Este documento presenta una introducción a Scrum. Explica conceptos clave como los valores y principios de Scrum, los roles (Product Owner, Equipo de Desarrollo, Scrum Master), artefactos (Product Backlog, Sprint Backlog, Incremento) y eventos (Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Retrospectiva). También cubre temas como estimación, métricas, adaptación al cambio y entrega continua de valor a través de iteraciones cortas.
Mediante este curso aprenderás desde cero la filosofía detrás de las metodologías ágiles, cómo es y cómo implementar con éxito SCRUM, qué diferencias hay con respecto a las metodologías tradicionales (Waterfall) y cómo convivir en entornos mixtos mediante Scrumfall. También haremos una breve introducción a otras metodologías ágiles, como TDD o XP (eXtreme Programming)
Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyecto...Sergio Yazyi
Scrum es un marco de trabajo para la gestión ágil de proyectos de creciente interés en distintos campos de aplicación. Para asimilar sus principios y prácticas no basta una formación conceptual sino que es necesario utilizar un enfoque práctico que permita ejercitarlo a través del “aprender haciendo”.
En el presente trabajo se analiza una experiencia de taller en línea, donde se simula la aplicación de Scrum en un proyecto de alcance limitado mediado por TIC con un equipo distribuido. Se fundamentan conceptualmente los distintos elementos que convergen en la misma: la metodología de aprendizaje basado en proyectos, el trabajo en equipo distribuido y el marco de trabajo Scrum. Seguidamente, se presenta el estudio de caso de la experiencia desarrollada extrayendo de la misma un patrón pedagógico en el que se identifican los elementos clave que determinaron su éxito con el fin de facilitar su reproducción.
El resultado de este análisis permitirá apreciar el potencial para trasladar esta modalidad de aprendizaje a otras situaciones con objetivos diferentes pero con igual necesidad de interacción grupal y contexto distribuido, al mismo tiempo que percibir el potencial de Scrum para ser incorporado dentro de una estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos, por su simplicidad y sus importantes efectos para el aprendizaje en equipo y desarrollo de competencias transversales.
[es] Organización Agile - Lean y Framework de mejora de productividad - V3.0Xavier Albaladejo
- Factores de mayor impacto en la productividad
- Modelo organizativo Agile - Lean
- Framework Agile - Lean de mejora de productividad.
Video de la sesión sin slides: http://www.youtube.com/watch?v=sKbbrpZADVM
Video de la sesión con slides: http://www.consultec.tv/Media/Play/a5c01976b5ce4c78b191a084da2e6b6b1d
Empieza en el minuto 15.
See the English version here:
http://www.slideshare.net/xalbaladejo/en-cas2013-agile-lean-organization-and-productivity-improvement-frameworkv30
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
Mediante este curso aprenderás desde cero la filosofía detrás de las metodologías ágiles, cómo es y cómo implementar con éxito SCRUM, qué diferencias hay con respecto a las metodologías tradicionales (Waterfall) y cómo convivir en entornos mixtos mediante Scrumfall. También haremos una breve introducción a otras metodologías ágiles, como TDD o XP (eXtreme Programming)
Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyecto...Sergio Yazyi
Scrum es un marco de trabajo para la gestión ágil de proyectos de creciente interés en distintos campos de aplicación. Para asimilar sus principios y prácticas no basta una formación conceptual sino que es necesario utilizar un enfoque práctico que permita ejercitarlo a través del “aprender haciendo”.
En el presente trabajo se analiza una experiencia de taller en línea, donde se simula la aplicación de Scrum en un proyecto de alcance limitado mediado por TIC con un equipo distribuido. Se fundamentan conceptualmente los distintos elementos que convergen en la misma: la metodología de aprendizaje basado en proyectos, el trabajo en equipo distribuido y el marco de trabajo Scrum. Seguidamente, se presenta el estudio de caso de la experiencia desarrollada extrayendo de la misma un patrón pedagógico en el que se identifican los elementos clave que determinaron su éxito con el fin de facilitar su reproducción.
El resultado de este análisis permitirá apreciar el potencial para trasladar esta modalidad de aprendizaje a otras situaciones con objetivos diferentes pero con igual necesidad de interacción grupal y contexto distribuido, al mismo tiempo que percibir el potencial de Scrum para ser incorporado dentro de una estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos, por su simplicidad y sus importantes efectos para el aprendizaje en equipo y desarrollo de competencias transversales.
[es] Organización Agile - Lean y Framework de mejora de productividad - V3.0Xavier Albaladejo
- Factores de mayor impacto en la productividad
- Modelo organizativo Agile - Lean
- Framework Agile - Lean de mejora de productividad.
Video de la sesión sin slides: http://www.youtube.com/watch?v=sKbbrpZADVM
Video de la sesión con slides: http://www.consultec.tv/Media/Play/a5c01976b5ce4c78b191a084da2e6b6b1d
Empieza en el minuto 15.
