Aprende a crear un buen Free to Play con garantías de éxito. 15 trucos e ideas para que puedas poner en práctica las mejores best practices a la hora de diseñar un juego para enganchar, retener y sobretodo divertir.
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Vamos a dar un repaso a cómo se encuentra actualmente el sector de las apps y los videojuegos y cómo emprender un negocio online en él. Hablaremos del marketing, los KPIs, la emprendeduría, el desarrollo, la gestión, la difusión...
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Análisis del juego Dragon Ball Z Tenkaichi Tag Team, que dentro de su metodología emplea el alcance de objetivos de manera conjunta que favorecen la interacción colectiva entre los jugadores, ademas también contextualiza al niño con otros idiomas y refuerza la lectura y escritura de los niños.
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Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
Taller de gamificación en el aula “10 puntos para Gryffindor”UOC Sede de Madrid
Presentación que utilizaron Daniel Riera, Director del Grado de Informática de la UOC, y Joan Arnedo, Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, en el taller de gamificación en el aula que tuvo lugar el pasado 18 de marzo, de manera distribuida, en las sedes de la UOC en Madrid y Sevilla en el marco del ciclo de HAZtividades de aplicación de las Nuevas Tecnologías en Educación para profesores de escuelas que organiza la UOC y la asociación Espiral
En este curso vamos a aprender cómo saber promocionar y conocer los trucos de marketing de nuestro videojuego, empezando por cómo elegir un buen nombre, unas keywords adecuadas, redactar una correcta descripción, screenshots, cómo analizar el mercado, traducir la app, qué herramientas de analíticas utilizar, dónde y cómo promocionar nuestro producto gratuitamente...
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En esta clase veremos como crear un buen plan de negocio o business plan. Para ello nos centraremos en el estudio del modelo canvas y cada una de las partes de que consta.
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How to Use Your Economy to Keep All Your Players Happy | Guy HassonJessica Tams
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Monthly health magazine focusing on family and wellness themes. Targeting Hispanic community in Chicago Metro. In publication for five years with total circulation at 32,500.
Most colleges and universities don't think of themselves as businesses. But they are, just like Apple, McDonalds or Coca-Cola are. They must steal market share from other universities (competition) by being so emotionally important to prospective students (and prospective facility and emerging alumni) that they feel incomplete without it.
This presentation teaches college and university presidents how to think like a business and, most importantly, how to brand themselves so their institutions are preferred.
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Barómetro de marzo de GAD3 para ABC
Cuatro de cada cinco españoles creen que volveremos a las urnas el 26 de junio. El PSOE recuperaría a costa de Podemos tras el debate de investidura fallido.
Presentada en el marco de talleres Pixels Pro videojuegos El Salvador. Compartir con los asistentes una serie de útiles tips relacionados con diversas áreas del desarrollo y marketing de videojuegos.
Presented as part of the Pixels Pro videogames El Saovador workshop. Sharing a series of useful tips related to the different areas of videogame development and marketing.
10 errores cometidos en el desarrollo del ultimo videojuegoDaniel Parente
Slideck utilizado en la presentación de #gamebusiness http://www.gamebusin.es/ sobre 10 de los errores que he cometido en el desarrollo del ultimo videojuego
Charla de Mallorca Game 2015 celebrada en la EDIB sobre como enganchar al usuario en los videojuegos (no necesariamente F2P).
En esta charla, se recorre el panorama de los últimos años en el mundo de los videojuegos observando técnicas que tanto indies como juegos triple A han utilizado para mantener al jugador pegado al monitor.
Juegos como Metal Gear Solid, Resident Evil, Candy Crush, Pocket Mine han atrapado a los usuarios. Antes solo una minoría podía acceder a los juegos, ahora casi cualquier persona los ha probado. El cambio de paradigma ha provocado un cambio en las estrategias de Engagement que vamos a recorrer en esta presentación de una hora.
