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LA INFORMATICA Y LA
EDUCACION
PRESENTADO POR:
EUNICE MELENDEZ ALMONTE.
FACILITADORA:
DRA HILDA MARIA ESTRELLA
• La informática es un recurso didáctico y }
• La informática es un recurso didáctico y abarca al
conjunto de medios y procedimientos para reunir,
almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos
de todo tipo.
• Ciencia que se ocupa del diseño, realizacion,
evaluacion uso y mantenimiento del sistema del
procesamiento de informacion.
Se define como la ciencia aplicada que abarca
el estudio y aplicación del tratamiento
automático de la informática, utilizando
sistemas computacionales, generalmente
implementados como dispositivos
electrónicos. También está definida como el
procesamiento automático de la información.
INFORMATICA
HISTORIA DE LA INFORMATICA
HISTORIA
• Fue en 1830, cuando se establecieron los principiosde
funcionamiento de las modernas computadoras. Su
paternidad se debe al matemático ingles Charles
Babbage, quien tras lanzar en 1822 la denominada
maquina diferencial- con nada menos que 96 ruedas
dentadas y 24 ejes, se lanproyecto mas relevante: la
máquina analítica(1833). En 1944 se construyó en
la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un
equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina
no está considerada como computadora electrónicas
en pos de su debido a que no era de propósito
general y su funcionamiento estaba basado en
dispositivos
• Hay quienes ubican el comienzo del desarrollo de la
informatica en el año 1937, o en 1951, cuando se vreo la
primera computadora comercial. Su avance ha sido
sorprendente desde desde el siglo XX debido al
descubrimiento de nuevos dispositivos electronicos y
sistemas operativos. Este avance se fue desarrolladndo a
traves de distintas generaciones( desde la primera, donde
los ordenadores eran grandes maquinas con apenas
funciones mas que las basicas; hasta la sexta generacion,
que se ubica desde los años noventa hasta la actualidad.
CUANDO SE CREO?
• La informatica se ha
desarrollado
rapidamente a partir
de la segunda mitad
del sigloXX, con la
aparicion de
tecnologias tales
como el circuito
integrado y el
telefono movil.
La palabra hardware se refiere a todas las partes
físicas de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos,
electromecánicos.
CLASIFICACION DE HARDWARE
• El Hardware Básico
• Es todo aquel dispositivo necesario para iniciar el
funcionamiento de la computadora. Las cuales son:
• · Gabinete o caja de la computadora.
· Tarjeta Madre o Placa Madre.
· CPU o Microprocesador.
· Memoria.
· Fuente de alimentación.
· Monitor.
· Ratón o Mouse.
· Teclado.
• El Hardware Complementario Es utilizado para realizar funciones
especificas. son todos los componentes o accesorios que tiene el
computador, que no son fundamentales para su buen
funcionamiento.
-Ratón o Mouse. Disco Duro
- Cámara Web. Impresora
- Micrófono. Tarjeta Aceleradora de VideAGP.
- Altavoces. Multifuncional
- Fax. Lapiz Optico
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SOFTWARE
• Se conoce como software al equipo lógico o soporte
lógico de un sistema informático, que permite ejecutar
distintas tareasque comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a
los componentes físicos que son llamados hardware.
que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
EJEMPLOS DE SOFTWARE
• Software Básico. se utiliza en diversos aparatos y dispositivos para que
puedan realizar sus funciones internas, (teléfonos inteligentes, cajeros
automáticos y otros aparatos tecnológicos)
De aplicación Se le llama así al software que solemos utilizar para hacer
varias tareas específicas en la computadora.
De licencia. Se trata de aquel software que para su adquisición y uso
necesita de una licencia o contrato donde el autor o titular permite su
distribución y uso, por parte de los usuarios.
De comunicación. Se trata del software que está diseñado para la
intercomunicación entre la propia computadora con los distintos
componentes de la misma,
De programación. Se trata del software especializado para crear otro
software por medio de lenguajes de programación
Cuando nos referimos a entorno se entiende
que es todo lo que nos rodea, y en el ámbito de
la informática actualmente ella nos aborda de
manera que tenemos que involucrarnos. En las
aulas recibimos sus aportes.
