El documento describe diversos conceptos relacionados con el aprendizaje, incluyendo la inteligencia, la memoria, los estilos de aprendizaje, el aprendizaje formal e informal, y el entorno personal de aprendizaje (PLE). Explica que el aprendizaje implica la adquisición de capacidades para adaptarse al contexto cambiante mediante la interacción entre la persona y el entorno.
Este documento resume las nuevas tendencias educativas, incluyendo el aprendizaje a través de redes de conocimiento (connectivismo), el uso creciente de tecnologías como libros electrónicos y dispositivos móviles, y la importancia del entorno personal de aprendizaje. También discute cómo los avances tecnológicos complementan el razonamiento humano y cómo diferentes teorías educativas han influenciado el diseño instruccional.
El documento habla sobre consideraciones para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. Explica que estos ambientes proveen las condiciones para actividades de aprendizaje de manera digital e inmaterial. Describe los elementos constitutivos como medios de interacción y recursos, y los elementos conceptuales como el diseño instruccional e interfaz. También discute funciones cognitivas clave como la provisión de estímulos y la mediación cognitiva.
El documento describe el proceso de gestión del conocimiento, diferenciando entre conocimiento tácito y explícito. El conocimiento tácito se crea en las mentes de las personas a través de la experiencia y es difícil de formalizar, mientras que el conocimiento explícito puede comunicarse formalmente. El proceso incluye la socialización, externalización, combinación e internalización para transferir conocimiento entre las formas tácita y explícita a través de un espiral de aprendizaje continuo. La gestión efectiva del conocimiento es importante para las organiz
Este documento compara cuatro teorías del aprendizaje: conductismo, cognitivismo, constructivismo y conectivismo. Explica cómo cada teoría conceptualiza el aprendizaje, los factores que influyen en él, el papel de la memoria y la transferencia. También identifica qué tipos de aprendizaje se explican mejor con cada teoría.
GUÍA PARA PRACTICAR los principios DEL CONECTIVISMO. Trabajo de Elías Alvarez Bueno, estudiante del Máster en E-learning de la Universitat Oberta de Catalunya en la asignatura de Conectivismo en la que participé como experta. E-mail: e.alvarezbueno@gmail.com
Este documento discute el estudio multidisciplinario de la cultura desde varias perspectivas. Explica que la cultura puede estudiarse desde disciplinas como la biología evolutiva, la neurociencia, la psicología evolutiva y la teoría de redes sociales. También analiza diferentes definiciones de cultura propuestas por autores como Richerson y Boyd, y Sperber. Finalmente, propone que los sistemas complejos y las redes pueden servir como marco para representar y comparar objetos culturales de manera independiente de la escala.
Este documento presenta la información de un proyecto de investigación sobre la construcción y gestión del conocimiento. Contiene la lista de integrantes, docente a cargo y define conceptos clave como conocimiento, gestión del conocimiento y sus objetivos. También describe modelos, tipos de conocimiento, herramientas, componentes y beneficios de la gestión del conocimiento.
Este documento resume las nuevas tendencias educativas, incluyendo el aprendizaje a través de redes de conocimiento (connectivismo), el uso creciente de tecnologías como libros electrónicos y dispositivos móviles, y la importancia del entorno personal de aprendizaje. También discute cómo los avances tecnológicos complementan el razonamiento humano y cómo diferentes teorías educativas han influenciado el diseño instruccional.
El documento habla sobre consideraciones para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. Explica que estos ambientes proveen las condiciones para actividades de aprendizaje de manera digital e inmaterial. Describe los elementos constitutivos como medios de interacción y recursos, y los elementos conceptuales como el diseño instruccional e interfaz. También discute funciones cognitivas clave como la provisión de estímulos y la mediación cognitiva.
El documento describe el proceso de gestión del conocimiento, diferenciando entre conocimiento tácito y explícito. El conocimiento tácito se crea en las mentes de las personas a través de la experiencia y es difícil de formalizar, mientras que el conocimiento explícito puede comunicarse formalmente. El proceso incluye la socialización, externalización, combinación e internalización para transferir conocimiento entre las formas tácita y explícita a través de un espiral de aprendizaje continuo. La gestión efectiva del conocimiento es importante para las organiz
Este documento compara cuatro teorías del aprendizaje: conductismo, cognitivismo, constructivismo y conectivismo. Explica cómo cada teoría conceptualiza el aprendizaje, los factores que influyen en él, el papel de la memoria y la transferencia. También identifica qué tipos de aprendizaje se explican mejor con cada teoría.
GUÍA PARA PRACTICAR los principios DEL CONECTIVISMO. Trabajo de Elías Alvarez Bueno, estudiante del Máster en E-learning de la Universitat Oberta de Catalunya en la asignatura de Conectivismo en la que participé como experta. E-mail: e.alvarezbueno@gmail.com
Este documento discute el estudio multidisciplinario de la cultura desde varias perspectivas. Explica que la cultura puede estudiarse desde disciplinas como la biología evolutiva, la neurociencia, la psicología evolutiva y la teoría de redes sociales. También analiza diferentes definiciones de cultura propuestas por autores como Richerson y Boyd, y Sperber. Finalmente, propone que los sistemas complejos y las redes pueden servir como marco para representar y comparar objetos culturales de manera independiente de la escala.
Este documento presenta la información de un proyecto de investigación sobre la construcción y gestión del conocimiento. Contiene la lista de integrantes, docente a cargo y define conceptos clave como conocimiento, gestión del conocimiento y sus objetivos. También describe modelos, tipos de conocimiento, herramientas, componentes y beneficios de la gestión del conocimiento.
