1. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Sesión 7 Etapa de Desarrollo II - Imagen Visual Fija
Lección 7.1 Visión general
Objetivo
En esta sesión analizarás los principales elementos y herramientas para la
producción de objetos de aprendizaje con imagen visual fija.
En esta sesión
Ilustración 7-1 Mapa de la sesión
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 125
2. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 7.2 Composición de la imagen visual fija
La imagen
La imagen es un soporte de comunicación visual que, según Abraham Moles,
“materializa, representándolo, un fragmento del entorno óptico del mundo real
o posible, susceptible de subsistir a través del tiempo y que constituye uno de los
componentes principales de los mass media: fotografía, pintura, ilustraciones,
escultura, cine, televisión” (Moles, 1975).
Este soporte puede ser parte de productos que se crean en computadora, así
como de representaciones visuales e incluso imaginarias que proporciona la
naturaleza.
Composición de la
imagen
La composición de la imagen es la forma en que se organizan los elementos que
la conforman. Una buena composición puede lograr que la imagen sea poderosa
e interesante. La composición sigue una serie de principios para ordenar los
elementos de manera efectiva:
ELEMENTOS PRINCIPIOS
Color Balance
Espacio Contraste
Forma Énfasis
Línea
Composición Gradación
Tamaño Patrón
Textura Proporción
Valor Tercios
Ilustración 7-2 Composición: elementos y principios de la imagen
La composición es entonces la forma en que se combinan los distintos elementos
para formar un todo, de acuerdo con un conjunto de principios. A continuación
se describen los elementos y principios de la imagen.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 126
3. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 7.3 Elementos de la imagen
Elementos
En toda imagen existen los siguientes elementos:
• Color
• Espacio
• Forma
• Línea
• Tamaño
• Textura
• Valores
A continuación se explica brevemente y se ejemplifica cada uno de ellos.
Color
El color es la característica percibida de una superficie de acuerdo con la longitud
de onda o la luz reflejada desde ésta. El color posee tres dimensiones: tinte (otra
palabra para color, indicada por su nombre así como rojo o amarillo), valor (su
luminosidad o oscuridad) e intensidad (su brillo u opacidad). Los colores se
dividen en: primarios (rojo, azul y amarillo) y secundarios (verde, naranja y
violeta).
Ilustración 7-3 Ejemplo de figura con colores variados, luminosos e intensos
Espacio
El espacio es el área vacía o abierta entre, alrededor, arriba o debajo de objetos.
Figuras y formas son realizadas en el espacio. El espacio positivo es rellenado con
formas o figuras. El espacio negativo es el que rodea a una forma o figura.
Ilustración 7-4 Ejemplo de figura en la que el espacio puede interpretarse de dos formas
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 127
4. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Elementos de la imagen, continuación
Forma
La forma es la configuración o estructura de un objeto. Las formas tienen ancho
y largo si son bidimensionales, o tienen ancho, largo y profundidad si son
tridimensionales. Las formas se crean con líneas explícitas o implícitas en un
espacio. Un cambio en el color o en el sombreado puede definir una forma. Las
formas pueden ser: geométricas (cuadrado, triángulo, círculo, etc.) y orgánicas
(de contorno irregular semejante a las figuras naturales).
Ilustración 7-5 Ejemplo de figura con formas redondeadas
Línea
Una línea es una marca con longitud y dirección, surge a partir de un punto que
se desplaza a lo largo de una superficie. Es el medio más simple de representación
gráfica. Define contornos, une o separa áreas y establece distancias. Las líneas
pueden ser curvas, rectas, horizontales, verticales o diagonales, pueden variar en
longitud, ancho, dirección, curvatura y color. Puede ser de dos dimensiones o
simular el efecto de tres dimensiones.
Ilustración 7-6 Ejemplo de líneas que sugieren movimiento
Tamaño
El tamaño es la variación de las proporciones de los objetos, líneas o formas. La
variación de tamaño se da en objetos reales o imaginarios.
Ilustración 7-7 Ejemplo de figura que resalta los tamaños
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 128
5. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Elementos de la imagen, continuación
Textura
La textua es la cualidad de la superficie de un objeto que hace imaginar una
sensación táctil. La textura es la forma como se siente o se sentiría la superficie.
La textura puede ser natural o artificial.
Ilustración 7-8 Ejemplo de figura con varias texturas
Valor
El valor indica qué tan oscuro o claro se ve algo. Los valores cambian según la
cantidad de blanco o negro que se le agregue a dicho color.
