DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
Test previo
K
Que sabes sobre robótica?
W
Que quieres saber sobre la robótica?
L
Que tienes que aprender sobre la
robótica?
DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
Objetivo General
• Fomentar la realización de proyectos en los que mediante el diseño, la
construcción y la programación de robots los estudiantes puedan tener
un acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la
construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las
"ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella.
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Objetivos Específicos
• Explorar y comprobar conceptos de razonamiento mecánico (física
aplicada), electricidad, física en general, matemática y geometría aplicada,
y programación.
• Formular y experimentar alternativas para solucionar problemas o realizar
tareas.
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Objetivos Específicos
• Estimular el desarrollo de habilidades para trabajar colaborativamente con
sus compañeros y para tomar decisiones como equipo, esto fomenta los
valores de la tolerancia y el respeto.
• Desarrollar la capacidad del arte y la ciencia del descubrimiento y de la
invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el
pensamiento lateral o pensamiento divergente, en nuestro alumnado.
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Habilidades a desarrollar
FISICA APLICADA
UTILIZA
HERRAMIENTAS
INFORMATICAS
DESARROLLO
CREATIVO
- IMAGINAR - CREAR
- REALIZAR
TRABAJO
COLABORATIVO
PENSAMIENTO
LOGICO
MATEMATICO
PLANEAR,
CONSTRUIR,
PROGRAMAR,
COMPARTIR.
FORMULAR Y
ENSAYAR
ALTERNATIVAS A
PROBLEMAS.
ROBOTICA
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Roles dentro el equipo
PROYECTO
ROBÒTICO
LIDER DE
GRUPO
ESPECIALISTA
MATERIALES
CONSTRUCTORES
PROGRAMADORES
DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
INTRODUCCION
HISTORIA
ANTECEDENTES
PRINCIPIO DE LA ROBOTICA
PRINCIPIOS FISICOS DE LA ROBOTICA
MATEMATICAS
MICROPROCESADOR
SENSORES
MOTORES
PROGRAMA
MODELO
DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
Los primeros autómatas
• En el siglo IV antes de Cristo, el matemático griego Arquitas de Tarento construyó un
ave mecánica que funcionaba con vapor y al que llamó «La paloma». También el
ingeniero Herón de Alejandría (10-70 d. C.) creó numerosos dispositivos automáticos
que los usuarios podían modificar, y describió máquinas accionadas por presión de
aire, vapor y agua. Por su parte, el estudioso chino Su Song levantó una torre de
reloj en 1088 con figuras mecánicas que daban las campanadas de las horas.
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• Al Jazarií (1136–1206), un inventor musulmán de la dinastía Artuqid, diseñó y
construyó una serie de máquinas automatizadas, entre los que había útiles de
cocina, autómatas musicales que funcionaban con agua, y en 1206 los primeros
robots humanoides programables.
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• 1495 - Leonardo da Vinci
diseñó el primer robot
humanoide, que tiene una
apariencia caballero y puede
hacer varios movimientos
parecidos a los humanos, tales
como sentarse y mover sus
brazos.
DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
Desarrollo moderno
• El artesano japonés Hisashige Tanaka (1799–
1881), conocido como el «Edison japonés»,
creó una serie de juguetes mecánicos
extremadamente complejos, algunos de los
cuales servían té, disparaban flechas
retiradas de un carcaj e incluso trazaban un
kanji (caracteres chinos utilizados en la
escritura japonesa).
DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
• La palabra robótica, usada para
describir este campo de estudio, fue
acuñada por el escritor de ciencia
ficción Isaac Asimov.
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DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
¿Por qué estudiar Robótica?
• Aglutina ciencias y tecnologías: Mecánica, electrónica,
informática, matemáticas, biología...
• Fomenta la imaginación, despierta inquietudes y ayuda
a comprender mejor el mundo que nos rodea.
• Permite el trabajo en equipo facilitando la
comunicación, responsabilidad, toma de decisiones
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La Robótica en la educación
• Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente
actual se encuentran.
• Activación de los procesos de investigación, de
descubrimiento, de ensayo y error.
• El estudiante juega, pero en realidad aprende.
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El método científico:
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• Diseñar:
Usando ejemplos de la realidad (imitación).
Usando la imaginación para crear algo nuevo.
• Construir:
Introduciendo el tema de la robótica primero como un juego para armar “modelos
básicos”, los cuales son representaciones de cosas del entorno cotidiano: casa, puente,
etc.