Entornos profesionales / personales de aprendizaje en las organizaciones: pro...Cecilia Buffa
La comunicación explica la idoneidad, los objetivos que se pretenden, los requisitos técnicos y algunos puntos del marco teórico en que nos movemos desde la innovación en aprendizaje en la web actual. Presenta, concretamente, una experiencia piloto de elaboración de Entornos Personales / Profesionales de aprendizaje para el colectivo profesional de Juristas Criminólogos de la Administración de Justicia en Cataluña.
Capítulo - Comunicación presentada en el Congreso Internacional EDO 2010: Nuevas Estrategias Formativas para las Organizaciones. Ed. Wolters Kluwer Educación, Editor: Joaquín Gairín.
Entornos Profesionales - Personales de Aprendizaje en las organizaciones: Propuesta para la Administración de Justicia
El documento describe la teoría del conectivismo, una teoría del aprendizaje para la era digital. Se basa en principios de teorías como el caos, las redes y la complejidad. Reconoce que el conocimiento se vuelve obsoleto rápidamente y que el aprendizaje es continuo y no formal. Las teorías conductismo, cognitivismo y construccionismo no representan completamente el ambiente digital. El aprendizaje significa expandir y moldear redes de conocimiento, y la habilidad de ver conexiones es clave.
1. El documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula, incluyendo argumentos económicos, sociales y pedagógicos. 2. Señala que los recursos digitales permiten nuevos materiales didácticos y entornos de aprendizaje colaborativo sin limitaciones de tiempo o espacio. 3. Sin embargo, advierte que la simple presencia de tecnología en las escuelas no garantiza la innovación, sino que requiere un cambio en las concepciones de enseñanza y los proyectos educativos.
Uso pedagogico de materiales y recursos educativosmarcelamza
1. El documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula, incluyendo argumentos económicos, sociales y pedagógicos. Señala que las TIC permiten nuevos materiales didácticos y entornos de aprendizaje colaborativo.
2. Explica conceptos clave sobre recursos educativos digitales como la navegación, interactividad e integración de códigos. También describe materiales inteligentes que se adaptan a las necesidades del estudiante.
3. Discute la integración
El documento analiza cómo la información y el conocimiento difieren, y cómo el conocimiento requiere ser construido a partir de la información. Discute que la educación debe enfocarse en que los estudiantes piensen críticamente sobre la información para generar comprensión y sabiduría. También examina cómo las tecnologías pueden integrarse en los procesos educativos para enriquecer la apropiación y reconstrucción del conocimiento.
Este documento describe la importancia de incorporar el aprendizaje autónomo en la educación virtual. Señala que el aprendizaje autónomo articula elementos como el uso de herramientas virtuales, contenidos significativos, y la investigación para potenciar las competencias y el pensamiento crítico del estudiante. También menciona que el aprendizaje autónomo convierte al estudiante en sujeto activo de su propio proceso de aprendizaje.
6. uso pedagógico de materiales y recursos educaticvos de las tic. sus ventaj...lucargou
Este documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula. Explica que las TIC permiten nuevos materiales didácticos electrónicos que utilizan códigos múltiples e interactividad. También facilitan la navegación no lineal y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje. Sin embargo, su uso efectivo requiere una infraestructura costosa y capacitación docente. La integración de las TIC debe apoyar la innovación educativa y estar alineada con los objetivos curriculares.
Este documento describe el hipertexto, los mapas conceptuales digitales y la cognición distribuida. Explica que el hipertexto permite conectar unidades textuales a través de enlaces y que los mapas conceptuales digitales permiten organizar la información de forma visual mediante conceptos y relaciones. Además, cuando los mapas conceptuales se crean digitalmente con enlaces, amplían su utilidad al facilitar el acceso a la información a través de la hipertextualidad.
Este documento presenta un modelo instruccional para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje basado en las funciones cognitivas del aprendizaje. El modelo destaca el papel de la interfaz como elemento fundamental para proporcionar estímulos sensoriales y mediación cognitiva. El autor propone que los ambientes virtuales deben enfocarse en estas dos funciones básicas de las nuevas tecnologías en el aprendizaje.
Este documento describe brevemente la relación entre la informática y la educación a través de la historia, incluyendo los diferentes modelos pedagógicos implementados y la evolución del computador personal. Luego presenta conceptos clave como computación, informática y tecnologías de la información, así como el uso del computador como herramienta, tutor y tutorado en el aprendizaje. Finalmente, aborda temas como currículo, metodología y creación de material educativo con tecnología.
Un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) es un espacio digital donde se dan condiciones favorables para el aprendizaje a través de la interacción entre sujetos mediada por la tecnología. Un AVA contiene elementos constitutivos como la interacción escrita multidireccional, recursos digitalizados, y factores psicológicos y físicos, así como elementos conceptuales como el diseño de la interfaz y el diseño instruccional.
Este documento presenta información sobre hipertexto, mapas conceptuales digitales y cognición distribuida. Explica que el hipertexto permite conectar unidades textuales a través de enlaces y que los mapas conceptuales digitales permiten organizar la información de manera visual mediante conceptos y palabras de enlace. También describe cómo el software CmapTools permite crear y navegar mapas conceptuales digitales de forma interactiva, lo que ofrece ventajas pedagógicas como favorecer el trabajo con soportes multimedia y mejorar las habilidades de organización y representación
Este documento presenta una discusión sobre tecnología educativa. Define la tecnología educativa como una disciplina integradora que incorpora campos como pedagogía, psicología e ingeniería. También describe brevemente la evolución histórica de la tecnología educativa y conceptos clave como comunicación, información, aprendizaje y medios educativos. El objetivo final de la tecnología educativa es crear nuevos entornos de aprendizaje que mejoren la interacción entre docentes y estudiantes.
