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Guía Definitiva
Para El Buen
Game Designer
@Joan_By
HL +Master Degree in Mathematics
(2006-2011)
Data Scientist & Game Designer at
PlaySpace from 2012-2015
Developing 40+ apps & games at
frogames.es
Teaching Mathematics at UIB, DB &
Game Design at EDIB and online
instructor at Udemy and Tutellus
Un poco sobre mi
1. Ante todo, diversión
Antes de preocuparte por nada más, haz
que tu juego sea divertido de jugar
No tendría que tortugas pues
parece obvio pero aún así hay
juegos que no lo son…
La mayor crítica a los F2P
Utilizan el condicionamiento operante
Son cajas de Skinner
Utilizan la psicología para engañar
La diversión depende
del consumidor
Diseñar para ARM no es suficiente
• A: Necesitas adquirir jugadores
• R: Necesitas retenerlos en el juego
• M: Necesitas que disfruten lo
suficiente para obtener beneficio
Pero no conseguiras ninguno de
los 3 si no consigues que
disfruten…
“¡Pero cómo
puedes decir
que esto es
divertido!
La diversión es subjetiva
Juzgarla es tener prejuicios
Diversión 1
Me gusta pasear por la ciudad y matar gente
Diversión 2
Me gusta ir a explorar los lugares y encontrar tesoros
Diversión 3 - ¿¿¿Wtf???
Me gusta ir por la ciudad, encontrar coches del mismo color y aparcarlos uno al lado
del otro en el parking de mi mansion…
Grand Theft Auto
“Si alguien
disfruta con el
juego, es un
juego divertido
2. La prueba de Starbucks
Haz que los usuarios puedan hacer algo
satisfactorio y agradable en tu juego en
solamente unos minutos
“¿Puedes jugar a tu
juego y tener una
experiencia completa
en el tiempo que te
hacen un macchiato?
CEO de Natural Motion
+20M Descargas
En mobile, es crucial dar una experiencia completa en poco tiempo.
Es necesario tener unos core loops lo suficientemente cortos para
entretener.
Los juegos de consola o de navegador no son tan críticos en este
aspecto (a no ser que la cola del Starbucks sea eterna)
Todo depende del tiempo
Es una experiencia que puedes completar para divertirte en un corto
periodo de tiempo.
• Correr tan lejos como puedas en Temple Run o Jetpack Joyride
• Mover los caramelos o gemas del Bejewelled Blitz o el Candy Crush
• Recolectar y plantar el maíz en el Farmville
• Coger el dinero de tus chozas en Dragon Vale
• Jugar un partido en New Star Soccer
• Rellenar una tienda al completo en Tiny Tower
¿Qué es un core loop corto?
“¿Y si, tardan menos que en
hacerme un café, coger el
ascensor o esperar el bus?
¿Tu free to play tiene alguna
experiencia que permita al jugador
volver una y otra vez porque
piensen que tardarán poco tiempo
en completarla?
Yo mismo paso más tiempo en
juegos rápidos que en los que
tardan en cargar…
• En la cola del supermercado
• En el tren
• En el baño
• Mientras fuma
• En el bar
Todos son sitios donde se suele estar poco tiempo (menos de 5 minutos)
Incluso si utilizamos Facebook, lo hacemos en cortos periodos de tiempo para
cotillear
La gente suele jugar
• League of Legends o Team Fortress no tiene objetivos que puedan cumplirse
en tan corto periodo de tiempo
• Puedes hacer varios movimientos o acciones del Bejeweled Blitz en el tiempo
que cargan estos juegos…
• La diferencia es que el jugador está en modo gaming on: en casa, sentado en
el ordenador, con voluntad de hacerlo
• Cuando se lanzó WoW, el objetivo era que los usuarios pudieran completar
una quest en 15-20 minutos para jugar durante un descanso, una merienda…
En el caso de F2P de PC
Y por eso triunfó
“No dejes que la excusa sea:
No juego porque
no tengo tiempo
3. Ven por un minuto,
quédate durante una hora
De pequeños fragmentos de diversion,
construye un juego que apetezca ser
jugado en sesiones más largas:
“Solo una vez más…”
Bejewelled Blitz
Objetivo
Obtener la máxima
puntuación en 60’’
La ronda de Bejewelled
solo dura 1 minuto
El tiempo medio de
sesión supera los 43
minutos (GDC 2012)
Los jugadores se
enganchan y retienen
mejor porque ellos
deciden quedarse
más tiempo
DAU/MAU > 30%
Hay varias formas de conseguir
que la gente se enganche por si
misma, algunos trucos son:
Conseguir un core loop acertado
en el núcleo del videojuego
1
Modo arcade (BB)
Recolectar-plantar-esperar (FV)
Ver los resultados de mis acciones (NSS)
Tener varios core loops de
diferente duración entrelazados
2
Loops de 30 minutos
Loops de 3 días
Loops de varios meses
(¿os suena?)
El ranking de usuarios
• Se reinicia cada semana
• Muestra amigos y enemigos
• Se centra en la competición
• Los usuarios buscan llegar al top

El truco de Bejewelled Blitz
Team Fortress, es un shooter en primera persona en combate a muerte donde el core
loop fundamental es el de grindear para conseguir mejor equipo a través de dinero y xp.
Jetpack Joy, Plantas vs Zombies o Temple Run, tienen un sistema de logros como
Core Loop fundamental.
Las sagas Ville de Zynga, se basan en los Core Loops de recolección y quests para
mantener al usuario enganchado.
Como Game Designers, es nuestra labor es cocinar estos Core Loops a fuego lento,
preparando al usuario para venir unos minutos y hacer que quiera quedarse horas.
La variedad de Core Loops
Los Core Loops son los
átomos del Game Design.
Partículas minúsculas e indivisibles de
juego sin perder sentido ni coherencia
Los Core Loops de Consola suelen
concatenarse con escenarios fantásticos
grandes historias, bandas sonoras inolvidables,
mini juegos, momentos de exploración…
Los F2P no pueden permitirse
ese lujo, por ello deben estar mucho
más refinados y trabajados
para divertir al máximo y
evitar el aburrimiento
4. Complejidad por capas
Deja que los jugadores se enganchen al
juego a su manera: recompensa a los
casuales solo por conectarse, mientras
que se capaz de dar retos para hincar el
diente a los dedicados
“F2P accesibles
que no simples
¿Has visto un niño de 6 años
ver esta película 20 veces?
Crear un juego que sea
simple de jugar
y con complejidad para
desbloquear si el jugador lo desea
Objetivo, sobrevivir evitando objetos tanto como sea posible moviendo el acelerómetro
del móvil.
De forma adicional, también puedes recoger monedas y completar logros.
Puedes pensar que no es tan divertido coger
monedas como sobrevivir, pero a la larga, la
gente combina partidas de long run con
partidas de farmeo para mejorar el personaje.

