El documento describe diversas aplicaciones y herramientas tecnológicas que pueden usarse para apoyar el aprendizaje. Menciona plataformas como PerúEduca, Genialy y Educaplay que permiten a estudiantes y profesores acceder a recursos educativos. También describe programas como Google Drive, XMind y Minecraft que pueden usarse para crear presentaciones, mapas conceptuales, y estructuras 3D respectivamente. Finalmente, resalta herramientas como WeDo y Second Life que posibilitan el desarrollo de habilidades
Herramientas tic que puedo emplear en clasesPatriciaCedeo7
Este documento presenta diferentes herramientas TIC que pueden emplearse en clases para crear presentaciones, evaluar a los estudiantes, generar organizadores gráficos y murales digitales. Describe programas como PowerPoint, Kahoot, XMind y Padlet que permiten crear contenidos interactivos y fomentar el aprendizaje colaborativo.
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
3Dsoft Mundos Virtuales para educación "Portafolio de servicios"3Dsoft
3Dsoft es una compañía colombiana especializada en el desarrollo de proyectos de aprendizaje electrónico (e-learning) en mundos virtuales 3D para la educación superior. Ofrece servicios como consultoría, formación, diseño instruccional, producción de objetos virtuales y ambientes de aprendizaje inmersivos.
Este documento presenta varias herramientas y programas digitales para su uso en el aula de primaria. Describe suites de oficina en línea que permiten la colaboración en tiempo real, así como herramientas para editar imágenes, grabar y compartir audio, crear presentaciones multimedia, e historias enriquecidas con diferentes formatos. El objetivo es mostrar cómo estas herramientas pueden usarse para que docentes y estudiantes produzcan contenidos de manera creativa.
El documento proporciona una descripción general de varias herramientas de Google como Google Docs, Google Translate y Google Pack. También describe aplicaciones web 2.0 como Wikis, WebQuest y RSS que pueden usarse para fines educativos. Por último, menciona algunas herramientas para crear y editar videos como Camtasia Studio, HyperCam y Any Video Converter.
Uso tecnologias eduacion_iii_unidad_3_actividad _integradoraSOCKO5
Este documento describe un proyecto llamado "Internet gratuito en mi colonia" cuyo objetivo es brindar acceso gratuito a la tecnología e Internet a los niños y jóvenes de una colonia para que puedan realizar sus actividades escolares de forma virtual. El proyecto incluye cursos de computación básica y avanzada, así como actividades de aprendizaje y exposiciones individuales virtuales para que los estudiantes aprendan a usar la tecnología y tengan igualdad de oportunidades educativas.
Alfabetización digital básica dentro del modelo 1 aelwycho
Este proyecto busca capacitar a estudiantes y profesores en el uso básico de las TIC y redes sociales dentro del modelo 1 a 1 de computadoras portátiles. Se implementará el uso de Facebook de forma segura y con fines educativos, así como otras herramientas digitales. El proyecto tendrá lugar durante el primer cuatrimestre de 2013.
El documento describe un proyecto final para un curso sobre aplicaciones de la informática en la educación. El proyecto analiza los mundos virtuales, incluyendo Second Life y Club Penguin. Explica cómo estos mundos permiten la interacción virtual, la creación de avatares, y actividades educativas y de entretenimiento en un ambiente seguro para niños.
Herramientas tic que puedo emplear en clasesPatriciaCedeo7
Este documento presenta diferentes herramientas TIC que pueden emplearse en clases para crear presentaciones, evaluar a los estudiantes, generar organizadores gráficos y murales digitales. Describe programas como PowerPoint, Kahoot, XMind y Padlet que permiten crear contenidos interactivos y fomentar el aprendizaje colaborativo.
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
3Dsoft Mundos Virtuales para educación "Portafolio de servicios"3Dsoft
3Dsoft es una compañía colombiana especializada en el desarrollo de proyectos de aprendizaje electrónico (e-learning) en mundos virtuales 3D para la educación superior. Ofrece servicios como consultoría, formación, diseño instruccional, producción de objetos virtuales y ambientes de aprendizaje inmersivos.
Este documento presenta varias herramientas y programas digitales para su uso en el aula de primaria. Describe suites de oficina en línea que permiten la colaboración en tiempo real, así como herramientas para editar imágenes, grabar y compartir audio, crear presentaciones multimedia, e historias enriquecidas con diferentes formatos. El objetivo es mostrar cómo estas herramientas pueden usarse para que docentes y estudiantes produzcan contenidos de manera creativa.
El documento proporciona una descripción general de varias herramientas de Google como Google Docs, Google Translate y Google Pack. También describe aplicaciones web 2.0 como Wikis, WebQuest y RSS que pueden usarse para fines educativos. Por último, menciona algunas herramientas para crear y editar videos como Camtasia Studio, HyperCam y Any Video Converter.