Este documento presenta el programa de estudio para el primer y segundo año de educación tecnológica en la enseñanza media técnico-profesional. El programa busca desarrollar competencias generales en los estudiantes para que se desenvuelvan como elaboradores y usuarios críticos de tecnología. Se organiza en cinco unidades que abarcan el análisis de necesidades, diseño, producción, comunicación y distribución de productos tecnológicos. El programa se basa en el aprendizaje activo a través de proyectos
La tecnología es importante para la educación de los niños y su futuro, por lo que desde pequeños deben aprender sobre tecnología y desarrollar buenos conocimientos tecnológicos.
El documento habla sobre la educación no formal. Explica que surgió en los años 1960 como una alternativa a la educación formal ante la "crisis de la educación". Distingue entre educación formal, no formal e informal. La educación formal es altamente institucionalizada mientras que la no formal es organizada pero fuera del sistema escolar formal. La educación informal ocurre a lo largo de la vida a través de experiencias diarias.
O documento descreve os principais conceitos e métodos do Toyotismo, como o Sistema Toyota de Produção, Princípios do Toyotismo (Kaizen, Genchi Genbutsu, respeito às pessoas), Lean Manufacturing, Just in Time, Heijunka, 5S, Kanban e Milk-Run. O Toyotismo tem como objetivo aumentar a produtividade e eficiência da produção eliminando desperdícios, tempo ocioso e inventários desnecessários.
Entornos profesionales / personales de aprendizaje en las organizaciones: pro...Cecilia Buffa
La comunicación explica la idoneidad, los objetivos que se pretenden, los requisitos técnicos y algunos puntos del marco teórico en que nos movemos desde la innovación en aprendizaje en la web actual. Presenta, concretamente, una experiencia piloto de elaboración de Entornos Personales / Profesionales de aprendizaje para el colectivo profesional de Juristas Criminólogos de la Administración de Justicia en Cataluña.
Capítulo - Comunicación presentada en el Congreso Internacional EDO 2010: Nuevas Estrategias Formativas para las Organizaciones. Ed. Wolters Kluwer Educación, Editor: Joaquín Gairín.
Entornos Profesionales - Personales de Aprendizaje en las organizaciones: Propuesta para la Administración de Justicia
El documento describe la teoría del conectivismo, una teoría del aprendizaje para la era digital. Se basa en principios de teorías como el caos, las redes y la complejidad. Reconoce que el conocimiento se vuelve obsoleto rápidamente y que el aprendizaje es continuo y no formal. Las teorías conductismo, cognitivismo y construccionismo no representan completamente el ambiente digital. El aprendizaje significa expandir y moldear redes de conocimiento, y la habilidad de ver conexiones es clave.
1. El documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula, incluyendo argumentos económicos, sociales y pedagógicos. 2. Señala que los recursos digitales permiten nuevos materiales didácticos y entornos de aprendizaje colaborativo sin limitaciones de tiempo o espacio. 3. Sin embargo, advierte que la simple presencia de tecnología en las escuelas no garantiza la innovación, sino que requiere un cambio en las concepciones de enseñanza y los proyectos educativos.
Uso pedagogico de materiales y recursos educativosmarcelamza
1. El documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula, incluyendo argumentos económicos, sociales y pedagógicos. Señala que las TIC permiten nuevos materiales didácticos y entornos de aprendizaje colaborativo.
2. Explica conceptos clave sobre recursos educativos digitales como la navegación, interactividad e integración de códigos. También describe materiales inteligentes que se adaptan a las necesidades del estudiante.
3. Discute la integración
El documento analiza cómo la información y el conocimiento difieren, y cómo el conocimiento requiere ser construido a partir de la información. Discute que la educación debe enfocarse en que los estudiantes piensen críticamente sobre la información para generar comprensión y sabiduría. También examina cómo las tecnologías pueden integrarse en los procesos educativos para enriquecer la apropiación y reconstrucción del conocimiento.
Este documento describe la importancia de incorporar el aprendizaje autónomo en la educación virtual. Señala que el aprendizaje autónomo articula elementos como el uso de herramientas virtuales, contenidos significativos, y la investigación para potenciar las competencias y el pensamiento crítico del estudiante. También menciona que el aprendizaje autónomo convierte al estudiante en sujeto activo de su propio proceso de aprendizaje.
6. uso pedagógico de materiales y recursos educaticvos de las tic. sus ventaj...lucargou
Este documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula. Explica que las TIC permiten nuevos materiales didácticos electrónicos que utilizan códigos múltiples e interactividad. También facilitan la navegación no lineal y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje. Sin embargo, su uso efectivo requiere una infraestructura costosa y capacitación docente. La integración de las TIC debe apoyar la innovación educativa y estar alineada con los objetivos curriculares.
Este documento describe el hipertexto, los mapas conceptuales digitales y la cognición distribuida. Explica que el hipertexto permite conectar unidades textuales a través de enlaces y que los mapas conceptuales digitales permiten organizar la información de forma visual mediante conceptos y relaciones. Además, cuando los mapas conceptuales se crean digitalmente con enlaces, amplían su utilidad al facilitar el acceso a la información a través de la hipertextualidad.
Este documento presenta un modelo instruccional para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje basado en las funciones cognitivas del aprendizaje. El modelo destaca el papel de la interfaz como elemento fundamental para proporcionar estímulos sensoriales y mediación cognitiva. El autor propone que los ambientes virtuales deben enfocarse en estas dos funciones básicas de las nuevas tecnologías en el aprendizaje.
Este documento describe brevemente la relación entre la informática y la educación a través de la historia, incluyendo los diferentes modelos pedagógicos implementados y la evolución del computador personal. Luego presenta conceptos clave como computación, informática y tecnologías de la información, así como el uso del computador como herramienta, tutor y tutorado en el aprendizaje. Finalmente, aborda temas como currículo, metodología y creación de material educativo con tecnología.
