Este documento presenta varias herramientas en línea para crear publicaciones digitales como cuadernos, libros, revistas, cómics y animaciones de forma sencilla. Describe generadores como Cuadernia, Tikatok, Story Jumper, Letterpop, Pancho y la máquina de hacer cuentos, Calaméo, Scribd, Issuu, Mixbook, Taar Heel Reader y Comic Creator que permiten crear diferentes tipos de publicaciones y compartirlas en línea. También menciona herramientas para hacer cómics como CreaComics, Stripgenerator, Comic
La tabla presenta varias herramientas digitales, sus características y aplicaciones en la educación. Algunas de las herramientas descritas incluyen Sonic para comunicación y compartir información; SlideShare para compartir presentaciones; Google Earth para enseñar geografía; Cmap Tools para elaborar esquemas conceptuales; y YouTube como fuente de videos educativos. Las herramientas digitales pueden utilizarse de diversas formas para facilitar el aprendizaje, como crear materiales educativos y actividades interactivas.
El documento describe la Web 2.0 y herramientas asociadas que permiten una mayor interacción entre usuarios en comparación con la Web original. Se enumeran 50 herramientas como WordPress, Flickr, Cmap y Animoto que permiten a los estudiantes participar más activamente en la creación y compartición de contenido en lugar de ser meros receptores pasivos de información. El objetivo es motivar a los estudiantes mediante el uso de estas herramientas.
Herramientas digitales para la educación AnaMarcelaGC
Este documento describe varias herramientas digitales para la educación, incluyendo plataformas de documentos colaborativos como Google Docs, características del aprendizaje colaborativo como la negociación y la interactividad, y modelos como el constructivismo social. También discute el potencial de las redes sociales, videos educativos, software colaborativo y otras herramientas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
betzabet and alejandro (herramientas de web)relajaoss
Este documento describe numerosas herramientas web 2.0 que pueden ser útiles para educadores y estudiantes, incluyendo blogs, wikis, sitios de alojamiento de videos y fotos, herramientas de colaboración y creación de presentaciones. El documento ofrece una breve descripción del propósito y las funciones de cada herramienta.
El documento describe diversas aplicaciones y herramientas tecnológicas que pueden usarse para apoyar el aprendizaje. Menciona plataformas como PerúEduca, Genialy y Educaplay que permiten a estudiantes y profesores acceder a recursos educativos. También describe programas como Google Drive, XMind y Minecraft que pueden usarse para crear presentaciones, mapas conceptuales, y estructuras 3D respectivamente. Finalmente, resalta herramientas como WeDo y Second Life que posibilitan el desarrollo de habilidades
Este documento presenta 22 actividades para desarrollar la competencia digital en el aula a través del uso de las TIC. Las actividades incluyen la creación de mapas conceptuales, juegos en línea, wikis colaborativas, podcasts, debates en línea y más. El objetivo es ayudar a los estudiantes a buscar, seleccionar, procesar y comunicar información de manera efectiva utilizando herramientas digitales. Cada actividad está descrita brevemente y se proporcionan enlaces y ejemplos adicionales
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
La tabla presenta varias herramientas digitales, sus características y aplicaciones en la educación. Algunas de las herramientas descritas incluyen Sonic para comunicación y compartir información; SlideShare para compartir presentaciones; Google Earth para enseñar geografía; Cmap Tools para elaborar esquemas conceptuales; y YouTube como fuente de videos educativos. Las herramientas digitales pueden utilizarse de diversas formas para facilitar el aprendizaje, como crear materiales educativos y actividades interactivas.
El documento describe la Web 2.0 y herramientas asociadas que permiten una mayor interacción entre usuarios en comparación con la Web original. Se enumeran 50 herramientas como WordPress, Flickr, Cmap y Animoto que permiten a los estudiantes participar más activamente en la creación y compartición de contenido en lugar de ser meros receptores pasivos de información. El objetivo es motivar a los estudiantes mediante el uso de estas herramientas.
Herramientas digitales para la educación AnaMarcelaGC
Este documento describe varias herramientas digitales para la educación, incluyendo plataformas de documentos colaborativos como Google Docs, características del aprendizaje colaborativo como la negociación y la interactividad, y modelos como el constructivismo social. También discute el potencial de las redes sociales, videos educativos, software colaborativo y otras herramientas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
betzabet and alejandro (herramientas de web)relajaoss
Este documento describe numerosas herramientas web 2.0 que pueden ser útiles para educadores y estudiantes, incluyendo blogs, wikis, sitios de alojamiento de videos y fotos, herramientas de colaboración y creación de presentaciones. El documento ofrece una breve descripción del propósito y las funciones de cada herramienta.
El documento describe diversas aplicaciones y herramientas tecnológicas que pueden usarse para apoyar el aprendizaje. Menciona plataformas como PerúEduca, Genialy y Educaplay que permiten a estudiantes y profesores acceder a recursos educativos. También describe programas como Google Drive, XMind y Minecraft que pueden usarse para crear presentaciones, mapas conceptuales, y estructuras 3D respectivamente. Finalmente, resalta herramientas como WeDo y Second Life que posibilitan el desarrollo de habilidades
Este documento presenta 22 actividades para desarrollar la competencia digital en el aula a través del uso de las TIC. Las actividades incluyen la creación de mapas conceptuales, juegos en línea, wikis colaborativas, podcasts, debates en línea y más. El objetivo es ayudar a los estudiantes a buscar, seleccionar, procesar y comunicar información de manera efectiva utilizando herramientas digitales. Cada actividad está descrita brevemente y se proporcionan enlaces y ejemplos adicionales
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
Este documento describe diferentes herramientas multimedia que pueden usarse en el aula, incluyendo Jclic para crear actividades interactivas, Pixton para hacer cómics y cuentos, y Glogster para crear pósters o murales virtuales. Explica las funciones y utilidades educativas de cada herramienta, así como cómo acceder y usar los programas de manera gratuita en línea.