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Vamos a ver una introducción al mundo de los videojuegos en 3D y en particular del software de desarrollo de Unity para crear juegos tanto indie como AAA
Los grafos son unas herramientas indispensables y muy útiles en el mundo de las matemáticas. Vamos a ver su origen con los puentes de Koenigsberg, su definición formal de forma geométrica y de forma algebraica y cómo trabajar con algunos de los resultados clásicos más importantes de la teoría de grafos
La programación lineal es una técnica que ayuda a optimizar funciones sometidas a ciertas restricciones. Empresas como Amazon lo utilizan para saber cuando y cómo enviar sus paquetes alrededor del mundo. El método más conocido que explicaremos en este tema es el método del simplex.
La diagonalización de endomorfismos pasa por buscar de todas las aplicaciones lineales entre espacios vectoriales, aquella que tiene una matriz asociada en forma diagonal.
Las aplicaciones lineales es la forma que tenemos de relacionar espacios vectoriales entre si. Hay muchos espacios vectoriales que se asemejan ente si y por ello es importante obtener una aplicación lineal entre el primero y el segundo.
Los espacios vectoriales son el elemento fundamental del álgebra. Gracias a ellos podemos trabajar con polinomios, vectores, funciones desde un punto de visto del álgebra y realizar combinaciones lineales, calcular bases, subespecios etc...
Los vectores nos ayudan a diagonalizar matrices y a trabajar con bases de un espacio vectorial. Vamos a repasar las operaciones básicas entre vectores como producto escalar, vectorial, distancias, ángulos...
Las matrices son los elementos básicos de estudio en el álgebra lineal. Toda la teoría de espacios vectoriales y diagonalización de endomorfismos parte de una buena base en el estudio del cálculo matricula
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We'll learn a few basic rules to drive a good game design and engage, retain and entertain our costumers. We'll see some of the basic steps a good Game Designer muy think about when creating a good game, learn from the mistakes of the old companies and become a new trend on the video games market places. We'll focus on the gameplay and game mechanics, buy we will for sure give a little overview about the art, the audio, look & feel, storyline and characters
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Let's learn how a Video Games Studio is structured, from the developers to the designers, from the artists to the marketing team. We'll also cover different roles and functions for each of the members of the studio and how work is distributed among them.
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El lenguaje SQL es el lenguaje de operación de las bases de datos. En esta presentación veremos las bases de creación, inserción, borrado y consulta de las bases de datos estándar.
Un buen resumen para alumnos de asignaturas de Bases de datos.
Review of the most important topics of an online business: Acquisition, how to improve targeting new users,
Retention, how to make them stay the most,
Monetization, how to earn money from them to feed the funnel
We'll give a better approach about game industry and its evolution. We'll see the different departments of a videogames studio, a publisher, a developer... We'll review lots of KPIs and metrics to introduce ourself betters to the industry terms
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Un breve repaso por la industria de los videojuegos desde sus inicios para entender mejor los roles de los diferentes departamentos y el paso de juego como producto a juego como servicio.
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Evolución histórica a través de las consolas de las diferentes generaciones. Veremos en esta presentación como la jugabilidad ha perdido peso en pro de los gráficos y las animaciones por ordenador
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Un recorrido por la historia de los videojuegos desde los inicios en los años 70, pasando por los grandes éxitos de los recreativos en los 80 y llegando a la época moderna de las consolas en el siglo XXI
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Apunts relacionats amb espais vectorials de dimensió finita, incloent càlcul de bases, dependència i independència lineal, matriu de canvi de base, ortogonalització, projecció ortogonal… Inclou tota la teoria per a un primer grau d’enginyeria així com exercicis i exemples resolts per facilitar la comprensió als estudiants d’assignatures relacionades amb el món de l’àlgebra lineal.
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Apunts sobre el càlcul de matrius, sistemes d'equacions lineals i determinants. Inclou total la teoria per a un primer grau d'enginyeria aixi com exercicis i exemples resolts per facilitar la comprensió als estudiants d'assignatures relacionades amb el món de l'algebra lineal.
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Apunts relacionats amb vectors, operacions amb vectors, combinacions lineals, mòduls, distàncies, àngles, producte escalar, producte vectorial i producte mixt de vectors. Inclou tota la teoria per a un primer grau d’enginyeria així com exercicis i exemples resolts per facilitar la comprensió als estudiants d’assignatures relacionades amb el món de l’àlgebra lineal.