Un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) es un espacio digital donde se dan condiciones favorables para el aprendizaje a través de la interacción entre sujetos mediada por la tecnología. Un AVA contiene elementos constitutivos como la interacción escrita multidireccional, recursos digitalizados, y factores psicológicos y físicos, así como elementos conceptuales como el diseño de la interfaz y el diseño instruccional.
Este documento presenta información sobre hipertexto, mapas conceptuales digitales y cognición distribuida. Explica que el hipertexto permite conectar unidades textuales a través de enlaces y que los mapas conceptuales digitales permiten organizar la información de manera visual mediante conceptos y palabras de enlace. También describe cómo el software CmapTools permite crear y navegar mapas conceptuales digitales de forma interactiva, lo que ofrece ventajas pedagógicas como favorecer el trabajo con soportes multimedia y mejorar las habilidades de organización y representación
Este documento presenta una discusión sobre tecnología educativa. Define la tecnología educativa como una disciplina integradora que incorpora campos como pedagogía, psicología e ingeniería. También describe brevemente la evolución histórica de la tecnología educativa y conceptos clave como comunicación, información, aprendizaje y medios educativos. El objetivo final de la tecnología educativa es crear nuevos entornos de aprendizaje que mejoren la interacción entre docentes y estudiantes.
Este documento presenta el programa de estudio para el primer y segundo año de educación tecnológica en la enseñanza media técnico-profesional. El programa busca desarrollar competencias generales en los estudiantes para que se desenvuelvan como elaboradores y usuarios críticos de tecnología. Se organiza en cinco unidades que abarcan el análisis de necesidades, diseño, producción, comunicación y distribución de productos tecnológicos. El programa se basa en el aprendizaje activo a través de proyectos
La tecnología es importante para la educación de los niños y su futuro, por lo que desde pequeños deben aprender sobre tecnología y desarrollar buenos conocimientos tecnológicos.
El documento habla sobre la educación no formal. Explica que surgió en los años 1960 como una alternativa a la educación formal ante la "crisis de la educación". Distingue entre educación formal, no formal e informal. La educación formal es altamente institucionalizada mientras que la no formal es organizada pero fuera del sistema escolar formal. La educación informal ocurre a lo largo de la vida a través de experiencias diarias.
O documento descreve os principais conceitos e métodos do Toyotismo, como o Sistema Toyota de Produção, Princípios do Toyotismo (Kaizen, Genchi Genbutsu, respeito às pessoas), Lean Manufacturing, Just in Time, Heijunka, 5S, Kanban e Milk-Run. O Toyotismo tem como objetivo aumentar a produtividade e eficiência da produção eliminando desperdícios, tempo ocioso e inventários desnecessários.
El documento presenta la Agenda Nacional de Igualdad para la Movilidad Humana (ANIMHU) 2013-2017. Describe la estructura y contenidos de la ANIMHU, incluyendo su marco conceptual y normativo, y contextualiza las condiciones de movilidad humana en Ecuador, como la emigración, inmigración, refugio y apatridia. Establece ejes y políticas sobre protección de derechos, educación, trabajo digno, seguridad social y convivencia intercultural.
El documento ofrece consejos para vivir una vida plena y feliz, recomendando tener sensibilidad, coraje, solidaridad, bondad, tranquilidad, alegría, humildad, amor propio, fe, sinceridad, felicidad, amistad, esperanza, sabiduría, deseos, sueños y amor. El amor se destaca como la razón más grande para vivir.
Descripción del funcionamiento, componentes y operaciones habituales de mantenimiento y reparación de averías de los sistemas de ventilación de las cajas de las CPUs de los ordenadores tipo PC.
El documento presenta un resumen de diferentes teorías del aprendizaje como la teoría cognitiva, el modelo de procesamiento de la información de Gagné, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel y el enfoque cognitivo de Bruner. Explica conceptos clave como la estructura de la memoria, las etapas del procesamiento de la información, los tipos y dominios de aprendizaje, y la importancia de la estructura cognitiva previa del estudiante. También describe brevemente el desarrollo de la te
Este documento presenta las consignas para un módulo de Informática II sobre los materiales didácticos multimedia. Define los materiales multimedia educativos y cómo se clasifican según su estructura y concepción de aprendizaje. Explica las ventajas e inconvenientes de los materiales multimedia y cómo se seleccionan. También describe los aspectos técnicos, didácticos y organizativos a considerar para la orientación de estos materiales.
El documento presenta diferentes teorías del aprendizaje y procesamiento de la información como el Control Adaptativo del Conocimiento de Anderson, la Teoría del Procesamiento de la Información, el enfoque de Gagné sobre los tipos de aprendizaje, y el conectivismo de Siemens. Describe los componentes clave de cada teoría como las memorias declarativa, procedimental y de trabajo, los niveles de aprendizaje, y los principios de que el aprendizaje depende de conexiones entre nodos de información y puede residir fuera de los
El documento presenta información sobre el modelo de aprendizaje autónomo. Explica que el ambiente virtual es el escenario que facilita el aprendizaje, donde el estudiante puede interactuar con contenidos a través de diversas estrategias. También describe los diferentes elementos que componen el ambiente virtual como documentos, ejercicios, enlaces y tareas. Finalmente, detalla las guías de trabajo autónomo y glosario que permiten conocer términos desconocidos.
Este documento presenta información sobre el modelo de aprendizaje autónomo y las habilidades necesarias para este tipo de aprendizaje. Explica los diferentes componentes del ambiente virtual de aprendizaje como documentos, ejercicios y tareas. También describe estrategias como resúmenes, mapas conceptuales y actividades para descubrir el estilo de aprendizaje individual. El objetivo es desarrollar competencias que permitan aprender de manera autónoma e independiente.