Armando “modelos intermedios” los cuáles sean representaciones de cosas o seres
vivos de la naturaleza. Ejemplo: el sapo, la tortuga, el pelícano, etc. Se busca
representar la naturaleza en forma artificial.
Armando “modelos avanzados” que son representaciones de mecanismos o equipos de
la industria, creaciones propias, etc.
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• Programar:
Pensar en una solución al problema planteado (creatividad).
Plasmar la solución pensada en una secuencia finita y ordenada de pasos que han
de seguirse para resolver el problema (algoritmo).
Traducir el algoritmo en una secuencia de órdenes (programa).
Ingresar el programa al controlador.
• Probar:
Verificar visualmente.
• Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de especificaciones,
puede ser estándares, un modelo matemático, etc.
• Documentar:
Plasmar en planos, diagramas, guías, listado de programas, etc, las instrucciones
para armar el modelo.
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EL ROBOT
• Es una máquina que sirve para moverse,
“sentir” (sensar) y manipular su entorno. En
estas máquinas se utilizan varías ramas de la
ingeniería como por ejemplo: la mecánica,
electrónica y control.
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¿Cómo podemos construir robots?
• Para construir un robot necesitamos, además
de los sensores (por ejemplo pulsadores) y
actuadores (por ejemplo motores) un buen
número de componentes mecánicos que nos
permitan montar un modelo.
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ACTUADORES
• Motor eléctrico
• Lámpara lenticular
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Sensores
• Pulsador (sensor de tacto)
• Fototransistor
DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
Micro Controlador (interfaz)
• Dispositivo integrado que incluye
un microprocesador, memoria y
dispositivos periféricos (dispositivos
de ENTRADA/SALIDA, convertidores
A/D, puerto de comunicación, etc.).
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Programa
• ROBOPro es un software
con una plataforma de
programación gráfica, es
decir, que con la unión de
elementos con forma de
imagen lograrás hacer
instrucciones que después
ROBOPro traducirá a un
lenguaje que pueda
entender la Interfase.
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Modelo
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• Lo primero que hay que hacer es tomar tu kit y
manual de ensamble. Después hay que construir
el Robot Simple.
DIRECCIÒN DE INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
GUIA DE CONSTRUCCION
• Referencias de
construcción que
viene en los
manuales.

Informacion sobre robotica

  • 1.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Test previo K Que sabes sobre robótica? W Que quieres saber sobre la robótica? L Que tienes que aprender sobre la robótica?
  • 2.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Objetivo General • Fomentar la realización de proyectos en los que mediante el diseño, la construcción y la programación de robots los estudiantes puedan tener un acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella.
  • 3.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Objetivos Específicos • Explorar y comprobar conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada), electricidad, física en general, matemática y geometría aplicada, y programación. • Formular y experimentar alternativas para solucionar problemas o realizar tareas.
  • 4.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Objetivos Específicos • Estimular el desarrollo de habilidades para trabajar colaborativamente con sus compañeros y para tomar decisiones como equipo, esto fomenta los valores de la tolerancia y el respeto. • Desarrollar la capacidad del arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente, en nuestro alumnado.
  • 5.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Habilidades a desarrollar FISICA APLICADA UTILIZA HERRAMIENTAS INFORMATICAS DESARROLLO CREATIVO - IMAGINAR - CREAR - REALIZAR TRABAJO COLABORATIVO PENSAMIENTO LOGICO MATEMATICO PLANEAR, CONSTRUIR, PROGRAMAR, COMPARTIR. FORMULAR Y ENSAYAR ALTERNATIVAS A PROBLEMAS. ROBOTICA
  • 6.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Roles dentro el equipo PROYECTO ROBÒTICO LIDER DE GRUPO ESPECIALISTA MATERIALES CONSTRUCTORES PROGRAMADORES
  • 7.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA INTRODUCCION HISTORIA ANTECEDENTES PRINCIPIO DE LA ROBOTICA PRINCIPIOS FISICOS DE LA ROBOTICA MATEMATICAS MICROPROCESADOR SENSORES MOTORES PROGRAMA MODELO
  • 8.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Los primeros autómatas • En el siglo IV antes de Cristo, el matemático griego Arquitas de Tarento construyó un ave mecánica que funcionaba con vapor y al que llamó «La paloma». También el ingeniero Herón de Alejandría (10-70 d. C.) creó numerosos dispositivos automáticos que los usuarios podían modificar, y describió máquinas accionadas por presión de aire, vapor y agua. Por su parte, el estudioso chino Su Song levantó una torre de reloj en 1088 con figuras mecánicas que daban las campanadas de las horas.