Ilustración 7-9 Ejemplo de figura con valores contrastantes
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6. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 7.4 Principios de la imagen
Principios
Al crear imágenes visuales fijas, es importante considerar los principios de:
• Balance
• Contraste
• Énfasis
• Gradación
• Patrones
• Proporción
• Tercios
A continuación se explica y se ejemplifica brevemente cada uno de ellos.
Balance
El balance es el sentido de equidad visual en una forma. A través del balance se
pueden controlar de manera simétrica o uniforme los elementos de objetos,
valores, colores, texturas, formas, etc. El balance también se toma en cuenta para
la composición. La falta de balance o desequilibrio puede producir efectos
interesantes en las imágenes.
Ilustración 7-10 Figura balanceada
Contraste
El contraste es la fusión de los elementos opuestos. Por ejemplo: luz y sombra,
frío y color, brillo y opacidad.
Ilustración 7-11 Figura creada con contrastes
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7. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Principios de la imagen, continuación
Énfasis
El énfasis es el uso de algún recurso para hacer notar un elemento por sobre
otros. El centro de interés o punto foco es el lugar del dibujo que busca atraer al
perceptor para enfocar su mirada.
Ilustración 7-12 Figura que tiene un foco de interés
Gradación
La gradación es el tamaño y dirección que puede apreciarse como resultado de
una perspectiva lineal. La gradación del color es la variación del mismo, que
puede ir de gamas cálidas a frías, o de tonos oscuros a claros. La gradación es un
recurso que puede dotar de aparente movimiento a una forma. Por ejemplo,
una gradación que va de oscuro a claro puede producir que el perceptor mueva
su cabeza para ver a lo largo de la forma.
Ilustración 7-13 Figura que sugiere movimiento
Patrones
Los patrones son tendencias creadas a través de la repetición de un elemento,
que puede ser una línea, una forma o un color. Los patrones suelen producir
efectos agradables.
Ilustración 7-14 Figura con patrones repetitivos
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8. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Principios de la imagen, continuación
Proporción
La proporción describe el tamaño, ubicación o el valor de una cosa en
comparación con otra.
Ilustración 7-15 Figura que compara tamaños
Regla de los tercios
La regla de los tercios divide la escena en tres partes, de forma tanto horizontal
como vertical. Las líneas que delimitan los tercios se unen en puntos
estéticamente adecuados para situar el centro de interés, puntos que marcan los
lugares donde se hace más atractivos los objetos y que se llaman puntos fuertes.
Al realizar esta acción se busca que la imagen sea más atractiva y menos estática
al no tener el centro como punto fuerte. Esta regla es válida tanto para el dibujo y
la pintura como para la fotografía.
Ilustración 7-16 Figura que cumple con la regla de los tercios
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9. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 7.5 Formas de obtener imágenes
Medios de presentación
y de origen
Existen varias formas en las que son creadas y más tarde reproducidas las
imágenes. Para obtener de alguna fuente o crear imágenes propias es preciso
tomar en cuenta varios aspectos:
1. El objetivo de la imagen
2. El perfil del público al que se dirige (aspectos y rasgos culturales, sociales y
técnicos)
3. Los recursos técnicos de los destinatarios
4. Los recursos técnicos de quien creará la imagen
5. La forma en que se presentará la imagen
6. La forma en que comúnmente se distribuirá la imagen
A partir del diseño detallado se tendrá ya la lista de imágenes que debe incluir el
producto multimedia.
Cómo obtener
imágenes
Si bien las imágenes pueden crearse de diversas formas, para la elaboración de
productos multimedia basados en la computadora las imágenes deben poseer un
formato digital. Algunas posibles fuentes de imágenes fijas digitales son:
• Fotografías digitales
• Videos
• Internet
• Documentos electrónicos existentes
• La creación o modificación a través algún software específico
• Digitalización con escáner
En seguida se describen algunas de las características de estas fuentes de imágenes
y cómo pueden aprovecharse una vez que se encuentran en el formato necesario.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 133
10. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Formas de obtener imágenes, continuación
Fotografías digitales
Se toma la fotografía directamente en la cámara y se descarga como un archivo
en la computadora para su almacenamiento y manipulación. La fotografía puede
descargarse en la computadora u otro dispositivo mediante un cable, una tarjeta
de almacenamiento o por transmisión inalámbrica. Las imágenes así digitalizadas
pueden manipularse con programas específicos para ello, como Adobe
PhotoShop, InkScape, Corel Paint, Gimp, etc.; o pueden insertarse y modificarse
de manera sencilla con programas como Word o PowerPoint. También pueden
visualizarse con un software apropiado (como el visor de imágenes de Windows)
y proyectarse en el monitor o cualquier otro dispositivo. Así, las imágenes
podrán utilizarse para elaborar algún material multimedia con un nuevo sentido
distinto al original.