Jetpack Joyride
Objetivo, hacer volar aviones por diversión
De forma adicional, optimizar las aerolíneas, aeropuertos y vuelos para ganar más
dinero en menos tiempo posible (visión empresarial).
Hay gente con mucha visión empresarial
que le da igual el objetivo final del juego
que lo que ellos buscan es incrementar
su cartera virtual lo más rápido posible
Pocket Planes
A veces el diseñador se sorprende

y nacen niveles de complejidad inimaginables
El chico aparcando coches en GTA
A veces el diseñador se sorprende

y nacen niveles de complejidad inimaginables
Gente cotilleando las granjas de sus
amigos en FarmVille
A veces el diseñador se sorprende

y nacen niveles de complejidad inimaginables
Comprar objetos o skins para hacer
bonito, sin otra utilidad más
En el diagrama de Bartle,
¿donde encaja tu juego?
5. La importancia de nunca acabar
Construye un juego que nunca acabe.
Permite que los jugadores jueguen para
siempre, utiliza sistemas de meta juegos
y persistencia para mantener la gente
enganchada.
“Si tu F2P acaba, el
modelo de negocio se
te hará cuesta arriba…
Replayability
La habilidad de volver a jugar
Evergreen
El juego no tiene final
+ retos
+ opciones
+ aventuras
“Un juego con historia o
narrativa, muy difícilmente
podrá convertirse en
replayable o evergreen
Replayability o Evergreen no tienen sentido sin un valor adicional
Si intentamos monetizar un juego con bienes virtuales, es necesario que los usuarios
perciban el valor de esos bienes, bien a través de la Persistencia o del Valor Social
- Farmville: los bienes hacen que mi granja sea más bonita
- Parchís: gano más XP y subo más rápido de nivel
- Juegos arcade (Pacman o Tetris): conseguir la puntuación más alta, o un ranking
social
- Juegos arcade (PvZ): conseguir un logro
El valor de las cosas
Ponte en la mente del jugador
Si una vez que finaliza el juego queremos que haga otra ronda,
¿qué debería poder llevarse para no frustrarse?
1
Juegos con ciclo de vida
muy corto y matajuegos
para retener y monetizar
Temple Run
Bejewelled Blitz
2
Juegos sin fin alguno
CityVille
Sims Social
3
Encontrar qué elementos debe
llevarse un jugador al volver a
empezar la siguiente vez
Stronghold Kingdoms
Plantas vs Zombies
El último es el más difícil
No tiene una solución única. De hecho, cuando exista, tendremos una buena manera
de crear F2P con temática narrativa, buenas historias y un final de película.
GAMEPLAY
NARRATIVA
En el mundo del F2P
predominan los
ludópatas…
6. Se generoso
Se generoso con el contenido, las
divisas, los ítems… Estimula a los
jugadores para que gasten su dinero
porque aman tu juego, no porque se
sientan forzados a hacerlo.
“Si eres generoso con
los jugadores, ellos lo
serán contigo
Karma
Si el jugador está contento, tendrá razones para contarlo a sus
amigos. No hay mejor director de marketing que el jugador que
ama tu juego y lo cuenta gratis a sus amigos
La gente tiende a gastar más cuando creen que lo valen
Por eso la gente paga grandes cantidades por queso italiano o
repostería francesa
Ser generoso con las divisas premium, hace que los usuarios
quieran gastarlas en lugar de almacenarlas. Si haces que
escaseen o sean raras, tu jugador no querrá gastarlas, lo cual es
malo para la monetización de tu videojuego
Algunos juegos (como los de
Zynga) optan por la técnica de
la caja de Skinner, lo cual
induce a los usuarios a jugar de
modo sistemático (coger
recompensas, farmear, abrir
cofres) en lugar de hacerlo por
diversión o para jugar en si.
“Ser tacaño, hará que unos pocos se
vean forzados pagar, en lugar de
sembrar la semilla para que
muchos en el futuro quieran pagar
Cuando un jugador ha gastado mucho dinero en un F2P,
- ¿se siente recompensado?
- ¿se sentiría cómodo volviendo a pagar?
- ¿se sentiría estafado?
- ¿tendría remordimientos por haber pagado?
Hay millones de usuarios en Facebook, iOS y Android, pero tienen un presupuesto
limitado. Si todas las empresas de juegos piensan solo en la cartera del usuario, se crea
una mala fama entorno a esta industria. Solución: ser digno, ético y generoso.

