11. ¿qué hacemos aquí?
Aprender a definir, plantear y ejecutar una estrategia en las
redes sociales de un proyecto de comercio electrónico
internacional para tener un posicionamiento positivo y
adecuado para su lanzamiento, mediante la asimilación de
técnicas del marketing mix, SEO, SEM...
objetivo
31. A veces hablamos de modelo de negocio, cuando
realmente nos referimos solo al modelo de ingresos.
El modelo de ingresos o vías de monetización es sólo una
parte del negocio.
Existen muchas tendencias de negocio en internet, y
aparecen de nuevas continuamente.
La estrategia de una empresa generalmente integra una
combinación de estas tendencias.
Modelos de Negocio
32. Publicidad.
LongTail.
Freemium.
Libre Uso, Pago por
Servicio.
eCommerce.
Suscripción.
Modelos de Negocio
Transacciones.
Plataformas de Doble
Mercado.
Groupones
Virtual Goods.
Redes Sociales.
34. Long Tail
Contexto: disminución de los costes de producción y
distribución.
Concepto:“vender poco de mucho”.
Consecuencia: viabilidad de nueva oferta muy específica.
Futuro: dinámica de mercado imparable.
37. Publicidad
La publicidad es una forma destinada a difundir o informar al público sobre
un bien o servicio a través de los medios de comunicación con el objetivo de
motivar al público hacia una acción de consumo.
38. Del banner cargado a los ads de texto simple de Google.
De Pay per Click (PPC) hacia Pay perView (PPV).
De Google a Facebook (y aTwitter!).
Más allá del GRP: necesidad de nuevas métricas.
“Brand advertising” vs “Performance ad.”.
Publicidad
39. Publicidad
Progresión de la inversión
2006: 310,5 millones de €
2007: 482,42 millones de €
2008: 623,24 millones de €
2009: 654,15 millones de €
50. Fred Wilson (2006).
La dinámica:
1. Servicios básicos gratuitos.
2. Conseguir una inmensa base de clientes.
3. Añadir servicios de más valor y de pago.
Basado en qué el coste marginal de producción y distribución es casi cero.
Es un tipo de “long tail”.
Freemium
51. Premium/Freemium
Crear un servicio web que sea de tanta utilidad
para los usuarios que estén dispuestos a pagar
una cuota mensual o anual por utilizarlo en su
máximo potencial.
54. Según datos del propio Spotify, cada usuario escucha de media 70 minutos de música al día, si esta
va a 160 Kbs significa que el streaming es de (160×60x70), 672.000 kb por día (84 MB por día). Si
existen 5 millones de usuarios (5MMx 84 MB) son 420.000 GB al día de transferencia (si lo utilizaran
todo el tiempo), suponemos que solo lo haga uno de cada 5, son 84.000 GB (84TB al día o 2520TB
al mes). Si calculamos el GB de transferencia a 0.05$ son 126.000 dólares al mes solo por el
streaming.
Las licencias les cuesta 0.136$ por canción, así que suponiendo que esos 70 minutos de media se
repartan en 24 canciones por usuario (sobre 3 minutos cada una) y el mismo precio para toda
Europa (que no será así) tendremos que esto supone un coste mensual de 600 mil libras
mensuales, 966.000 dólares mensuales en licencias
Un hosting capaz de soportar todo ese tráfico y transferencia debería costar unos 161.000 dólares al
mes en hosting
Nos salen 1.253.000 dólares al mes, la mayor parte de licencias.
Según una entrevista enT3, un 2% de los usuarios de Spotify son premium users y por tanto pagan
10 € al mes, es decir de los 5 millones de usuarios, 100.000 pagan 10 euros al mes, total 1 millón de
euros de ingresos, frente a los 850 mil de gastos.
Caso Spotify
Premium/Freemium
56. Sofware libre (Linux, p.ej.)
Libre uso de las distribuciones (Ubuntu, p.ej.).
Monetización vía servicios asociados:
Instalación.
Mantenimiento y soporte.
Personalización.
Formación.