Uso tecnologias eduacion_iii_unidad_3_actividad _integradoraSOCKO5
Este documento describe un proyecto llamado "Internet gratuito en mi colonia" cuyo objetivo es brindar acceso gratuito a la tecnología e Internet a los niños y jóvenes de una colonia para que puedan realizar sus actividades escolares de forma virtual. El proyecto incluye cursos de computación básica y avanzada, así como actividades de aprendizaje y exposiciones individuales virtuales para que los estudiantes aprendan a usar la tecnología y tengan igualdad de oportunidades educativas.
Alfabetización digital básica dentro del modelo 1 aelwycho
Este proyecto busca capacitar a estudiantes y profesores en el uso básico de las TIC y redes sociales dentro del modelo 1 a 1 de computadoras portátiles. Se implementará el uso de Facebook de forma segura y con fines educativos, así como otras herramientas digitales. El proyecto tendrá lugar durante el primer cuatrimestre de 2013.
El documento describe un proyecto final para un curso sobre aplicaciones de la informática en la educación. El proyecto analiza los mundos virtuales, incluyendo Second Life y Club Penguin. Explica cómo estos mundos permiten la interacción virtual, la creación de avatares, y actividades educativas y de entretenimiento en un ambiente seguro para niños.
Herramientas digitales para la educación AnaMarcelaGC
Este documento describe varias herramientas digitales para la educación, incluyendo plataformas de documentos colaborativos como Google Docs, características del aprendizaje colaborativo como la negociación y la interactividad, y modelos como el constructivismo social. También discute el potencial de las redes sociales, videos educativos, software colaborativo y otras herramientas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
El documento describe el programa Jclic, un software educativo desarrollado en Java que permite crear materiales didácticos digitales de forma interactiva. Jclic ofrece siete tipos básicos de actividades y permite visualizar y ejecutar recursos educativos. El programa busca hacer posible el uso de aplicaciones multimedia en línea, en diversas plataformas, y ampliar la cooperación entre educadores.
Este documento presenta información sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su integración en la educación. Explica que integrar las TIC no es solo adquirir artefactos tecnológicos, sino cambiar la forma de enseñar. También describe herramientas para crear materiales educativos como libros digitales, actividades interactivas y mapas conceptuales. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre el uso de Internet en la escuela para sistematizar contenidos y promover la interacción.
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimientos a través de formatos multimedia e interactivos. Luego menciona varias herramientas populares como Cuadernia Online, Tikatok y Filamentality, resaltando sus características principales. Finalmente, analiza la herramienta eXeLearning en mayor profundidad, describiendo sus funciones y la importancia de integrar recursos multimedia en la enseñanza.
Internet educativa uso pedagogico de las nti cs revistas digitale y comicsGUILLERMO
Este documento presenta varias herramientas en línea para crear publicaciones digitales como cuadernos, libros, revistas, cómics y animaciones de forma sencilla. Describe generadores como Cuadernia, Tikatok, Story Jumper, Letterpop, Pancho y la máquina de hacer cuentos, Calaméo, Scribd, Issuu, Mixbook, Taar Heel Reader y Comic Creator que permiten crear diferentes tipos de publicaciones y compartirlas en línea. También menciona herramientas para hacer cómics como CreaComics, Stripgenerator, Comic
cuales son y para que nos sirven, porque son importantes con que fin especifico nos ayuda a nosotros los estudiante utilizar este tipo de herrramientas, tiene algun tipo de beneficio utilizaras y si es asi, porque la sociedad no lo hace
Este documento describe los mundos virtuales, sus características y algunos ejemplos de cómo se utilizan para la educación. Los mundos virtuales son entornos simulados online donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se usan para enseñar vocabulario de forma interactiva, crear aulas virtuales compartidas y permitir que los estudiantes interactúen entre sí de manera realista. También se usan para que niños hospitalizados se comuniquen y jueguen online.
Este documento define y explica varias herramientas digitales como objetos virtuales de aprendizaje (OVA), objetos de información virtual (OVI), sistemas de gestión de contenidos (CMS), widgets, blogs y wikis. También describe las características, ejemplos y diferencias entre estos tipos de herramientas digitales. Finalmente, analiza las ventajas y desventajas de los blogs así como sus diferentes tipos y usos.
El documento describe recursos didácticos disponibles en la web que pueden ser utilizados para mejorar la educación. Ofrece herramientas gratuitas como editores de presentaciones, mapas mentales, cuentacuentos interactivos y suites de ofimática en línea que permiten la creación y colaboración de contenido. El objetivo es aprovechar las ventajas de la web para hacer el aprendizaje más atractivo e igualitario para estudiantes de todo el mundo.
Este documento proporciona un resumen de la herramienta Lino IT, una plataforma para crear tableros virtuales y compartir contenido en línea. Explica cómo crear una cuenta, luego cómo crear un lienzo (tablero) virtual y agregar notas, imágenes, videos y enlaces. También describe las ventanas que permiten administrar el contenido en los lienzos creados.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje para enseñar a los estudiantes sobre tecnologías de la información y comunicación. Incluye discusiones, proyectos grupales, y tareas individuales para que los estudiantes exploren herramientas como Google Maps, redes sociales, correo electrónico y blogs. El objetivo es que los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades prácticas sobre estas herramientas TIC para aplicarlas en su vida laboral y educativa.