Una fotografía digital puede tomarse con diversos dispositivos como cámaras
fotográficas digitales, videocámaras digitales, teléfono celular, computadoras de
mano o PDAs, etc.
Videos
El video, como se sabe, está formado por una serie de imágenes fijas de las cuales
es posible seleccionar algunas, si se cuenta con el archivo correspondiente, la
computadora y el software necesario para ello. Al igual que en el caso de las
fotografías digitales, estas imágenes pueden manipularse para darles nuevos usos,
retocarlas, seleccionar una parte, crear colecciones digitales, elaborar de
audiovisuales, etc.
Las imágenes así extraidas pueden ser modificadas por los programas ya
mencionados y utilizarse para distintos fines.
Internet
Es posible obtener fotografías, esquemas, ilustraciones, etc. a través de búsquedas
en Internet. Los buscadores más populares como Google (www.google.com) o
Altavista (www.altavista.com) tienen opciones para la búsqueda específica de
imágenes. Las imágenes fijas que se encuentran en Internet por lo general
aparecen en los formatos JPG (Joint Photographic Experts Group), GIF (Graphics
Interchange Format) o PNG (Portable Network Graphics). Dichas imágenes suelen
estar en bancos de imágenes, galerías, repositorios de objetos de aprendizaje y en
general en cualquier archivo publicado.
Para guardar una imagen que se encuentre en Internet sólo hay que colocar el
cursor sobre ella, hacer clic con el botón derecho del ratón y en el menú que se
despliega elegir Guardar imagen como, con lo cual aparecerá una ventana donde
puede elegirse dónde guardar la imagen. En este menú aparece también la opción
Propiedades que permite conocer las características de la imagen.
Otra opción es elegir del mismo menú que aparece al colocar el cursor sobre la
imagen y hacer clic con el botón derecho en Copiar, luego colocarse en la parte
elegida del documento donde se desee insertar y elegir Pegar.
Es importante señalar que algunas imágenes no permiten ser copiadas y otras
está protegidas por derechos de autor, mismos que deberán respetarse.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 134
11. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Formas de obtener imágenes, continuación
Documentos
electrónicos
Son imágenes que han sido ya colocadas en algún archivo electrónico. Pueden
provenir de fotografía digital, ser parte de un video, ser captadas por una web
cam, obtenerse de Internet, ser dibujadas a mano y colocadas en un archivo, etc.
En muchos casos puede obtenerse la imagen con el procedimiento de Copiar-Pegar
descrito arriba. Si son parte de un documento en el formato PDF (Portable
Digital Format) la imagen puede copiarse al portapapeles con la herramienta
Tomar foto, a través del icono de una cámara fotográfica que aparece en el menú
principal, y despúes Pegar en donde se desee. También es posible usar software
específico para copiar imágenes como Snag It o Print Key.
Si el formato de la imagen y el software que la “lee” lo permiten, puede guardarse
la imagen sin pegarse en otro documento, es decir de manera autónoma en su
archivo propio, bajo su formato de imagen específico, utilizando el
procedimiento descrito en el punto anterior.
Creación o modificación
de imágenes
Si se tiene la habilidad para ello, es posible elaborar dibujos originales en dos
formas básicas:
a) Dibujar de manera tradicional en papel y luego digitalizar la imagen
resultante a través del escáner.
b) Dibujar en una tableta digital con una pluma inalámbrica, diseñada
específicamente para ello, utilizando un software como InkScape, Gimp,
Adobe Illustrator, ArtRage, Corel Paint, etc.
Asimismo, si se cuenta con imágenes ya digitalizadas, sean de tipo dibujo o
fotografía, es posible editarlas, fusionarlas, modificarlas, etc.
Escáner
El escáner es un dispositivo que explora un espacio o imagen, y los traduce en
señales eléctricas para su procesamiento. Todas aquellas imágenes que sean
suceptibles de ser colocadas en un escáner podrán ser reproducidas en la
computadora para su posterior manipulación. La imagen, de tener un soporte en
papel o cualquier otro medio no digital, se convierte a formato digital, es decir,
se convierte en información que el lenguaje de la máquina reconoce y reproduce:
se convierte en bits.