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A lot of people is intrigued by the evolution of gaming, but more than tat it is just as intriguing to reflect the evolution of video games monetization.
So, let’s take a look at all the creative ways video game developers monetised their games over the years!
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Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. HL +Master Degree in Mathematics
(2006-2011)
Data Scientist & Game Designer at
PlaySpace from 2012-2015
Developing 40+ apps & games at
frogames.es
Teaching Mathematics at UIB, DB &
Game Design at EDIB and online
instructor at Udemy and Tutellus
Un poco sobre mi
3. 1. Ante todo, diversión
Antes de preocuparte por nada más, haz
que tu juego sea divertido de jugar
4. No tendría que tortugas pues
parece obvio pero aún así hay
juegos que no lo son…
5. La mayor crítica a los F2P
Utilizan el condicionamiento operante
Son cajas de Skinner
Utilizan la psicología para engañar
7. Diseñar para ARM no es suficiente
• A: Necesitas adquirir jugadores
• R: Necesitas retenerlos en el juego
• M: Necesitas que disfruten lo
suficiente para obtener beneficio
11. Diversión 1
Me gusta pasear por la ciudad y matar gente
Diversión 2
Me gusta ir a explorar los lugares y encontrar tesoros
Diversión 3 - ¿¿¿Wtf???
Me gusta ir por la ciudad, encontrar coches del mismo color y aparcarlos uno al lado
del otro en el parking de mi mansion…
Grand Theft Auto
13. 2. La prueba de Starbucks
Haz que los usuarios puedan hacer algo
satisfactorio y agradable en tu juego en
solamente unos minutos
14. “¿Puedes jugar a tu
juego y tener una
experiencia completa
en el tiempo que te
hacen un macchiato?
CEO de Natural Motion
+20M Descargas
15. En mobile, es crucial dar una experiencia completa en poco tiempo.
Es necesario tener unos core loops lo suficientemente cortos para
entretener.
Los juegos de consola o de navegador no son tan críticos en este
aspecto (a no ser que la cola del Starbucks sea eterna)
Todo depende del tiempo
16. Es una experiencia que puedes completar para divertirte en un corto
periodo de tiempo.
• Correr tan lejos como puedas en Temple Run o Jetpack Joyride
• Mover los caramelos o gemas del Bejewelled Blitz o el Candy Crush
• Recolectar y plantar el maíz en el Farmville
• Coger el dinero de tus chozas en Dragon Vale
• Jugar un partido en New Star Soccer
• Rellenar una tienda al completo en Tiny Tower
¿Qué es un core loop corto?
17. “¿Y si, tardan menos que en
hacerme un café, coger el
ascensor o esperar el bus?
18. ¿Tu free to play tiene alguna
experiencia que permita al jugador
volver una y otra vez porque
piensen que tardarán poco tiempo
en completarla?
19. Yo mismo paso más tiempo en
juegos rápidos que en los que
tardan en cargar…
20. • En la cola del supermercado
• En el tren
• En el baño
• Mientras fuma
• En el bar
Todos son sitios donde se suele estar poco tiempo (menos de 5 minutos)
Incluso si utilizamos Facebook, lo hacemos en cortos periodos de tiempo para
cotillear
La gente suele jugar
21. • League of Legends o Team Fortress no tiene objetivos que puedan cumplirse
en tan corto periodo de tiempo
• Puedes hacer varios movimientos o acciones del Bejeweled Blitz en el tiempo
que cargan estos juegos…
• La diferencia es que el jugador está en modo gaming on: en casa, sentado en
el ordenador, con voluntad de hacerlo
• Cuando se lanzó WoW, el objetivo era que los usuarios pudieran completar
una quest en 15-20 minutos para jugar durante un descanso, una merienda…
En el caso de F2P de PC
23. “No dejes que la excusa sea:
No juego porque
no tengo tiempo
24. 3. Ven por un minuto,
quédate durante una hora
De pequeños fragmentos de diversion,
construye un juego que apetezca ser
jugado en sesiones más largas:
“Solo una vez más…”
26. La ronda de Bejewelled
solo dura 1 minuto
El tiempo medio de
sesión supera los 43
minutos (GDC 2012)
Los jugadores se
enganchan y retienen
mejor porque ellos
deciden quedarse
más tiempo
DAU/MAU > 30%
27. Hay varias formas de conseguir
que la gente se enganche por si
misma, algunos trucos son:
28. Conseguir un core loop acertado
en el núcleo del videojuego
1
Modo arcade (BB)
Recolectar-plantar-esperar (FV)
Ver los resultados de mis acciones (NSS)
29. Tener varios core loops de
diferente duración entrelazados
2
Loops de 30 minutos
Loops de 3 días
Loops de varios meses
(¿os suena?)