El documento describe diferentes tipos de herramientas para proyectos de e-learning, incluyendo blogs, wikis, herramientas de edición de imágenes y audio, plataformas de teleformación, y herramientas de comunicación como correo electrónico y chats. Explica que elegir las herramientas adecuadas depende de criterios como sus funcionalidades, estabilidad y facilidad de uso, y que esta variedad de opciones requiere un esfuerzo continuo de aprendizaje.
El documento define y explica brevemente varios términos tecnológicos relacionados con la educación, como ambientes virtuales de aprendizaje, aplicaciones educativas, aprendizaje en la nube, aprendizaje en línea, aprendizaje móvil, dispositivos móviles, e-learning, herramientas web, metadatos, mundos virtuales, realidad aumentada, realidad virtual, simuladores, software libre, tecnología móvil, trabajo colaborativo en la nube y web 2.0. Incluye una bibli
Herramientas Digitales para la educacion sandymontj
Este documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo, generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales, letras, cuentos y nubes de palabras.
Este documento presenta información sobre tecnologías de aprendizaje y conocimiento. Explica diferentes herramientas digitales como blogs, pizarras virtuales, redes sociales y plataformas de aprendizaje que pueden usarse para apoyar procesos educativos. También describe entornos de trabajo colaborativo como Office 365, Google Apps y Zoho que permiten compartir archivos y editar documentos en línea. Finalmente, ofrece recursos para comunicarse, debatir y colaborar a través de herramientas como Padlet, Mindmeister y
La matriz presenta herramientas TIC para evaluar el aprendizaje de estudiantes de 6to grado en diferentes competencias. Algunas herramientas descritas son PerúEduca Web, que permite acceso a recursos educativos en línea; Gmail, que ofrece almacenamiento en la nube y herramientas de productividad; y Twitter, que facilita el intercambio rápido de información breve. Otras herramientas incluyen Scratch para desarrollo de habilidades de programación; SlideShare para compartir presentaciones; Google Doc
La matriz presenta herramientas TIC para evaluar el aprendizaje de estudiantes de 6to grado en diferentes competencias. Algunas herramientas descritas son PerúEduca Web, que permite acceso a recursos educativos en línea; Gmail, que ofrece almacenamiento en la nube y herramientas de productividad; y Twitter, que facilita el intercambio rápido de información breve. Otras herramientas incluyen Scratch para desarrollar habilidades de programación, SlideShare para compartir presentaciones, Google Docs
Matriz de recursos tic para evaluar aprendizajesElizabeth
La matriz elaborada sugiere el uso de algunas herramientas TIC como recursos pedagógicos para evaluar las habilidades adquiridas por los estudiantes del sexto grado del nivel de primaria en lo que refiere a la competencia 28 "Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC" según el Currículo Nacional de la Educación Básica Regular.
MATRIZ DE HERRAMIENTAS PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES DE QUINTO AÑO DE SECUNDARIAMaritza Sanchez Maqui
Este documento presenta una matriz de herramientas para evaluar los aprendizajes de quinto año de secundaria. La matriz describe competencias, capacidades, desempeños y herramientas TIC. Algunas de las herramientas incluidas son Genially, Google Docs, SoundCloud, Blender, Facebook, Code.org, LEGO Mindstorms, Blogger, Wordpress y Padlet. La matriz busca evaluar cómo los estudiantes se desenvuelven en entornos virtuales, administran bases de datos, desarrollan proyectos, elaboran objetos 3D, admin
Este documento describe las herramientas digitales, que son instrumentos tecnológicos que facilitan las actividades de la vida diaria. Permiten usar de manera eficiente los recursos tecnológicos y pueden usarse para la comunicación, educación, investigación, organización y más. Incluye ejemplos de herramientas digitales educativas como Edmodo, Ted Ed, Projeqted y Kahoot.
Herramientas digitales para la educación AnaMarcelaGC
Este documento describe varias herramientas digitales para la educación, incluyendo plataformas de documentos colaborativos como Google Docs, características del aprendizaje colaborativo como la negociación y la interactividad, y modelos como el constructivismo social. También discute el potencial de las redes sociales, videos educativos, software colaborativo y otras herramientas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
El documento describe el programa Jclic, un software educativo desarrollado en Java que permite crear materiales didácticos digitales de forma interactiva. Jclic ofrece siete tipos básicos de actividades y permite visualizar y ejecutar recursos educativos. El programa busca hacer posible el uso de aplicaciones multimedia en línea, en diversas plataformas, y ampliar la cooperación entre educadores.