See the English version here:
http://www.slideshare.net/xalbaladejo/en-cas2013-agile-lean-organization-and-productivity-improvement-frameworkv30
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
La siguiente infografía describe brevemente las Herramientas y Técnicas que define Pmbok como base para un correcto proceso de recopilación de Requisitos o Requerimientos.
Agile nedir? ne işe yarar? Felsefesi nasıl oluştu? Temel konseptler? Agile ekibi kimlerden oluşur? gibi daha çok Agile yeni başlayanlar için rehber niteliğinde hap gibi bir kılavuz & tanıtım.
En esta charla donde abordaremos, desde la experiencia de 11 años en la agilidad, algunos aspectos fundamentales de cómo lograr llevar equipos a un alto desempeño y cual es el papel fundamental del coaching como catalizador de la agilidad.
Información y herramientas para entender los conceptos básicos de SCRUM, el marco de trabajo, las actividades y los roles. Para apoyar el desarrollo de software.
The process of adopting Agile in any organization is challenging in many ways. It is especially challenging in larger organizations because of complex infrastructures, numerous legacy systems and mature organizational cultures. These larger organizations often underestimate the difficulty of getting Agile right.
This presentation will focus on the common challenges of Agile adoption. Tips are provided to help improve the chances of Agile adoption success.
Se comparten varios tips que promueven al mejora del rendimiento de los equipos ágiles, es decir los que cumplen con el manifiesto ágil, tipo scrum, scrumban, xp, kanban
We all know how important is trust for any team to deliver results. The question is, how to build trust in practice? We all heard that agile teams should be self-managed. The question is, how to develop a team that is able to self-manage and achieve results? We all understood that cross-functionality is crucial for development teams to be able to deliver "done" functionalities and absorb variations in the demand. The question is, how to make it happen in real life when companies are still hiring specialists? Some of our Agile teams have Scrum masters. The questions are, do we really need a Scrum Master? What should we expect from a good one? Using real-life examples from companies that made Agile their competitive advantage and from companies that failed to get results from Agile. Angel is going to share practical tools that you can use as a manager, leader, scrum master or team member to make trust, self-management, cross-functionality, and high performance a reality in your team.
This presentation introduces agile methodology, talks about scrum and the pros and cons of agile from a various perspectives. It also talks about cost of an agile project
Ponencia de Scrum del evento "PMBOK vs Scrum" dada en UNMSM el 9 de noviembre del 2016, abordando historia de scrum y metodologías ágiles con un ejemplo practica de la facilidad que puede implementarse.
La siguiente infografía describe brevemente las Herramientas y Técnicas que define Pmbok como base para un correcto proceso de recopilación de Requisitos o Requerimientos.
Agile nedir? ne işe yarar? Felsefesi nasıl oluştu? Temel konseptler? Agile ekibi kimlerden oluşur? gibi daha çok Agile yeni başlayanlar için rehber niteliğinde hap gibi bir kılavuz & tanıtım.
En esta charla donde abordaremos, desde la experiencia de 11 años en la agilidad, algunos aspectos fundamentales de cómo lograr llevar equipos a un alto desempeño y cual es el papel fundamental del coaching como catalizador de la agilidad.
Información y herramientas para entender los conceptos básicos de SCRUM, el marco de trabajo, las actividades y los roles. Para apoyar el desarrollo de software.
The process of adopting Agile in any organization is challenging in many ways. It is especially challenging in larger organizations because of complex infrastructures, numerous legacy systems and mature organizational cultures. These larger organizations often underestimate the difficulty of getting Agile right.
This presentation will focus on the common challenges of Agile adoption. Tips are provided to help improve the chances of Agile adoption success.
Se comparten varios tips que promueven al mejora del rendimiento de los equipos ágiles, es decir los que cumplen con el manifiesto ágil, tipo scrum, scrumban, xp, kanban
We all know how important is trust for any team to deliver results. The question is, how to build trust in practice? We all heard that agile teams should be self-managed. The question is, how to develop a team that is able to self-manage and achieve results? We all understood that cross-functionality is crucial for development teams to be able to deliver "done" functionalities and absorb variations in the demand. The question is, how to make it happen in real life when companies are still hiring specialists? Some of our Agile teams have Scrum masters. The questions are, do we really need a Scrum Master? What should we expect from a good one? Using real-life examples from companies that made Agile their competitive advantage and from companies that failed to get results from Agile. Angel is going to share practical tools that you can use as a manager, leader, scrum master or team member to make trust, self-management, cross-functionality, and high performance a reality in your team.