Ballenas vs Fans
7. Para siempre Free To Play
Permite a los jugadores disfrutar del
juego sin pagar. Poner una barrera en un
punto arbitrario y obligar a pagar
solamente elimina del juego a clientes
potenciales.
“La ventaja del modelo
freemium sobre el
premium es la baja
barrera de entrada
Nunca pasaron de las 5
millones de ventas
Los F2P más vendidos
consiguen esas mismas cifras
en solamente unos días
Lo gratuito marca la diferencia
Si en lugar de gratuito, ponemos nuestra app a 1 céntimo o incluso a los 99 céntimos de
precio mínimo que estipula la App Store, el número de ventas desciende notablemente
Poner un muro en la etapa media del juego y
obligar a pagar tampoco es una opción
El embudo de conversión
Pensar en Adquisición,
Retención y Monetización se
trata de encontrar jugadores,
mantenerlos jugando y
obtener beneficios de ellos.
Obligarles a apagar en un
momento arbitrario, es
adoptar una mala postura.
Es mucho mejor darles una
experiencia casi completa de
forma totalmente gratuita
El juego será generoso, lo cual es bueno para tu negocio e imagen de marca.
Todo el tiempo que el jugador juega al juego, tienes oportunidades para intentar
monetizarle por la vía limpia sin obligarle a pagar.
Si le obligas a pagar en un momento dado, puede no ser el correcto: el jugador en
ese momento está ocupado, distraído, arruinado o esperando a cobrar… Con lo que
cuesta adquirir un jugador, no es momento de obligarle a nada.
Evitarás malas críticas e imagen, de estrategias de monetización agresivas, lo cual
ayuda a la vitalidad de boca a oreja.
Podrás experimentar, para saber qué jugadores pagan y por qué lo hacen.
Si tu juego es 100% free
moods
estéticas
personalización
customización
skins
bienes virtuales
time-for-money
power ups
progreso
“Dejarás de vender
contenido, y empezar a
distribuir emociones,
sentimientos y experiencias
Venden contenido
contenido sentimiento
¿F2P = {demos, trials, shareware}?
Justamente no, F2P no debería ser una parte o una muestra de un juego
Los F2P deberían dar una experiencia completa, enfocada en retener y enganchar jugadores
Regla de la Power Law
Pocos usuarios retenidos al final de la cola
Tienden a reportar más beneficios
Para obtener una cola más larga, recompensa al inicio, buena experiencia de juego
Aquí pagan más
Aquí apenas te conocen
Aquí se empiezan a enganchar
Cuando más a la derecha, más tiempo llevan jugando
8. El primer euro sin pensar
Haz que sea increíblemente fácil gastar
1€ en el juego. Crea una compra de 1€
que cualquier jugador sea imposible
rechazar
“Vale, hay que dejarles
jugar gratuitamente, pero
habrá que monetizar, ¿no?
La primera vez
siempre es especial
Tomar la decisión de pagar por primera vez es crítica
El juego pasaré de ser gratuito a pagador para ellos
¿Qué les puede motivar a dar el paso definitivo?
La compra del Euro
No tiene porque valer exactamente 1€, pero lo suyo es que sea de coste muy bajo
La App Store, acepta las compras más bajas a 0.99€ o 1.99€
Facebook o Google Play te permiten libre albedrío de precios
En este punto el objetivo es captar pagadores
(incrementar el CVR del juego)
Para hacer dinero de verdad,
hay que incrementar el ARPPU
# pagadores
CVR = —————————
# jugadores
Pregunta: ¿Cual es el CVR típico?
Jetpack Joyride y su Counterfeit Machine
Cada moneda que recolectes vale por dos
Mitad de tiempo en recolectar, doble de recompensa al recoger
Triple Town
Consigue turnos ilimitados
En lugar de comprarlos con
monedas cada vez
Parchís
PlaySpace
Toneladas de monedas
Decenas de créditos
Personalización
Power Ups
Valorado en 25€
Por solo 99 céntimos
1
2
3
4
Que incluya algo que ayude al usuario: bonus de XP, doble de monedas,
mitad de tiempo, más partidas para jugar…
Que sea barata (1€ es orientativo, pero efectivo)
Que sea opcional (recuerda evitar forzar al usuario a pagar, que lo decida
por si mismo, porque le apetece o le ayuda
Ha que sea realmente una compra que el usuario valore
EN RESUMEN, LA PRIMERA COMPRA
Esta técnica se engloba en el mundo de la psicología de la economía. Qué hacen las
personas (o animales) bajo ciertas circunstancias económicas: competitividad,
mercados, precios…
Un día puedes dejarte la pasta en comida para llevar, pero al día siguiente solo comprar
un café, comer en el restaurante 3 veces por semana…
Amazon, lo utiliza: por solo 15€ más al año,
serás unlimited y recibirás tus compras en 24h.
¡¡¡¡¡Solo 15 € al año!!!!!
La psicología tras el concepto
9. Haz posible gastar 100€
Si el usuario quiere, deja que se gaste
100€ (o más) en tu juego. Los juegos
que limitan los gastos máximos, se dejan
pasta en el tintero.
“El secreto de éxito de los
F2P, no es conseguir poco
dinero de muchas personas
“Sino mucho dinero de los
jugadores que realmente
aman lo aman
Ahora el objetivo es hacer pasta de verdad
(incrementar el ARPPU)
dinero obtenido
ARPPU = —————————
# pagadores
Pregunta: ¿Cual es el ARPPU típico?
Las auténticas ballenas de un F2P
pueden gastarse 200€ al día,
5.000€ al mes,
pagar por un pack de 1.000€
1
2
3
4
El precio de una comida con alguien especial con una botella de vino
Más barato que ser afiliado a un equipo de fútbol
No es tan descabellado para que te critiquen por ello
La gente puede permitirse 100€ de vez en cuando
100€ PARA EL PACK MÁS CARO ES UN BUEN PRECIO
Promoción en el App Store, consiguen 500.000 descargas.
Pack máximo para comprar, 4$ lifetime, no hay nada más…
CVR, 2%
Recuperación, 500.000 u x 2% x 4$ = 40.000$.

Coste de producción, 300.000$.
El caso Outwitters
(One Man Left)
Condenados antes de empezar…
10. Ten dinamismo, no detallismo
Enfoca tus esfuerzos apropiadamente.
Los juegos AAA de consola están
pulidos hasta un punto que en los F2P
no importa. Dar feedback al jugador por
sus acciones tiene más valor
Los gráficos lucen horribles
Deja que los mayores nos encarguemos
de hacer juegos de verdad
¡Chicos! Enseñemos a estos indies
qué es de verdad un juego
“Pero luego lanzan un
nuevo juego y el 90% de
las veces nos sabe a poco
Los desarrolladores AAA se centran en pulir, no en dinamizar.
Enfocan sus esfuerzos en el lugar equivocado…
- Apelan a la componente racional de los jugadores
- Dejan de lado los sentimientos y el corazón de los mismos
¿Por qué?
Un desarrollador de un conocido estudio AAA se pasó un año entero
simulando el movimiento de los planetas y las estrellas en el cielo para que
cualquier astrónomo jugando pudiera decir qué época del año era…
Para resolver un pequeño problema diferente, eliminaron la posibilidad de
mirar arriba en el juego… La única forma de ver el cielo era reflejado en el
agua…
Y así salió este juego, con esta fenomenal funcionalidad!
Un caso curioso
Los juegos Indie tienden a tener todos los
botones iguales, de la misma forma, color…
La emoción de hacer clic en esos botones,
ver las recompensas, saltar las monedas, un
‘fantástico’ o los aplausos vale mucho más.
Los juegos Indie tienden a tener todos los
botones iguales, de la misma forma, color…
En estos casos se puede jugar con las
recompensas por completar logros (core loops),
llegar a cierto nivel y hacer sentir especial al jugador
Lo que el
jugador
necesita
acciones claras
reacciones tangibles
no ambigüedad
Las muertes en los
shooters en primera persona
Los gritos, flashes o explosiones
en las batallas del Tekken
Nos unimos a otros jugadores en un peregrinaje
Sin armas ni peleas, muy Zen
Los jugadores se tiraban unos a otros precipicio abajo
¿Por qué?
¡Solo querían saludarse!
Los desarrolladores eliminaron las colisiones y se ha convertido
en una de las más hermosas experiencias del online actual
11. Mata el tutorial
Los tutoriales apestan. Tienes pocos
minutos para demostrar al jugador que
tu juego mola. No lo desperdicies con
lecturas aburridas sobre el control de la
cámara.
“¿Quien juega a
un juego para
aprender?
“ Todo
el
mundo
“aprender
mejorarexplorar
sentirse bien
evadirse
Tutorial
Herencia de un mundo donde los jugadores buscaban y compraban 40-60€
por un juego y querían ver bien invertido su dinero (y su tiempo).
Leían la caja o el tutorial en el bus, pistas en las revistas
¿Os suena? Hoy en día es algo raro
Los jugadores no conocen nada acerca del juego que acaban de descargar.
Más de la mitad nunca lo llegarán a abrir
El 80% de ellos apenas juega 10 minutos antes de borrarlo.
¿Crees que en ese tiempo quieren saber cómo cambiar la cámara, los menús de ítems,
o los inventarios? No, quieren jugar, entretenerse y sentir el progreso, las recompensas.
Hay que conseguir el efecto “si has disfrutado los primeros 10 minutos, espérate a ver
qué te he preparado para las siguientes 2 horas”, eso es enganchar al jugador.
Hoy en día
Como en la teletienda
¡Importante que sepan
que hay más!
Les has mostrado la puntita
Déjales con ganas de más
“Si tus jugadores solo pudieran
jugar unos minutos, ¿qué les
mostrarías del juego?
En el cine, nunca he visto a nadie abandonar el cine en las primeras escenas de una
película. Han pagado (y mucho) por la entrada como para irse. Si no les gusta, al cabo
de un rato se dormirán o se irán a casa.
En casa, cuando vemos la tele, si no nos gusta, lo vemos unos segundos y cambiamos
a otro. No nos ha costado nada.
Los AAA de consolas son como ir al cine; los F2P de móvil, la peli en casa. Así de fácil.