El maestro debe contar con los conocimientos
necesarios para la conducción de los equipos
tecnológicos.
ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL
APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES
• Denominado tambien el lenguaje experto, en
informatica, un lenguaje informatico o sistema de
programacion de aplicaciones diseñado para crear
programas, bases de datos y materiales para enseñanza
asistida por ordenador o computadora.
• Su uso mas relevante es la utilidad de los programas
para recuperar datos perdidos o borrados
accidentalmente en el disco durolos que permiten
comparar el contenido de dos documentos o los
depuradores de codigo. Crear pagina WEB, llamadas
HTML.
LENGUAJE INFORMATICO
Materiales electrónicos: multimedios,
hipertextos e hipermedia
MULTIMEDIA
• Multimedia: es la combinación o utilización
de dos o más medios de forma concurrente.
Es la integración de voz, textos, datos y
gráficos, las imágenes en movimiento, las
secuencias de audio y vídeo, las imágenes
en tres dimensiones, la composición de
documentos digitales y la realidad virtual
• HIPERTEXTO El hipertexto es una tecnología que organiza una base
de información en bloques distintos de contenidos, conectados a
través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca
la recuperación de información
• Hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario , para la
producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar,
diseñar y escribir un texto. El texto producido es de una escritura no
secuencial, que bifurca la información permitiendo que el lector
elija cuál es el camino que le resulte más cómodo para leerlo, esto
se debe a la presencia de nodos, hipervínculos o hiperenlaces ,
haciendo la actividad multisecuencial, lo que exige de un lector
activo, que esté interesado en “perderse” en la gran gama de
posibilidades del conocimientos que el hipertexto puede ofrecer.
HIPERTEXTO
• HIPERMEDIA El término hipermedia surge de la fusión de los conceptos
hipertexto y multimedia. Los sistemas de hipermedia podemos
entenderlos como Organización de información textual, visual gráfica y
sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información
relacionada dentro del sistema.
• En ocasiones el término Hipermedia es confundido con el del Hipertexto,
pero es conveniente resaltar sus peculiaridades: Utiliza el modo de
escritura HTML hipermediales no lineales sino multisecuenciales
• La información es presentada de manera multisensorial
• Múltiples rutas para encontrar la información requerida A diferencia del
hipertexto, las anclas ya no serán solamente una palabras, sino también
pueden ser imagen, sonido o video ,Interfaz audio-visual, basada en
iconos, que pueden ser animados o fijos, que enlazarán con la información
que también puede ser un sistema hipermedial.
Aplicaciones de los sistemas
multimedia en Educación.
• Es uno de los medios más apreciados para incorporar
cursos, tutoriales interactivos u otras acciones de
formación. Pues podemos conjugar distintas fuentes de
información: textos, ilustraciones, sonidos, imagen en
movimiento, etc. Mediante programas de aprendizaje
en multimedia se acorta el tiempo de aprendizaje
individual y se mejora la competitividad. Los sistemas
multimedia tienen sus características en la educación
estos son: Elaboración autosuficiente, manejo de
sistemas informáticos. Transmite contenidos
completos. Es inductivo y deductivo y evalúa el
aprendizaje.
Aplicaciones de la informática
en la enseñanza. Ventajas y
desventajas
Ventajas de la Informática en el Aprendizaje
Desde el ámbito del aprendizaje:
El alumno aprende a través de los errores.
Hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno.
Alfabetización tanto visual como intelectual.
Aprendizaje cooperativo.
Mayor desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información.
Mejora las competencias y creatividad tanto del profesor
y del alumno.
Facilidad de acceso a la información y visualización de
software educativos y no educativo.
Desde el ámbito del estudiante:
El estudiante aprende de forma rápida y entretenida.
Tiene acceso a diferentes recursos educativos para el
aprendizaje.
Personalización de los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
El alumno tiene una auto-evaluación.
Mayor comunicación con el profesor.
Permite lsa distintas formas de estudios.
Compañerismo y socialización.
Desde el ámbito del profesor:
Mayor fuente de información para la docencia.