Las imágenes que se obtienen de escáner son cada vez más precisas, incluso
existen escáners que funcionan con base en ultrasonido y permiten obtener
imágenes tridimensionales como es el caso de elementos que están fuera de la
vista, como los bebés en el vientre materno o ciertos órganos del cuerpo.
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 135
12. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 7.6 Clasificación de las imágenes digitales
Tipos de imágenes
Las imágenes digitales que se manejan en la computadora pueden clasificarse en
dos tipos:
• Imágenes de mapa de bits o bitmaps
• Imágenes vectoriales
A continuación se explica cada una brevemente.
Imágenes de mapa de
bits
Las imágenes de mapa de bits están formadas por pequeños puntos llamados
píxeles. Cada píxel tiene un valor específico que indica su intensidad, misma que
reconoce la computadora. Cuando las imágenes son a color, cada píxel tiene tres
colores que representan su intensidad en colores primarios, que son el rojo,
verde y azul (RGB de Red, Green, Blue). Cada bit puede ser de un solo color, si se
tiene una imagen de 255 colores, cada píxel puede tomar uno de esos 255
colores.
Ilustración 7-17 Imagen donde los pixeles son visibles
Las fotografías suelen ser mapas de bits, así como algunos dibujos.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 136
13. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Clasificación de las imágenes digitales, continuación
Imágenes vectoriales
Las imágenes vectoriales son creadas a partir de programas para realizar gráficos,
están formadas a partir de líneas rectas, curvas y trazos geométricos que se
controlan mediante operaciones matemáticas que realiza la computadora. Las
líneas con las que se crea la imagen están definidas por vectores (de ahí su
nombre). Una ventaja de la imagen vectorial es que puede ampliarse o reducirse
en tamaño sin perder calidad.
Es decir, en vez de crear una malla con miles o millones de puntos para trazar
una línea, se indica a la computadora que trace una línea de una coordenada a
otra. Así es posible dibujar círculos, cuadrados, triángulos y miles de formas. Ésta
es la base de los llamados dibujos vectoriales (Sánchez-Muñoz, 2003). Los
programas de dibujo vectorial los suelen representar de dos maneras: como
representación completa (es decir, tal cual se imprimirán) y como líneas (es
decir, sólo el esqueleto de las formas básicas, mucho menos pesado para la
computadora).
Los trazados (líneas curvas o rectas propias de un dibujo vectorial) se pueden
modificar fácilmente, se almacenan en muy poco espacio y además son
independientes de la resolución.
Algunos programas con los que se pueden elaborar imágenes vectoriales son
InkScape, Corel Paint, Adobe Illustrator o AutoCad.
Ilustración 7-18 Ejemplo de imágenes vectoriales
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 137
14. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 7.7 Formatos de bitmaps
Elementos
Dentro de las imágenes formadas por mapas de bits, es importante identificar:
• Las unidades de medición
• Los tipos de bitmaps
• El color
• Los atributos de la imagen
• Los formatos
• Qué formato elegir
A continuación se explica brevemente cada uno de ellos.
Unidades de medición
Un bit (apócope de binary digit) o dígito binario, es la unidad de información
mínima que equivale a la elección entre dos posibilidades: 0 ó 1, encendido o
apagado. La computadora detecta estos dos impulsos: sus valores y
combinaciones son la base de la computación.
La información que se almacena en un bit se agrupa en bytes, consistentes en
conjuntos de 8 bits. De esta forma un byte puede representar cualquier número
entre 0 y 255.
A su vez, los bytes pueden agruparse en unidades mayores:
Medida Equivale a
1 Kilobyte (Kb) equivale a 1024 bytes
1 Megabyte (Mb) equivale a 1024 Kb
1 Gigabyte (Gb) equivale a 1024 Mb
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 138
15. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Formatos de bitmaps, continuación
Tipos de bitmaps
Las imágenes formadas por mapas de bits pueden ser de tres tipos:
• Las imágenes en blanco y negro están formadas por pixeles que sólo pueden
tener esos dos valores. También se les llama imágenes de alto contraste.
• En las imágenes en escala de grises cada píxel puede tener 256 valores
distintos de los cuales el 0 es el negro y el 255 es el blanco.
• Las imágenes en color RGB tienen tres bytes en cada píxel, es decir, 24 bits
en tres grupos de ocho. Cada grupo puede colorearse siguiendo el sistema de
color de los monitores de televisión, que se basan en tres canales de luz de
color (rojo, verde y azul o Red-Green-Blue). De este modo se generan hasta
16, 777, 216 tonos de color (256 Rojo× 256 Verde × 256 Azul).