30. El ranking de usuarios
• Se reinicia cada semana
• Muestra amigos y enemigos
• Se centra en la competición
• Los usuarios buscan llegar al top
El truco de Bejewelled Blitz
31. Team Fortress, es un shooter en primera persona en combate a muerte donde el core
loop fundamental es el de grindear para conseguir mejor equipo a través de dinero y xp.
Jetpack Joy, Plantas vs Zombies o Temple Run, tienen un sistema de logros como
Core Loop fundamental.
Las sagas Ville de Zynga, se basan en los Core Loops de recolección y quests para
mantener al usuario enganchado.
Como Game Designers, es nuestra labor es cocinar estos Core Loops a fuego lento,
preparando al usuario para venir unos minutos y hacer que quiera quedarse horas.
La variedad de Core Loops
32. Los Core Loops son los
átomos del Game Design.
Partículas minúsculas e indivisibles de
juego sin perder sentido ni coherencia
33. Los Core Loops de Consola suelen
concatenarse con escenarios fantásticos
grandes historias, bandas sonoras inolvidables,
mini juegos, momentos de exploración…
34. Los F2P no pueden permitirse
ese lujo, por ello deben estar mucho
más refinados y trabajados
para divertir al máximo y
evitar el aburrimiento
35. 4. Complejidad por capas
Deja que los jugadores se enganchen al
juego a su manera: recompensa a los
casuales solo por conectarse, mientras
que se capaz de dar retos para hincar el
diente a los dedicados
37. ¿Has visto un niño de 6 años
ver esta película 20 veces?
38. Crear un juego que sea
simple de jugar
y con complejidad para
desbloquear si el jugador lo desea
39. Objetivo, sobrevivir evitando objetos tanto como sea posible moviendo el acelerómetro
del móvil.
De forma adicional, también puedes recoger monedas y completar logros.
Puedes pensar que no es tan divertido coger
monedas como sobrevivir, pero a la larga, la
gente combina partidas de long run con
partidas de farmeo para mejorar el personaje.
Jetpack Joyride
40. Objetivo, hacer volar aviones por diversión
De forma adicional, optimizar las aerolíneas, aeropuertos y vuelos para ganar más
dinero en menos tiempo posible (visión empresarial).
Hay gente con mucha visión empresarial
que le da igual el objetivo final del juego
que lo que ellos buscan es incrementar
su cartera virtual lo más rápido posible
Pocket Planes
41. A veces el diseñador se sorprende
y nacen niveles de complejidad inimaginables
El chico aparcando coches en GTA
42. A veces el diseñador se sorprende
y nacen niveles de complejidad inimaginables
Gente cotilleando las granjas de sus
amigos en FarmVille
43. A veces el diseñador se sorprende
y nacen niveles de complejidad inimaginables
Comprar objetos o skins para hacer
bonito, sin otra utilidad más
46. 5. La importancia de nunca acabar
Construye un juego que nunca acabe.
Permite que los jugadores jueguen para
siempre, utiliza sistemas de meta juegos
y persistencia para mantener la gente
enganchada.