Orientación, motivación y ayuda para los profesores.
Individualización y poder enseñar de forma unitaria en los
alumnos.
Mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar
trabajos repetitivos sino opta por la diversidad.
Facilita en su evaluación.
Los profesores se pueden actualizar tanto en su
profesión como en el ámbito personal.
Crean medios de investigación didáctica para el aula y
mayor contacto con otros profesores para poder
ayudarse y apoyarse entre sí.
Desventajas de la Informática en el
Aprendizaje
Desde el ámbito para el aprendizaje:
Tienen distracciones en los alumnos.
Dispersión.
Mucha pérdida de tiempo.
Informaciones en donde no se tiene que fiar.
Información incompleta y superficial en donde afecta
tanto en la enseñanza y aprendizaje.
Visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
Desde el ámbito de los estudiantes:
Adicción en ellos.
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Pornografía. Uso indebido de la informática.
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Desde el ámbito de los profesores: Estrés. –
Mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas.
- Desfases respecto ha otras actividades.
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ordenadores. Supeditación a los sistemas
informáticos.
Mayor dedicación ha la informática y no a los
libros.
Necesidad de actualizar equipos.
Entornos informáticos para el
aprendizaje de contenido
escolares
• El entorno informático es un espacio o
escenario donde operan determinados
comandos con funciones y características
comunes”. Cada entorno informático tiene
funciones y características propias acorde para
el espacio concebido.
• El entorno informático es un sistema con
medios y tecnología que hace más eficiente la
formación de los estudiantes.
• Objetivo del entorno informático en los
centros educativos. -Mejorar y eficientizar la
labor del profesor. Con la tecnología a mano el
maestro obtendrá mejores resultados en la
enseñanza y en los alumnos los resultados
serán mejores
Son recursos programados que le
proporcionan al alumno un ambiente
de aprendizaje. El software educativo
tuvo su origen casi al mismo tiempo
que la tecnología educativa, con el
nombre de software instruccional.
EL SOFTWARE EDUCATIVO
CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Las principales características del software
educativos son:
Uso didáctico: El software educativo son
materiales elaborados con una finalidad
didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte
en el que los alumnos realizan las
actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo
de trabajo de cada estudiante y pueden
adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos
informáticos mínimos para utilizar la
mayoría de estos programas, aun cuando
cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
• Ejercitadores. Le presentan al
alumno una gran cantidad de
problemas sobre un mismo
tema y le proporcionan
retroalimentación inmediata.
• Tutoriales. Guían al alumno en
su aprendizaje, ofreciéndole:
información del concepto o
tema a tratar, actividades para
aplicar el concepto aprendido,
explicaciones y
retroalimentación sobre sus
respuestas, y una evaluación
sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su
propio ritmo.
Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o
procesos, simulan hechos y situaciones en las que el
alumno puede interactuar con el programa manipulando
variables y observando los resultados y las consecuencias.
Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o
promover la motivación de los alumnos a través de
actividades lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
Programas que enseñan directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la
solución de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las
habilidades para la solución de problemas,
ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos
directamente.
EVALUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO
• El software educativo es un producto tecnológico
diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de
los cuales se concibe como uno de los medios que
utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar
determinados propósitos. Además, este software es
un medio de presentación y desarrollo de contenidos
educativos, como lo puede ser un libro o un video,
con su propio sistema de códigos, formato expresivo y
secuencia narrativa. De esta manera, el software
educativo puede ser visto como un producto y
también como un medio
EVALUCION SOFTWARE
• existe una doble perspectiva para evaluar
software educativo: la constatación de
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La informatica y la educacion

  • 1. LA INFORMATICA Y LA EDUCACION
  • 2. PRESENTADO POR: EUNICE MELENDEZ ALMONTE. FACILITADORA: DRA HILDA MARIA ESTRELLA
  • 3. • La informática es un recurso didáctico y } • La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. • Ciencia que se ocupa del diseño, realizacion, evaluacion uso y mantenimiento del sistema del procesamiento de informacion.