Este documento presenta 100 herramientas web 2.0 que pueden ser útiles para el aula. Las herramientas se dividen en cuatro categorías: interactividad, compromiso, motivación y empoderamiento. Algunas de las herramientas destacadas incluyen WordPress, Flickr, Capa Yapa, Quizlet y Tizmos para fomentar la interactividad; Go! Animate, Animoto y Box.net para aumentar el compromiso; Voki, Glogster y Tokbox para motivar a los estudiantes; y Wikispaces, Twitter y Wordia para empoder
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Clasificacion de herramientas digitalesJoxyknthu20
El documento describe varias herramientas educativas digitales. Herramientas para la educación INTEL ofrece recursos para maestros en áreas como lenguaje, matemáticas y ciencias. GeoDia y Timemap son herramientas interactivas para enseñar historia que integran mapas y líneas de tiempo. Discovery Education ofrece una variedad de recursos para el aula y estudiantes.
Este documento lista numerosos generadores de recursos educativos digitales, incluyendo generadores de cuadernos, libros, publicaciones, cuestionarios, ejercicios, mapas conceptuales, tarjetas de vocabulario, hojas de caligrafía y más. Muchos de estos generadores permiten crear recursos de forma sencilla y gratuita. Algunos generadores populares mencionados son Cuadernia, Tikatok y Letterpop para crear cuadernos y publicaciones digitales.
El documento describe el impacto de las nuevas tecnologías de la información en la educación. Explica que la educación virtual permite el aprendizaje flexible a través de computadoras, CDs e Internet. También analiza las ventajas como la motivación de los estudiantes, y las desventajas como la falta de contacto humano. Finalmente, ofrece consejos para crear contenidos educativos virtuales efectivos.
trabajo sobre herramientas 2.0, definición, desarrollo, explicación y aplicaciones didácticas.
Gómez Cruz, Aradia
Pérez Sánchez, Mª Isabel
Rodríguez Gutiérrez, Alba
Este documento proporciona instrucciones para explorar y utilizar el sitio ConectarIgualdad. Instruye a los usuarios a investigar los escritorios del docente, alumno y familia, y explica que los recursos incluyen secuencias didácticas, cursos y videos educativos. También indica cómo descargar aplicaciones como Writer y cursos, y crear sitios web personales en plataformas como Jimdo y Weebly para almacenar trabajos escolares.
Ensayo. second life y you tube teachersRocio Corona
El documento analiza el potencial educativo de dos plataformas digitales: YouTube Teachers y Second Life. YouTube Teachers permite a los profesores encontrar y compartir videos educativos, mientras que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y participar en actividades y eventos educativos de manera inmersiva. Ambas plataformas ofrecen nuevas oportunidades para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Este documento describe un proyecto educativo para introducir a estudiantes y la comunidad a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). El proyecto incluye actividades como crear un blog escolar, enseñar a los estudiantes sobre TICs, permitirles usar computadoras para publicar trabajos en el blog, y visitar páginas educativas en línea. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre y utilicen TICs en sus estudios para mejorar la calidad de la educación.
El documento presenta 50 actividades para desarrollar la competencia digital en el aula. Algunas de las actividades incluyen crear mapas conceptuales, jugar juegos online masivos, usar herramientas de programación como Squeak, realizar proyectos de colaboración a través de eTwinning, crear líneas de tiempo y usar wikis colaborativas. El objetivo general es ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como la búsqueda, selección y organización de información.
Asistentes virtuales (Siri, Cortana, Alexa, Google Assistant)
Simulaciones: Simulaciones (SimCity, The Sims, Second Life), juegos
educativos (Math Blaster, Where in the World is Carmen Sandiego?,
Oregon Trail), ambientes de aprendizaje inmersivos (Quest Atlantis,
River City).
Proyectos: Proyectos colaborativos (Google Docs, Google Sheets,
Google Slides), wikis (Wikispaces, PBworks), blogs, foros de discusión.
Demostraciones: Videos educativos (YouTube Edu, Khan Academy,
Este documento lista numerosas herramientas TIC gratuitas para crear materiales educativos. Incluye sitios web para hacer presentaciones, videos, infografías, mapas mentales, comics, animaciones, juegos educativos y más. También menciona aplicaciones para editar audio, imágenes, grabar la pantalla y almacenar archivos en la nube. La lista proporciona una gran variedad de recursos libres de costo para que maestros y estudiantes exploren su creatividad y desarrollen materiales digitales.
Minecraft es un juego de construcción virtual que permite a los jugadores crear estructuras y objetos en un mundo 3D. Además de ser un juego, Minecraft tiene beneficios educativos como mejorar la creatividad, aprender idiomas y conocer otras culturas. Recientemente se lanzó MinecraftEdu, una versión del juego diseñada para uso en el aula que permite a los maestros crear lecciones y controlar la experiencia de los estudiantes. Los resultados han sido positivos, con estudiantes más comprometidos y calificaciones más altas.