47. “Si tu F2P acaba, el
modelo de negocio se
te hará cuesta arriba…
50. “Un juego con historia o
narrativa, muy difícilmente
podrá convertirse en
replayable o evergreen
51. Replayability o Evergreen no tienen sentido sin un valor adicional
Si intentamos monetizar un juego con bienes virtuales, es necesario que los usuarios
perciban el valor de esos bienes, bien a través de la Persistencia o del Valor Social
- Farmville: los bienes hacen que mi granja sea más bonita
- Parchís: gano más XP y subo más rápido de nivel
- Juegos arcade (Pacman o Tetris): conseguir la puntuación más alta, o un ranking
social
- Juegos arcade (PvZ): conseguir un logro
El valor de las cosas
52. Ponte en la mente del jugador
Si una vez que finaliza el juego queremos que haga otra ronda,
¿qué debería poder llevarse para no frustrarse?
53. 1
Juegos con ciclo de vida
muy corto y matajuegos
para retener y monetizar
Temple Run
Bejewelled Blitz
55. 3
Encontrar qué elementos debe
llevarse un jugador al volver a
empezar la siguiente vez
Stronghold Kingdoms
Plantas vs Zombies
56. El último es el más difícil
No tiene una solución única. De hecho, cuando exista, tendremos una buena manera
de crear F2P con temática narrativa, buenas historias y un final de película.
58. 6. Se generoso
Se generoso con el contenido, las
divisas, los ítems… Estimula a los
jugadores para que gasten su dinero
porque aman tu juego, no porque se
sientan forzados a hacerlo.
60. Si el jugador está contento, tendrá razones para contarlo a sus
amigos. No hay mejor director de marketing que el jugador que
ama tu juego y lo cuenta gratis a sus amigos
61. La gente tiende a gastar más cuando creen que lo valen
Por eso la gente paga grandes cantidades por queso italiano o
repostería francesa
62. Ser generoso con las divisas premium, hace que los usuarios
quieran gastarlas en lugar de almacenarlas. Si haces que
escaseen o sean raras, tu jugador no querrá gastarlas, lo cual es
malo para la monetización de tu videojuego
63. Algunos juegos (como los de
Zynga) optan por la técnica de
la caja de Skinner, lo cual
induce a los usuarios a jugar de
modo sistemático (coger
recompensas, farmear, abrir
cofres) en lugar de hacerlo por
diversión o para jugar en si.
64. “Ser tacaño, hará que unos pocos se
vean forzados pagar, en lugar de
sembrar la semilla para que
muchos en el futuro quieran pagar
65. Cuando un jugador ha gastado mucho dinero en un F2P,
- ¿se siente recompensado?
- ¿se sentiría cómodo volviendo a pagar?
- ¿se sentiría estafado?
- ¿tendría remordimientos por haber pagado?
Hay millones de usuarios en Facebook, iOS y Android, pero tienen un presupuesto
limitado. Si todas las empresas de juegos piensan solo en la cartera del usuario, se crea
una mala fama entorno a esta industria. Solución: ser digno, ético y generoso.
Ballenas vs Fans
66. 7. Para siempre Free To Play
Permite a los jugadores disfrutar del
juego sin pagar. Poner una barrera en un
punto arbitrario y obligar a pagar
solamente elimina del juego a clientes
potenciales.
67. “La ventaja del modelo
freemium sobre el
premium es la baja
barrera de entrada
69. Los F2P más vendidos
consiguen esas mismas cifras
en solamente unos días
70. Lo gratuito marca la diferencia
Si en lugar de gratuito, ponemos nuestra app a 1 céntimo o incluso a los 99 céntimos de
precio mínimo que estipula la App Store, el número de ventas desciende notablemente
71. Poner un muro en la etapa media del juego y
obligar a pagar tampoco es una opción
72. El embudo de conversión
Pensar en Adquisición,
Retención y Monetización se
trata de encontrar jugadores,
mantenerlos jugando y
obtener beneficios de ellos.
Obligarles a apagar en un
momento arbitrario, es
adoptar una mala postura.
Es mucho mejor darles una
experiencia casi completa de
forma totalmente gratuita
73. El juego será generoso, lo cual es bueno para tu negocio e imagen de marca.
Todo el tiempo que el jugador juega al juego, tienes oportunidades para intentar
monetizarle por la vía limpia sin obligarle a pagar.