  • 4. Se define como la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la informática, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información. INFORMATICA
  • 5. HISTORIA DE LA INFORMATICA
  • 6. HISTORIA • Fue en 1830, cuando se establecieron los principiosde funcionamiento de las modernas computadoras. Su paternidad se debe al matemático ingles Charles Babbage, quien tras lanzar en 1822 la denominada maquina diferencial- con nada menos que 96 ruedas dentadas y 24 ejes, se lanproyecto mas relevante: la máquina analítica(1833). En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónicas en pos de su debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos
  • 7. • Hay quienes ubican el comienzo del desarrollo de la informatica en el año 1937, o en 1951, cuando se vreo la primera computadora comercial. Su avance ha sido sorprendente desde desde el siglo XX debido al descubrimiento de nuevos dispositivos electronicos y sistemas operativos. Este avance se fue desarrolladndo a traves de distintas generaciones( desde la primera, donde los ordenadores eran grandes maquinas con apenas funciones mas que las basicas; hasta la sexta generacion, que se ubica desde los años noventa hasta la actualidad.
  • 8. CUANDO SE CREO? • La informatica se ha desarrollado rapidamente a partir de la segunda mitad del sigloXX, con la aparicion de tecnologias tales como el circuito integrado y el telefono movil.
  • 9.
  • 10.
  • 11. La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos.
  • 12. CLASIFICACION DE HARDWARE • El Hardware Básico • Es todo aquel dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora. Las cuales son: • · Gabinete o caja de la computadora. · Tarjeta Madre o Placa Madre. · CPU o Microprocesador. · Memoria. · Fuente de alimentación. · Monitor. · Ratón o Mouse. · Teclado.
  • 13. • El Hardware Complementario Es utilizado para realizar funciones especificas. son todos los componentes o accesorios que tiene el computador, que no son fundamentales para su buen funcionamiento. -Ratón o Mouse. Disco Duro - Cámara Web. Impresora - Micrófono. Tarjeta Aceleradora de VideAGP. - Altavoces. Multifuncional - Fax. Lapiz Optico -Plotter
  • 14. SOFTWARE • Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que permite ejecutar distintas tareasque comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
  • 15. que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
  • 16. EJEMPLOS DE SOFTWARE • Software Básico. se utiliza en diversos aparatos y dispositivos para que puedan realizar sus funciones internas, (teléfonos inteligentes, cajeros automáticos y otros aparatos tecnológicos) De aplicación Se le llama así al software que solemos utilizar para hacer varias tareas específicas en la computadora. De licencia. Se trata de aquel software que para su adquisición y uso necesita de una licencia o contrato donde el autor o titular permite su distribución y uso, por parte de los usuarios. De comunicación. Se trata del software que está diseñado para la intercomunicación entre la propia computadora con los distintos componentes de la misma, De programación. Se trata del software especializado para crear otro software por medio de lenguajes de programación
  • 17. Cuando nos referimos a entorno se entiende que es todo lo que nos rodea, y en el ámbito de la informática actualmente ella nos aborda de manera que tenemos que involucrarnos. En las aulas recibimos sus aportes. El maestro debe contar con los conocimientos necesarios para la conducción de los equipos tecnológicos. ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES
  • 18. • Denominado tambien el lenguaje experto, en informatica, un lenguaje informatico o sistema de programacion de aplicaciones diseñado para crear programas, bases de datos y materiales para enseñanza asistida por ordenador o computadora. • Su uso mas relevante es la utilidad de los programas para recuperar datos perdidos o borrados accidentalmente en el disco durolos que permiten comparar el contenido de dos documentos o los depuradores de codigo. Crear pagina WEB, llamadas HTML. LENGUAJE INFORMATICO
  • 20. MULTIMEDIA • Multimedia: es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. Es la integración de voz, textos, datos y gráficos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual
  • 21. • HIPERTEXTO El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información • Hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario , para la producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar, diseñar y escribir un texto. El texto producido es de una escritura no secuencial, que bifurca la información permitiendo que el lector elija cuál es el camino que le resulte más cómodo para leerlo, esto se debe a la presencia de nodos, hipervínculos o hiperenlaces , haciendo la actividad multisecuencial, lo que exige de un lector activo, que esté interesado en “perderse” en la gran gama de posibilidades del conocimientos que el hipertexto puede ofrecer. HIPERTEXTO
  • 22. • HIPERMEDIA El término hipermedia surge de la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. Los sistemas de hipermedia podemos entenderlos como Organización de información textual, visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema. • En ocasiones el término Hipermedia es confundido con el del Hipertexto, pero es conveniente resaltar sus peculiaridades: Utiliza el modo de escritura HTML hipermediales no lineales sino multisecuenciales • La información es presentada de manera multisensorial • Múltiples rutas para encontrar la información requerida A diferencia del hipertexto, las anclas ya no serán solamente una palabras, sino también pueden ser imagen, sonido o video ,Interfaz audio-visual, basada en iconos, que pueden ser animados o fijos, que enlazarán con la información que también puede ser un sistema hipermedial.