Este documento describe el entorno personal de aprendizaje (PLE) de Marta Fernández Sánchez. Su PLE incluye herramientas para la búsqueda de información, comunicación, recursos educativos, ocio y creación de información. Ella organiza estas herramientas en Symbaloo usando diferentes colores para cada categoría. Algunas de las herramientas clave que incluye son Google Académico, Campus Virtual UCLM, Twitter y Wix.
Este documento proporciona una lista extensa de recursos educativos disponibles en línea para utilizar con una pizarra interactiva (PDI), incluyendo sitios para encontrar imágenes, videos, presentaciones, juegos educativos, herramientas para crear infografías y comics, y portales que almacenan actividades interactivas listas para usar directamente en el aula. También recomienda aplicaciones como Google Drive, Youtube y Prezi, y comparte enlaces a repositorios de recursos creados por comunidades educativas y centros específ
Este documento presenta una lista de herramientas digitales y sus descripciones. Incluye aplicaciones como Animoto para crear videos, Acapela para agregar narraciones a videos, y Aviary para editar fotos. También describe sitios como Blogger para crear blogs, Dipity para hacer líneas de tiempo, y Dropbox para almacenar y compartir archivos en la nube. El propósito es catalogar estas herramientas y su potencial uso en contextos educativos.
Recursos educativos digitales en smile and learnRobertoTavara
Este documento describe varios recursos educativos digitales organizados en diferentes categorías. Incluye plataformas y herramientas para organizar y planificar clases, crear esquemas y líneas de tiempo, diseñar imágenes y videos, gestionar páginas web de interés, aprender idiomas, crear presentaciones, y recursos específicos para asignaturas como matemáticas y lengua. Algunos de los recursos destacados son MyHomework, Evernote, Bubbl, Timetoast, Canva, Gimp, Symbaloo, Feed
El documento describe varias herramientas web 2.0 que pueden ser útiles para la enseñanza y el aprendizaje. Algunas de estas herramientas incluyen blogs, wikis, sitios de alojamiento de videos y fotos que permiten la colaboración y participación de estudiantes. El uso de estas herramientas puede motivar a los estudiantes y ayudarlos a tomar responsabilidad por sus propios proyectos de aprendizaje.
O documento lista as cidades de Minas Gerais com maior percentual da população com 15 anos ou mais que possui microcomputador no domicílio, de acordo com ranking. Belo Horizonte ocupa a primeira posição com 67,17% da população nessa faixa etária com computador em casa.
Este documento ofrece consejos sobre cómo educar a los hijos para que no sean consumistas. Sugiere que los padres deben servir como modelo con sus propios hábitos de consumo, enseñar a valorar lo que se tiene en lugar de lo material, y explicar de manera crítica los mensajes de la publicidad para fomentar un consumo responsable.
Este documento describe diferentes herramientas multimedia que pueden usarse en el aula, incluyendo Jclic para crear actividades interactivas, Pixton para hacer cómics y cuentos, y Glogster para crear pósters o murales virtuales. Explica las funciones y utilidades educativas de cada herramienta, así como cómo acceder y usar los programas de manera gratuita en línea.
Este documento presenta 100 herramientas web 2.0 que pueden ser útiles para el aula. Las herramientas se dividen en cuatro categorías: interactividad, compromiso, motivación y empoderamiento. Algunas de las herramientas destacadas incluyen WordPress, Flickr, Capa Yapa, Quizlet y Tizmos para fomentar la interactividad; Go! Animate, Animoto y Box.net para aumentar el compromiso; Voki, Glogster y Tokbox para motivar a los estudiantes; y Wikispaces, Twitter y Wordia para empoder
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Clasificacion de herramientas digitalesJoxyknthu20
El documento describe varias herramientas educativas digitales. Herramientas para la educación INTEL ofrece recursos para maestros en áreas como lenguaje, matemáticas y ciencias. GeoDia y Timemap son herramientas interactivas para enseñar historia que integran mapas y líneas de tiempo. Discovery Education ofrece una variedad de recursos para el aula y estudiantes.
Este documento lista numerosos generadores de recursos educativos digitales, incluyendo generadores de cuadernos, libros, publicaciones, cuestionarios, ejercicios, mapas conceptuales, tarjetas de vocabulario, hojas de caligrafía y más. Muchos de estos generadores permiten crear recursos de forma sencilla y gratuita. Algunos generadores populares mencionados son Cuadernia, Tikatok y Letterpop para crear cuadernos y publicaciones digitales.
El documento describe el impacto de las nuevas tecnologías de la información en la educación. Explica que la educación virtual permite el aprendizaje flexible a través de computadoras, CDs e Internet. También analiza las ventajas como la motivación de los estudiantes, y las desventajas como la falta de contacto humano. Finalmente, ofrece consejos para crear contenidos educativos virtuales efectivos.
trabajo sobre herramientas 2.0, definición, desarrollo, explicación y aplicaciones didácticas.
Gómez Cruz, Aradia
Pérez Sánchez, Mª Isabel
Rodríguez Gutiérrez, Alba
Este documento proporciona instrucciones para explorar y utilizar el sitio ConectarIgualdad. Instruye a los usuarios a investigar los escritorios del docente, alumno y familia, y explica que los recursos incluyen secuencias didácticas, cursos y videos educativos. También indica cómo descargar aplicaciones como Writer y cursos, y crear sitios web personales en plataformas como Jimdo y Weebly para almacenar trabajos escolares.
