INTERACTIVO EN MULTIMEDIA PARA EDUCACIÓN SUPERIOR Por: Ing. Armando Martínez Reyes
MODELO  TECNOLÓGICO Aprendizaje autónomo Asistencia especializada Internet Herramientas infovirtuales Correo electrónico Charlas Foros Páginas WEB Evaluaciones Servidor de  Aulas virtuales Tutores Material educativo En CD-ROM Estudiantes Servidor de  Evaluaciones
JUSTIFICACIÓN Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Internet. Herramientas infovirtuales. Multimedia – Hipermedia. Informática educativa. Discos compactos. VIDEOS IMAGENES PALABRAS FIGURAS SONIDOS INTERACTIVIDAD SIMULACIONES
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Teoría COGNITIVA:  Procesos mentales de aprendizaje. Los  ORGANIZADORES GRÁFICOS  son medios para representar la actividad cognitiva. El aprendizaje se favorece cuando la estructura está lógicamente organizada y asequible con facilidad. Mejoramiento del aprendizaje con la utilización de  ESTÍMULOS COMPLEMENTARIOS  como gráficos, voz o animaciones, videos, fotografías. Generar actividades para el desarrollo conceptual, utilizando recursos  SINCRÓNICOS  o  ASINCRÓNICOS , como chats y foros. La  FLEXIBILIDAD COGNITIVA  mejora cuando se presentan diversas perspectivas sobre un determinado tópico, a través de ejemplos, lecturas o vínculos a información relacionada. Gunter Beyer libro aprendizaje creativo dice que retenemos o asimilamos así: 10% leemos, 20% leemos 30% vemos 50% oímos y vemos, 70% de lo que dice uno mismo, 90% de lo que hace uno mismo.
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE CONDUCTISMO : El aprendizaje  PROGRAMADO  puede reducir las equivocaciones de los estudiantes en la medida en que el material haya sido probado y ajustado. La posibilidad de repetición de una acción,  REFUERZA  las actividades del estudiante e incrementa su interés por aprender aplicando el principio de estímulo respuesta. Un individuo aprende o modifica su conocimiento, observando las consecuencias de sus actos, a través de retroalimentaciones ( REFUERZOS ) en evaluaciones penalizadas.
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISMO: La transferencia mejora cuando el conocimiento se presenta en  CONTEXTOS AUTÉNTICOS  con la utilización de ejemplos. Involucrar el conocimiento en la solución de problemas a través de  SIMULACIONES O SITUACIONES REALES  obligando a un esfuerzo mental mayor y así lograr aprendizajes más significativos. Proponer actividades o ejercicios que permitan a los estudiantes a comunicarse con otros. Una  INTERACCIÓN SOCIAL  proporciona interpretaciones mediadas de la experiencia.
PRINCIPIOS DE DISEÑO Múltiple entrada :  Un sistema multimedia es el que hace uso de la capacidad de transmitir a través los diversos canales de comunicación.  Interactividad :  La interactividad permite acceder a cualquier tipo de información rompiendo con la linealidad con el objetivo de reforzar el mensaje. Vitalidad : Este principio  se podría resumir diciendo que toda pantalla debe estar viva. Libertad :  El objetivo del diseñador de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado.  Retroalimentación :  Principio propio de las aplicaciones destinadas a la educación, donde se trata de informar a los usuarios de sus errores, cómo corregirlos y de los progresos conseguidos desde que comenzaron con la aplicación. Atención :  El objetivo de las aplicaciones multimedia es mantener la atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación.
