Psicofisiología y los procesos mentales superiores. annareladp
Presentación sobre la senso-percepción, definición sobre el trastorno y algunos de sus tipos (lo más importantes), los procesos mentales superiores y el placer y displacer con su relación y reacción que ocasiona en el cuerpo humano.
Psicofisiología y los procesos mentales superiores. annareladp
Presentación sobre la senso-percepción, definición sobre el trastorno y algunos de sus tipos (lo más importantes), los procesos mentales superiores y el placer y displacer con su relación y reacción que ocasiona en el cuerpo humano.
El mundo actual esta globalizado y competitivo, lo cual exige que las personas tengan gran dominio de la tecnología y que la incorporen en sus actividades.
Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales para la superación y desarrollo de un país. Por eso, los países desarrollados basan su crecimiento en la aplicación y la programación estratégica de las herramientas computacionales y han definido políticas que los inducirán a su permanencia en el dinamismo mundial de los próximos años.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
3. • La informática es un recurso didáctico y }
• La informática es un recurso didáctico y abarca al
conjunto de medios y procedimientos para reunir,
almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos
de todo tipo.
• Ciencia que se ocupa del diseño, realizacion,
evaluacion uso y mantenimiento del sistema del
procesamiento de informacion.
4. Se define como la ciencia aplicada que abarca
el estudio y aplicación del tratamiento
automático de la informática, utilizando
sistemas computacionales, generalmente
implementados como dispositivos
electrónicos. También está definida como el
procesamiento automático de la información.
INFORMATICA
6. HISTORIA
• Fue en 1830, cuando se establecieron los principiosde
funcionamiento de las modernas computadoras. Su
paternidad se debe al matemático ingles Charles
Babbage, quien tras lanzar en 1822 la denominada
maquina diferencial- con nada menos que 96 ruedas
dentadas y 24 ejes, se lanproyecto mas relevante: la
máquina analítica(1833). En 1944 se construyó en
la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un
equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina
no está considerada como computadora electrónicas
en pos de su debido a que no era de propósito
general y su funcionamiento estaba basado en
dispositivos
7. • Hay quienes ubican el comienzo del desarrollo de la
informatica en el año 1937, o en 1951, cuando se vreo la
primera computadora comercial. Su avance ha sido
sorprendente desde desde el siglo XX debido al
descubrimiento de nuevos dispositivos electronicos y
sistemas operativos. Este avance se fue desarrolladndo a
traves de distintas generaciones( desde la primera, donde
los ordenadores eran grandes maquinas con apenas
funciones mas que las basicas; hasta la sexta generacion,
que se ubica desde los años noventa hasta la actualidad.
8. CUANDO SE CREO?
• La informatica se ha
desarrollado
rapidamente a partir
de la segunda mitad
del sigloXX, con la
aparicion de
tecnologias tales
como el circuito
integrado y el
telefono movil.
9.
10.
11. La palabra hardware se refiere a todas las partes
físicas de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos,
electromecánicos.
12. CLASIFICACION DE HARDWARE
• El Hardware Básico
• Es todo aquel dispositivo necesario para iniciar el
funcionamiento de la computadora. Las cuales son:
• · Gabinete o caja de la computadora.
· Tarjeta Madre o Placa Madre.
· CPU o Microprocesador.
· Memoria.
· Fuente de alimentación.
· Monitor.
· Ratón o Mouse.
· Teclado.
13. • El Hardware Complementario Es utilizado para realizar funciones
especificas. son todos los componentes o accesorios que tiene el
computador, que no son fundamentales para su buen
funcionamiento.
-Ratón o Mouse. Disco Duro
- Cámara Web. Impresora
- Micrófono. Tarjeta Aceleradora de VideAGP.
- Altavoces. Multifuncional
- Fax. Lapiz Optico
-Plotter
14. SOFTWARE
• Se conoce como software al equipo lógico o soporte
lógico de un sistema informático, que permite ejecutar
distintas tareasque comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a
los componentes físicos que son llamados hardware.
15. que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
16. EJEMPLOS DE SOFTWARE
• Software Básico. se utiliza en diversos aparatos y dispositivos para que
puedan realizar sus funciones internas, (teléfonos inteligentes, cajeros
automáticos y otros aparatos tecnológicos)
De aplicación Se le llama así al software que solemos utilizar para hacer
varias tareas específicas en la computadora.