Si le obligas a pagar en un momento dado, puede no ser el correcto: el jugador en
ese momento está ocupado, distraído, arruinado o esperando a cobrar… Con lo que
cuesta adquirir un jugador, no es momento de obligarle a nada.
Evitarás malas críticas e imagen, de estrategias de monetización agresivas, lo cual
ayuda a la vitalidad de boca a oreja.
Podrás experimentar, para saber qué jugadores pagan y por qué lo hacen.
Si tu juego es 100% free
77. ¿F2P = {demos, trials, shareware}?
Justamente no, F2P no debería ser una parte o una muestra de un juego
Los F2P deberían dar una experiencia completa, enfocada en retener y enganchar jugadores
78. Regla de la Power Law
Pocos usuarios retenidos al final de la cola
Tienden a reportar más beneficios
Para obtener una cola más larga, recompensa al inicio, buena experiencia de juego
Aquí pagan más
Aquí apenas te conocen
Aquí se empiezan a enganchar
Cuando más a la derecha, más tiempo llevan jugando
79. 8. El primer euro sin pensar
Haz que sea increíblemente fácil gastar
1€ en el juego. Crea una compra de 1€
que cualquier jugador sea imposible
rechazar
80. “Vale, hay que dejarles
jugar gratuitamente, pero
habrá que monetizar, ¿no?
82. Tomar la decisión de pagar por primera vez es crítica
El juego pasaré de ser gratuito a pagador para ellos
¿Qué les puede motivar a dar el paso definitivo?
83. La compra del Euro
No tiene porque valer exactamente 1€, pero lo suyo es que sea de coste muy bajo
La App Store, acepta las compras más bajas a 0.99€ o 1.99€
Facebook o Google Play te permiten libre albedrío de precios
84. En este punto el objetivo es captar pagadores
(incrementar el CVR del juego)
Para hacer dinero de verdad,
hay que incrementar el ARPPU
# pagadores
CVR = —————————
# jugadores
Pregunta: ¿Cual es el CVR típico?
85. Jetpack Joyride y su Counterfeit Machine
Cada moneda que recolectes vale por dos
Mitad de tiempo en recolectar, doble de recompensa al recoger
88. 1
2
3
4
Que incluya algo que ayude al usuario: bonus de XP, doble de monedas,
mitad de tiempo, más partidas para jugar…
Que sea barata (1€ es orientativo, pero efectivo)
Que sea opcional (recuerda evitar forzar al usuario a pagar, que lo decida
por si mismo, porque le apetece o le ayuda
Ha que sea realmente una compra que el usuario valore
EN RESUMEN, LA PRIMERA COMPRA
89. Esta técnica se engloba en el mundo de la psicología de la economía. Qué hacen las
personas (o animales) bajo ciertas circunstancias económicas: competitividad,
mercados, precios…
Un día puedes dejarte la pasta en comida para llevar, pero al día siguiente solo comprar
un café, comer en el restaurante 3 veces por semana…
Amazon, lo utiliza: por solo 15€ más al año,
serás unlimited y recibirás tus compras en 24h.
¡¡¡¡¡Solo 15 € al año!!!!!
La psicología tras el concepto
90. 9. Haz posible gastar 100€
Si el usuario quiere, deja que se gaste
100€ (o más) en tu juego. Los juegos
que limitan los gastos máximos, se dejan
pasta en el tintero.
91. “El secreto de éxito de los
F2P, no es conseguir poco
dinero de muchas personas
93. Ahora el objetivo es hacer pasta de verdad
(incrementar el ARPPU)
dinero obtenido
ARPPU = —————————
# pagadores
Pregunta: ¿Cual es el ARPPU típico?