Este documento presenta información sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su integración en la educación. Explica que integrar las TIC no es solo adquirir artefactos tecnológicos, sino cambiar la forma de enseñar. También describe herramientas para crear materiales educativos como libros digitales, actividades interactivas y mapas conceptuales. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre el uso de Internet en la escuela para sistematizar contenidos y promover la interacción.
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimientos a través de formatos multimedia e interactivos. Luego menciona varias herramientas populares como Cuadernia Online, Tikatok y Filamentality, resaltando sus características principales. Finalmente, analiza la herramienta eXeLearning en mayor profundidad, describiendo sus funciones y la importancia de integrar recursos multimedia en la enseñanza.
Internet educativa uso pedagogico de las nti cs revistas digitale y comicsGUILLERMO
Este documento presenta varias herramientas en línea para crear publicaciones digitales como cuadernos, libros, revistas, cómics y animaciones de forma sencilla. Describe generadores como Cuadernia, Tikatok, Story Jumper, Letterpop, Pancho y la máquina de hacer cuentos, Calaméo, Scribd, Issuu, Mixbook, Taar Heel Reader y Comic Creator que permiten crear diferentes tipos de publicaciones y compartirlas en línea. También menciona herramientas para hacer cómics como CreaComics, Stripgenerator, Comic
cuales son y para que nos sirven, porque son importantes con que fin especifico nos ayuda a nosotros los estudiante utilizar este tipo de herrramientas, tiene algun tipo de beneficio utilizaras y si es asi, porque la sociedad no lo hace
Este documento describe los mundos virtuales, sus características y algunos ejemplos de cómo se utilizan para la educación. Los mundos virtuales son entornos simulados online donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se usan para enseñar vocabulario de forma interactiva, crear aulas virtuales compartidas y permitir que los estudiantes interactúen entre sí de manera realista. También se usan para que niños hospitalizados se comuniquen y jueguen online.
Este documento define y explica varias herramientas digitales como objetos virtuales de aprendizaje (OVA), objetos de información virtual (OVI), sistemas de gestión de contenidos (CMS), widgets, blogs y wikis. También describe las características, ejemplos y diferencias entre estos tipos de herramientas digitales. Finalmente, analiza las ventajas y desventajas de los blogs así como sus diferentes tipos y usos.
El documento describe recursos didácticos disponibles en la web que pueden ser utilizados para mejorar la educación. Ofrece herramientas gratuitas como editores de presentaciones, mapas mentales, cuentacuentos interactivos y suites de ofimática en línea que permiten la creación y colaboración de contenido. El objetivo es aprovechar las ventajas de la web para hacer el aprendizaje más atractivo e igualitario para estudiantes de todo el mundo.
Este documento proporciona un resumen de la herramienta Lino IT, una plataforma para crear tableros virtuales y compartir contenido en línea. Explica cómo crear una cuenta, luego cómo crear un lienzo (tablero) virtual y agregar notas, imágenes, videos y enlaces. También describe las ventanas que permiten administrar el contenido en los lienzos creados.
Este documento presenta las actividades de aprendizaje para enseñar a los estudiantes sobre tecnologías de la información y comunicación. Incluye discusiones, proyectos grupales, y tareas individuales para que los estudiantes exploren herramientas como Google Maps, redes sociales, correo electrónico y blogs. El objetivo es que los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades prácticas sobre estas herramientas TIC para aplicarlas en su vida laboral y educativa.
El documento describe diferentes tipos de herramientas para proyectos de e-learning, incluyendo blogs, wikis, herramientas de edición de imágenes y audio, plataformas de teleformación, y herramientas de comunicación como correo electrónico y chats. Explica que elegir las herramientas adecuadas depende de criterios como sus funcionalidades, estabilidad y facilidad de uso, y que esta variedad de opciones requiere un esfuerzo continuo de aprendizaje.
El documento define y explica brevemente varios términos tecnológicos relacionados con la educación, como ambientes virtuales de aprendizaje, aplicaciones educativas, aprendizaje en la nube, aprendizaje en línea, aprendizaje móvil, dispositivos móviles, e-learning, herramientas web, metadatos, mundos virtuales, realidad aumentada, realidad virtual, simuladores, software libre, tecnología móvil, trabajo colaborativo en la nube y web 2.0. Incluye una bibli
Herramientas Digitales para la educacion sandymontj
Este documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo, generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales, letras, cuentos y nubes de palabras.