  • 9.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA • Al Jazarií (1136–1206), un inventor musulmán de la dinastía Artuqid, diseñó y construyó una serie de máquinas automatizadas, entre los que había útiles de cocina, autómatas musicales que funcionaban con agua, y en 1206 los primeros robots humanoides programables.
  • 10.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA • 1495 - Leonardo da Vinci diseñó el primer robot humanoide, que tiene una apariencia caballero y puede hacer varios movimientos parecidos a los humanos, tales como sentarse y mover sus brazos.
  • 11.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Desarrollo moderno • El artesano japonés Hisashige Tanaka (1799– 1881), conocido como el «Edison japonés», creó una serie de juguetes mecánicos extremadamente complejos, algunos de los cuales servían té, disparaban flechas retiradas de un carcaj e incluso trazaban un kanji (caracteres chinos utilizados en la escritura japonesa).
  • 12.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA • La palabra robótica, usada para describir este campo de estudio, fue acuñada por el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov.
  • 13.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
  • 14.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA
  • 15.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA ¿Por qué estudiar Robótica? • Aglutina ciencias y tecnologías: Mecánica, electrónica, informática, matemáticas, biología... • Fomenta la imaginación, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea. • Permite el trabajo en equipo facilitando la comunicación, responsabilidad, toma de decisiones
  • 16.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA La Robótica en la educación • Realidad tecnológica donde el niño y el adolescente actual se encuentran. • Activación de los procesos de investigación, de descubrimiento, de ensayo y error. • El estudiante juega, pero en realidad aprende.
  • 17.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA El método científico:
  • 18.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA • Diseñar: Usando ejemplos de la realidad (imitación). Usando la imaginación para crear algo nuevo. • Construir: Introduciendo el tema de la robótica primero como un juego para armar “modelos básicos”, los cuales son representaciones de cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc. Armando “modelos intermedios” los cuáles sean representaciones de cosas o seres vivos de la naturaleza. Ejemplo: el sapo, la tortuga, el pelícano, etc. Se busca representar la naturaleza en forma artificial. Armando “modelos avanzados” que son representaciones de mecanismos o equipos de la industria, creaciones propias, etc.
  • 19.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA • Programar: Pensar en una solución al problema planteado (creatividad). Plasmar la solución pensada en una secuencia finita y ordenada de pasos que han de seguirse para resolver el problema (algoritmo). Traducir el algoritmo en una secuencia de órdenes (programa). Ingresar el programa al controlador. • Probar: Verificar visualmente. • Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de especificaciones, puede ser estándares, un modelo matemático, etc. • Documentar: Plasmar en planos, diagramas, guías, listado de programas, etc, las instrucciones para armar el modelo.
  • 20.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA EL ROBOT • Es una máquina que sirve para moverse, “sentir” (sensar) y manipular su entorno. En estas máquinas se utilizan varías ramas de la ingeniería como por ejemplo: la mecánica, electrónica y control.
  • 21.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA ¿Cómo podemos construir robots? • Para construir un robot necesitamos, además de los sensores (por ejemplo pulsadores) y actuadores (por ejemplo motores) un buen número de componentes mecánicos que nos permitan montar un modelo.
  • 22.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA ACTUADORES • Motor eléctrico • Lámpara lenticular
  • 23.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Sensores • Pulsador (sensor de tacto) • Fototransistor
  • 24.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Micro Controlador (interfaz) • Dispositivo integrado que incluye un microprocesador, memoria y dispositivos periféricos (dispositivos de ENTRADA/SALIDA, convertidores A/D, puerto de comunicación, etc.).
  • 25.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Programa • ROBOPro es un software con una plataforma de programación gráfica, es decir, que con la unión de elementos con forma de imagen lograrás hacer instrucciones que después ROBOPro traducirá a un lenguaje que pueda entender la Interfase.
  • 26.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA Modelo
  • 27.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA • Lo primero que hay que hacer es tomar tu kit y manual de ensamble. Después hay que construir el Robot Simple.
  • 28.
    DIRECCIÒN DE INNOVACIÓNEN EL APRENDIZAJE CLUBES DE CIENCIAS - ROBOTICA GUIA DE CONSTRUCCION • Referencias de construcción que viene en los manuales.