A continuación se muestran ejemplos de cada tipo de imagen:
Ilustración 7-19 Imagen binaria en blanco y negro
Ilustración 7-20 Imagen en escala de grises
Ilustración 7-21 Imagen en color RGB
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 139
16. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Formatos de bitmaps, continuación
El color
El uso de la combinación RGB no es único, también se puede encontrar otros
estándares o modos de color, como el CMYK que se basa en los colores cyan:
formado por cantidades iguales de verde y azul, magenta, amarillo y negro (del
inglés Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Este modo de color se emplea sobre todo
para en la impresión de documentos.
Ilustración 7-22 Colores RGB y CMYK
Atributos de la imagen
Es importante notar que el tamaño de la imagen, su resolución y el tamaño de su
archivo, son aspectos diferentes, aunque relacionados entre sí:
Atributos Características
Tamaño de la Depende de sus dimensiones (ancho y alto) que
imagen pueden medirse tanto en pixeles como en otras
unidades, como puntos, picas, milímetros y
centímetros.
Resolución de la Se determina en pixeles por pulgada (ppp). Mientras
imagen mayor es la resolución, son más los pixeles que caben
en una pulgada y es menor el tamaño de los pixeles.
Una imagen de mayor resolución será una imagen de
mayor calidad.
Tamaño del El tamaño del archivo de la imagen, como unidad de
archivo información digitalizada se expresa en bits. Mientras
mayor es la resolución, mayor es también el tamaño
del archivo, puesto que es necesario almacenar más
información.
Al utilizar imágenes para productos multimedia deben tomarse en cuenta estos
aspectos, para definir la forma en que se presentará los destinatarios. Deben
crearse imágenes con el mínimo tamaño de archivo y calidad suficiente. Por ello
se recomienda usar la resolución mínima que permita que la imagen se
comprenda o, en caso de ser posible, usar imágenes vectoriales.
La resolución y el tamaño de la imagen pueden determinarse al momento de
crear una imagen. Más tarde pueden aumentarse o disminuirse con los
programas adecuados, al igual que imágenes obtenidas por otros medios. Todos
los programas para edición de imágenes tienen opciones para reducir el tamaño,
resolución y memoria de almacenamiento.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 140
17. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Formatos de bitmaps, continuación
El formato
Los formatos indican la manera en que está guardada una imagen digital en la
computadora. Los formatos más comunes para imágenes en mapa de bits son los
siguientes:
Formato BMP
(BitMaP) Es un formato particular del sistema operativo Windows de Microsoft y
es el más simple de todos: define los valores de cada píxel, uno a uno, de abajo a
arriba y barriendo las líneas de izquierda a derecha. El problema de este formato
es que genera archivos muy grandes, aunque los datos se pueden comprimir. Se
identifica en los archivos con la extensión *.bmp
Formato GIF
(Graphic Interchange Format) Es un formato muy utilizado en Internet, ideal
para gráficos, dibujos, íconos o imágenes de muy pocos colores (soporta sólo
hasta 256 colores) o con grandes áreas del mismo color; se pueden comprimir las
imágenes sin pérdidas de datos. Para reducir el tamaño de un archivo GIF se
puede disminuir el número de colores. No es adecuado para fotografías. Permite
gráficos animados y transparencia en el fondo de la imagen, de manera que la
parte transparente de la imagen adoptará el color del fondo de la página donde se
coloca. Es el único formato que permite realizar animaciones que pueden verse
rápidamente en el navegador, ya que primero la muestra a baja resolución y
luego a la máxima hasta que se descarga por completo. Se identifica en los
archivos con la extensión *.gif
JPG o JPEG
(Joint Photographic Experts Group) Soporta 16.7 millones de colores y es el más
empleado (y adecuado) para las fotografías. Al contrario que GIF, su algoritmo
de compresión elimina información de la imagen, por lo que cuanto más se
comprime más se aprecia la pérdida de calidad (es posible ajustar el grado de
compresión). Es el formato más utilizado en Internet para la reproducción de
fotografías. Al descomprimir una imagen en JPG no se obtiene exactamente la
misma imagen que se tenía antes de la compresión. Esa pérdida se acumula: cada
vez que se abre y se vuelve a guardar la imagen se comprime y va perdiendo
calidad, además los datos perdidos son irrecuperables. Por ello conviene
almacenar una fotografía en un formato sin pérdidas (BMP o TIFF) y después se
puede guardar la versión final en JPG para que ocupe menos espacio. Se
identifica en los archivos con la extensión *.jpg
Formato PICT
Es el formato característico de la plataforma Macintosh. Permite ser comprimido
sin perder calidad de imagen. Este formato de archivo es utilizado normalmente
para transferir documentos entre programas de aplicación gráfica y de
compaginación. Se identifica en los archivos con la extensión *.pic
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 141
18. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Formatos de bitmaps, continuación
Formato PNG
(Portable Network Graphics) Tiene las ventajas de los formatos GIF y JPG.