Este documento presenta información sobre tecnologías de aprendizaje y conocimiento. Explica diferentes herramientas digitales como blogs, pizarras virtuales, redes sociales y plataformas de aprendizaje que pueden usarse para apoyar procesos educativos. También describe entornos de trabajo colaborativo como Office 365, Google Apps y Zoho que permiten compartir archivos y editar documentos en línea. Finalmente, ofrece recursos para comunicarse, debatir y colaborar a través de herramientas como Padlet, Mindmeister y
La matriz presenta herramientas TIC para evaluar el aprendizaje de estudiantes de 6to grado en diferentes competencias. Algunas herramientas descritas son PerúEduca Web, que permite acceso a recursos educativos en línea; Gmail, que ofrece almacenamiento en la nube y herramientas de productividad; y Twitter, que facilita el intercambio rápido de información breve. Otras herramientas incluyen Scratch para desarrollo de habilidades de programación; SlideShare para compartir presentaciones; Google Doc
La matriz presenta herramientas TIC para evaluar el aprendizaje de estudiantes de 6to grado en diferentes competencias. Algunas herramientas descritas son PerúEduca Web, que permite acceso a recursos educativos en línea; Gmail, que ofrece almacenamiento en la nube y herramientas de productividad; y Twitter, que facilita el intercambio rápido de información breve. Otras herramientas incluyen Scratch para desarrollar habilidades de programación, SlideShare para compartir presentaciones, Google Docs
Matriz de recursos tic para evaluar aprendizajesElizabeth
La matriz elaborada sugiere el uso de algunas herramientas TIC como recursos pedagógicos para evaluar las habilidades adquiridas por los estudiantes del sexto grado del nivel de primaria en lo que refiere a la competencia 28 "Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC" según el Currículo Nacional de la Educación Básica Regular.
MATRIZ DE HERRAMIENTAS PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES DE QUINTO AÑO DE SECUNDARIAMaritza Sanchez Maqui
Este documento presenta una matriz de herramientas para evaluar los aprendizajes de quinto año de secundaria. La matriz describe competencias, capacidades, desempeños y herramientas TIC. Algunas de las herramientas incluidas son Genially, Google Docs, SoundCloud, Blender, Facebook, Code.org, LEGO Mindstorms, Blogger, Wordpress y Padlet. La matriz busca evaluar cómo los estudiantes se desenvuelven en entornos virtuales, administran bases de datos, desarrollan proyectos, elaboran objetos 3D, admin
Este documento describe las herramientas digitales, que son instrumentos tecnológicos que facilitan las actividades de la vida diaria. Permiten usar de manera eficiente los recursos tecnológicos y pueden usarse para la comunicación, educación, investigación, organización y más. Incluye ejemplos de herramientas digitales educativas como Edmodo, Ted Ed, Projeqted y Kahoot.
Las herramientas digitales son instrumentos tecnológicos que facilitan las actividades de la vida diaria. Permiten usar de manera eficiente los recursos tecnológicos mediante el desarrollo de habilidades digitales. Sirven para comunicarse, investigar, optimizar organizaciones y completar bases de datos. Existen diversas herramientas digitales educativas como Edmodo, Ted Ed y Kahoot que mejoran la educación al facilitar el intercambio y almacenamiento de información de manera entretenida.
Este documento lista numerosas herramientas educativas y sus descripciones breves. Incluye categorías como herramientas de autoría de cursos, redes sociales, documentos, presentaciones, imágenes, audio, video, correo electrónico y mensajería instantánea. El propósito es proporcionar una guía de recursos educativos de código abierto y herramientas en línea.
La tabla presenta varias herramientas digitales, sus características y aplicaciones en la educación. Algunas de las herramientas descritas incluyen Sonic para comunicación y compartir información; SlideShare para compartir presentaciones; Google Earth para enseñar geografía; Cmap Tools para elaborar esquemas conceptuales; y YouTube como fuente de videos educativos. Las herramientas digitales pueden utilizarse de diversas formas para facilitar el aprendizaje, como crear materiales educativos y actividades interactivas.
Este documento presenta una matriz de herramientas TIC para evaluar las competencias y capacidades de estudiantes de 6to grado de primaria. La matriz describe competencias como desarrollarse en entornos virtuales y habilidades como personalizar entornos virtuales, y presenta herramientas TIC como Cibercorresponsales, Google Classroom, y Hojas de cálculo de Google Drive que pueden usarse para evaluar esas competencias y habilidades.
Este documento presenta varias herramientas de la Web 2.0 que pueden utilizarse para el desarrollo de actividades educativas, incluyendo redes sociales como Twitter, wikis como Wikipedia, blogs como Google Docs, sitios de alojamiento de videos como YouTube, presentaciones en línea como Prezi y Slides, y mapas conceptuales como Mindomo y CmapTools. Explica brevemente cada herramienta y cómo podrían usarse para actividades de aprendizaje.
El documento describe varias herramientas digitales que pueden usarse en la educación, incluyendo software colaborativo, modelos de aprendizaje colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo en redes y software libre. También discute la importancia de las herramientas digitales para los estudiantes y maestros, y lista 10 programas populares con sus explicaciones.