  • 23. Aplicaciones de los sistemas multimedia en Educación. • Es uno de los medios más apreciados para incorporar cursos, tutoriales interactivos u otras acciones de formación. Pues podemos conjugar distintas fuentes de información: textos, ilustraciones, sonidos, imagen en movimiento, etc. Mediante programas de aprendizaje en multimedia se acorta el tiempo de aprendizaje individual y se mejora la competitividad. Los sistemas multimedia tienen sus características en la educación estos son: Elaboración autosuficiente, manejo de sistemas informáticos. Transmite contenidos completos. Es inductivo y deductivo y evalúa el aprendizaje.
  • 24. Aplicaciones de la informática en la enseñanza. Ventajas y desventajas Ventajas de la Informática en el Aprendizaje Desde el ámbito del aprendizaje: El alumno aprende a través de los errores. Hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno. Alfabetización tanto visual como intelectual. Aprendizaje cooperativo. Mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información. Mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno. Facilidad de acceso a la información y visualización de software educativos y no educativo.
  • 25. Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida. Tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje. Personalización de los procesos de enseñanza- aprendizaje. El alumno tiene una auto-evaluación. Mayor comunicación con el profesor. Permite lsa distintas formas de estudios. Compañerismo y socialización.
  • 26. Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia. Orientación, motivación y ayuda para los profesores. Individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos. Mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad. Facilita en su evaluación. Los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal. Crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
  • 27. Desventajas de la Informática en el Aprendizaje Desde el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos. Dispersión. Mucha pérdida de tiempo. Informaciones en donde no se tiene que fiar. Información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje. Visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
  • 28. Desde el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos. Aislamiento. Cansancio visual. Problemas físicos. Perdida de tiempo. Comportamientos indebidos. Falta de conocimientos de los lenguajes. Pornografía. Uso indebido de la informática. Esfuerzo económico.
  • 29. Desde el ámbito de los profesores: Estrés. – Mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas. - Desfases respecto ha otras actividades. Problemas en el mantenimiento de ordenadores. Supeditación a los sistemas informáticos. Mayor dedicación ha la informática y no a los libros. Necesidad de actualizar equipos.
  • 30. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenido escolares • El entorno informático es un espacio o escenario donde operan determinados comandos con funciones y características comunes”. Cada entorno informático tiene funciones y características propias acorde para el espacio concebido. • El entorno informático es un sistema con medios y tecnología que hace más eficiente la formación de los estudiantes.
  • 31. • Objetivo del entorno informático en los centros educativos. -Mejorar y eficientizar la labor del profesor. Con la tecnología a mano el maestro obtendrá mejores resultados en la enseñanza y en los alumnos los resultados serán mejores
  • 32. Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. EL SOFTWARE EDUCATIVO
  • 33. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO Las principales características del software educativos son: Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 34. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
  • 35. • Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. • Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
  • 36. Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
  • 37. EVALUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO • El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio
  • 38. EVALUCION SOFTWARE • existe una doble perspectiva para evaluar software educativo: la constatación de características, funciones y procesos relacionados con el software en su calidad de producto-soporte de contenidos educativos, y el planteamiento de criterios de análisis de acuerdo con propósitos y contextos particulares de la evaluación.