La analogía del cine
12. No puedo fallar
No condenes a los jugadores a fallar.
Siempre tienen que tener margen de
mejora, pero nunca deben saberlo,
“no eres lo bastante bueno para seguir”.
Todo por el éxito
El usuario necesita sentirse recompensado
Por usar sus habilidades
Por hacer una determinada acción
Solo por volver al cabo de unos minutos o días
Sobretodo los primeros minutos.
El jugador debe sentir que progresa
Como en educación: el
estudiante prospera
cuando la materia le
presenta un reto a la par
de sus habilidades
La zona de confort
Los jugadores no se quedarán porque
les haya costado el juego 40€
Lo harán porque tienen unos retos
a la altura de sus habilidades
para solucionarlos
Al lanzar el juego, el nivel 1 retaba a los usuarios:

1. Intenta marcar un touchdown.
Después de ver que la gente no

lo lograban, cambiaron ese primer

reto:
2. Intenta no marcar un

touchdown.

Todo el mundo lo hacía bien, bueno

mal. Es igual, ganaban el punto!
El caso de Backbreaker
¡No solo eso! El reto pica además al usuario y le reta a hacerlo mejor, intentar
mejorar, conseguir más puntos

y alzarse con un mejor trofeo

Hemos conseguido una mejora

emocional en base a cómo hemos

conducido al jugador según sus

habilidades
El caso de Backbreaker
Nunca vas a fallar en Bejewelled Blitz
Las partidas duran 60 segundos. Nada más
“El objetivo de un F2P
es que los jugadores te
amen, no que te odien
Las comparaciones son odiosas
Las comparaciones son odiosas
Monedas para jugar Juegas siempre sin pagar
Su declive llegó con las consolas:
puedes jugar a coste fijo
Nacen para evitar costes de consolas:
puedes jugar gratis
Debes ir a las recreativas Lo llevas siempre encima
Diseñadas para que en un momento
dado el jugador pierda (maximizar ingresos)
Un jugador nunca debería
ver un Game Over (no frustración)
Las comparaciones son odiosas
Diseñadas para frustrar Diseñados para entretener
Público: adolescentes machos y gallitos Para todos los públicos
Retos imposibles Dificultad bien balanceada
Todos pagan por jugar Solo los auténticos fans pagan
13. Vende emoción, no contenido
Acostúmbrate a regalar tus mejores
gráficos. No estás vendiendo contenido,
encuentra nuevas formas de vender.
Internet, ha abaratado mucho los costes de distribución y de difusión.
- 50% de las personas piensa que está bien poder bajar música gratis
- 40% de la gente no sabe cuando compró su último CD
El desarrollador de videojuegos, debe cambiar su mentalidad:
- Antes: gastaba 2M$ en crear un mundo virtual y cobraba a la gente por usarlo (GAP)
- Ahora: gasta 2M$ en crear un mundo virtual y lo regala al público; a cambio debe
encontrar otras cosas que vender (GAS)
El abaratamiento de los costes
Expresión personal
trajes
avatares
animaciones
Progreso
tiempo por dinero
gratificación instantanea
Poder
mejores armas
mejor equipo
Status
para fardar y pavonearse
estéticas o mecánicas únicas
Relaciones
regalos
chats
cooperaciones
“¿Cuanto vale para
tus jugadores?
Invierto toda mi energía, creatividad, esfuerzo y tiempo
en crear un mundo, personajes, gameplay, niveles
música, diálogos, historia…
Y encima lo regalo gratis a Juana, a María, a Pedro, a José…
Gajes del oficio…
Los avances en tecnología
han reducido el precio de duplicación
y distribución a casi cero
La gente tiene contenido gratis y la industria ha
sabido adaptarse con los F2P
No hacía dinero
vendiendo sus libros
Si no dando conferencias
por toda Inglaterra
Charles Dickens
14. Experimenta y aprende
Innova y experimenta. La no innovación
está condenada al fracaso, así que utiliza
las ventajas de las plataformas
conectadas para aprender de tus
experimentos y seguir mejorando.
El proceso
nunca acaba
1. Experimenta
2. Analiza
3. Aprende de los fallos y los éxitos
Puedo hacer un juego por
apenas unos 30M€
Puedo hacer un juego
por unas cañas
AAA Developer Indie Developer
Antes:

Incertidumbre creativa
Incertidumbre tecnológica
Ahora se suma:
Incertidumbre en el modelo de negocio
Reducción del riesgo tecnológico
Prueba y error más sencillo

En cambio de la indústria
Ten a mano siempre la lista de
tus resultados para no repetirlos
Inversión
exponencial en
secuelas
Parte 1: 1M€
Parte 2: 30M€
Parte 3: 100M€
Si la primera parte triunfaba…
En los F2P
rara vez hay
secuela:
innovación
~100K€
o incluso < 10K€
15. El desarrollo nunca termina
Lanzar un F2P es solo el inicio del
proceso de desarrollo. Experimenta,
aprende y refina. Tu juego ya no es un
producto, si no un servicio constante.
Hasta 2007, disparar y
olvidar
Hoy en día
Todo tiene un final
¿Sabrías decir tú cuando?
Hay que saber cuando
matar a tu creación
Muchas gracias
¡Si te ha gustado, compártelo!
@Joan_By

