Este documento describe el videojuego Subway Surfers. En Subway Surfers, los jugadores asumen el rol de un adolescente que escapa de un inspector y su perro en el metro, recolectando monedas y esquivando obstáculos. El juego desarrolla habilidades como la visomotricidad, la lateralidad y la organización espacial. Además, fomenta la atención, la memoria y el razonamiento inductivo. El documento también discute las ventajas e inconvenientes de los videojuegos para los niños.
En este documento encontraras la descripción del juego arco iris y tormentas el cual fue diseñado como propuesta pedagógica para desarrollar con niños a partir de los 5 años.
En este documento encontraras la descripción del juego arco iris y tormentas el cual fue diseñado como propuesta pedagógica para desarrollar con niños a partir de los 5 años.
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
En el siguiente documento encontraras como primera medida en la introducción el avance tecnológico en cuanto a: los celulares, las tablet y los computadores, al igual que la influencia de estos dispositivos en nuestro contexto.
En este trabajo igualmente evidenciaras el desarrollo del videojuego de los Minions ´´Mi villano favorito´´.
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
En el siguiente documento encontraras como primera medida en la introducción el avance tecnológico en cuanto a: los celulares, las tablet y los computadores, al igual que la influencia de estos dispositivos en nuestro contexto.
En este trabajo igualmente evidenciaras el desarrollo del videojuego de los Minions ´´Mi villano favorito´´.
Análisis del juego Dragon Ball Z Tenkaichi Tag Team, que dentro de su metodología emplea el alcance de objetivos de manera conjunta que favorecen la interacción colectiva entre los jugadores, ademas también contextualiza al niño con otros idiomas y refuerza la lectura y escritura de los niños.
En este documento encontraras que es un juego tecnológico, con las ventajas que este puede presentar tanto en la educación, como en la vida cotidiana de los niños y niñas.
Reflexión a la luz de los autores Tonucci, Perkins y Caillois. Sobre el juego digital el niño fuego y la niña agua, en comparación con el juego tradicional.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Ventajas y desventajas de la desinfección con cloro
Juego digital
1. JUEGO DIGITAL
Videojuego: Subway Surfers
Angie Katherine Abello Avila 20151187023
Briyith Haztbleidy Gómez Nieto 20151187014
Angélica Sánchez Torres 20151187006
Yessica Cruz Martínez 20151187021
Orlando Torres
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de Ciencias y Educación
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Juego y tecnología
Bogotá D.C., noviembre de 2016
2. Subway Surfers
Desarrollador: Kiloo, SYBO Games
Descripción del juego:
Es un videojuego de plataformas y acción que está disponible para plataformas
Android, iOS, Kindle, y Windows Phone. Los usuarios del juego toman el papel de un
adolescente vándalo, quien al ser sorprendido haciendo grafitis en una estación de
tren aparentemente abandonada, corren por las vías férreas para poder escapar del
inspector y su perro. A medida que el vándalo corre, atrapa monedas de oro
suspendidas en el aire mientras al mismo tiempo evita colisionar con los trenes y otros
objetos. Los objetos especiales, tales como la caza semanal, pueden dar lugar a un
premio en el juego.
Los trenes y otros obstáculos deben ser esquivados mediante la realización de saltos
oportunos (deslizando hacia arriba), rollos (deslizando hacia abajo) y movimientos
laterales (deslizando a la izquierda o derecha). De vez en cuando los personajes se
desplazan en hoverboards que se elevan sobre las vías del tren e incluso a lo largo de
los cables aéreos. Para obtener las recompensas de las misiones especiales se deben
3. realizar ciertas tareas específicas. El juego termina cuando el surfista es atrapado por
el guardia o choca directamente contra diversos obstáculos.
Subway Surfers permite utilizar varios potenciadores provistos por el juego. Estos
incluyen jetpacks, super jumpers (zancos saltadores), super sneakers (zapatillas para
saltar), coin magnets (imanes de monedas) y score multipliers (multiplicadores de
puntuación)
El personaje predeterminado de Subway Surfers es Jake quien aparece en el icono
del juego. Todos los demás personajes deben ser desbloqueados de dos maneras
diferentes. Algunos personajes se desbloquean coleccionando atributos del personaje
en el trascurso del juego. Un atributo puede ser una prenda de vestir (como un
sombrero) o utilería (como por ejemplo una radiocasetera). Otros personajes son
disponibles por la inversión de monedas ganadas en el juego.