Comienza a ser muy utilizado en Internet por su gran capacidad de compresión,
sin pérdida de calidad y con posibilidades de transparencia. El formato permite
imágenes con color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits. Al igual que el
GIF es adecuado para imágenes con pocas variaciones de colores. Se identifica en
los archivos con la extensión *.png
Formato TIFF
(Tagged-Image File Format) Se utiliza para imágenes de alta calidad que van a ser
impresas. Es un formato propiedad de Adobe Systems empleado para
intercambiar archivos (fotografías por lo general) entre distintas aplicaciones y
plataformas (sirve tanto para PC como para Macintosh). Comprime las imágenes
sin que haya pérdida de calidad pero el peso de los archivos es grande. Se
identifica en los archivos con la extensión *.tif
Formato XCF
Formato propio del programa para manejo de imágenes GIMP. Permite
almacenar las imágenes con capas y modificarlas posteriormente. Se identifica en
los archivos con la extensión *.xcf
Qué formato elegir
Para cada necesidad se elige un formato específico, por lo general se considera
que JPG es el mejor formato para las fotografías o cualquier imagen que pierda
calidad con menos de 256 colores. Para gráficos, textos o combinaciones de
ambos, GIF o PNG parecen ser la mejor opción en cuanto a calidad-peso del
archivo. Cualquiera de estos tres formatos es adecuado para publicar imágenes
en páginas web, colocarlas en productos a transimitr por la red o enviarlas por
correo electrónico.
Para fotografía de alta calidad se puede emplear la compresión sin pérdida del
formato TIFF. En algunas cámaras digitales se pueden grabar las fotos en este
formato, pero ocupan un 80% más de espacio que si se guardan en formato JPG.
A continuación se muestran los archivos de una misma imagen almacenada en
diversos formatos. Es importante comparar la cantidad de memoria que cada
una requiere:
Ilustración 7-23 Comparación de la misma imagen con diversos formatos
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 142
19. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 7.8 Formatos de imagen vectorial
Introducción
Los formatos de imagen vectorial están generalmente asociados a los programas
que permiten producir este tipo de imágenes. A continuación se describen
algunos de ellos.
Formatos
En el caso de las imágenes vectoriales, los formatos de mayor uso son los
siguientes:
Formato AI
(Adobe Illustrator) Formato específico de este software. Se identifica en los
archivos con la extensión *.ai
Formato CDR
(Corel Draw) Formato específico de este software. Se identifica en los archivos
con la extensión *.cdr
Formato EPS
(Encapsulated Postcript) Formato utilizado habitualmente para exportar
imágenes de mapa de bits a trazados vectoriales. Se identifica en los archivos con
la extensión *.eps
Formato PDF
(Portable Document Format) Es compatible entre las plataformas Macintosh y
PC, usado fundamentalmente para crear documentos que puedan descargarse de
Internet. Se identifica en los archivos con la extensión *.pdf
Formato SWF
(Shockwave Flash) Formato para imágenes vectoriales para animación web con
Macromedia Flash. Se identifica en los archivos con la extensión *.swf
Formato WMF
(Windows MetaFile) Es el formato que mejor se adapta a los distintos programas
de dibujo elaborados con herramientas Microsoft. Se identifica en los archivos
con la extensión *.wmf
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 143
20. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 7.9 Software para crear y modificar imágenes
Introducción
Las imágenes que se utilizan para un producto multimedia educativo son por lo
general digitales, ya sea desde su origen o a través de alguna técnica, como la
fotografía, el video digital o el escáner. La creación, tratamiento y manipulación
de las imágenes digitales se realiza cada vez a través de programas que son cada
vez más sencillos en su uso y más potentes en sus posibilidades.
Cabe señalar que si bien existen programas especiales para el tratamiento de
imágenes y la ilustración, muchos otros programas creados para otros fines,
como los procesadores de textos o aquellos con los que se crean presentaciones o
páginas web, incorporan herramientas básicas de manipulación de imágenes
entre sus funciones.