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  • 3. 1. Ante todo, diversión Antes de preocuparte por nada más, haz que tu juego sea divertido de jugar
  • 4. No tendría que tortugas pues parece obvio pero aún así hay juegos que no lo son…
  • 5. La mayor crítica a los F2P Utilizan el condicionamiento operante Son cajas de Skinner Utilizan la psicología para engañar
  • 7. Diseñar para ARM no es suficiente • A: Necesitas adquirir jugadores • R: Necesitas retenerlos en el juego • M: Necesitas que disfruten lo suficiente para obtener beneficio
  • 8. Pero no conseguiras ninguno de los 3 si no consigues que disfruten…
  • 9. “¡Pero cómo puedes decir que esto es divertido!
  • 10. La diversión es subjetiva Juzgarla es tener prejuicios
  • 11. Diversión 1 Me gusta pasear por la ciudad y matar gente Diversión 2 Me gusta ir a explorar los lugares y encontrar tesoros Diversión 3 - ¿¿¿Wtf??? Me gusta ir por la ciudad, encontrar coches del mismo color y aparcarlos uno al lado del otro en el parking de mi mansion… Grand Theft Auto
  • 12. “Si alguien disfruta con el juego, es un juego divertido
  • 13. 2. La prueba de Starbucks Haz que los usuarios puedan hacer algo satisfactorio y agradable en tu juego en solamente unos minutos
  • 14. “¿Puedes jugar a tu juego y tener una experiencia completa en el tiempo que te hacen un macchiato? CEO de Natural Motion +20M Descargas
  • 15. En mobile, es crucial dar una experiencia completa en poco tiempo. Es necesario tener unos core loops lo suficientemente cortos para entretener. Los juegos de consola o de navegador no son tan críticos en este aspecto (a no ser que la cola del Starbucks sea eterna) Todo depende del tiempo
  • 16. Es una experiencia que puedes completar para divertirte en un corto periodo de tiempo. • Correr tan lejos como puedas en Temple Run o Jetpack Joyride • Mover los caramelos o gemas del Bejewelled Blitz o el Candy Crush • Recolectar y plantar el maíz en el Farmville • Coger el dinero de tus chozas en Dragon Vale • Jugar un partido en New Star Soccer • Rellenar una tienda al completo en Tiny Tower ¿Qué es un core loop corto?
  • 17. “¿Y si, tardan menos que en hacerme un café, coger el ascensor o esperar el bus?
  • 18. ¿Tu free to play tiene alguna experiencia que permita al jugador volver una y otra vez porque piensen que tardarán poco tiempo en completarla?
  • 19. Yo mismo paso más tiempo en juegos rápidos que en los que tardan en cargar…
  • 20. • En la cola del supermercado • En el tren • En el baño • Mientras fuma • En el bar Todos son sitios donde se suele estar poco tiempo (menos de 5 minutos) Incluso si utilizamos Facebook, lo hacemos en cortos periodos de tiempo para cotillear La gente suele jugar
  • 21. • League of Legends o Team Fortress no tiene objetivos que puedan cumplirse en tan corto periodo de tiempo • Puedes hacer varios movimientos o acciones del Bejeweled Blitz en el tiempo que cargan estos juegos… • La diferencia es que el jugador está en modo gaming on: en casa, sentado en el ordenador, con voluntad de hacerlo • Cuando se lanzó WoW, el objetivo era que los usuarios pudieran completar una quest en 15-20 minutos para jugar durante un descanso, una merienda… En el caso de F2P de PC
  • 22. Y por eso triunfó
  • 23. “No dejes que la excusa sea: No juego porque no tengo tiempo
  • 24. 3. Ven por un minuto, quédate durante una hora De pequeños fragmentos de diversion, construye un juego que apetezca ser jugado en sesiones más largas: “Solo una vez más…”
  • 25. Bejewelled Blitz Objetivo Obtener la máxima puntuación en 60’’
  • 26. La ronda de Bejewelled solo dura 1 minuto El tiempo medio de sesión supera los 43 minutos (GDC 2012) Los jugadores se enganchan y retienen mejor porque ellos deciden quedarse más tiempo DAU/MAU > 30%
  • 27. Hay varias formas de conseguir que la gente se enganche por si misma, algunos trucos son:
  • 28. Conseguir un core loop acertado en el núcleo del videojuego 1 Modo arcade (BB) Recolectar-plantar-esperar (FV) Ver los resultados de mis acciones (NSS)
  • 29. Tener varios core loops de diferente duración entrelazados 2 Loops de 30 minutos Loops de 3 días Loops de varios meses (¿os suena?)
  • 30. El ranking de usuarios • Se reinicia cada semana • Muestra amigos y enemigos • Se centra en la competición • Los usuarios buscan llegar al top El truco de Bejewelled Blitz
  • 31. Team Fortress, es un shooter en primera persona en combate a muerte donde el core loop fundamental es el de grindear para conseguir mejor equipo a través de dinero y xp. Jetpack Joy, Plantas vs Zombies o Temple Run, tienen un sistema de logros como Core Loop fundamental. Las sagas Ville de Zynga, se basan en los Core Loops de recolección y quests para mantener al usuario enganchado. Como Game Designers, es nuestra labor es cocinar estos Core Loops a fuego lento, preparando al usuario para venir unos minutos y hacer que quiera quedarse horas. La variedad de Core Loops
  • 32. Los Core Loops son los átomos del Game Design. Partículas minúsculas e indivisibles de juego sin perder sentido ni coherencia
  • 33. Los Core Loops de Consola suelen concatenarse con escenarios fantásticos grandes historias, bandas sonoras inolvidables, mini juegos, momentos de exploración…
  • 34. Los F2P no pueden permitirse ese lujo, por ello deben estar mucho más refinados y trabajados para divertir al máximo y evitar el aburrimiento
  • 35. 4. Complejidad por capas Deja que los jugadores se enganchen al juego a su manera: recompensa a los casuales solo por conectarse, mientras que se capaz de dar retos para hincar el diente a los dedicados
  • 37. ¿Has visto un niño de 6 años ver esta película 20 veces?
  • 38. Crear un juego que sea simple de jugar y con complejidad para desbloquear si el jugador lo desea
  • 39. Objetivo, sobrevivir evitando objetos tanto como sea posible moviendo el acelerómetro del móvil. De forma adicional, también puedes recoger monedas y completar logros. Puedes pensar que no es tan divertido coger monedas como sobrevivir, pero a la larga, la gente combina partidas de long run con partidas de farmeo para mejorar el personaje. Jetpack Joyride