El documento presenta una variedad de herramientas y plataformas digitales educativas como Google Docs, Google Traductor, Audacity, Wikis, WebQuest, RSS, redes sociales y Flickr. También describe plataformas para crear presentaciones y contenido multimedia como Prezi, Glogster, Scrapblog y Slide. Finalmente, introduce conceptos como realidad aumentada y herramientas para esta como Layar, así como programas para convertir y descargar videos como Any Video Converter y ClipNabber.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona herramientas como eXeLearning, Edilim, Ardora y Cuademia, que permiten a los docentes crear materiales educativos interactivos sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados. También discute estándares como SCORM e IMS para empaquetar y compartir contenidos entre sistemas de aprendizaje.
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenido educativo. Explica que estas herramientas permiten crear, organizar, publicar y mejorar contenidos de forma abierta y colaborativa. También describe objetivos como desarrollar competencias digitales en estudiantes y docentes, así como aprovechar las ventajas que estas herramientas brindan para enriquecer el aprendizaje. Finalmente, resalta ejemplos como Google Docs, Prezi y Mindmeister, destacando sus características para facilitar la educación.
Este documento presenta información sobre software educativo, incluyendo diagramas y ejemplos. Explica las funciones del software educativo como informativa, instructiva y motivadora. También describe ventajas y desventajas del software libre y comercial, y provee ejemplos de diferentes tipos de software como mapas mentales, diagramas de flujo de datos y herramientas para química. Concluye que el software educativo almacena gran cantidad de información relevante para los estudiantes y permite integrar conocimientos de una forma efectiva y motivadora.
Tarea 4 de informatica aplicada a la educacionmarielissantos1
El documento proporciona instrucciones para completar una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Se pide al estudiante que investigue sobre este tema, elabore un informe resaltando los títulos principales, y publique el informe en SlideShare proporcionando el enlace. Además, se proporciona información sobre características, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como sobre paquetes IMS y SCORM.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo. Menciona herramientas como wikipedia, slideshare y prezi que permiten compartir información educativa. También describe cómo estas herramientas funcionan de forma interactiva en internet o pueden instalarse localmente para crear objetos digitales educativos. Finalmente, resalta varias ventajas y desventajas de estas herramientas, incluyendo su facilidad de uso pero también la posible dispersión de información.
Tarea no. 6 jorge de recursos didacticos y tec.ManuelGarcia563
El documento describe varias herramientas y tecnologías de la web 2.0 que pueden utilizarse en educación, incluyendo blogs, wikis, Google Drive, YouTube, SlideShare, Flickr, Google Maps, mapas mentales, etiquetas de palabras y redes sociales. Explica brevemente las características y usos de cada una en el aprendizaje.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
1. Optimiza el desarrollo de proyectos cuando configura
entornos virtuales de software y
hardware de acuerdo con determinadas necesidades
su identidad digital, con
responsabilidad y eficiencia
Administra bases de datos aplicando filtros, criterio
organización de información para mostrar reportes
demuestren análisis y capacidad de sín
Elabora objetos virtuales con aplicaciones de modela
desarrolla proyectos de
innovación y emprendimiento. Ejemplo: Modela en 3
su producto.
se desenvuelve en
entornos virtuales
generados por las TIC
Desarrolla proyectos productivos y de emprendimie
manera idónea herramientas
TIC que mejoren los resultados.
Personaliza entornos virtuales Gestiona
información del entorno virtual Interactúa en
entornos virtuales Crea objetos
virtuales en diversos formatos.
CAPACIDADES
DESEMPEÑOS QUINTO GRADO DE SECUN
COMPETENCIA
2. Publica y comparte, en diversos medios virtuale
investigaciones, y genera actividade
de colaboración y diálogo en distintas comunidades
Elabora objetos virtuales con aplicaciones de modela
desarrolla proyectos de
innovación y emprendimiento. Ejemplo: Modela en 3
su producto.
Administra comunidades virtuales asumiendo d
estableciendo vínculos acordes con
sus necesidades e intereses, y valorando el trabaj
se desenvuelve en
entornos virtuales
generados por las TIC
Construye prototipos robóticos que permitan solucio
su entorno
Personaliza entornos virtuales Gestiona
información del entorno virtual Interactúa en
entornos virtuales Crea objetos
virtuales en diversos formatos.
3. XMind, es un programa open source para realizar mapas
conceptuales, desarrollado por XMind Ltd. Ayuda a la gen
anotar ideas, organizar diversos gráficos, y compartirlos p
colaborar online
Minecraft
Es un videojuego que consiste en colocar y destruir bloqu
construir estructuras tridimensionales. También permite
mundo abierto y pixelado en el que se desarrolla, recopila
recursos, utilizar objetos y luchar con enemigos u otros ju
arrollo de proyectos cuando configura diversos
es de software y
uerdo con determinadas necesidades cuando reconoce
ital, con
y eficiencia
Los Formularios de Google es una herramienta que perm
encuestas, crear pruebas para nuestros alumnos o recopi
tipo de información de forma fácil y eficiente.Crea y mod
presentaciones simultáneamente con otros usuarios. Tam
posible insertar imágenes y videos.
Educaplay es una plataforma que está especialmente dise
la creación de actividades educativas multimedia que sea
motivadoras y atractivas para nuestros estudiantes.