Este documento presenta información sobre estrategias de aprendizaje. Brevemente describe cuatro tipos principales de estrategias: metacognitivas, cognitivas, de gestión de recursos y afectivas. Explica que las estrategias son procesos o actividades que sirven de base para realizar tareas intelectuales y mejorar el aprendizaje. Además, proporciona detalles sobre algunas estrategias específicas como las afectivas, de gestión de recursos, metacognitivas y cognitivas.
El documento resume los fundamentos neurocientíficos del aprendizaje y los principios del diseño universal para el aprendizaje (DUA). Explica que el cerebro está compuesto de módulos especializados y que existen diferencias individuales en cómo procesan la información. El DUA ofrece múltiples formas de representación, expresión e implicación en el aprendizaje para adaptarse a esta diversidad. Los recursos digitales permiten aplicar mejor el DUA gracias a su versatilidad y capacidad de transformación entre formatos.
En reciente estudio llamado “Neuropsicología Lóbulos Frontales, Funciones Ejecutivas y Conducta Humana” los Doctores Julio César Flores Lázaro, y, Feggy Ostrosky-Solís pertenecientes al Laboratorio de Psicofisiología y Neuropsicología, Facultad de Psicología, Universidad Nacional Autónoma de México. México, D.F., dicen:” Los lóbulos frontales son las estructuras cerebrales de más reciente evolución en la especie humana, presentan la organización funcional más compleja y diversa del cerebro humano.
Este documento proporciona una introducción a los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE). Explica que un PLE permite a los estudiantes controlar su propio proceso de aprendizaje a través de herramientas de lectura, reflexión y relación. Describe las partes clave de un PLE y el impacto que tienen en facilitar un aprendizaje personalizado y colaborativo impulsado por el estudiante.
Este documento describe la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia propuesta por Richard Mayer. Según esta teoría, el aprendizaje ocurre cuando el estudiante construye representaciones mentales a través de dos canales separados (verbal y visual) con capacidad limitada. El aprendizaje significativo requiere que el estudiante seleccione palabras e imágenes relevantes, organice esta información en modelos coherentes y los integre con su conocimiento previo. El diseño de aplicaciones multimedia debe tomar en cuenta esta teoría para liberar recursos de la memoria de trabajo
El documento discute la gestión del conocimiento y su base en el aprendizaje organizacional. Explica que el conocimiento es más que información y se basa en aprendizajes, modelos mentales y comunicación. También destaca que el aprendizaje organizacional es un elemento clave de la gestión del conocimiento y requiere crear una cultura que apoye el aprendizaje colectivo.
Este documento proporciona una introducción a los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE). Explica que un PLE permite a los estudiantes controlar su propio proceso de aprendizaje a través de herramientas de lectura, reflexión y relación. Describe las partes clave de un PLE y el impacto que tienen en facilitar un aprendizaje personalizado y colaborativo impulsado por el estudiante.
Este documento proporciona una introducción a los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE). Explica que un PLE consiste en las herramientas, recursos y redes sociales que una persona utiliza para gestionar y mejorar su propio aprendizaje. Describe las partes clave de un PLE y el impacto que tienen en facilitar un aprendizaje personalizado y de por vida.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de materiales didácticos multimedia educativos, incluyendo tutoriales, programas de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores y programas herramienta. También discute diferentes enfoques educativos subyacentes como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento y aprendizaje significativo.
El documento describe los elementos y tecnologías que apoyan el aprendizaje, incluyendo las ciencias cognitivas y del comportamiento. Explica teorías del aprendizaje como el constructivismo y el cognitivismo. Señala que el aprendizaje colaborativo mediado por computadora puede promover la comprensión compartiendo interpretaciones y relacionando nueva información con conocimientos previos.
Este documento describe los principios del aprendizaje multimedia según la teoría cognitiva de Richard Mayer. Explica que la mente humana tiene canales separados para procesar la información visual y verbal, y que sobrecargar la memoria de trabajo dificulta el aprendizaje significativo. Además, presenta guías para diseñar aplicaciones multimedia que liberen recursos cognitivos, permitiendo una mejor construcción de esquemas y automatización por parte del estudiante.
Este documento proporciona una introducción a los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE). Explica que un PLE consiste en una colección de herramientas, servicios y recursos que una persona utiliza para aprender. Describe las tres partes clave de un PLE: herramientas de lectura, herramientas de reflexión y herramientas de relación. También distingue entre tres tipos de redes personales de aprendizaje que las personas pueden utilizar como parte de su PLE.
El documento trata sobre el aprendizaje y las teorías del aprendizaje. Explica que el aprendizaje puede ser visto como un producto conductista o como un proceso cognitivo. También describe las cinco disciplinas propuestas por Peter Senge para las organizaciones de aprendizaje: dominio personal, modelos mentales, construcción de visiones compartidas, aprendizaje en equipo y pensamiento sistemático. Finalmente, analiza los beneficios y retos del aprendizaje electrónico en la era del conocimiento.
El documento trata sobre el aprendizaje y las teorías del aprendizaje. Explica que el aprendizaje puede ser visto como un producto conductista o como un proceso cognitivo. También describe las cinco disciplinas propuestas por Peter Senge para las organizaciones de aprendizaje: dominio personal, modelos mentales, construcción de visiones compartidas, aprendizaje en equipo y pensamiento sistemático. Por último, analiza los beneficios y modalidades del aprendizaje electrónico en la era del conocimiento.
Este documento describe la evolución de la traducción automática y cómo ahora permite el aprendizaje global. Los primeros traductores automáticos se basaban en reglas simples de correspondencia entre palabras, pero ahora usan análisis estadístico de corpus lingüísticos y contexto. Google Translator ahora traduce a 90 idiomas casi instantáneamente, permitiendo el acceso y aprendizaje transfronterizo de documentos. La incorporación del reconocimiento de voz amplía aún más las posibilidades de aprendizaje global.