Proyecto Multimedia Material de apoyo a la materia de Instrumentación Utiliza Imágenes (Paint shop pro) Audio (Adobe audition) Animación (3D Studio Max) Interacción (Macromedia Director 8) Narraciones y cuestionarios (Camtasia) Interfase WEB (Dreamweaver y Bluevoda) Video (Adobe Premiere y Movie Maker)

Interactivo en multimedia

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    INTERACTIVO EN MULTIMEDIAPARA EDUCACIÓN SUPERIOR Por: Ing. Armando Martínez Reyes
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    MODELO TECNOLÓGICOAprendizaje autónomo Asistencia especializada Internet Herramientas infovirtuales Correo electrónico Charlas Foros Páginas WEB Evaluaciones Servidor de Aulas virtuales Tutores Material educativo En CD-ROM Estudiantes Servidor de Evaluaciones
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    JUSTIFICACIÓN Nuevas Tecnologíasde la Información y la Comunicación. Internet. Herramientas infovirtuales. Multimedia – Hipermedia. Informática educativa. Discos compactos. VIDEOS IMAGENES PALABRAS FIGURAS SONIDOS INTERACTIVIDAD SIMULACIONES
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    TEORÍAS DEL APRENDIZAJETeoría COGNITIVA: Procesos mentales de aprendizaje. Los ORGANIZADORES GRÁFICOS son medios para representar la actividad cognitiva. El aprendizaje se favorece cuando la estructura está lógicamente organizada y asequible con facilidad. Mejoramiento del aprendizaje con la utilización de ESTÍMULOS COMPLEMENTARIOS como gráficos, voz o animaciones, videos, fotografías. Generar actividades para el desarrollo conceptual, utilizando recursos SINCRÓNICOS o ASINCRÓNICOS , como chats y foros. La FLEXIBILIDAD COGNITIVA mejora cuando se presentan diversas perspectivas sobre un determinado tópico, a través de ejemplos, lecturas o vínculos a información relacionada. Gunter Beyer libro aprendizaje creativo dice que retenemos o asimilamos así: 10% leemos, 20% leemos 30% vemos 50% oímos y vemos, 70% de lo que dice uno mismo, 90% de lo que hace uno mismo.
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    TEORÍAS DEL APRENDIZAJECONDUCTISMO : El aprendizaje PROGRAMADO puede reducir las equivocaciones de los estudiantes en la medida en que el material haya sido probado y ajustado. La posibilidad de repetición de una acción, REFUERZA las actividades del estudiante e incrementa su interés por aprender aplicando el principio de estímulo respuesta. Un individuo aprende o modifica su conocimiento, observando las consecuencias de sus actos, a través de retroalimentaciones ( REFUERZOS ) en evaluaciones penalizadas.
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    TEORÍAS DEL APRENDIZAJECONSTRUCTIVISMO: La transferencia mejora cuando el conocimiento se presenta en CONTEXTOS AUTÉNTICOS con la utilización de ejemplos. Involucrar el conocimiento en la solución de problemas a través de SIMULACIONES O SITUACIONES REALES obligando a un esfuerzo mental mayor y así lograr aprendizajes más significativos. Proponer actividades o ejercicios que permitan a los estudiantes a comunicarse con otros. Una INTERACCIÓN SOCIAL proporciona interpretaciones mediadas de la experiencia.
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    PRINCIPIOS DE DISEÑOMúltiple entrada : Un sistema multimedia es el que hace uso de la capacidad de transmitir a través los diversos canales de comunicación. Interactividad : La interactividad permite acceder a cualquier tipo de información rompiendo con la linealidad con el objetivo de reforzar el mensaje. Vitalidad : Este principio se podría resumir diciendo que toda pantalla debe estar viva. Libertad : El objetivo del diseñador de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado. Retroalimentación : Principio propio de las aplicaciones destinadas a la educación, donde se trata de informar a los usuarios de sus errores, cómo corregirlos y de los progresos conseguidos desde que comenzaron con la aplicación. Atención : El objetivo de las aplicaciones multimedia es mantener la atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación.
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    Proyecto Multimedia Materialde apoyo a la materia de Instrumentación Utiliza Imágenes (Paint shop pro) Audio (Adobe audition) Animación (3D Studio Max) Interacción (Macromedia Director 8) Narraciones y cuestionarios (Camtasia) Interfase WEB (Dreamweaver y Bluevoda) Video (Adobe Premiere y Movie Maker)