educativa global utiliza la tecnología para conectar sus propias de redes de aprendizaje. Estos entornos permiten a las personas confirmar por sí mismas sus nuevas ecologías de aprendizaje para establecer y unir comunidades orientadas a la gestión, creación, consumo, producción, distribución y remezcla de artefactos de conocimiento. De lo que se trata es de establever nuevos vínculos sociales en los que se comparte información actualizada, eventos/actividades, nuevos conocimientos, recursos innovadores y herramientas tecnológicas emergentes.
Aprendizaje Social
Seminario 'La web 2.0 en la Educación Universitaria'
Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Granada
[20/6/11]
Ntics y la gestión del Conocimiento. Cómo usar las distintas herramientas de la Web 2.0 en el colegio. Capacitación realizada para la \"Escuela de los Padres\" , Venado tuerto, Santa Fe, Argentina.Diciembre 2008
Saberes 2.0: Webinar (15/02/11) Elluminate/Wimba
El diseño de los PLE, PLN, PDE, SLE y COIN responde a la manera de cómo la comunidad educativa global utiliza la tecnología para conectar sus propias de redes de aprendizaje. Estos entornos permiten a las personas confirmar por sí mismas sus nuevas ecologías de aprendizaje para establecer y unir comunidades orientadas a la gestión, creación, consumo, producción, distribución y remezcla de artefactos de conocimiento. De lo que se trata es de establever nuevos vínculos sociales en los que se comparte información actualizada, eventos/actividades, nuevos conocimientos, recursos innovadores y herramientas tecnológicas emergentes.
Aprendizaje Social
Seminario 'La web 2.0 en la Educación Universitaria'
Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Granada
[20/6/11]
Trabajar las CC.SS. en la Web 2.0. Parte 2Ángel Encinas
Esta presentación forma parte del TAAC organizado por Internet en el Aula durante febrero y marzo de 2012.
(http://internetaula.ning.com/forum/topics/taac-en-la-red)
De mi PLE al Diseño de Actividades de FormaciónDavid Álvarez
Presentación usada para la sesión de trabajo con gestores/as de formación de la Administración Pública de Islas Baleares. Actividad integrada en el 'Ciclo Formativo para fomentar la Innovación en la Formación' organizado por la Escuela Balear de Administración Pública (EBAP).
Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de AprendizajeEsteban Romero Frías
Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje.
Más información en: http://estebanromero.com/2012/01/los-social-media-en-el-desarrollo-de-entornos-personales-de-aprendizaje/
Descripción de algunos puntos del corpus teórico sobre comunidades de aprendizaje y de práctica, información sobre algunas teorías contemporáneas de aprendizaje y un listado de recursos en web sobre salud.
Trabajar las CC.SS. en la Web 2.0. Parte 2Ángel Encinas
Esta presentación forma parte del TAAC organizado por Internet en el Aula durante febrero y marzo de 2012.
(http://internetaula.ning.com/forum/topics/taac-en-la-red)
De mi PLE al Diseño de Actividades de FormaciónDavid Álvarez
Presentación usada para la sesión de trabajo con gestores/as de formación de la Administración Pública de Islas Baleares. Actividad integrada en el 'Ciclo Formativo para fomentar la Innovación en la Formación' organizado por la Escuela Balear de Administración Pública (EBAP).
Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de AprendizajeEsteban Romero Frías
Los social media en el desarrollo de Entornos Personales de Aprendizaje.
Más información en: http://estebanromero.com/2012/01/los-social-media-en-el-desarrollo-de-entornos-personales-de-aprendizaje/
Descripción de algunos puntos del corpus teórico sobre comunidades de aprendizaje y de práctica, información sobre algunas teorías contemporáneas de aprendizaje y un listado de recursos en web sobre salud.
27 Aug 2013 Webinar High Performance Predictive Analytics in Hadoop and R presented by Mario E. Inchiosa, PhD., US Data Scientist and Kathleen Rohrecker, Director of Product Marketing
1. Título: Herramientas Digitales para
la educación
Alumna: Francisca Verónica Navarro Villalobos
Maestro: Francisco Zamora
N° lista: #23 Grado: 1° “B”
San Pedro Garza García N. L.
22 de Marzo de 2013
3. Documentos colaborativos
Es un documento creado en línea que se
puede editar, es visible y editable por varias
personas. El objetivo es compartir un
documento y que alguien más sea capaz de
verlo y editarlo sin necesidad de tener el
documento físicamente en la computadora,
todos los colaboradores pueden hacer cambios
al mismo, lo que hace que se pierda el
concepto de autoridad del documento.