Ensayo. second life y you tube teachersRocio Corona
El documento analiza el potencial educativo de dos plataformas digitales: YouTube Teachers y Second Life. YouTube Teachers permite a los profesores encontrar y compartir videos educativos, mientras que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y participar en actividades y eventos educativos de manera inmersiva. Ambas plataformas ofrecen nuevas oportunidades para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Este documento describe un proyecto educativo para introducir a estudiantes y la comunidad a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). El proyecto incluye actividades como crear un blog escolar, enseñar a los estudiantes sobre TICs, permitirles usar computadoras para publicar trabajos en el blog, y visitar páginas educativas en línea. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre y utilicen TICs en sus estudios para mejorar la calidad de la educación.
El documento presenta 50 actividades para desarrollar la competencia digital en el aula. Algunas de las actividades incluyen crear mapas conceptuales, jugar juegos online masivos, usar herramientas de programación como Squeak, realizar proyectos de colaboración a través de eTwinning, crear líneas de tiempo y usar wikis colaborativas. El objetivo general es ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como la búsqueda, selección y organización de información.
Asistentes virtuales (Siri, Cortana, Alexa, Google Assistant)
Simulaciones: Simulaciones (SimCity, The Sims, Second Life), juegos
educativos (Math Blaster, Where in the World is Carmen Sandiego?,
Oregon Trail), ambientes de aprendizaje inmersivos (Quest Atlantis,
River City).
Proyectos: Proyectos colaborativos (Google Docs, Google Sheets,
Google Slides), wikis (Wikispaces, PBworks), blogs, foros de discusión.
Demostraciones: Videos educativos (YouTube Edu, Khan Academy,
Este documento lista numerosas herramientas TIC gratuitas para crear materiales educativos. Incluye sitios web para hacer presentaciones, videos, infografías, mapas mentales, comics, animaciones, juegos educativos y más. También menciona aplicaciones para editar audio, imágenes, grabar la pantalla y almacenar archivos en la nube. La lista proporciona una gran variedad de recursos libres de costo para que maestros y estudiantes exploren su creatividad y desarrollen materiales digitales.
Minecraft es un juego de construcción virtual que permite a los jugadores crear estructuras y objetos en un mundo 3D. Además de ser un juego, Minecraft tiene beneficios educativos como mejorar la creatividad, aprender idiomas y conocer otras culturas. Recientemente se lanzó MinecraftEdu, una versión del juego diseñada para uso en el aula que permite a los maestros crear lecciones y controlar la experiencia de los estudiantes. Los resultados han sido positivos, con estudiantes más comprometidos y calificaciones más altas.
Este documento describe el entorno personal de aprendizaje (PLE) de Marta Fernández Sánchez. Su PLE incluye herramientas para la búsqueda de información, comunicación, recursos educativos, ocio y creación de información. Ella organiza estas herramientas en Symbaloo usando diferentes colores para cada categoría. Algunas de las herramientas clave que incluye son Google Académico, Campus Virtual UCLM, Twitter y Wix.
Este documento proporciona una lista extensa de recursos educativos disponibles en línea para utilizar con una pizarra interactiva (PDI), incluyendo sitios para encontrar imágenes, videos, presentaciones, juegos educativos, herramientas para crear infografías y comics, y portales que almacenan actividades interactivas listas para usar directamente en el aula. También recomienda aplicaciones como Google Drive, Youtube y Prezi, y comparte enlaces a repositorios de recursos creados por comunidades educativas y centros específ
Este documento presenta una lista de herramientas digitales y sus descripciones. Incluye aplicaciones como Animoto para crear videos, Acapela para agregar narraciones a videos, y Aviary para editar fotos. También describe sitios como Blogger para crear blogs, Dipity para hacer líneas de tiempo, y Dropbox para almacenar y compartir archivos en la nube. El propósito es catalogar estas herramientas y su potencial uso en contextos educativos.
Recursos educativos digitales en smile and learnRobertoTavara
Este documento describe varios recursos educativos digitales organizados en diferentes categorías. Incluye plataformas y herramientas para organizar y planificar clases, crear esquemas y líneas de tiempo, diseñar imágenes y videos, gestionar páginas web de interés, aprender idiomas, crear presentaciones, y recursos específicos para asignaturas como matemáticas y lengua. Algunos de los recursos destacados son MyHomework, Evernote, Bubbl, Timetoast, Canva, Gimp, Symbaloo, Feed
El documento describe varias herramientas web 2.0 que pueden ser útiles para la enseñanza y el aprendizaje. Algunas de estas herramientas incluyen blogs, wikis, sitios de alojamiento de videos y fotos que permiten la colaboración y participación de estudiantes. El uso de estas herramientas puede motivar a los estudiantes y ayudarlos a tomar responsabilidad por sus propios proyectos de aprendizaje.
O documento lista as cidades de Minas Gerais com maior percentual da população com 15 anos ou mais que possui microcomputador no domicílio, de acordo com ranking. Belo Horizonte ocupa a primeira posição com 67,17% da população nessa faixa etária com computador em casa.
Este documento ofrece consejos sobre cómo educar a los hijos para que no sean consumistas. Sugiere que los padres deben servir como modelo con sus propios hábitos de consumo, enseñar a valorar lo que se tiene en lugar de lo material, y explicar de manera crítica los mensajes de la publicidad para fomentar un consumo responsable.