De licencia. Se trata de aquel software que para su adquisición y uso
necesita de una licencia o contrato donde el autor o titular permite su
distribución y uso, por parte de los usuarios.
De comunicación. Se trata del software que está diseñado para la
intercomunicación entre la propia computadora con los distintos
componentes de la misma,
De programación. Se trata del software especializado para crear otro
software por medio de lenguajes de programación
17. Cuando nos referimos a entorno se entiende
que es todo lo que nos rodea, y en el ámbito de
la informática actualmente ella nos aborda de
manera que tenemos que involucrarnos. En las
aulas recibimos sus aportes.
El maestro debe contar con los conocimientos
necesarios para la conducción de los equipos
tecnológicos.
ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL
APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES
18. • Denominado tambien el lenguaje experto, en
informatica, un lenguaje informatico o sistema de
programacion de aplicaciones diseñado para crear
programas, bases de datos y materiales para enseñanza
asistida por ordenador o computadora.
• Su uso mas relevante es la utilidad de los programas
para recuperar datos perdidos o borrados
accidentalmente en el disco durolos que permiten
comparar el contenido de dos documentos o los
depuradores de codigo. Crear pagina WEB, llamadas
HTML.
LENGUAJE INFORMATICO
20. MULTIMEDIA
• Multimedia: es la combinación o utilización
de dos o más medios de forma concurrente.
Es la integración de voz, textos, datos y
gráficos, las imágenes en movimiento, las
secuencias de audio y vídeo, las imágenes
en tres dimensiones, la composición de
documentos digitales y la realidad virtual
21. • HIPERTEXTO El hipertexto es una tecnología que organiza una base
de información en bloques distintos de contenidos, conectados a
través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca
la recuperación de información
• Hipertexto tiene relación directa con la interfaz de usuario , para la
producción de documentos principalmente, y se enfoca en redactar,
diseñar y escribir un texto. El texto producido es de una escritura no
secuencial, que bifurca la información permitiendo que el lector
elija cuál es el camino que le resulte más cómodo para leerlo, esto
se debe a la presencia de nodos, hipervínculos o hiperenlaces ,
haciendo la actividad multisecuencial, lo que exige de un lector
activo, que esté interesado en “perderse” en la gran gama de
posibilidades del conocimientos que el hipertexto puede ofrecer.
HIPERTEXTO
22. • HIPERMEDIA El término hipermedia surge de la fusión de los conceptos
hipertexto y multimedia. Los sistemas de hipermedia podemos
entenderlos como Organización de información textual, visual gráfica y
sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información
relacionada dentro del sistema.
• En ocasiones el término Hipermedia es confundido con el del Hipertexto,
pero es conveniente resaltar sus peculiaridades: Utiliza el modo de
escritura HTML hipermediales no lineales sino multisecuenciales
• La información es presentada de manera multisensorial
• Múltiples rutas para encontrar la información requerida A diferencia del
hipertexto, las anclas ya no serán solamente una palabras, sino también
pueden ser imagen, sonido o video ,Interfaz audio-visual, basada en
iconos, que pueden ser animados o fijos, que enlazarán con la información
que también puede ser un sistema hipermedial.
23. Aplicaciones de los sistemas
multimedia en Educación.
• Es uno de los medios más apreciados para incorporar
cursos, tutoriales interactivos u otras acciones de
formación. Pues podemos conjugar distintas fuentes de
información: textos, ilustraciones, sonidos, imagen en
movimiento, etc. Mediante programas de aprendizaje
en multimedia se acorta el tiempo de aprendizaje
individual y se mejora la competitividad. Los sistemas
multimedia tienen sus características en la educación
estos son: Elaboración autosuficiente, manejo de
sistemas informáticos. Transmite contenidos
completos. Es inductivo y deductivo y evalúa el
aprendizaje.
24. Aplicaciones de la informática
en la enseñanza. Ventajas y
desventajas
Ventajas de la Informática en el Aprendizaje
Desde el ámbito del aprendizaje:
El alumno aprende a través de los errores.
Hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno.
Alfabetización tanto visual como intelectual.
Aprendizaje cooperativo.
Mayor desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información.
Mejora las competencias y creatividad tanto del profesor
y del alumno.
Facilidad de acceso a la información y visualización de
software educativos y no educativo.
25. Desde el ámbito del estudiante:
El estudiante aprende de forma rápida y entretenida.