  • 40. Objetivo, hacer volar aviones por diversión De forma adicional, optimizar las aerolíneas, aeropuertos y vuelos para ganar más dinero en menos tiempo posible (visión empresarial). Hay gente con mucha visión empresarial que le da igual el objetivo final del juego que lo que ellos buscan es incrementar su cartera virtual lo más rápido posible Pocket Planes
  • 41. A veces el diseñador se sorprende y nacen niveles de complejidad inimaginables El chico aparcando coches en GTA
  • 42. A veces el diseñador se sorprende y nacen niveles de complejidad inimaginables Gente cotilleando las granjas de sus amigos en FarmVille
  • 43. A veces el diseñador se sorprende y nacen niveles de complejidad inimaginables Comprar objetos o skins para hacer bonito, sin otra utilidad más
  • 44.
  • 45. En el diagrama de Bartle, ¿donde encaja tu juego?
  • 46. 5. La importancia de nunca acabar Construye un juego que nunca acabe. Permite que los jugadores jueguen para siempre, utiliza sistemas de meta juegos y persistencia para mantener la gente enganchada.
  • 47. “Si tu F2P acaba, el modelo de negocio se te hará cuesta arriba…
  • 49. Evergreen El juego no tiene final + retos + opciones + aventuras
  • 50. “Un juego con historia o narrativa, muy difícilmente podrá convertirse en replayable o evergreen
  • 51. Replayability o Evergreen no tienen sentido sin un valor adicional Si intentamos monetizar un juego con bienes virtuales, es necesario que los usuarios perciban el valor de esos bienes, bien a través de la Persistencia o del Valor Social - Farmville: los bienes hacen que mi granja sea más bonita - Parchís: gano más XP y subo más rápido de nivel - Juegos arcade (Pacman o Tetris): conseguir la puntuación más alta, o un ranking social - Juegos arcade (PvZ): conseguir un logro El valor de las cosas
  • 52. Ponte en la mente del jugador Si una vez que finaliza el juego queremos que haga otra ronda, ¿qué debería poder llevarse para no frustrarse?
  • 53. 1 Juegos con ciclo de vida muy corto y matajuegos para retener y monetizar Temple Run Bejewelled Blitz
  • 54. 2 Juegos sin fin alguno CityVille Sims Social
  • 55. 3 Encontrar qué elementos debe llevarse un jugador al volver a empezar la siguiente vez Stronghold Kingdoms Plantas vs Zombies
  • 56. El último es el más difícil No tiene una solución única. De hecho, cuando exista, tendremos una buena manera de crear F2P con temática narrativa, buenas historias y un final de película.
  • 57. GAMEPLAY NARRATIVA En el mundo del F2P predominan los ludópatas…
  • 58. 6. Se generoso Se generoso con el contenido, las divisas, los ítems… Estimula a los jugadores para que gasten su dinero porque aman tu juego, no porque se sientan forzados a hacerlo.
  • 59. “Si eres generoso con los jugadores, ellos lo serán contigo Karma
  • 60. Si el jugador está contento, tendrá razones para contarlo a sus amigos. No hay mejor director de marketing que el jugador que ama tu juego y lo cuenta gratis a sus amigos
  • 61. La gente tiende a gastar más cuando creen que lo valen Por eso la gente paga grandes cantidades por queso italiano o repostería francesa
  • 62. Ser generoso con las divisas premium, hace que los usuarios quieran gastarlas en lugar de almacenarlas. Si haces que escaseen o sean raras, tu jugador no querrá gastarlas, lo cual es malo para la monetización de tu videojuego
  • 63. Algunos juegos (como los de Zynga) optan por la técnica de la caja de Skinner, lo cual induce a los usuarios a jugar de modo sistemático (coger recompensas, farmear, abrir cofres) en lugar de hacerlo por diversión o para jugar en si.
  • 64. “Ser tacaño, hará que unos pocos se vean forzados pagar, en lugar de sembrar la semilla para que muchos en el futuro quieran pagar
  • 65. Cuando un jugador ha gastado mucho dinero en un F2P, - ¿se siente recompensado? - ¿se sentiría cómodo volviendo a pagar? - ¿se sentiría estafado? - ¿tendría remordimientos por haber pagado? Hay millones de usuarios en Facebook, iOS y Android, pero tienen un presupuesto limitado. Si todas las empresas de juegos piensan solo en la cartera del usuario, se crea una mala fama entorno a esta industria. Solución: ser digno, ético y generoso. Ballenas vs Fans
  • 66. 7. Para siempre Free To Play Permite a los jugadores disfrutar del juego sin pagar. Poner una barrera en un punto arbitrario y obligar a pagar solamente elimina del juego a clientes potenciales.
  • 67. “La ventaja del modelo freemium sobre el premium es la baja barrera de entrada
  • 68. Nunca pasaron de las 5 millones de ventas
  • 69. Los F2P más vendidos consiguen esas mismas cifras en solamente unos días
  • 70. Lo gratuito marca la diferencia Si en lugar de gratuito, ponemos nuestra app a 1 céntimo o incluso a los 99 céntimos de precio mínimo que estipula la App Store, el número de ventas desciende notablemente
  • 71. Poner un muro en la etapa media del juego y obligar a pagar tampoco es una opción
  • 72. El embudo de conversión Pensar en Adquisición, Retención y Monetización se trata de encontrar jugadores, mantenerlos jugando y obtener beneficios de ellos. Obligarles a apagar en un momento arbitrario, es adoptar una mala postura. Es mucho mejor darles una experiencia casi completa de forma totalmente gratuita
  • 73. El juego será generoso, lo cual es bueno para tu negocio e imagen de marca. Todo el tiempo que el jugador juega al juego, tienes oportunidades para intentar monetizarle por la vía limpia sin obligarle a pagar. Si le obligas a pagar en un momento dado, puede no ser el correcto: el jugador en ese momento está ocupado, distraído, arruinado o esperando a cobrar… Con lo que cuesta adquirir un jugador, no es momento de obligarle a nada. Evitarás malas críticas e imagen, de estrategias de monetización agresivas, lo cual ayuda a la vitalidad de boca a oreja. Podrás experimentar, para saber qué jugadores pagan y por qué lo hacen. Si tu juego es 100% free
  • 75. “Dejarás de vender contenido, y empezar a distribuir emociones, sentimientos y experiencias
  • 77. ¿F2P = {demos, trials, shareware}? Justamente no, F2P no debería ser una parte o una muestra de un juego Los F2P deberían dar una experiencia completa, enfocada en retener y enganchar jugadores