94. Las auténticas ballenas de un F2P
pueden gastarse 200€ al día,
5.000€ al mes,
pagar por un pack de 1.000€
95. 1
2
3
4
El precio de una comida con alguien especial con una botella de vino
Más barato que ser afiliado a un equipo de fútbol
No es tan descabellado para que te critiquen por ello
La gente puede permitirse 100€ de vez en cuando
100€ PARA EL PACK MÁS CARO ES UN BUEN PRECIO
96. Promoción en el App Store, consiguen 500.000 descargas.
Pack máximo para comprar, 4$ lifetime, no hay nada más…
CVR, 2%
Recuperación, 500.000 u x 2% x 4$ = 40.000$.
Coste de producción, 300.000$.
El caso Outwitters
(One Man Left)
Condenados antes de empezar…
97. 10. Ten dinamismo, no detallismo
Enfoca tus esfuerzos apropiadamente.
Los juegos AAA de consola están
pulidos hasta un punto que en los F2P
no importa. Dar feedback al jugador por
sus acciones tiene más valor
98. Los gráficos lucen horribles
Deja que los mayores nos encarguemos
de hacer juegos de verdad
¡Chicos! Enseñemos a estos indies
qué es de verdad un juego
100. Los desarrolladores AAA se centran en pulir, no en dinamizar.
Enfocan sus esfuerzos en el lugar equivocado…
- Apelan a la componente racional de los jugadores
- Dejan de lado los sentimientos y el corazón de los mismos
¿Por qué?
101. Un desarrollador de un conocido estudio AAA se pasó un año entero
simulando el movimiento de los planetas y las estrellas en el cielo para que
cualquier astrónomo jugando pudiera decir qué época del año era…
Para resolver un pequeño problema diferente, eliminaron la posibilidad de
mirar arriba en el juego… La única forma de ver el cielo era reflejado en el
agua…
Y así salió este juego, con esta fenomenal funcionalidad!
Un caso curioso
102. Los juegos Indie tienden a tener todos los
botones iguales, de la misma forma, color…
La emoción de hacer clic en esos botones,
ver las recompensas, saltar las monedas, un
‘fantástico’ o los aplausos vale mucho más.
103. Los juegos Indie tienden a tener todos los
botones iguales, de la misma forma, color…
En estos casos se puede jugar con las
recompensas por completar logros (core loops),
llegar a cierto nivel y hacer sentir especial al jugador
107. Nos unimos a otros jugadores en un peregrinaje
Sin armas ni peleas, muy Zen
Los jugadores se tiraban unos a otros precipicio abajo
¿Por qué?
108. ¡Solo querían saludarse!
Los desarrolladores eliminaron las colisiones y se ha convertido
en una de las más hermosas experiencias del online actual
109. 11. Mata el tutorial
Los tutoriales apestan. Tienes pocos
minutos para demostrar al jugador que
tu juego mola. No lo desperdicies con
lecturas aburridas sobre el control de la
cámara.
113. Tutorial
Herencia de un mundo donde los jugadores buscaban y compraban 40-60€
por un juego y querían ver bien invertido su dinero (y su tiempo).
Leían la caja o el tutorial en el bus, pistas en las revistas
¿Os suena? Hoy en día es algo raro
114. Los jugadores no conocen nada acerca del juego que acaban de descargar.
Más de la mitad nunca lo llegarán a abrir
El 80% de ellos apenas juega 10 minutos antes de borrarlo.
¿Crees que en ese tiempo quieren saber cómo cambiar la cámara, los menús de ítems,
o los inventarios? No, quieren jugar, entretenerse y sentir el progreso, las recompensas.
Hay que conseguir el efecto “si has disfrutado los primeros 10 minutos, espérate a ver
qué te he preparado para las siguientes 2 horas”, eso es enganchar al jugador.
Hoy en día
115. Como en la teletienda
¡Importante que sepan
que hay más!
Les has mostrado la puntita
Déjales con ganas de más
116. “Si tus jugadores solo pudieran
jugar unos minutos, ¿qué les
mostrarías del juego?
117. En el cine, nunca he visto a nadie abandonar el cine en las primeras escenas de una
película. Han pagado (y mucho) por la entrada como para irse. Si no les gusta, al cabo
de un rato se dormirán o se irán a casa.
En casa, cuando vemos la tele, si no nos gusta, lo vemos unos segundos y cambiamos
a otro. No nos ha costado nada.