This presentation introduces agile methodology, talks about scrum and the pros and cons of agile from a various perspectives. It also talks about cost of an agile project
Ponencia de Scrum del evento "PMBOK vs Scrum" dada en UNMSM el 9 de noviembre del 2016, abordando historia de scrum y metodologías ágiles con un ejemplo practica de la facilidad que puede implementarse.
Charla de SCRUM impartida por el Ing. Jhon Alexander Holguín Barrera a los estudiantes de Ingeniería del Software de la Universidad Católica de Pereira, 2011.
Esta presentación incluye una introducción de Scrum en Proyectos que hemos realizado en tecnología Microsoft. Usando herramientas que nos permite llevar todo el ciclo de vida del proyecto con la metodología ágil como SCRUM. Herramientas como Visual Studio Team Services (VSTS) permiten facilitar el trabajo del equipo desde la planeación del sprint hasta la entrega del producto.
Agenda:
1. Manifiesto Ágil
2. Scrum
3. Valores Scrum
4. Roles Scrum
5. Actividades Scrum
6. Logros Scrum en iTS y proximos pasos
Las metodologías ágiles no son sólo una nueva forma de entender la gestión de los proyectos, si no también un cambio en la propia Organización. ¿Puede SCRUM ayudar a la educación de nuestros hijos? ¿A organizar más eficientemente la Administración Pública? ¿Se pueden fabricar coches con SCRUM?
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. EL ORIGEN DE LAS ESPECIES
La especie que sobrevive no
es la más fuerte ni la más
inteligente, sino la que
mejor se adapta.
Charles Darwing, The Origin of
Species
6. ¿QUE ES AGILE?
• Un conjunto de Valores y Principios (The Manifiesto)
• Un conjunto de practicas (The Methods)
• Lo mas importante, Agile es una forma de pensar y una
forma diferente de trabajar para aportar valor de
negocio antes.
18. BENEFICIOS DE USAR SCRUM
Gestión de las expectativas del cliente
Flexibilidad y adaptación
Retorno de inversión (ROI)
Mitigación de riesgos
Equipo motivado
Alineamiento entre equipo y cliente
24. PLANOS DE UN PROYECTO
Equipo de
Desarrollo
Scrum Master
Product
Owner
Solución
Tareas-
Actividades
Problema
Stakeholders : Problemas de negocio
25. ROLES DE SCRUM
Responsable del éxito del producto
Determinar la visión del producto
Gestionar las expectativas de los stakeholders
Maximizar la rentabilidad del producto
Priorizar el backlog
Aceptar / Rechazar el producto construido
Product
Owner
26. ROLES DE SCRUM
Equipo de
Desarrollo
Responsable de construir el producto
Garantiza la calidad del producto
Es auto organizado
Compuesto de +/- 7 personas
Proveer estimaciones
27. ROLES DE SCRUM
Velar por el correcto empleo de Scrum
Facilitar el uso de Scrum
Asegurar la eficiencia del equipo
Proteger el equipo de distracciones
Remover impedimentos
Mantener las métricas
Scrum Master
28. ROLES DE SCRUM
Equipo de
Desarrollo
Product
Owner
Stakeholders
Scrum Master
Product
Backlog
Equipo Scrum
it07
29. PRACTICA 1 BALL POINT GAME
Iteración
[2 min]
Bolas
Estimadas
Bolas
Reales
Comentarios
1 10 18
2 8 10
3 25 25 De pie, Sofi mejoro puntería,
disminuir tiempo de aire
4 35 55 Más cerca, menos tiempo de
aire, envió de 2 peloticas
• Tiempo de Aire
• Control
• Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
30. PRACTICA 1 BALL POINT GAME
Iteración
[2 min]
Bolas
Estimadas
Bolas
Reales
Comentarios
1 10 14
2 10 13 Proceso mas rapido
3 25 24 Reducir tiempo de aire
4 35 51 Reducir espacio, música,
cambiaron inicio, paralelismo
• Tiempo de Aire
• Control
• Pasar por todos iniciando y finalizando en la misma persona
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
32. CORE SCRUM
Product
Backlog
Priorizado
Backlog del producto o pila del producto
Conformado por Product Backlog Items (PBI’s)
Mantenido y priorizado por el PO
Fuente de requisitos, mejoras y correcciones
El product backlog es dinámico
Mantener las métricas
33. CORE SCRUM
Seleccionar trabajo a realizar durante el sprint
Máximo ocho horas para seleccionar trabajo de un mes
El ScrumMaster asegura que se lleve a cabo
Resuelve dos preguntas ¿Qué se hará? ¿Cómo se hará?
Los PBI’s se convierten en actividades
El equipo genera el Sprint Goal
Sprint
planning
34. CORE SCRUM
Sprint
Backlog
Listado de pendientes del Sprint
Hace visible el trabajo necesario para alcanzar el objetivo
Discriminado en actividades
Actividades no pueden superar un día
35. CORE SCRUM
Es el corazón de Scrum
Es un timebox donde se incrementa un producto.