Tiene acceso a diferentes recursos educativos para el
aprendizaje.
Personalización de los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
El alumno tiene una auto-evaluación.
Mayor comunicación con el profesor.
Permite lsa distintas formas de estudios.
Compañerismo y socialización.
26. Desde el ámbito del profesor:
Mayor fuente de información para la docencia.
Orientación, motivación y ayuda para los profesores.
Individualización y poder enseñar de forma unitaria en los
alumnos.
Mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar
trabajos repetitivos sino opta por la diversidad.
Facilita en su evaluación.
Los profesores se pueden actualizar tanto en su
profesión como en el ámbito personal.
Crean medios de investigación didáctica para el aula y
mayor contacto con otros profesores para poder
ayudarse y apoyarse entre sí.
27. Desventajas de la Informática en el
Aprendizaje
Desde el ámbito para el aprendizaje:
Tienen distracciones en los alumnos.
Dispersión.
Mucha pérdida de tiempo.
Informaciones en donde no se tiene que fiar.
Información incompleta y superficial en donde afecta
tanto en la enseñanza y aprendizaje.
Visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
28. Desde el ámbito de los estudiantes:
Adicción en ellos.
Aislamiento.
Cansancio visual.
Problemas físicos.
Perdida de tiempo.
Comportamientos indebidos.
Falta de conocimientos de los lenguajes.
Pornografía. Uso indebido de la informática.
Esfuerzo económico.
29. Desde el ámbito de los profesores: Estrés. –
Mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas.
- Desfases respecto ha otras actividades.
Problemas en el mantenimiento de
ordenadores. Supeditación a los sistemas
informáticos.
Mayor dedicación ha la informática y no a los
libros.
Necesidad de actualizar equipos.
30. Entornos informáticos para el
aprendizaje de contenido
escolares
• El entorno informático es un espacio o
escenario donde operan determinados
comandos con funciones y características
comunes”. Cada entorno informático tiene
funciones y características propias acorde para
el espacio concebido.
• El entorno informático es un sistema con
medios y tecnología que hace más eficiente la
formación de los estudiantes.
31. • Objetivo del entorno informático en los
centros educativos. -Mejorar y eficientizar la
labor del profesor. Con la tecnología a mano el
maestro obtendrá mejores resultados en la
enseñanza y en los alumnos los resultados
serán mejores
32. Son recursos programados que le
proporcionan al alumno un ambiente
de aprendizaje. El software educativo
tuvo su origen casi al mismo tiempo
que la tecnología educativa, con el
nombre de software instruccional.
EL SOFTWARE EDUCATIVO
33. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Las principales características del software
educativos son:
Uso didáctico: El software educativo son
materiales elaborados con una finalidad
didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte
en el que los alumnos realizan las
actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo
de trabajo de cada estudiante y pueden
adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos
informáticos mínimos para utilizar la
mayoría de estos programas, aun cuando
cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
35. • Ejercitadores. Le presentan al
alumno una gran cantidad de
problemas sobre un mismo
tema y le proporcionan
retroalimentación inmediata.
• Tutoriales. Guían al alumno en
su aprendizaje, ofreciéndole:
información del concepto o
tema a tratar, actividades para
aplicar el concepto aprendido,
explicaciones y
retroalimentación sobre sus
respuestas, y una evaluación
sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su
propio ritmo.
36. Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o
procesos, simulan hechos y situaciones en las que el
alumno puede interactuar con el programa manipulando
variables y observando los resultados y las consecuencias.
Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o
promover la motivación de los alumnos a través de
actividades lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
Programas que enseñan directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la
solución de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las
habilidades para la solución de problemas,
ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos
directamente.
37. EVALUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO
• El software educativo es un producto tecnológico
diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de
los cuales se concibe como uno de los medios que
utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar
determinados propósitos. Además, este software es
un medio de presentación y desarrollo de contenidos
educativos, como lo puede ser un libro o un video,
con su propio sistema de códigos, formato expresivo y
secuencia narrativa. De esta manera, el software
educativo puede ser visto como un producto y
también como un medio
38. EVALUCION SOFTWARE
• existe una doble perspectiva para evaluar
software educativo: la constatación de
características, funciones y procesos
relacionados con el software en su calidad de
producto-soporte de contenidos educativos, y
el planteamiento de criterios de análisis de
acuerdo con propósitos y contextos
particulares de la evaluación.