El documento hace una analogía entre las bandadas de gansos que vuelan en formación de V y la amistad entre personas. Explica cinco lecciones que los gansos enseñan sobre los beneficios de volar y trabajar juntos como grupo unido, incluyendo aumentar el alcance del vuelo, compartir el liderazgo, darse ánimo y apoyo mutuo, y cuidarse los unos a los otros incluso en tiempos difíciles. Concluye invitando a los lectores a ser como gansos y mantenerse unidos entre amigos.
El resumen ofrece 3 puntos clave sobre cómo la Biblia demuestra seguridad en la victoria contra el mal: 1) Cristo ofrece victoria total sobre el enemigo a través de su resurrección. 2) Se debe resistir al diablo sometiéndose a Dios y evitando caer en las trampas satánicas. 3) Dios ha demostrado poder vencer eficazmente al diablo, como se muestra en ejemplos bíblicos.
Este documento descreve as tradições e costumes de Natal, incluindo o presépio, a árvore de Natal e as trocas de presentes. Também fala sobre o Pai Natal e inclui algumas anedotas e receitas típicas de Natal como a roupa velha e sonhos de cenoura. O autor conclui que gostou de aprender mais sobre as tradições de Natal.
Los materiales educativos han evolucionado de los primeros iconos rupestres a los recursos digitales de hoy. Los libros impresos revolucionaron la educación, pero ahora los simuladores, ecosistemas tecnológicos y herramientas online permiten nuevos enfoques basados en principios pedagógicos como la colaboración y aprendizaje activo.
Este documento presenta un catálogo de 10 sitios web para la producción escrita y la creación de historias y comics digitales. Brevemente describe cada sitio, sus características principales y posibles usos educativos. Los sitios incluyen herramientas para crear cuentos ilustrados, libros interactivos en 3D, narraciones con audio, comics profesionales y tiras cómicas accesibles. La mayoría son gratuitos y aptos para todo tipo de estudiantes y necesidades.
El documento presenta 11 sitios web para la creación de historias y comics digitales. Algunos sitios destacados son Storybird que permite crear cuentos con imágenes, Zooburst para hacer libros 3D interactivos, y Make Beliefs Comix para generar tiras cómicas sencillas. El documento brinda una breve descripción de cada herramienta con detalles sobre su uso, idioma, necesidad de registro y características principales.
Este documento lista 150 herramientas gratuitas para crear materiales educativos con TIC. Entre ellas se encuentran generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras. También incluye generadores de cómics y dibujos animados como CreaComics, Stripgenerator y Go! Animate, que permiten crear historietas y animaciones de forma sencilla. Finalmente, menciona herramientas como Dvolvermoviemaker y Xtranormal que facilitan la creación de películas de animación siguiendo pasos guiados.
X7 c.generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitalesclaus159
Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales. USB San Carlos. DIPLOMADO EN RECURSOS TECNOLOGICOS.- Desarrollo de algunos bosquejos e inicios de prácticas interactivas.
Este documento describe varias aplicaciones web gratuitas para crear materiales educativos digitales de forma sencilla como cuadernos digitales, libros virtuales, mapas conceptuales, tarjetas de vocabulario, cómics y otros recursos didácticos. Muchas de estas herramientas permiten generar los recursos en línea sin necesidad de descargar ningún software o requieren un simple registro para guardar y compartir los resultados.
El documento describe diferentes herramientas de comunicación en línea y tipos de software educativo. Explica que Internet es la herramienta clave para el desarrollo de las TIC y permite crear una identidad virtual e intercambiar ideas. Luego detalla tipos comunes de información en Internet y diferentes tipos de software educativo como tutoriales, juegos, simulaciones y material de referencia. Finalmente, discute características del software educativo como su finalidad didáctica e interactividad, e identifica generadores de software educativo como Cuadernia Online y Tikat
Este documento presenta varias herramientas de la Web 2.0 que pueden usarse para crear imágenes como nubes de palabras y videos, y describe actividades para que los estudiantes usen estas herramientas. Se explica cómo crear nubes de palabras, editar videos de manera simple agregando texto, música y efectos, y diseñar actividades educativas usando videos. También se cubren herramientas para crear historietas como ToonDoo, Storybird, Scratch, Comic Life y Pixton, con instrucciones para que los estudiantes hagan sus pro
Este documento presenta varias herramientas de la Web 2.0 que pueden usarse para crear imágenes como nubes de palabras y videos, y describe actividades para que los estudiantes usen estas herramientas. Se explica cómo crear nubes de palabras, editar videos de manera simple y diseñar actividades educativas usando videos. También se cubren cómo crear historietas y cómics usando herramientas como ToonDoo, Storybird, Scratch, Comic Life y Pixton.
Este documento describe diferentes tipos de herramientas digitales, incluyendo páginas sociales como Facebook e Instagram, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo y generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales como Tikatok y Letterpop.
Geogebra es un programa dinámico y gratuito para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas que combina geometría, álgebra, análisis y estadística. CMAP es una herramienta web gratuita para crear mapas conceptuales que permite trabajar de forma sincrónica y asincrónica. Pixton es una herramienta creativa para hacer cómics educativos que ofrece plantillas y recursos para que los estudiantes cuenten historias.