Timebox iguales durante todo el desarrollo del producto
No se afecta el sprint planning
No debería ser mayor de un mes
Puede ser cancelado por un PO
Sprint
36. CORE SCRUM
Sincronizar el trabajo diario del equipo
Tiene una duración de 15 minutos.
Mismo lugar, misma hora
¿Qué hice ayer para ayudar el equipo?
¿Qué haré hoy para ayudar al equpo?
¿Qué impedimento tengo para lograr el objetivo?
Daily
Scrum
37. CORE SCRUM
Se realiza inspección al incremento de producto
Existe participación de stakeholders
Puede dar lugar a refinamiento de backlog
No debería ser superior a 4 horas.
Se realiza feedback sobre el trabajo terminado
Se revisa el estado general del producto
Sprint
review
38. CORE SCRUM
Plan de mejora del equipo de trabajo
Despues del sprint review y antes del sprint planning
Máximo de tres horas
¿Qué debemos dejar de hacer?
¿Qué se puede mejorar?
¿Qué vamos a empezar a hacer?
Sprint
retrospective
40. HISTORIAS DE USUARIO
ndependiente
egociable
alorable (por el negocio)
stimable
mall (Pequeña)
esteable (Pequeña)
Definition Of Done
Definición de lo terminado
Todo lo que un equipo debe hacer para
que un ítem este terminado
Definition Of Ready
Definición de listo
INVEST
Prerequisitos
41. CICLO DE VIDA DE HISTORIAS DE USUARIO
Basado en
1
2
3
Criterios de
aceptación
Formato
COMO:
NECESITO:
CON ELOBJETIVO DE:
<<Rol>>
<<Funcionalidad>>
<<Objeto de negocio>>
Hacer Visual Story Mapping : Objetivo, Actividad, SW
43. Imágenes en equipo
Reloj de mesa
Monedas
Mochilas
Iman
Regalo
Piña-Ananas
Sombrilla
Manzana
Serrucho
Corbata
Conejo
Brocha-Pincel
Enano
Bombillo
Tortuga
Nube-Lluvia
Cámara
Reloj de pared
Calabaza
Martillo
Guitarra
Bota-Botin
Escalera
Santa Claus
44. PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM
• A partir de una idea cotidiana.(Viaje, panadería,
colegio, restaurante, etc)
• Identificar los Roles (PO, SM, Eqipo)
• Identificar las Historias de usuario.
• Identificar los criterios de aceptación.
No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
47. INCERTIDUMBRE
“Para un nuevo sistema de software, los requisitos no serán
completamente conocidos hasta después de que los usuarios
hayan usado el sistema”
Watts S. Humphrey
Principio de la incertidumbre de los requisitos de Humphrey
52. Estimación : Zoo Wash
Animal Estimación
Relativa
Estimación [h]
Cebra 2x 2,6 h
León 8x 10,6 h
Elefante 5x 6,6 h
Caballo 1x 1,3 h
Cocodrilo 8x 10,6 h
Jirafa 3x 3,9 h
Serie de Fibonacci : 1 2 3 5 8 13 21 40 100
1 día = 1x + 2x + 3x
8h = 6x
8h/6 = x
1,3 h = x
53. PRACTICA 2 IDENTIFICAR ROLES DE SCRUM
• Crear una idea, aplicación tecnológica
• Estimar las 2 mejores ideas (7x4)
• Identificar los roles (Scrum master, product owner,
equipo de desarrollo)
• Hacer lista de 4 HU (requisitos) y los entregables
que generen valor para la idea.
• No pasar a la personas de los lados derecho izquierdo
Condiciones de ejecución :
1 día = 1 minuto
Sprint de 5 días
60. BurnDown Chart
Es una representación gráfica del trabajo por hacer en un proyecto en el tiempo.
Usualmente el trabajo remanente (o backlog) se muestra en el eje vertical y
el tiempo en el eje horizontal.
62. El Expendedor
Visión
Construir un expendedor automático de un producto deportivo.
El contexto del juego es el siguiente: nuestro cliente, una gran
marca deportiva, quiere lanzar un producto para deportes marinos
inexistente en el mercado. Con el fin de dar una mayor imagen de
innovación, este producto se venderá mediante un expendedor
automático.
63. El Expendedor
Reglas
Modelo en cascada SCRUM
Gerente de proyecto / Analista
Desarrolladores
Equipo de pruebas
Scrum Master
Product Owner
Eqipo de desarrollo
1 día de trabajo = 1 minuto
Blue print inicial con 6 Requerimientos
Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo : Ventaja competitiva
Cambios solicitados por el equipo de Mercadeo: Mejora
Requerimiento 8 y 9
Requerimiento 7 y 10