4. Los elementos básicos del trabajo
colaborativo
Una meta común
Un sistema de recompensas (grupal e individual)
Respuestas distribuidas
Normas claras
Un sistema de coordinación
Interdependencia positiva
Interacción
Contribución individual
Habilidades personales y de grupo
Autoevaluación del grupo
5. Ejemplos de aprendizajes
colaborativos
• Una obra de teatro (en esta actividad cada
alumno contribuye desde su personaje a la
ejecución de la obra)
• Creación de una historia o cuento (el
profesor les puede proponer personajes, la
temática, o el escenario, pero los
estudiantes crean la historia)
6. Ejemplos de aprendizajes
colaborativos
• Un trabajo investigativo (donde cada alumno
se capacita en una parte del tema, desde su
experticia hace aportes y en conjunto sacan
conclusiones)
• Un foro pedagógico (donde cada alumno desde
su área contribuya con su experiencia la
comprensión de un tema o tarea)
7. Ejemplos de aprendizajes
colaborativos
• Una publicación de magíster (en la educación de
postgrado es posible publicar en algún medio un
proyecto en común)
• Rompecabezas Cada estudiante se agrupa con los
miembros de otros equipos con el mismo tema.
Estos estudiantes forman grupos de expertos,
discuten el tema y planean cómo enseñárselo a los
miembros de sus equipos originales).
8. Importancia de las herramientas
digitales
Ayuda a mejorar la calidad de vida de los
usuarios y la calidad de la información.
Permite establecer un sistema de
comunicación rápida y efectiva.
Ayuda a poder mantenerse las personas
actualizadas junto con la tecnología.
9. El efecto de las herramientas
tecnologías en el estudiante
El Internet permite a los estudiantes acceder
a prácticamente toda la información que está
disponible al público desde la comodidad de
sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a
una biblioteca. Los libros son escaneados en
Internet, los museos tienen trabajo en línea
disponibles, y también se puede acceder a las
revistas académicas.
11. • Objetivos de aprendizaje:
Los objetos digitales tienen la gran ventaja de
ofrecer al estudiante actividades dinámicas e
interactivas y posibilitan, en muchos casos, la
observación de procesos que no sería posible
monitorear en una sala de clases o en un
laboratorio de colegio.
12. • Potencial educativo de los videojuegos:
Los videojuegos han sido una fuente constante
de polémica a lo largo de su corta vida, dada su
naturaleza de entretenimiento sedentario
muchas veces han sido calificados como una
pérdida de tiempo por padres, educadores e
instituciones.
13. • Software de trabajo colaborativo en redes:
En su función más básica, las organizaciones
establecen equipos tanto para responder a
problemas que hayan ocurrido como para
prevenir que en primer lugar ocurran.
14. Facebook: La red social más popular con
decenas de funciones y una extensísima
colección de aplicaciones
personalizadas, pionera en su campo y muy
sencilla de usar.
NING: Completa plataforma online que
permite crear sitios web sociales y redes
sociales.
MYSPACE: Interacción social formado por
perfiles personales de usuarios que incluye
redes de amigos, grupos, blogs, fotos, videos y
música, además de una red interna de
mensajería que permite comunicarse a unos
usuarios con otros y un buscador interno.
15. SECOND LIFE: Entorno social con potentes
escenarios gráficos y avatares. Muy de moda
en la enseñanza de lenguas extranjeras.
TWITTER: Entorno de comunicación gratuito
de microblogging que permite a sus usuarios
enviar micro-entradas basadas en texto.
YOUTUBE: Es una web dedicada a videos,
donde usuarios comunes y empresas pueden
publicar y compartir videos en formato digital.
16. MSN: Es un grupo de servicios de internet
desarrollados por Microsoft. Sus servicios más
populares con su correo electrónico,
actualmente conocido como Windows Live
Hotmail, y el de mensajería instantánea MSN
Messenger, actualmente, Windows Live
Messenger.
Fotolog: Página web que sirve para que la
gente pueda subir sus fotos casi diariamente
con la simple ejecución de estos pasos.
17. Orkut: se trata de una comunidad
online, donde sus integrantes están
conectados entre sí mediante enlaces de
amistad. En todo momento podemos conocer
quiénes son los amigos o conocidos de
cualquier usuario.
Hi5: es una comunidad o red virtual fundada
por Ramun Yalamanchis, actual director
general de la empresa Hi5 Network.
19. Comics
Strip Generator: Crear y disfrutar de las tiras
cómicas con facilidad fantástico.
Bitstrips: crear avatar animados para distintas
actividades
Pixton: Es una página ideal para profesores,
alumnos y padres de familia donde tienen
facilidad de realizar comics y diseñar a su manera.
20. Dibujos
Artweaver Portable: un programa de dibujo que
te proporciona lienzos infinitos para tu gozo y
disfrute, donde pones en práctica toda tu
creatividad.
Tux Paint: es esencial para que el niño de sus
primeras pinceladas, donde aprenda a manejar la
PC, donde garabatee, borre, coloree y todas las
cosas que se les ocurra.
Kids Having Fun: Es una selección de seis
divertidos juegos para niños de tres años o más.