  • 78. Regla de la Power Law Pocos usuarios retenidos al final de la cola Tienden a reportar más beneficios Para obtener una cola más larga, recompensa al inicio, buena experiencia de juego Aquí pagan más Aquí apenas te conocen Aquí se empiezan a enganchar Cuando más a la derecha, más tiempo llevan jugando
  • 79. 8. El primer euro sin pensar Haz que sea increíblemente fácil gastar 1€ en el juego. Crea una compra de 1€ que cualquier jugador sea imposible rechazar
  • 80. “Vale, hay que dejarles jugar gratuitamente, pero habrá que monetizar, ¿no?
  • 81. La primera vez siempre es especial
  • 82. Tomar la decisión de pagar por primera vez es crítica El juego pasaré de ser gratuito a pagador para ellos ¿Qué les puede motivar a dar el paso definitivo?
  • 83. La compra del Euro No tiene porque valer exactamente 1€, pero lo suyo es que sea de coste muy bajo La App Store, acepta las compras más bajas a 0.99€ o 1.99€ Facebook o Google Play te permiten libre albedrío de precios
  • 84. En este punto el objetivo es captar pagadores (incrementar el CVR del juego) Para hacer dinero de verdad, hay que incrementar el ARPPU # pagadores CVR = ————————— # jugadores Pregunta: ¿Cual es el CVR típico?
  • 85. Jetpack Joyride y su Counterfeit Machine Cada moneda que recolectes vale por dos Mitad de tiempo en recolectar, doble de recompensa al recoger
  • 86. Triple Town Consigue turnos ilimitados En lugar de comprarlos con monedas cada vez
  • 87. Parchís PlaySpace Toneladas de monedas Decenas de créditos Personalización Power Ups Valorado en 25€ Por solo 99 céntimos
  • 88. 1 2 3 4 Que incluya algo que ayude al usuario: bonus de XP, doble de monedas, mitad de tiempo, más partidas para jugar… Que sea barata (1€ es orientativo, pero efectivo) Que sea opcional (recuerda evitar forzar al usuario a pagar, que lo decida por si mismo, porque le apetece o le ayuda Ha que sea realmente una compra que el usuario valore EN RESUMEN, LA PRIMERA COMPRA
  • 89. Esta técnica se engloba en el mundo de la psicología de la economía. Qué hacen las personas (o animales) bajo ciertas circunstancias económicas: competitividad, mercados, precios… Un día puedes dejarte la pasta en comida para llevar, pero al día siguiente solo comprar un café, comer en el restaurante 3 veces por semana… Amazon, lo utiliza: por solo 15€ más al año, serás unlimited y recibirás tus compras en 24h. ¡¡¡¡¡Solo 15 € al año!!!!! La psicología tras el concepto
  • 90. 9. Haz posible gastar 100€ Si el usuario quiere, deja que se gaste 100€ (o más) en tu juego. Los juegos que limitan los gastos máximos, se dejan pasta en el tintero.
  • 91. “El secreto de éxito de los F2P, no es conseguir poco dinero de muchas personas
  • 92. “Sino mucho dinero de los jugadores que realmente aman lo aman
  • 93. Ahora el objetivo es hacer pasta de verdad (incrementar el ARPPU) dinero obtenido ARPPU = ————————— # pagadores Pregunta: ¿Cual es el ARPPU típico?
  • 94. Las auténticas ballenas de un F2P pueden gastarse 200€ al día, 5.000€ al mes, pagar por un pack de 1.000€
  • 95. 1 2 3 4 El precio de una comida con alguien especial con una botella de vino Más barato que ser afiliado a un equipo de fútbol No es tan descabellado para que te critiquen por ello La gente puede permitirse 100€ de vez en cuando 100€ PARA EL PACK MÁS CARO ES UN BUEN PRECIO
  • 96. Promoción en el App Store, consiguen 500.000 descargas. Pack máximo para comprar, 4$ lifetime, no hay nada más… CVR, 2% Recuperación, 500.000 u x 2% x 4$ = 40.000$. Coste de producción, 300.000$. El caso Outwitters (One Man Left) Condenados antes de empezar…
  • 97. 10. Ten dinamismo, no detallismo Enfoca tus esfuerzos apropiadamente. Los juegos AAA de consola están pulidos hasta un punto que en los F2P no importa. Dar feedback al jugador por sus acciones tiene más valor
  • 98. Los gráficos lucen horribles Deja que los mayores nos encarguemos de hacer juegos de verdad ¡Chicos! Enseñemos a estos indies qué es de verdad un juego
  • 99. “Pero luego lanzan un nuevo juego y el 90% de las veces nos sabe a poco
  • 100. Los desarrolladores AAA se centran en pulir, no en dinamizar. Enfocan sus esfuerzos en el lugar equivocado… - Apelan a la componente racional de los jugadores - Dejan de lado los sentimientos y el corazón de los mismos ¿Por qué?
  • 101. Un desarrollador de un conocido estudio AAA se pasó un año entero simulando el movimiento de los planetas y las estrellas en el cielo para que cualquier astrónomo jugando pudiera decir qué época del año era… Para resolver un pequeño problema diferente, eliminaron la posibilidad de mirar arriba en el juego… La única forma de ver el cielo era reflejado en el agua… Y así salió este juego, con esta fenomenal funcionalidad! Un caso curioso
  • 102. Los juegos Indie tienden a tener todos los botones iguales, de la misma forma, color… La emoción de hacer clic en esos botones, ver las recompensas, saltar las monedas, un ‘fantástico’ o los aplausos vale mucho más.
  • 103. Los juegos Indie tienden a tener todos los botones iguales, de la misma forma, color… En estos casos se puede jugar con las recompensas por completar logros (core loops), llegar a cierto nivel y hacer sentir especial al jugador
  • 104. Lo que el jugador necesita acciones claras reacciones tangibles no ambigüedad
  • 105. Las muertes en los shooters en primera persona
  • 106. Los gritos, flashes o explosiones en las batallas del Tekken
  • 107. Nos unimos a otros jugadores en un peregrinaje Sin armas ni peleas, muy Zen Los jugadores se tiraban unos a otros precipicio abajo ¿Por qué?
  • 108. ¡Solo querían saludarse! Los desarrolladores eliminaron las colisiones y se ha convertido en una de las más hermosas experiencias del online actual
  • 109. 11. Mata el tutorial Los tutoriales apestan. Tienes pocos minutos para demostrar al jugador que tu juego mola. No lo desperdicies con lecturas aburridas sobre el control de la cámara.
  • 110. “¿Quien juega a un juego para aprender?
  • 113. Tutorial Herencia de un mundo donde los jugadores buscaban y compraban 40-60€ por un juego y querían ver bien invertido su dinero (y su tiempo). Leían la caja o el tutorial en el bus, pistas en las revistas ¿Os suena? Hoy en día es algo raro
  • 114. Los jugadores no conocen nada acerca del juego que acaban de descargar. Más de la mitad nunca lo llegarán a abrir El 80% de ellos apenas juega 10 minutos antes de borrarlo. ¿Crees que en ese tiempo quieren saber cómo cambiar la cámara, los menús de ítems, o los inventarios? No, quieren jugar, entretenerse y sentir el progreso, las recompensas. Hay que conseguir el efecto “si has disfrutado los primeros 10 minutos, espérate a ver qué te he preparado para las siguientes 2 horas”, eso es enganchar al jugador. Hoy en día
  • 115. Como en la teletienda ¡Importante que sepan que hay más! Les has mostrado la puntita Déjales con ganas de más
  • 116. “Si tus jugadores solo pudieran jugar unos minutos, ¿qué les mostrarías del juego?
  • 117. En el cine, nunca he visto a nadie abandonar el cine en las primeras escenas de una película. Han pagado (y mucho) por la entrada como para irse. Si no les gusta, al cabo de un rato se dormirán o se irán a casa. En casa, cuando vemos la tele, si no nos gusta, lo vemos unos segundos y cambiamos a otro. No nos ha costado nada. Los AAA de consolas son como ir al cine; los F2P de móvil, la peli en casa. Así de fácil. La analogía del cine
  • 118. 12. No puedo fallar No condenes a los jugadores a fallar. Siempre tienen que tener margen de mejora, pero nunca deben saberlo, “no eres lo bastante bueno para seguir”.
  • 119. Todo por el éxito El usuario necesita sentirse recompensado Por usar sus habilidades Por hacer una determinada acción Solo por volver al cabo de unos minutos o días
  • 120. Sobretodo los primeros minutos. El jugador debe sentir que progresa Como en educación: el estudiante prospera cuando la materia le presenta un reto a la par de sus habilidades
  • 121. La zona de confort Los jugadores no se quedarán porque les haya costado el juego 40€ Lo harán porque tienen unos retos a la altura de sus habilidades para solucionarlos
  • 122. Al lanzar el juego, el nivel 1 retaba a los usuarios: 1. Intenta marcar un touchdown. Después de ver que la gente no lo lograban, cambiaron ese primer reto: 2. Intenta no marcar un
 touchdown. Todo el mundo lo hacía bien, bueno mal. Es igual, ganaban el punto! El caso de Backbreaker
  • 123. ¡No solo eso! El reto pica además al usuario y le reta a hacerlo mejor, intentar mejorar, conseguir más puntos y alzarse con un mejor trofeo Hemos conseguido una mejora emocional en base a cómo hemos conducido al jugador según sus habilidades El caso de Backbreaker
  • 124. Nunca vas a fallar en Bejewelled Blitz Las partidas duran 60 segundos. Nada más
  • 125. “El objetivo de un F2P es que los jugadores te amen, no que te odien
  • 127. Las comparaciones son odiosas Monedas para jugar Juegas siempre sin pagar Su declive llegó con las consolas: puedes jugar a coste fijo Nacen para evitar costes de consolas: puedes jugar gratis Debes ir a las recreativas Lo llevas siempre encima Diseñadas para que en un momento dado el jugador pierda (maximizar ingresos) Un jugador nunca debería ver un Game Over (no frustración)
  • 128. Las comparaciones son odiosas Diseñadas para frustrar Diseñados para entretener Público: adolescentes machos y gallitos Para todos los públicos Retos imposibles Dificultad bien balanceada Todos pagan por jugar Solo los auténticos fans pagan
  • 129. 13. Vende emoción, no contenido Acostúmbrate a regalar tus mejores gráficos. No estás vendiendo contenido, encuentra nuevas formas de vender.
  • 130. Internet, ha abaratado mucho los costes de distribución y de difusión. - 50% de las personas piensa que está bien poder bajar música gratis - 40% de la gente no sabe cuando compró su último CD El desarrollador de videojuegos, debe cambiar su mentalidad: - Antes: gastaba 2M$ en crear un mundo virtual y cobraba a la gente por usarlo (GAP) - Ahora: gasta 2M$ en crear un mundo virtual y lo regala al público; a cambio debe encontrar otras cosas que vender (GAS) El abaratamiento de los costes
  • 131. Expresión personal trajes avatares animaciones Progreso tiempo por dinero gratificación instantanea Poder mejores armas mejor equipo Status para fardar y pavonearse estéticas o mecánicas únicas Relaciones regalos chats cooperaciones
  • 133. Invierto toda mi energía, creatividad, esfuerzo y tiempo en crear un mundo, personajes, gameplay, niveles música, diálogos, historia… Y encima lo regalo gratis a Juana, a María, a Pedro, a José… Gajes del oficio…
  • 134. Los avances en tecnología han reducido el precio de duplicación y distribución a casi cero La gente tiene contenido gratis y la industria ha sabido adaptarse con los F2P
  • 135. No hacía dinero vendiendo sus libros Si no dando conferencias por toda Inglaterra Charles Dickens
  • 136. 14. Experimenta y aprende Innova y experimenta. La no innovación está condenada al fracaso, así que utiliza las ventajas de las plataformas conectadas para aprender de tus experimentos y seguir mejorando.
  • 137. El proceso nunca acaba 1. Experimenta 2. Analiza 3. Aprende de los fallos y los éxitos
  • 138. Puedo hacer un juego por apenas unos 30M€ Puedo hacer un juego por unas cañas AAA Developer Indie Developer
  • 139. Antes: Incertidumbre creativa Incertidumbre tecnológica Ahora se suma: Incertidumbre en el modelo de negocio Reducción del riesgo tecnológico Prueba y error más sencillo En cambio de la indústria
  • 140. Ten a mano siempre la lista de tus resultados para no repetirlos
  • 141. Inversión exponencial en secuelas Parte 1: 1M€ Parte 2: 30M€ Parte 3: 100M€ Si la primera parte triunfaba…
  • 142. En los F2P rara vez hay secuela: innovación ~100K€ o incluso < 10K€
  • 143. 15. El desarrollo nunca termina Lanzar un F2P es solo el inicio del proceso de desarrollo. Experimenta, aprende y refina. Tu juego ya no es un producto, si no un servicio constante.
  • 144. Hasta 2007, disparar y olvidar
  • 146. Todo tiene un final ¿Sabrías decir tú cuando?
  • 147. Hay que saber cuando matar a tu creación
  • 148. Muchas gracias ¡Si te ha gustado, compártelo! @Joan_By