Tipología:
Tomando en cuenta el juego Subway Surf en función fundamentalmente de su
mecánica de juego, se logra clasificar dentro de los videojuegos tipo arcade, que se
define por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción rápida. Este tipo de videojuego
se especifica como juego de animación que requiere mucha rapidez de reacción. El
4. personaje animado supera pantallas de creciente dificultad. Aquí se plantea una
subdivisión en dos tipos de arcades diferentes: Los juegos de plataformas y los juegos
de acción.
Dentro de dicha subdivisión es posible encontrar a Subway Surf en la categoría de
juegos de plataforma, los cuales se caracterizan por tener un personaje que es
controlado por el jugador, y el cual debe ir avanzando a lo largo de las diferentes
pantallas evitando obstáculos físicos, ya sea, saltando, escalando, agachándose y
eliminado o esquivando a aquellos enemigos u obstáculos que impiden el progreso. El
juego, según se avanza, va ganando en dificultad, que suele reflejarse en un aumento
de la velocidad, por lo que el jugador debe cada vez reaccionar de forma más rápida
cada vez.
Habilidades que se pueden desarrollar con el uso del videojuego
Visomotricidad: La Integración visomotriz se refiere a la capacidad de coordinar la
visión con los movimientos del cuerpo. La visión está involucrada en casi todos
nuestros movimientos sean de motricidad gruesa o fina. Bajo esta premisa, y para
fines de éste artículo, nos referiremos solamente a la coordinación entre los ojos
ya las manos para realizar diversas tareas de lápiz y papel, como las de escritura y
dibujo. Muchos especialistas se refieren a estas habilidades como "grafomotricidad"
Así las cosas, el videojuego desarrolla visomotricidad en la medida en que el jugador,
hace manejo de sus extremidades superiores, recolecta monedas y pasa obstáculos
frecuentemente, con ello, el jugador debe reaccionar continuamente y trasladar el
personaje a menudo por los carriles del escenario.
Lateralidad: En el juego Subway Surf se ve muy presente la lateralidad cuando el
personaje claramente manejado por el jugador usa la dirección izquierda-derecha
para esquivar obstáculos y adquirir monedas o premios/sorpresas también
denominados potenciadores de diferente magnitud o valor.
Organización del espacio: El espacio está dividido en tres carriles de tren
inicialmente. Con la obtención de ciertos premios, es posible elevarse por encima
del mismo y recolectar monedas o bonus, para el curso de todo el juego. esta
5. actividad continua de moverse por toda la pantalla permite entonces fortalecer la
orientación espacial al mismo tiempo que habilidades psicomotoras.
Habilidades de asimilación y retención de información
Atención: Este juego suscita de una total atención por parte del usuario pues es a
partir de esta actividad mental que se logra sobrepasar los obstáculos o barreras
en el desarrollo del juego así como lograr la recolección de premios o sorpresas
que permiten avanzar exponencialmente en el juego.
Memoria: Jugar frecuentemente posibilita que el usuario haga uso de su memoria
incluso de forma inconsciente cuando él/ella establece esquemas mentales
(representaciones) de todo aquello que observa durante su participación en el
juego, proceso que le permite que en repetidas ocasiones pueda anticipar aquello
que va a suceder en el juego (presencia de obstáculos).
Se deben generar ideas, hipótesis, predicciones: Resulta sumamente importante
que el usuario construya ideas acerca de lo que cree o considera que va a suceder
en el videojuego para que una vez inicie con el desarrollo del mismo tenga la
posibilidad de contrastar todo aquello que generó alrededor del contenido/método
del juego y logre construir nuevas ideas a partir de la información, específicamente
visual que se le es proporcionada. La creación de hipótesis o predicciones una vez
conoce el juego, le permite al usuario anticipar aquello que va a pasar en el juego
actividad que le permitirá finalizar la partida con éxito, pues durante el desarrollo
del mismo estará atento y preparado para pasar obstáculos que se le presenten en
dicho proceso incluso los errores le ayudan al usuario replantear sus ideas e
hipótesis, enriqueciendo su conocimiento en lo que respecta al videojuego
explorado.
Se debe desarrollar el razonamiento inductivo: Al mismo tiempo que el juego
permite la generación de ideas o predicciones, desarrolla el pensamiento inductivo,
que consiste en considerar varias experiencias individuales o incluso observaciones
para extraer de ellas un principio más amplio y general que le permita al jugador
avanzar con algunas estrategias, facilitando su recorrido por el tablero previendo
lo que puede realizar y cumplir con la misión.
6. Es notable cómo la tecnología ha llegado a nuestras vidas a cambiar ciertas prácticas
que habitualmente teníamos, incluso en el juego. Los modos de jugar se están
transformando, y a su vez, cambian las formas de aprender de los niños y niñas con
la innovación de los juegos tecnológicos. Los videojuegos pueden ser un recurso para
divertirse, adquirir distintas habilidades y aprender nuevos conceptos, si se usa de una
manera controlada y sensata.