El Sistema Digital para el Aprendizaje PerúEduca permite
profesores, directivos, alumnos y padres de familia acced
herramientas, servicios y recursos educativos de acuerdo
propios gustos y necesidades de información. Todo esto a
una PC, laptop, netbook, tablet o celular con conexión a in
Genialy es una herramienta fantástica, con muchas venta
los docentes y estudiantes dispuestos a crear sus propios
educativos. Es una herramienta muy potente e incluye gr
cantidad de efectos y plantillas prediseñadas a las cuales
tenemos que modificar la información que queramos.
ses de datos aplicando filtros, criterios de consultas y
de información para mostrar reportes e informes que
muestren análisis y capacidad de síntesis.
virtuales con aplicaciones de modelado en 3D cuando
desarrolla proyectos de
mprendimiento. Ejemplo: Modela en 3D el prototipo de
su producto.
yectos productivos y de emprendimiento aplicando de
manera idónea herramientas
TIC que mejoren los resultados.
educaplay
Formularios en el Google
Drive
peueduca
Genialy
XMIND
EMPEÑOS QUINTO GRADO DE SECUNDARIA
APLICACIONES DESCRIPCIÓN DE APLICACIÓN
4. Storybird es una herramienta 2.0, desarrollada por el can
Mark Ury, que nos permite crear historias, cuentos, narra
partir de imágenes que están ordenadas y clasificados po
categorías.
blogger
El blog es un sitito web que facilita la publicación instantá
entradas (post) y permite a sus
lectores la retroalimentación al autor en forma de
comentarios.
omparte, en diversos medios virtuales, proyectos o
investigaciones, y genera actividades
n y diálogo en distintas comunidades y redes virtuales.
Esta es una aplicación gratuita disponible en Internet que
permite crear un "voki" o avatar personalizado, gracias a
multitud de personajes como monstruos, animales o anim
proporciona la plataforma.
El servicio es totalmente gratuito para los usuarios y su pr
novedad es que podemos ponerle nuestra propia voz.
Linoit es una herramienta online y gratuita que permite c
murales (tablones, pizarras o corchos virtuales) de diferen
temáticas, áreas, proyecto u otros.
Para acceder al programa hay que crear una cuenta, la cu
acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son c
tridimensionales personalizables lo que le da a los usuario
capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "d
(como el mismo nombre del programa indica) de una seg
Cuenta con la opción "DEBATES", un símil del conocido "F
como se conoce en la plataforma MOODLE , que sirve par
o pedir opiniones sobre temas específicos.
Es un entorno de aprendizaje multidisciplinario basado en
construcción de modelos robóticos que permite desarroll
competencias en las diversas áreas de aprendizaje, fortale
pensamiento creativo y la resolución de problemas.
virtuales con aplicaciones de modelado en 3D cuando
desarrolla proyectos de
mprendimiento. Ejemplo: Modela en 3D el prototipo de
su producto.
STORYBIRD
comunidades virtuales asumiendo distintos roles,
estableciendo vínculos acordes con
des e intereses, y valorando el trabajo colaborativo.
otipos robóticos que permitan solucionar problemas de
su entorno
EASYCLASS
Voki
Linoit
second life
El software Robótica WeDo
5. ograma open source para realizar mapas
esarrollado por XMind Ltd. Ayuda a la gente a
ganizar diversos gráficos, y compartirlos para
o que consiste en colocar y destruir bloques para
turas tridimensionales. También permite explorar el
y pixelado en el que se desarrolla, recopilar
r objetos y luchar con enemigos u otros jugadores.
de Google es una herramienta que permite enviar
pruebas para nuestros alumnos o recopilar otro
ción de forma fácil y eficiente.Crea y modificar
simultáneamente con otros usuarios. También es
imágenes y videos.
a plataforma que está especialmente diseñada para
ctividades educativas multimedia que sean
tractivas para nuestros estudiantes.
al para el Aprendizaje PerúEduca permite a los
ctivos, alumnos y padres de familia acceder a
ervicios y recursos educativos de acuerdo con sus
necesidades de información. Todo esto a través de
netbook, tablet o celular con conexión a internet
herramienta fantástica, con muchas ventajas para
studiantes dispuestos a crear sus propios materiales
na herramienta muy potente e incluye gran
ctos y plantillas prediseñadas a las cuales solo
odificar la información que queramos.