Geogebra es un programa dinámico y gratuito para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas que combina geometría, álgebra, análisis y estadística. CMAP es una herramienta web gratuita para crear mapas conceptuales que permite la colaboración en línea. Pixton es una herramienta creativa para hacer cómics educativos con plantillas y recursos variados.
Geogebra es un programa dinámico y gratuito para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas que combina geometría, álgebra, análisis y estadística. CMAP es una herramienta web gratuita para crear mapas conceptuales que permite trabajar de forma sincrónica y asincrónica. Pixton es una herramienta creativa para hacer cómics educativos que ofrece plantillas y recursos para que los estudiantes cuenten historias.
Este documento presenta una recopilación de 35 enlaces relacionados con el cómic y su uso didáctico. Se clasifican los enlaces en blogs, sitios para la creación de cómics digitales, webs comerciales y de editoriales, y wikis. Luego se explica brevemente la herramienta conceptual del cómic digital y sus características, se incluye un tutorial para crear cómics en Pixton, y se propone una aplicación didáctica del cómic en distintas asignaturas escolares. El objetivo general es mostrar el potencial del
Este documento propone el uso educativo de los cómics y presenta varias herramientas digitales para elaborarlos. Explica que los cómics son una serie de viñetas con desarrollo narrativo que combinan texto e imágenes. Su creación permite desarrollar habilidades de lectura, escritura y alfabetización visual. Además, mejora la inteligencia espacial y la competencia para manejar información. Finalmente, recomienda seis preguntas para evaluar herramientas que contribuyan a los objetivos educativos y enrique
Esta documento describe varias herramientas para crear publicaciones y materiales educativos digitales de forma sencilla, incluyendo Cuadernia que permite crear cuadernos digitales con información y actividades multimedia, Tikatok para crear libros virtuales con imágenes y textos, y Letterpop para crear boletines electrónicos utilizando plantillas e imágenes. También menciona aplicaciones como Pancho y la máquina de hacer cuentos para crear cuentos interactivos, Calaméo y Issuu para convertir documentos a formatos digitales,
El documento presenta a Robinson Vargas Toro y su experiencia como maestro y ponente en temas de educación y TIC. Luego describe brevemente cómo las TIC han revolucionado la educación y cómo su uso facilita la creación de nuevos entornos de aprendizaje y la optimización de los existentes. Finalmente, invita a contactarlo para conocer más sobre estos temas.
Este documento describe la herramienta Storyboard That, la cual permite crear cómics educativos de forma sencilla e interactiva. Explica los pasos para crear una historia gráfica en la herramienta, incluyendo agregar escenas, personajes, texto y objetos. También menciona que permite guardar y compartir los cómics creados. El objetivo es mostrar cómo esta herramienta puede usarse para facilitar la comprensión de conceptos en el aula de manera divertida y visual.
El documento describe varias herramientas web útiles para la educación como YouTube para videos, Blogger para blogs, Wikispace para wikis colaborativas, Issuu para compartir documentos PDF, SlideShare para presentaciones y Scrapblog para crear presentaciones multimedia. También menciona herramientas como PHPWebquest para actividades de aprendizaje en línea, Icarito como enciclopedia escolar, Pixton para cómics interactivos e Imagination Cubed para dibujos colaborativos en línea.
Similar a Internet educativa uso pedagogico de las nti cs revistas digitale y comics (20)
La Ley de Ohm establece que la relación entre la tensión aplicada a un conductor y la intensidad de corriente que pasa por él es directamente proporcional a una constante llamada resistencia. Existen dos tipos de conexiones eléctricas, serie y paralelo, y una combinación de ambas llamada mixta. La ley se utiliza para calcular la resistencia en diferentes circuitos eléctricos teniendo en cuenta la intensidad y tensión en cada uno.
Este documento presenta tres preguntas sobre la ley de Ohm y circuitos eléctricos. La primera pregunta pide calcular la resistencia en diferentes puntos de una gráfica que muestra la relación entre voltaje e intensidad, y determinar cuál de dos rectas representa mayor resistencia. La segunda pregunta pide calcular la intensidad en un circuito alimentado con 220V. La tercera pregunta pide completar una tabla con valores de voltaje, intensidad y resistencia para diferentes puntos de un circuito.
Este documento presenta información sobre la ley de Ohm y los circuitos eléctricos en serie y paralelo. Explica que la ley de Ohm establece que la resistencia es directamente proporcional al voltaje e inversamente proporcional a la intensidad de corriente. También describe una actividad en la que los estudiantes construirán circuitos en serie y paralelo y medirán el voltaje, la corriente y la resistencia en cada punto para completar tablas comparativas. Finalmente, pide que simbolicen los circuitos, ob
3. planificacion gianelli 2011 fisica y astGUILLERMO
Este documento presenta el plan de estudios anual para el área de Física y Astronomía del tercer año de polimodal en el Colegio “Antonio María Gianelli” para el ciclo lectivo 2011. Incluye objetivos de aprendizaje, contenidos seleccionados como movimiento circular y planetario, óptica y matemática aplicada a la física, estrategias metodológicas y de evaluación, y recursos didácticos. El plan se divide en tres trimestres con sus respectivos contenidos y objetivos conceptuales, procedimentales y act
3. planificacion gianelli 2012 tentativo fisica ii -GUILLERMO
Este documento presenta el plan de estudios anual para Física y Astronomía del tercer año de polimodal en el Colegio “Antonio María Gianelli” para el ciclo lectivo 2011. El plan describe los objetivos de aprendizaje, contenidos, estrategias metodológicas y sistema de evaluación. Los temas a cubrir incluyen movimiento circular y planetario, óptica, matemática aplicada a la física y vectores.