A continuación se exponen algunas ventajas y desventajas de estos nuevos juegos
para la infancia, en relación con los juegos tradicionales:
VENTAJAS:
Con un videojuego, el niño tiene la posibilidad de elegir respuestas y/o acciones,
fortaleciendo la capacidad de decisión. Además, se estimula su imaginación con
las diversas herramientas que arroja el juego.
Los videojuegos, además estimulan la coordinación psicomotora del niño y
refuerzan las estrategias para la resolución de problemas, de acuerdo a lo
presentado en este medio.
Con estas nuevas formas de juego, el niño consolidará una futura adaptación
al mundo tecnológico en el que actualmente estamos inmersos.
Promueven la interactividad con el medio, estimulando varios sentidos al mismo
tiempo.
7. Fomenta la curiosidad, el espíritu investigativo, la atención y la memoria del
niño.
DESVENTAJAS:
El niño puede adoptar modelos de conducta: en muchos de videojuegos, se
naturaliza la violencia como medio para resolver conflictos, o se justifican
conductas discriminatorias.
No conocen otras personas, ni interactúan con sus pares, o lo hacen con menor
frecuencia que con un juego tradicional.
No conversan sobre lo ejecutado.
Están estáticos en su puesto “concentrados” en su acción, desconociendo que
el sedentarismo es adversario de la salud.
Los videojuegos pueden perjudicar la vista
No aprenden sobre el medio que los rodea a través del contacto directo, sino
por medio de experiencias virtuales que los alejan de su realidad.
REFLEXIÓN Y CONCLUSIONES
Jugar es la única necesidad que cuando niños le atribuimos a nuestra existencia,
asumir roles, emprender carreras y competir con nuestros pares son verdaderos
ejercicios de adrenalina y diversión. Para Francesco Tonucci, los niños juegan para
jugar y no para divertirse; porque de hecho la vida en la infancia se basa en la diversión
y el jugar por el jugar se convierte en la actividad que afianza las actividades diarias,
por eso es que para el mismo autor, los adultos no debemos entrometernos en esta
actividad, vigilar el juego como aspecto de análisis y observar las conductas de los
niños puede llevarlos a una predisposición y obstaculización de su pleno desarrollo. Sin
embargo, el auge de la tecnología ha traído consigo que los y niñas inviertan su tiempo
en el desarrollo de otras actividades que implican juegos y saberes en otros escenarios.
No se trata de juzgar o apoyar un tipo de juego ya que ambos permiten el desarrollo,
a su manera, de procesos cognitivos. Los dispositivos tecnológicos pueden quitarle
protagonismo a los juegos tradicionales pero no por ello debemos antagonizarlos
8. puesto que jugar con una cosa o con la otra depende de los intereses del niño y su
contexto.
La tecnología avanza cada vez más rápido con el paso del tiempo; las transformaciones
que tiene esta, generan nuevas formas de transmisión y recepción de información, y
a la vez, influyen en el modo de comunicación entre distintas generaciones. Como el
uso de la tecnología se ha implementado en el área educativa, es fundamental
comprender que se debe abordar como una herramienta educativa: un medio y no un
fin, que no desmerite otros procesos como el de la lectura y la escritura en el aula
escolar.
El videojuego, en este contexto, representa actualmente uno de los medios
tecnológicos más cercano a los niños; el uso de los videojuegos como herramientas
educativas, responde a una necesidad de utilidad, pues una gran parte de la población
infantil participa activamente en esta actividad. La complejidad de los videojuegos,
propicia el desarrollo cognitivo (observación, imaginación, razonamiento,
comparación), social (comunicación) y emocional en el niño. Con esta herramienta el
niño y la niña pueden ser sujetos actores de su propio aprendizaje dado que son
quienes dirigen la historia, son los protagonistas y se ven inmersos en una temática
que los lleva a poner en práctica habilidades y estrategias. Por ello, es necesario
evidenciar que los videojuegos, no son únicamente una herramienta lúdica, sino una
herramienta didáctica para enseñar conceptos; la interacción de nuestros estudiantes
con estos medios, alimentará el interés por el aprendizaje con métodos innovadores e
incentivará a cada niño a que se apropie responsablemente del uso de los mismos.
9. BIBLIOGRAFÍA
TONUCCI, F. (2014). Reflexiones en voz alta sobre el juego infantil
SALOMON, G – PERKINS, D & GLOBERSON, T. Coparticipando en el conocimiento: La
ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes.