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SCRUM
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La especie que sobrevive no
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ESTADISTICAS EN GESTION DE PROYECTOS - STANDISH GROUP
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REGLA DE PARETO 20/80
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Características Beneficios al negocio
¿QUE ES AGILE?
• Un conjunto de Valores y Principios (The Manifiesto)
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movimiento ágil
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METODOLOGÍAS ÁGILES
• Agile Unified Process (AUP)
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Tortuga
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Martillo
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PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM
• A partir de una idea cotidiana.(Viaje, panadería,
colegio, restaurante, etc)
• Identificar los Roles (PO, SM, Eqipo)
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Multitasking
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C
N
M
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INCERTIDUMBRE
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completamente conocidos hasta después de que los usuarios
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Watts S. Humphrey
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CONO DE LA INCERTIDUMBRE
CONO DE LA INCERTIDUMBRE
ESTIMACIÓN
F i b o n a c c i / P l a n n i n g P o k e r
Estimación : Zoo Wash
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Relativa
Estimación [h]
Cebra 2x 2,6 h
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• Crear una idea, aplicación tecnológica
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equipo de desarrollo)
• Hacer lista de 4 HU (requisitos) y los entregables
que generen valor para la idea.
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Introduccion scrum 2015

  • 1. © 2013 Stefanini Proprietary and Confidential 1 INTRODUCCIÓN A SCRUM
  • 2. EL ORIGEN DE LAS ESPECIES La especie que sobrevive no es la más fuerte ni la más inteligente, sino la que mejor se adapta. Charles Darwing, The Origin of Species
  • 3. ESTADISTICAS EN GESTION DE PROYECTOS - STANDISH GROUP
  • 4. ESTADISTICAS DE PROYECTOS – STANDISH GROUP
  • 5. REGLA DE PARETO 20/80 20% 80% 20% 80% 80/20 20% 20% 20% 80% 80% 80% 80% 20% 80/20 Características Beneficios al negocio
  • 6. ¿QUE ES AGILE? • Un conjunto de Valores y Principios (The Manifiesto) • Un conjunto de practicas (The Methods) • Lo mas importante, Agile es una forma de pensar y una forma diferente de trabajar para aportar valor de negocio antes.
  • 12. MANIFIESTO AGIL 2009 • Manifiesto agile sale a luz publica en 2009 • Busca devolver la excelencia técnica al rango de pilar del movimiento ágil
  • 15. METODOLOGÍAS ÁGILES • Agile Unified Process (AUP) • Dynamic Systems Development Method (DSDM) • Essential Unified Process (EssUP) • Extreme Programming (XP) • Lean Software Development • Kanban • Open Unified Process (OpenUP) • Project in Controlled Environments (PRINCE2) • Scrum
  • 16. VALORES DE SCRUM Enfoque o priorización Coraje Transparencia Compromiso Respeto
  • 18. BENEFICIOS DE USAR SCRUM Gestión de las expectativas del cliente Flexibilidad y adaptación Retorno de inversión (ROI) Mitigación de riesgos Equipo motivado Alineamiento entre equipo y cliente
  • 22. MATRIZ DE LA COMPLEJIDAD DE STACEY EN PROYECTOS DE TI
  • 23. CUANDO USAR O NO METODOLOGIAS AGILES
  • 24. PLANOS DE UN PROYECTO Equipo de Desarrollo Scrum Master Product Owner Solución Tareas- Actividades Problema Stakeholders : Problemas de negocio
  • 25. ROLES DE SCRUM Responsable del éxito del producto Determinar la visión del producto Gestionar las expectativas de los stakeholders Maximizar la rentabilidad del producto Priorizar el backlog Aceptar / Rechazar el producto construido Product Owner
  • 26. ROLES DE SCRUM Equipo de Desarrollo Responsable de construir el producto Garantiza la calidad del producto Es auto organizado Compuesto de +/- 7 personas Proveer estimaciones
  • 27. ROLES DE SCRUM Velar por el correcto empleo de Scrum Facilitar el uso de Scrum Asegurar la eficiencia del equipo Proteger el equipo de distracciones Remover impedimentos Mantener las métricas Scrum Master
  • 28. ROLES DE SCRUM Equipo de Desarrollo Product Owner Stakeholders Scrum Master Product Backlog Equipo Scrum it07
  • 29. PRACTICA 1 BALL POINT GAME Iteración [2 min] Bolas Estimadas Bolas Reales Comentarios 1 10 18 2 8 10 3 25 25 De pie, Sofi mejoro puntería, disminuir tiempo de aire 4 35 55 Más cerca, menos tiempo de aire, envió de 2 peloticas • Tiempo de Aire • Control • Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona • No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
  • 30. PRACTICA 1 BALL POINT GAME Iteración [2 min] Bolas Estimadas Bolas Reales Comentarios 1 10 14 2 10 13 Proceso mas rapido 3 25 24 Reducir tiempo de aire 4 35 51 Reducir espacio, música, cambiaron inicio, paralelismo • Tiempo de Aire • Control • Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona • No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