El documento presenta el plan de estudios anual para el curso de Física II en el Colegio "Antonio Maria Gianelli" para el ciclo lectivo 2011. Incluye objetivos de aprendizaje, contenidos conceptuales y procedimentales seleccionados, estrategias metodológicas, criterios de evaluación y recursos didácticos organizados en tres trimestres.
El documento presenta el plan de estudios anual para el curso de Física II en el Colegio "Antonio Maria Gianelli" para el ciclo lectivo 2011. Incluye objetivos de aprendizaje, contenidos conceptuales y procedimentales seleccionados, estrategias metodológicas, criterios de evaluación y recursos didácticos organizados en tres trimestres.
La ley de Ohm establece que la relación entre la tensión aplicada a un conductor, la intensidad de corriente que pasa por él y la resistencia del material es una constante. Existen dos tipos básicos de conexión en circuitos eléctricos, en serie y en paralelo, y una combinación de ambas llamada mixta. Los circuitos se pueden representar simbólicamente y es importante calcular la resistencia en cada caso.
Tp electrostatica fisica ii huerto gianelli 2009GUILLERMO
1. El documento contiene varios problemas sobre fuerzas eléctricas. Calcula intensidades de campo eléctrico y fuerzas entre cargas puntuales dadas en diferentes configuraciones. Incluye gráficas a escala de las fuerzas actuantes sobre las cargas.
Una WebQuest es una herramienta educativa que involucra una investigación guiada utilizando recursos de Internet para promover habilidades cognitivas superiores, trabajo cooperativo y autonomía estudiantil. Fue desarrollada por Bernie Dodge en 1995 y consiste en una introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Existen WebQuest de corta y larga duración, y la tarea es la parte más importante al ofrecer una meta y enfoque para los estudiantes.
Este documento discute la importancia de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's) y las Tecnologías de Organización y Gestión (TOG's) en la comunidad educativa. Argumenta que las TIC's no pueden usarse efectivamente sin una organización sistemática a través de las TOG's. También enfatiza la necesidad de capacitar a los docentes para aprovechar plenamente las TIC's y lograr el aprendizaje significativo en los estudiantes.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo se aplicaría gradualmente durante seis meses para el petróleo crudo y ocho meses para los productos refinados. Los líderes de la UE esperan que estas medidas adicionales aumenten la presión sobre Rusia para poner fin a su invasión de Ucrania.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Internet educativa uso pedagogico de las nti cs revistas digitale y comics
1. INTERNET EDUCATIVAWEB 2.0APLICACIÓN PEDAGÓGICA EN LAS ESCUELAS DEL SIGLO XXITema: Publicaciones en línea - Revistas- Comics<br /> INTEGRANTES<br /> ARIAS NORA FABIANA<br /> ARROYO SUSANA GABRIELA <br /> GALLARDO WALBERTA <br />37433257486650left7372350 LELLO GUILLERMO<br />La Web 2.0 y La Educación En Nuestro País<br /> El uso y abuso que hoy sufren las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTic), por nuestros alumnos es evidente en su vida cotidiana y en las escuelas, esto es motivo suficiente para que nosotros como docentes aprovechemos esta atención e importancia de los niños y adolescentes en el manejo y aplicación de estas herramientas dentro del proceso educativo, obviamente no hablamos de abrir y revisar nuestros e-Mails, o presentar nuestras planificaciones en un Pen-drive realizado en Word 2010, o clases en PPT, videos You Tube o búsqueda de información en Google, Si no hablamos de Innovación y creatividad, para lograr el tan ansiado ensenñanza- aprendizaje significativo..Recordemos a Alejandro Piscitelli escribió en su libroNATIVO DIGITALES Vs INMIGRANTES DIGITALES: (…) La disyunción es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a la que predominaba dos décadas o más atrás (…) Por lo tanto, la formación docente debe encargarse de dos tareas ciclópeas. No sólo y no tanto actualizar a los docentes en los contenidos de hoy, las competencias que hacen falta para vivir en este mundo hiperacelerado y complejo, sino sobre todo adquirir el ABC de la comunicación y la transacción digitales, que en muchos sentidos es un default de sus alumnos….Porque lo que esta aquí en juego no es para nada reformatear viejos hábitos de pensamiento y contenidos pre-estructurados aligerándolos o no en el lenguaje de las imágenes y la fluidez multimedial, sino algo mucho más complejo y sutil”….<br /> Si con esto no entendemos la importancia de internarnos en la Web 2.0, aprovecharlas y aplicarlas en la Educación, es que estamos ciegos, sordos y necios, además, si esto no nos sirve como indicador de la necesidad de los recursos Web en las aulas, debemos recordar también el programa Nacional denominado “Argentina Conectada” y el proyecto 1 a 1 (Un alumno una computadora) que se viene realizando.<br />Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales<br />INFO EXTRAIDA DE: http://www.cuadernointercultural.com/tic-tools/generadores-online/#contenidos Por Rosana Larraz<br /> <br />Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.<br />Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.<br />Story Jumper permite crear libros infantiles ilustrados en pocos pasos y publicarlos gratuitamente en Internet. Se puede comenzar de cero, modificar un libro ya existente o utilizar alguna de las plantillas personalizables como ayuda para realizar historias de tema marítimo, mágico, de búsquedas de tesoros, de trenes, de naves espaciales e incluso para confeccionar calendarios infantiles. El resultado es un álbum ilustrado que se visualiza online pasando las páginas como en los libros de papel.