Evaluación personalizada y automatizadaDolors Capdet
El documento describe cómo los sistemas de recomendación, inicialmente utilizados como herramientas de marketing, ahora se aplican a entornos de aprendizaje para permitir una evaluación continua y personalizada del progreso de los estudiantes sin clasificarlos ni excluirlos. Los sistemas monitorean el comportamiento y las interacciones de los estudiantes para generar recomendaciones sobre cómo mejorar sus habilidades y competencias de una manera adaptada a cada estudiante y sin la necesidad de calificaciones. A medida que los sistemas de recomendación contin
2as Jornadas de Capacitación Docente. Taller de Claboración en RedDolors Capdet
Este documento describe diferentes tipos de colaboración en Internet como la colaboración, cooperación y socialización. Explica que la colaboración se basa en una estructura atomizada y agrupa diversos enfoques a través de redes sociales. La cooperación se centra en comunidades especializadas. La socialización mantiene una estructura igualitaria y reúne a una gran diversidad de usuarios. También describe herramientas de colaboración y cómo las redes sociales pueden generar liderazgo e información a través de la interacci
Tecnologias educativas virtuales en los procesos de formación de la Administr...Dolors Capdet
Este documento describe la evolución de las tecnologías educativas virtuales y su uso en la formación de la administración pública. Explica las ventajas de la digitalización y virtualización, como reducir costos y mejorar la transparencia, pero también las desventajas como déficit de conectividad. Señala que ciudadanos y funcionarios requieren identidades digitales y formación continua para usar estas tecnologías. Finalmente, detalla diferentes formas de entregar dicha formación como presencial, en línea, o a través de simulaciones
El documento describe la evolución del razonamiento lógico y el desarrollo tecnológico a través de la historia. Comienza con los principios de la lógica establecidos por Aristóteles y continúa explicando importantes contribuciones de filósofos racionalistas, matemáticos y científicos que ayudaron a sentar las bases de la computación moderna, como la máquina de Turing y el desarrollo de la inteligencia artificial. Finalmente, detalla los avances en internet, dispositivos móviles
VISUALIZACIÓN DE DATOS Y REDES. Congreso Cibersociedad 2009Dolors Capdet
Este documento describe los elementos fundamentales de la visualización de datos y redes. Explica que la visualización es un proceso cognitivo que permite una visión más amplia que otros lenguajes como el escrito. Desde una perspectiva semiótica, la visualización es un acto comunicativo que implica un emisor, receptor, código compartido y canal. También describe los elementos básicos de la visualización como punto, línea, forma, color y su relación. Finalmente, distingue entre diferentes tipos de representaciones visuales.
Vyew permite a los usuarios registrarse y abrir una Sala, donde pueden decidir insertar archivos de su ordenador, incluir opciones multimedia o usar una pizarra electrónica para compartir contenido.
The document describes a film festival and award ceremony held in Second Life on February 24, 2013 where awards were given out for the Film Festival and MachinEVO 2013 competition. The session included an overview, the award ceremony, and then dancing afterwards by attendees.
El documento compara los conceptos de PLE (Personal Learning Environment, o entorno personal de aprendizaje) y MOOC (Massive Open Online Course, o curso masivo abierto en línea). Un PLE es abierto y modificable por la persona, y facilita el aprendizaje informal de manera no dirigida. Un MOOC es masivo y ofrece contenidos generalistas con una estructura compleja pero personalizable. Aunque comparten características como ser abiertos, en un PLE el usuario toma las decisiones mientras que en un MOOC los contenidos y tecnolog
El documento describe los modelos de educación abierta en línea, incluyendo OpenCourseWare, c-MOOCs y x-MOOCs. Explica que los índices más altos de penetración de Internet se encuentran en América del Norte y Europa, lo que ha facilitado el desarrollo de iniciativas educativas abiertas. También resume los diferentes modelos de gestión y acreditación de estos cursos masivos en línea.
Este documento resume las principales teorías educativas aplicables a los serious games. Explica que los serious games motivan el aprendizaje a través de recompensas y castigos mientras se permite ensayar varias veces hasta alcanzar los objetivos, como propusieron teóricos conductistas. También señala que a través de la interacción con el entorno de un serious game, los jugadores pueden descubrir conceptos de forma cognitivista y construir conocimiento de manera constructivista e interactuando con otros de acuerdo con la teoría social. El
Este documento describe los entornos 3D y su potencial para la educación universitaria. Explica las diferencias entre aprendizaje formal e informal y cómo los metaversos y serious games pueden utilizarse como entornos 3D para brindar nuevas formas de aprendizaje interactivo e inmersivo.
El documento describe las nuevas tendencias tecnológicas que están transformando la educación, incluyendo la evolución de Internet, el procesamiento masivo de datos, la inteligencia artificial, los mundos virtuales y la realidad aumentada. También explica cómo estas tecnologías se están aplicando en la práctica educativa a través del e-learning, la educación abierta, los recursos educativos abiertos, y nuevas formas de narración y simulación. Además, presenta nuevos modelos de cooperación como el colaborativismo, el crowds
La creatividad implica la generación de nuevas ideas, mientras que la innovación implica poner esas ideas en práctica. La educación actual tiende a reducir la creatividad de las personas al enfocarse en resultados predeterminados, en lugar de desarrollar los talentos naturales. El documento también discute el papel creciente de la tecnología, como la computación cuántica, en acelerar los cambios en la educación hacia modelos más creativos y personalizados.
El documento describe el uso simultáneo de dos plataformas educativas, Blackboard de la Universidad de Valencia y Open Sim del Consello de A Coruña. Se agradece la excelente experiencia obtenida desde el año 2011/12.