DESCRIPCIÓN DE APLICACIÓN
6. herramienta 2.0, desarrollada por el canadiense
os permite crear historias, cuentos, narraciones a
nes que están ordenadas y clasificados por
to web que facilita la publicación instantánea de
y permite a sus
alimentación al autor en forma de
cación gratuita disponible en Internet que nos
n "voki" o avatar personalizado, gracias a la
sonajes como monstruos, animales o anime que
lataforma.
almente gratuito para los usuarios y su principal
podemos ponerle nuestra propia voz.
rramienta online y gratuita que permite crear
es, pizarras o corchos virtuales) de diferentes
, proyecto u otros.
programa hay que crear una cuenta, la cual da
o y al avatar individual. Los avatares son caracteres
s personalizables lo que le da a los usuarios la
nvertirse en el personaje que deseen y "disfrutar"
nombre del programa indica) de una segunda vida.
pción "DEBATES", un símil del conocido "FORO",
en la plataforma MOODLE , que sirve para debatir
es sobre temas específicos.
e aprendizaje multidisciplinario basado en la
modelos robóticos que permite desarrollar
n las diversas áreas de aprendizaje, fortaleciendo el
eativo y la resolución de problemas.
7. En esta plataforma los estudiantespueden crear diferentes tipo de actividades
como: sopa de letras, relacionar conceptos, adivinanzas, crucigramas, ordenar
letras o palabras y, sobre todo, crear tests y videoquizes
Los estudiantes anotan ideas y a organizar diversos gráficos pueden hacer mapas
mentales, diagramas , diagramas de árbol, charts organizacionales,usualmente
utilizado para organizar conocimientos y tareas
CÓMO SE APLICARÍA
Sistema Digital para el Aprendizaje, donde los estudiantes pueden gestionar su
cuenta de correo, crear entradas de blog, crear y participar en hilos de discusión
del foro, crear nuevos grupos, participar en cursos virtuales, descargar recursos
educativos y mucho más.
Crean y modifican documentos en línea. Insertan en ellos imágenes y comentarios.
Así como compartir, publicar e imprimirlos,crear y modificar presentaciones
simultáneamente con otros usuarios. Así mismo, subir presentaciones ya
existentes. Descargar presentaciones en formato pdf, .ppt, .txt. También es
posible insertar imágenes y videos.Crear y modificar hojas de cálculo. En ellas es
posible insertar datos y fórmulas; así como compartir y publicar hojas de cálculo
con otros usuarios.Crear formularios para planificar evento, elaborar encuestas,
crear pruebas.
Esta herramienta permite crear presentaciones enriquecidas con vídeos
(YouTube), audios (SoundCloud y Spotify), fotos (Instagram), entradas de redes
sociales (Twitter, Facebook, entre otras), mapas y enlaces a documentación de
cualquier tipo.
Es un videojuego que consiste en colocar y destruir bloques para construir
estructuras tridimensionales. El juego permite incluir mensajes, expresarse y
comunicarse con otros jugadores en el entorno virtual a través del chat textual
incorporado
8. El uso delsoftware WeDo harce que las Laptop XO se convierta en una potente
herramienta, que permitirá desarrollar mentes capaces de entender los procesos
de control y automatización.WeDo utiliza un lenguaje adecuado y lo
suficientemente capaz de representar nuestro mundo físico.
Una de los principales usos en el campo educativo de los blog es ser usados como
portafolio digital,que es una selección deliberada de que el estudiante demuestre
su progreso y logros. Los portafolios digitales son usados por el docente como
evaluación del trabajo realizado por los estudiantes, esto a su vez les permitirá
emitir juicios y tomar decisiones.
Su creación se basa en incorporar y organizar en el tablón notas tipo post-it,
imágenes comentadas, URL´s de páginas web y vídeos.
Es una gran herramienta educativa por su uso sencillo y por la posibilidad de
trabajar en grupos de forma colaborativa, tanto de forma pública o privada. Otras
de sus ventajas es que se puede embeber en sitios web y compartirse en las redes
sociales. Además, cuenta con una aplicación para trabajar desde nuestros
dispositivos móviles.
Storybird es ideal para que los estudiantes trabajen áreas importantes como la
creatividad, la expresión escrita y la comprensión lectora, . También, puedes
utilizar Storybird para motivar a los alumnos a que lean y compartan las historias
creadas, de modo que observen todos los caminos literarios posibles
También tiene "TAREAS" que posibilita al profesor recepcionar los trabajos en
formato word, pdf, excel entre otros.Además, puede invitar a sus alumnos, a
través de correos elctrónicos, a ser parte de la clase, y los alumnos pueden
ingresar, registrándose en la plataforma virtual
Esta herramienta potencia la creatividad y la imaginación de los estudiantes;
además favorece la incorporación y uso de las TIC en el aula. Finalmente, es muy
útil en el campo de las competencias lingüísticas. Sintetizando Voki combina:
creatividad + TIC + competencia lingüística.
Profesora:Marleni Quispe Pareja
Este entorno está abierto a todo tipo de iniciativas, y una de sus metas es la de
“ofrecer educación de calidad” dado que este entorno ofrece un soporte más
visual y animado que las tradicionales plataformas de aprendizaje a través de la
red. SL permite tanto a docentes, formadores y estudiantes co-construir atractivas
experiencias formativas, integrando diferentes herramientas que les permiten
crear, publicar y gestionar contenido sin salirse del ambiente 3D.