Libre Uso, Pago por Servicio
SaaS
62. Contenidosdepago
La versión digital de pago del periódico, ha superado "quince veces" las
expectativas de la empresa hasta alcanzar un número de suscriptores
superior a 50.000 personas. Objetivo 2013: 103.000
63. Contenidosdepago
Durante los últimos tres meses Amazon.com ha vendido 143 libros
electrónicos por cada 100 libros de papel, dato que en el mes de septiembre
se incrementó a 180 e-books por cada libro tradicional.
64. Éxito en Asia desde 2000, ya que la publicidad no funcionaba allí.
En Europa y EEUU, la vía de monetización fácil, la publicidad, se desplomó
con la crisis (2008).
Facebook fue el catalizador de las “virtual goods” con la plataforma para
aplicaciones.
Drivers de la compra: status, socializar, ganar.
Campo abierto a nuevos modelos de negocio.
Virtual Goods /eProductos
71. Pago de una cuota periódica por un producto o servicio.
B2B y B2C.
Tipos:
Basado en contenidos: información y recursos.
Basado en servicios: herramienta o utilidad (SaaS).
Ingresos dependen de los usuarios y no de su actividad.
Suscripción
72.
73. Intermediación en transacciones, cobrando una comisión por cada
transacción.
B2B, B2C, C2C.
Mercaderías, servicios, pagos,“leads”.
Ingresos varían según la actividad y no según el número de usuarios.
Transacciones
74.
75.
76. Dos mercados, uno en cada “lado” (usualmente B2C uno, B2B el otro).
Uno de ellos se acostumbra a subvencionar para crear una gran base de
clientes.
Elevada competencia: “the winner takes it all”.
Ejemplos tradicionales:
Tarjetas de crédito (consumidores y comercios).
Sistemas Operativos (usuarios y desarrolladores).
Plataformas (doble mercado)
77.
78.
79. “One Deal a Day” (ofertas por tiempo limitado).
Propuesta de valor para las empresas: garantizar un número mínimo de
clientes (compra colectiva).
Pionero: Groupon (Andrew Mason, 11/2008).
Revolución en el eCommerce.
Modelo de éxito: +250 “groupones” (copias), +50 países, +2.500 ciudades.
Groupones
80.
81. Siguen probando para encontrar su modelo de negocio. Objetivo: 2012 e IPO.
Resultados: $700M (2009) y $2B* (2010).
Fuentes de ingresos:
Performance advertising (50% aprox.).
Brand advertising (40% aprox.).
Microsoft advertising.
Virtual goods.
Redes Sociales (FB)
82. Sin modelo de negocio claro: probando.
Fuentes de ingresos: contratos para acceso a sus BBDD de tuits ($25M
Google y MS), tuits promocionales, cuentas premium, ...
Gran crecimiento y actividad gracias al ecosistema creado al abrir su API.
Newtweeter: una vez su ecosistema ha hecho pruebas con el mercado, llega el
momento de recoger parte de la cosecha.
Redes Sociales (TW)
83. Conectando gente a experiencias promocionales: “check-in” y geolocalización.
Gran potencial para el mercado de la publicidad local ($10B en EE.UU.).
Mayor realismo en la recopilación de información de los hábitos de los
usuarios.
Buenos resultados en los primeros tests para reconducir “tráfico” a tiendas.
En Julio de 2011 creció un 28% en usuarios. (25.000 usuarios/día)
Redes Sociales (4SQ)
89. Punto de inflexión en 2010, y despegue en 2011 (Europa).
Barreras actuales: poca confianza al pagar online y falta de campañas on-
line efectivas.
Catalizadores: auge de las redes sociales, éxitos como Privalia y BuyVip,
apuestas de grandes como Zara, expansión de “grupones”,“la crisis” ...
eCommerce
98. Claves para el éxito de nuestra web corporativa:
q Accesible.
q Independiente del dispositivo
q Optimizado para los buscadores
q Usable
q Estándar – Semántica
q Escalable
q Óptimo rendimiento
q Actualizada. La información desactualizada carece de valor
q Seguimiento al estado de la web: analítica
q Administradores formados.
Marketing