Los AAA de consolas son como ir al cine; los F2P de móvil, la peli en casa. Así de fácil.
La analogía del cine
118. 12. No puedo fallar
No condenes a los jugadores a fallar.
Siempre tienen que tener margen de
mejora, pero nunca deben saberlo,
“no eres lo bastante bueno para seguir”.
119. Todo por el éxito
El usuario necesita sentirse recompensado
Por usar sus habilidades
Por hacer una determinada acción
Solo por volver al cabo de unos minutos o días
120. Sobretodo los primeros minutos.
El jugador debe sentir que progresa
Como en educación: el
estudiante prospera
cuando la materia le
presenta un reto a la par
de sus habilidades
121. La zona de confort
Los jugadores no se quedarán porque
les haya costado el juego 40€
Lo harán porque tienen unos retos
a la altura de sus habilidades
para solucionarlos
122. Al lanzar el juego, el nivel 1 retaba a los usuarios:
1. Intenta marcar un touchdown.
Después de ver que la gente no
lo lograban, cambiaron ese primer
reto:
2. Intenta no marcar un
touchdown.
Todo el mundo lo hacía bien, bueno
mal. Es igual, ganaban el punto!
El caso de Backbreaker
123. ¡No solo eso! El reto pica además al usuario y le reta a hacerlo mejor, intentar
mejorar, conseguir más puntos
y alzarse con un mejor trofeo
Hemos conseguido una mejora
emocional en base a cómo hemos
conducido al jugador según sus
habilidades
El caso de Backbreaker
124. Nunca vas a fallar en Bejewelled Blitz
Las partidas duran 60 segundos. Nada más
125. “El objetivo de un F2P
es que los jugadores te
amen, no que te odien
127. Las comparaciones son odiosas
Monedas para jugar Juegas siempre sin pagar
Su declive llegó con las consolas:
puedes jugar a coste fijo
Nacen para evitar costes de consolas:
puedes jugar gratis
Debes ir a las recreativas Lo llevas siempre encima
Diseñadas para que en un momento
dado el jugador pierda (maximizar ingresos)
Un jugador nunca debería
ver un Game Over (no frustración)
128. Las comparaciones son odiosas
Diseñadas para frustrar Diseñados para entretener
Público: adolescentes machos y gallitos Para todos los públicos
Retos imposibles Dificultad bien balanceada
Todos pagan por jugar Solo los auténticos fans pagan
129. 13. Vende emoción, no contenido
Acostúmbrate a regalar tus mejores
gráficos. No estás vendiendo contenido,
encuentra nuevas formas de vender.
130. Internet, ha abaratado mucho los costes de distribución y de difusión.
- 50% de las personas piensa que está bien poder bajar música gratis
- 40% de la gente no sabe cuando compró su último CD
El desarrollador de videojuegos, debe cambiar su mentalidad:
- Antes: gastaba 2M$ en crear un mundo virtual y cobraba a la gente por usarlo (GAP)
- Ahora: gasta 2M$ en crear un mundo virtual y lo regala al público; a cambio debe
encontrar otras cosas que vender (GAS)
El abaratamiento de los costes
133. Invierto toda mi energía, creatividad, esfuerzo y tiempo
en crear un mundo, personajes, gameplay, niveles
música, diálogos, historia…
Y encima lo regalo gratis a Juana, a María, a Pedro, a José…
Gajes del oficio…
134. Los avances en tecnología
han reducido el precio de duplicación
y distribución a casi cero
La gente tiene contenido gratis y la industria ha
sabido adaptarse con los F2P
136. 14. Experimenta y aprende
Innova y experimenta. La no innovación
está condenada al fracaso, así que utiliza
las ventajas de las plataformas
conectadas para aprender de tus
experimentos y seguir mejorando.
142. En los F2P
rara vez hay
secuela:
innovación
~100K€
o incluso < 10K€
143. 15. El desarrollo nunca termina
Lanzar un F2P es solo el inicio del
proceso de desarrollo. Experimenta,
aprende y refina. Tu juego ya no es un
producto, si no un servicio constante.