<br />Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).<br />Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ).<br />Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, OpenOffice, etc… – en un documento que se puede leer pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito.<br />Scribd permite alojar y compartir publicaciones digitales a partir de documentos en diversos formatos, entre otros: PDF, DOC, TXT, PPT y XLS. Las publicaciones se pueden descargar e insertar en sitios web utilizando el código proporcionado.<br />Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. Más información en Genbeta.<br />Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.<br />Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC<br />Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki.<br /> Generadores de cómics y dibujos animados<br /> <br />CreaComics (GenMàgic). Generador de cómics que, por su sencillez, resulta ideal para el trabajo con los más pequeños. Permite escribir la fecha, el nombre del autor y de la actividad, elegir y modificar el tamaño de los escenarios que aparecerán en cada viñeta, realizar dibujo libre sobre ellas, añadir mediante arrastre personajes y objetos e insertar diversos tipos de globos para escribir los textos. El resultado se puede imprimir.<br />Stripgenerator es un servicio web que cuenta con un generador de tiras cómicas muy fácil de usar. También dispone de un servicio de blogs gratuito que se puede utilizar para publicar la tiras cómicas. Ver ejemplos de tiras cómicas realizadas con esta herramienta para aprender/practicar lenguas.<br />Generador de historietas tipo cómic en línea.<br />Comicjuice. Sencillo generador de cómics que funciona mediante el sistema de subir imágenes a la aplicación, organizarlas en paneles y añadirles bocadillos de texto. Para poder guardar y publicar los cómics hay que registrarse y el registro es gratuito (generador visto en el blog: De textos)<br />Comic Creator es un generador de tiras cómicas de Garfield.<br />Comiqs genera cómics a partir de tus propias fotos y textos.<br />Mytoons , Toondoo, Comicstripgenerator son otros generadores de cómics.<br />Witty Comics. Generador de cómics que permite guardar el resultado en un servidor o en el propio ordenador en formato PNG. Requiere registrarse.<br />Pikikids genera cómics que se pueden compartir con la comunidad de usuarios de este sitio. Funciona eligiendo el número de viñetas, configurándolas y añadiendo imágenes de Flickr o propias a las que se les pueden aplicar efectos, bocadillos de diálogo, etc.<br />Bitstrips. Generador de cómics muy completo y, sin embargo, sencillo de utilizar. Permite personalizar los personajes y sus expresiones, añadir efectos y crear personajes propios, El resultado se puede enviar por email o publicarse en una web. Requiere registrarse.<br />Comeeko es un generador de tiras cómicas. Más información en el blog wwwhat’s new.<br />Pixton es otro generador de tiras cómicas muy completo y versátil. Permite, entre otras cosas, personalizar los fondos y los personajes, añadirles expresiones y posturas, y acercar o alejar los elementos que conforman cada escena. El resultado se puede enviar por correo o insertarse en una web. Requiere registrarse.<br />Go! Animate es una herramienta que permite la creación de animaciones tipo dibujos animados en las que entre, otras cosas, podemos elegir los escenarios y los personajes, utilizar imágenes propias o añadir sonidos y bocadillos de texto. Más información en el blog: Educación tecnológica.<br />Generador de cómics sobre mitos y leyendas. Sencillo generador de cómics en línea orientado a la creación de leyendas e historias mitológicas o fantásticas. Los textos no admiten ni tildes ni eñes, a cambio permite grabar o agregar voz y sonidos desde el ordenador. Para poder guardar el resultado hay que registrarse.<br />Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones.<br />Comic Master. Generador de tiras cómicas a partir de imágenes o dibujos previamente guardados en el ordenador. Permite elegir el número de viñetas y su disposición, añadir globos de conversación, imprimir y guardar (previo registro) el resultado.<br />Dvolver moviemaker. Un sencillo generador de dibujos animados con el que sólo hay que elegir escenario, personajes, tipo de interacción entre los personajes, música de fondo y escribir el texto de los diálogos para generar en pocos minutos una película.<br />Xtranormal. Aplicacion en línea que permite crear de forma muy sencilla películas de animación en 3D siguiendo 4 pasos. Se seleccionan los actores, se escribe o copia el texto del guión, se añade el escenario, sonidos, ángulos de cámara, expresiones y movimientos a los personajes, etc. y el resultado se puede compartir en medios sociales o subir a Youtube. Recurso visto en el blog de Dolors Reig El Caparazón.<br />Fuzzwich. Aplicación online que permite crear animaciones a partir de personajes prediseñados para compartirlas o insertarlas en una web. No necesita registro. Más información en Genbeta.<br />Comic Creations. Con esta herramienta en línea resulta muy sencillo crear cómics para imprimir. Para empezar, escribimos título y autor en los espacios correspondientes, elegimos uno de los escenarios de muestra o creamos uno seleccionando la última opción de la lista (create your own scenario), luego añadimos diversos elementos a cada viñeta (fondo, personajes y sus posturas, globos con sus textos) los editamos pulsando en la pestaña “edit” y, una vez terminado nuestro cómic, hacemos clic sobre la opción “print” para imprimir el resultado. No admite tildes ni eñes. Se proporciona además una plantilla imprimible de ayuda para la fase de planificación.<br />