Este documento describe la evolución de los contenidos abiertos desde Internet hasta la actualidad. Los contenidos han pasado de tener un coste significativo en formato análogo a ser casi gratuitos e intangibles en Internet. Esto ha llevado a que se generalice la idea de que deben ser abiertos y gratuitos, aunque entre en conflicto con los derechos de autor. Los movimientos de código abierto y educación abierta han impulsado los objetos de aprendizaje abiertos y cursos masivos en línea de forma gratuita.
El documento contrasta el aprendizaje formal, informal y no formal. El aprendizaje formal se da en centros educativos de forma estructurada y certificada, mientras que el aprendizaje informal surge de actividades diarias y no es intencional. El aprendizaje no formal es planificado pero no conduce a certificación. El aprendizaje informal supone el 80% de lo aprendido en el trabajo frente al 10-20% del aprendizaje formal.
Nuevas realidades para un aprendizaje socialDolors Capdet
El documento discute cómo Internet está cambiando la naturaleza de la realidad y el aprendizaje. Internet rompe las barreras espacio-temporales tradicionales y aumenta exponencialmente la cantidad de información disponible. También modifica las formas de interacción y permite múltiples identidades simultáneas. Estos cambios están transformando gradualmente los usos sociales y potenciando un aprendizaje social más colaborativo a través de relaciones en la red. El objetivo final es poder resolver problemas complejos a través de este nuevo tipo de aprendizaje
El documento describe las claves de la evolución hacia una nueva realidad basada en la asociación, cooperación y colaboración. Explica que la tecnología como la inteligencia artificial, ontologías, taxonomías y tesauros están creando nuevos metalenguajes que complementan la inteligencia humana. También anticipa que en el futuro próximo habrá una transición hacia la computación cuántica y el aprendizaje basado en una inteligencia social de tipo cuántico.
2. – Adquisición de la capacidad necesaria para actuar frente a los problemas y adaptarse a un entorno o contexto en evolución , produciendo un cambio en nuestro sistema cognitivo. – La inteligencia es un aspecto clave del dinamismo entre persona y el contexto (Piaget, 1971). – La memoria , entendida como persistencia de los conocimientos a lo largo del tiempo, resulta un recurso esencial en la codificación (automática o intencionada) de la información.
3. Sea un proceso formal o informal, al diseñar un proceso de aprendizaje hay que considerar seis elementos (Shedroff, 2009): 1. Tiempo y duración 2. Interactividad 3. Intensidad 4. Creatividad cognitiva 5. Coherencia 6. Significado
4. La mayor parte de las experiencias de aprendizaje se basan en seis componentes (Downes, 2006): 1. Recopilación y filtrado de la información 2. Interacción social 3. Actividad sostenida 4. Razonamiento 5. Conceptualización (codificación y almacenamiento) 6. Recuperación de la información para su reutilización.
5. El éxito de cualquier proceso formativo depende de varios elementos que pueden ser agrupados por sus características en cuatro grupos Bouchard (2009): 1. C onativos (motivación, la iniciativa y la confianza) 2. A lgorítmicos (control sobre la actividad). 3. S emióticos (lenguaje, comunicación). 4. Económicos (interés y costes).
6. Los conocimientos se pueden adquirir en un proceso formativo: – Formal, de carácter cerrado, que sectoriza la adquisición, que permite establecer metas y obtener resultados concretos. – No formal, permanentemente abierto, subjetivo, que requiere motivación y autonomía.
7. Existen diversas formas de aprender: – Se aprende mejor cuando se incluye un componente de experiencia en el proceso de aprendizaje (Dewey, 1938). – Hay quien prefiere aprender solo y quien necesita estar próximo a sus referentes (Davis, 1993). – Básicamente hay cuatro estilos de aprendizaje: activista, reflexivo, teórico y pragmático (Honey y Mumford, 1992).
8. Los estilos de aprendizaje equivalen a: – Formas de recopilar, interpretar, organizar y pensar sobre la nueva información (Gentry, 1999). – Una descripción de actitudes y comportamientos que determinan la forma preferida de aprender (Honey y Mumford, 1992). – Rasgos cognitivos, efectivos y fisiológicos que actúan como indicadores relativamente estables de cómo los alumnos perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje (Keefe, 1988).
9. Internet ha posibilitado una nueva forma de entender el aprendizaje. Potencia la personalización y se configura en base a gustos y preferencias del usuario. Se requieren nuevas alfabetizaciones para obtener los significados. La superabundancia de información obliga a buscar alternativas para su almacenamiento y recuperación. El conocimiento ahora puede residir en nodos humanos y artificiales ( Conectivismo . Siemens, 2004), Los conocimientos están interconectados, distribuídos (Downes, 2006).
10.
11. El PLE es un concepto que surge a partir de las aportaciones de Wilson en 2005, que reconoce el protagonismo y la individualidad del sujeto en la organización de su propio aprendizaje (Attwell, 2007).
12. El PLE proporciona un conjunto de herramientas adecuadas al contexto con mayor capacidad de adaptación a los diferentes enfoques de aprendizaje (Siemens, 2006). Puede ser contemplado como los espacios en los que las personas interactúan y se comunican con un resultado final de aprendizaje y desarrollo de conocimientos colectivos (Graham Atwell, 2010). Constituye un entorno personal para poder gestionar el conocimiento y administrar las conexiones (Downes, 2010).
13. Anderson (2006) recoge algunas ventajas del PLE: – Identidad (presencia más allá de la institución académica) – Facilidad de uso (la personalización por parte del propio usuario) – Control y propiedad (el contenido pertenece al usuario) – Reusabilidad (es el estudiante quien toma las decisiones) – Presencia social (favorece la comunicación y la cultura on-line) – Capacidad creativa (integración de nuevas aplicaciones).