Por supuesto, los programas dedicados a la edición de imágenes (Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw, Corel Paint, GIMP, InkScape, etc.),
tienen mayores posibilidades pero demandan también mayores conocimientos
del usuario, tanto de la teoría de la imagen como de la propia herramienta.
En esta sesión se explica brevemente el uso de las herramientas de Microsoft.
Opciones de Microsoft
Las herramientas para crear y modificar imágenes se encuentran en las barras de
herramientas Dibujo e Imagen, disponibles en Word, PowerPoint y FrontPage.
Existen tres formas de visualizar estas barras:
• Elige la opción Ver del menú principal, luego seleccionar Barras de Herramientas
y verificar que estén marcadas Dibujo e Imagen. Con esta acción deben ser
visibles ambas barras, en la parte superior o inferior de la pantalla.
• Haz doble clic sobre la imagen y aparecerá el menú Formato de imagen.
Cuando se hace doble clic sobre una imagen que se ha insertado desde otro
programa, se activa el menú Edición de imagen y, si el formato de la imagen
es compatible, se abre el programa original para modificar la figura.
• Coloca el cursor sobre la imagen y haz clic con el botón derecho, entonces
aparecerá un menú con opciones para la imagen. En el caso de PowerPoint
una de las opciones es Guardar como imagen, es decir, permite guardar un
objeto o un conjunto de formas e imágenes seleccionadas como una imagen
de forma independiente, incluso permite la conversión a varios formatos de
imagen.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 144
21. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Software para crear y modificar imágenes, continuación
Barra de imagen
La barra de imagen tiene once funciones que se describen a continuación:
1. Insertar imagen
2. Modificar el color para crear imágenes en blanco y negro, escala de grises o
fondo de agua
3. Aumentar o disminuir brillo y contraste
4. Recortar la imagen
5. Girar la imagen
6. Hacer más gruesa o delgada una línea
7. Comprimir la imagen
8. Ajustar la imagen con respecto al texto
9. Modificar el formato de la imagen
10. Convertir un color en transparente
11. Restablecer la imagen en su forma original antes de los cambios realizados
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 145
22. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Software para crear y modificar imágenes, continuación
Barra de dibujo
Al utilizar la barra de dibujo se tienen 20 opciones:
1. Con el botón Dibujar es posible:
• Agrupar, desagrupar y reagrupar imágenes seleccionadas
• Ordenar la imagen con respecto a otras (arriba o abajo)
• Visualizar una cuadrícula guía
• Empujar la imagen hacia abajo, arriba, izquierda o derecha
• Alinear o distribuir varios objetos
• Girar o voltear la imagen
• Ajustar la imagen con respecto al texo
• Redistribuir conectores de dibujos
• Modificar los puntos de una imagen vectorial
• Cambiar una forma por otra
• Aplicar valores predeterminados de las autoformas
2. Al activar el botón Seleccionar objetos el cursor cambia a una modalidad en la
que es sencillo seleccionar las imágenes que se encuentren a la vista, incluso
de una manera rápida pueden elegirse varios objetos simplemente al marcar
un cuadro que abarque todas las imágenes.
3. El botón Autoformas permite dibujar figuras a las que se les puede añadir texto
dentro de su área (excepto a las líneas y conectores).
4. El botón Línea permite dibujar líneas con distintas inclinaciones.
5. El botón Flecha permite dibujar flechas en varias direcciones.
6. Al seleccionar el icono de Cuadro de texto es posible introducir texto
independiente en cualquier parte del contenido
7. Rectángulo, es un botón que activa la opción para dibujar un rectángulo; si se
oprime simultáneamente la tecla Shift o mayúsculas, se crea un cuadrado.
8. Elipse, este botón permite dibujar una elipse; si se presiona simultáneamente
la tecla Shift o mayúsculas, se crea un círculo.
9. El botón de Word Art permite introducir letreros, frases, títulos y apoyos de
tipografía más vistosa pero poco original.
10. El botón Insertar diagrama u organigrama permite introducir este tipo de figuras.
Al seleccionarlo se activa una nueva barra de herramientas para utilizar esta
función.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 146
23. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Software para crear y modificar imágenes, continuación
11. Insertar imagen prediseñada permite introducir con un menú directo una
imagen almacenada por el programa. No se recomienda usar estas imágenes.
12. El botón Insertar imagen permite introducir en algún archivo de imagen con el
que ya se cuenta.