  • 32. CORE SCRUM Product Backlog Priorizado Backlog del producto o pila del producto Conformado por Product Backlog Items (PBI’s) Mantenido y priorizado por el PO Fuente de requisitos, mejoras y correcciones El product backlog es dinámico Mantener las métricas
  • 33. CORE SCRUM Seleccionar trabajo a realizar durante el sprint Máximo ocho horas para seleccionar trabajo de un mes El ScrumMaster asegura que se lleve a cabo Resuelve dos preguntas ¿Qué se hará? ¿Cómo se hará? Los PBI’s se convierten en actividades El equipo genera el Sprint Goal Sprint planning
  • 34. CORE SCRUM Sprint Backlog Listado de pendientes del Sprint Hace visible el trabajo necesario para alcanzar el objetivo Discriminado en actividades Actividades no pueden superar un día
  • 35. CORE SCRUM Es el corazón de Scrum Es un timebox donde se incrementa un producto. Timebox iguales durante todo el desarrollo del producto No se afecta el sprint planning No debería ser mayor de un mes Puede ser cancelado por un PO Sprint
  • 36. CORE SCRUM Sincronizar el trabajo diario del equipo Tiene una duración de 15 minutos. Mismo lugar, misma hora ¿Qué hice ayer para ayudar el equipo? ¿Qué haré hoy para ayudar al equpo? ¿Qué impedimento tengo para lograr el objetivo? Daily Scrum
  • 37. CORE SCRUM Se realiza inspección al incremento de producto Existe participación de stakeholders Puede dar lugar a refinamiento de backlog No debería ser superior a 4 horas. Se realiza feedback sobre el trabajo terminado Se revisa el estado general del producto Sprint review
  • 38. CORE SCRUM Plan de mejora del equipo de trabajo Despues del sprint review y antes del sprint planning Máximo de tres horas ¿Qué debemos dejar de hacer? ¿Qué se puede mejorar? ¿Qué vamos a empezar a hacer? Sprint retrospective
  • 40. HISTORIAS DE USUARIO ndependiente egociable alorable (por el negocio) stimable mall (Pequeña) esteable (Pequeña) Definition Of Done Definición de lo terminado Todo lo que un equipo debe hacer para que un ítem este terminado Definition Of Ready Definición de listo INVEST Prerequisitos
  • 41. CICLO DE VIDA DE HISTORIAS DE USUARIO Basado en 1 2 3 Criterios de aceptación Formato COMO: NECESITO: CON ELOBJETIVO DE: <<Rol>> <<Funcionalidad>> <<Objeto de negocio>> Hacer Visual Story Mapping : Objetivo, Actividad, SW
  • 42. Imágenes en equipo Cuantas imágenes podemos recordar ?
  • 43. Imágenes en equipo Reloj de mesa Monedas Mochilas Iman Regalo Piña-Ananas Sombrilla Manzana Serrucho Corbata Conejo Brocha-Pincel Enano Bombillo Tortuga Nube-Lluvia Cámara Reloj de pared Calabaza Martillo Guitarra Bota-Botin Escalera Santa Claus
  • 44. PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM • A partir de una idea cotidiana.(Viaje, panadería, colegio, restaurante, etc) • Identificar los Roles (PO, SM, Eqipo) • Identificar las Historias de usuario. • Identificar los criterios de aceptación. No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
  • 45. Multitasking • Proyecto Manos • Proyecto Números • Proyecto Canción C N M t
  • 47. INCERTIDUMBRE “Para un nuevo sistema de software, los requisitos no serán completamente conocidos hasta después de que los usuarios hayan usado el sistema” Watts S. Humphrey Principio de la incertidumbre de los requisitos de Humphrey
  • 48. CONO DE LA INCERTIDUMBRE
  • 49. CONO DE LA INCERTIDUMBRE
  • 50. CONO DE LA INCERTIDUMBRE
  • 51. ESTIMACIÓN F i b o n a c c i / P l a n n i n g P o k e r
  • 52. Estimación : Zoo Wash Animal Estimación Relativa Estimación [h] Cebra 2x 2,6 h León 8x 10,6 h Elefante 5x 6,6 h Caballo 1x 1,3 h Cocodrilo 8x 10,6 h Jirafa 3x 3,9 h Serie de Fibonacci : 1 2 3 5 8 13 21 40 100 1 día = 1x + 2x + 3x 8h = 6x 8h/6 = x 1,3 h = x
  • 53. PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM • Crear una idea, aplicación tecnológica • Estimar las 2 mejores ideas (7x4) • Identificar los roles (Scrum master, product owner, equipo de desarrollo) • Hacer lista de 4 HU (requisitos) y los entregables que generen valor para la idea. • No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo Condiciones de ejecución : 1 día = 1 minuto Sprint de 5 días
  • 60. BurnDown Chart Es una representación gráfica del trabajo por hacer en un proyecto en el tiempo. Usualmente el trabajo remanente (o backlog) se muestra en el eje vertical y el tiempo en el eje horizontal.
  • 62. El Expendedor Visión Construir un expendedor automático de un producto deportivo. El contexto del juego es el siguiente: nuestro cliente, una gran marca deportiva, quiere lanzar un producto para deportes marinos inexistente en el mercado. Con el fin de dar una mayor imagen de innovación, este producto se venderá mediante un expendedor automático.
  • 63. El Expendedor Reglas Modelo en cascada SCRUM Gerente de proyecto / Analista Desarrolladores Equipo de pruebas Scrum Master Product Owner Eqipo de desarrollo 1 día de trabajo = 1 minuto Blue print inicial con 6 Requerimientos Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo : Ventaja competitiva Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo: Mejora Requerimiento 8 y 9 Requerimiento 7 y 10