14. Supone un conjunto de recursos susceptibles de ser utilizados para adquirir información o capacidades ante una situación determinada, compensando así las carencias de los procesos de aprendizaje formal e informal. Se adecua a nuestras necesidades cognitivas. Ha de ser dinámico , cambiante. Sus elementos han de ser fácilmente almacenables, recuperables y reutilizables .
15. El contenido se basa en la: – Representación : Cuando su forma deriva de la realidad (ya sea de la propia naturaleza o de la elaboración humana) – Significado : Toda representación transporta un mensaje o signos significativos – Función : Propósito con que se realiza.
16. El valor explicativo de las representaciones está en función de los elementos que la sustentan y a los que representan (Tufte, 1997): – Datos o hechos que no tienen relación con otros datos y carecen de un significado preciso. – Información o datos que incorporan algún tipo de relación que les otorga un significado. – Concepto o información relacionada con varios datos o informaciones, adquiriendo el significado por el conjunto de ellos. – Conocimiento (racional o intuitivo), o concepto relacionado con otros conceptos, datos e informaciones y que permite crear un patrón que mejora la predicción, facilitando la toma de decisiones. – Sabiduría : Capacidad para reconocer y gestionar el mayor número posible de patrones y modelos de conocimiento.
17. Basados en datos e información, para construir significados utilizamos: – Sintaxis: Gramática . P ermite definir datos estructurados. – Semántica: Significado de las cosas, actores y acciones (referencia, veracidad, Intensidad). – Pragmática: Significado no literal, influye sobre el significado – Semiótica : Signos no lingüísticos - Icono, Indicio, Símbolo (Ch. Pierce, 1984) - Punto, Línea, Plano, Volúmen, Forma, Color, Textura, Tamaño (W. Wong, 1985)
18. Los avances en Informática e Inteligencia Artificial crean nuevos metalenguajes y avanzan hacia un razonamiento artificial que complementa el humano. Cantidad y calidad : Los humanos somos eficientes en el procesamiento de pequeñas cantidades de información. La máquina es eficiente en el proceso de grandes bases de datos. : Sintaxis : Un ordenador no interpretaría bien si falla parte de sintaxis (HTLM), nosotros en cambio si podemos hacerlo. Semántica : La máquina necesita que le incorporen significado a los términos que reconoce e identifica en la sintaxis. El cerebro lo hace automaticamente por si mismo (lenguaje)..
19. Todo lo que se puede ver y expresar con los lenguajes actuales está soportado por fórmulas matemáticas que pueden construir mecanismos de razonamiento automático ( Lógicas descriptivas ). Para ello se utiizan las: – Ontologías : conceptos y términos para referirnos al entorno y definir un área. Conocimiento compartido y consensuado para obtener eficiencia en la comunicación (lenguaje OWL). – Taxonomías : fomas de organizar la información, especifica las categorias -jerarquias-, que se van especializando. – Tesauros define los términos e indica cual es el objetivo final de utilizar una determinada semántica u orden
20. Con Internet la información es mucho más visual, más gráfica. Según Gutwin y Fedak (2004), hay dos categorías de mecanismos de visualización digital: – Los que distorsionan o deforman la información visual (alteración de las posiciones, las formas y/o los tamaños de los elementos visuales. Es el caso del panning (paginar o hacer scroll), o zooming (ampliación/reducción). – Los que no la distorsionan . Es el caso de las múltiples vistas (diferentes vistas de la misma representación visual a nivel global) y focus+context (diferentes vistas de la misma representación visual a nivel de detalle).
21. Las representaciones visuales pueden ser: – Estáticas (fotografía, mapas, diagramas, …) – Dinámicas o actualizables (sucesión de imágenes estáticas pasadas a una determinada velocidad que sugieren movimiento) – Discretas : Sucesión de representaciones estáticas que describen un proceso dinámico) – Sinópticas : Reflejan diferentes estados del proceso en una única imagen estática.
22. Las Teorías lógicas permiten expresar a través de un conjunto axiomas o reglas de inferencia el conocimiento que queremos expresar y ofrecer mecanismos de razonamiento automático sobre él. Pueden ser: – Descriptivas: Expresan relaciones entre clases o individuos que forman el conocimiento. – De primer orden: Expresan relaciones más avanzadas Las Teorías Modales expresan conocimientos en común, expresan tiempos, obligaciones, permisos, prohibiciones, ... para sistemas automáticos.
23. Fuentes: Bouchard, P. (2009). Some factors to consider when Designing Semi-autonomous Learning Environments. Electronic Journal of e-learning, Vol. 7, (2), June 2009, (pp. 93-100) http://www.ejel.org/Volume-7/v7-i2/Bouchard.pdf (Último acceso 7 julio 2010) Capdet, D. (2005). Análisis comparativode tres metodologías educativas: A distancia, On-line y Blended learning. DEA. UNED. Septiembre 2005 Capdet, D. (2009). Elementos de la visualización de datos y redes. IV Congrseso de la Cibrersociedad. Grupo Investigación y ciencia. http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/elementos-de-la-visualizacion-de-datos-y-redes/972/ (Último acceso 7 de julio de 2010) Downes, S. (2006). Learning Networks and Connective Knowledge, http://it.coe.uga.edu/itforum/paper92/paper92.html (Último acceso 7 de julio de 2010) Kop, R. (2010) Diseño y desarrollo de un Ambiente personal del aprendizaje: Investigar la experiencia de aprendizaje. Ponencia en EDEN 2010. 10 de junio 2010.Valencia. Rebollo, M. (2009). Meetaversos Semánticos. II Congr4esop de Metaversos. Junio 2009.Ibiza. http://www.metaversos.com/2009/ponencias.php Último acceso 7 de julio de 2010 Siemens, G. (2006). Connectivism: Learning theory or pastime of the self-amused? Elearnspace blog. Available from http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism_self-amused.htm (Último acceso 7 de julio de 2010)