13. El Color de relleno permite colocar o eliminar un color determinado dentro
del área de los objetos ya dibujados o que se han insertado. Es posible elegir
texturas, tramas, otras imágenes, degradados y efectos en los colores.
14. El Color de línea es una opción que modifica el color de la línea que marca el
contorno de los objetos, o la elimina, si no se quiere conservar contorno.
15. El Color de fuente realiza un cambio en el color del texto selecccionado.
16. El Estilo de línea proporciona opciones de grosor y estilo de la línea
seleccionada.
17. El Estilo de guión facilita el cambio de estilos de líneas punteadas
18. El Estilo de flecha, cambia los estilos de la punta de la flecha o de la línea.
19. El Estilo de sombra permite colocar una sombra en diferentes partes del objeto,
lo que le da cierta profundidad.
20. El Estilo 3D es una herramienta que da perspectiva al objeto, misma que se
selecciona de entre varias opciones.
En PowerPoint además es posible seleccionar cada imagen o varias a la vez y
guardarlas como un solo objeto con formato de imagen, esto se consigue al
colocarse sobre la imagen o sobre las imágenes previamentre seleccionadas a la
vez en una diapositiva, hacer clic con el botón derecho y elegir Guardar como
imagen, aparecerá un cuadro de diálogo donde se podrá escribir el nombre de la
imagen y el sitio donde se guardará. Las opciones del formato para guardar la
imagen son las más comunes que aceptan los programas y aplicaciones de uso
generalizado.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 147
24. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Software para crear y modificar imágenes, continuación
Modificar imagen
En estos programas existe la herramienta Formato de Imagen o Editar Imagen, en el
menú que aparece con el botón derecho del ratón. Esta herramienta ofrece una
serie de opciones que incluyen tamaño de la imagen, formato, posición en el
documento, etc.
Al seleccionar Formato de Imagen aparece el siguiente cuadro, donde se pueden
modificar:
• Colores y líneas
• Tamaño
• Diseño
• Cuadro de texto
• Web
A través de la pestaña correspondiente. En el caso de la opción Imagen, existen
varias posibilidades, como se ve en la ilustración:
Ilustración 7-24 Ventana de formato de imagen
En la pestaña Imagen del menú Formato de imagen, se pude modificar el tamaño de
la imagen en todo su contorno (además de la herramienta recirtar de la barra de
Imagen), así como determinar su brillo y contraste. Además se puede comprimir
la resolución de la imagen al presionar el botón comprimir con el siguiente
menú:
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN - PÁGINA 148
25. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Software para crear y modificar imágenes, continuación
Ilustración 7-25 Ventana para comprimir imágenes
En esta ventana se selecciona a qué imagen se le aplicará la compresión y para
qué tipo de presentación se requiere, lo que determinará la cantidad de píxeles
por pulgada que se utilizarán.
Conclusión
El uso combinado y creativo de estas opciones de creación y manipulación de
imágenes es muy útil y permite realizar una gran variedad de ajustes a las
imágenes.
Para acciones más específicas, la imagen que está en formato digital es suceptible
de ser manipulada a través de varios programas especializados, varios de ellos
manejan y convierten imágenes vectoriales y de mapas de bits:
• Para imágenes de mapa de bits: Gimp, Photoshop, InkScape, Corel PhotoPaint,
Corel Paint, ArtRage, Fireworks, Digital Image, Paintshop Pro.
• Para imágenes de dibujo vectorial: Gimp, Illustrator, InkScape, CorelDraw o
Freehand.
Por lo general existe la opción de guardar la imagen en distintos formatos
cuando se trabaja en un programa para manipular imágenes, las formas de
hacerlo varían pero las más utilizadas son a través del menú Archivo y sus
opciones:
• Guardar como:Permite guardar el área seleccionada o todo el dibujo bajo el
formato de trabajo del programa específico, y bajo formatos que maneja el
programa en particular.
• Exportar: Esta opción permite guardar la imagen con un formato que no es
propio del programa en el que se crea o manipula, pero se proporciona la
opción de convertirlo a otro formato de imagen que se desee o necesite. Por
el contrario, la opción importar permite insertar imágenes que estén en
distinto formato a los que usualmente maneja el software que se esté
empleando.
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26. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Referencias citadas
Moles, A. (1975). La comunicación y los mass media. Bilbao: Mensajero.
Sánchez-Muñoz, G. (2003). Las imágenes digitales en dos dimensiones. Fecha de consulta: 2006, en
http://www.gusgsm.com/html/imagen.html
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