Este documento presenta una introducción a los objetos virtuales de aprendizaje. Define los objetos virtuales de aprendizaje como recursos modulares digitales con intención educativa que pueden ser utilizados y reutilizados en entornos de aprendizaje en línea. Luego, menciona algunos ejemplos de sitios web y repositorios donde se pueden encontrar objetos virtuales de aprendizaje.
Entornos Personales de Aprendizaje. Conectando Talentos para la Innovación So...David Álvarez
InnoExplora: II Encuentro para la innovación Social de Asturias
Mesa Redonda: Innovación Social en el Ámbito Educativo
12 de abril 2012
Gijón [Asturias]
Aprendizaje Invisible [revisited] :: Centro de Estudios Fundación Ceibal@cristobalcobo
Esta presentación transita desde la propuesta de ¨aprendizaje invisible¨ hasta la creación del Centro de Estudios - Fundación Ceibal, el cual se crea con la visión de constituir un organismo autónomo de reconocimiento nacional e internacional que explore, genere y promueva el desarrollo de investigación de excelencia que permita orientar al Plan Ceibal en temáticas en torno al aprendizaje y la mediación de las tecnologías, tanto dentro como fuera de lo que comprende el sistema de educación formal.
El establecimiento de este Centro constituye una oportunidad única de investigación, análisis, debate y transferencia de conocimiento que permitirá apoyar tanto la toma de decisiones desde los diferentes actores del sistema educativo, así como para entender el uso de las tecnologías digitales en la formación y promoción de mejores oportunidades. El centro de investigación pondrá especial énfasis en la autonomía, imparcialidad e independencia de su investigación, en su carácter multidisciplinario, así como en la producción de estudios basados en rigurosas evidencias científicas.
Aprendizaje Social
Seminario 'La web 2.0 en la Educación Universitaria'
Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Granada
[20/6/11]
Diapositivas de objetos virtuales de aprendizaje para el área de artística, en el cual se explican las herramientas tecnológicas para estudiantes del grado sexto.
Este tipo de herramienta facilita el uso del trabajo en el aula como teoría del color, manualidades, artesanías, y otros, elementos que ayudan al desarrollo del arte.
Entornos Personales de Aprendizaje. Conectando Talentos para la Innovación So...David Álvarez
InnoExplora: II Encuentro para la innovación Social de Asturias
Mesa Redonda: Innovación Social en el Ámbito Educativo
12 de abril 2012
Gijón [Asturias]
Aprendizaje Invisible [revisited] :: Centro de Estudios Fundación Ceibal@cristobalcobo
Esta presentación transita desde la propuesta de ¨aprendizaje invisible¨ hasta la creación del Centro de Estudios - Fundación Ceibal, el cual se crea con la visión de constituir un organismo autónomo de reconocimiento nacional e internacional que explore, genere y promueva el desarrollo de investigación de excelencia que permita orientar al Plan Ceibal en temáticas en torno al aprendizaje y la mediación de las tecnologías, tanto dentro como fuera de lo que comprende el sistema de educación formal.
El establecimiento de este Centro constituye una oportunidad única de investigación, análisis, debate y transferencia de conocimiento que permitirá apoyar tanto la toma de decisiones desde los diferentes actores del sistema educativo, así como para entender el uso de las tecnologías digitales en la formación y promoción de mejores oportunidades. El centro de investigación pondrá especial énfasis en la autonomía, imparcialidad e independencia de su investigación, en su carácter multidisciplinario, así como en la producción de estudios basados en rigurosas evidencias científicas.
Aprendizaje Social
Seminario 'La web 2.0 en la Educación Universitaria'
Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Granada
[20/6/11]
Diapositivas de objetos virtuales de aprendizaje para el área de artística, en el cual se explican las herramientas tecnológicas para estudiantes del grado sexto.
Este tipo de herramienta facilita el uso del trabajo en el aula como teoría del color, manualidades, artesanías, y otros, elementos que ayudan al desarrollo del arte.
1. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE CURSOS VIRTUALES
AUTORA:
LUZ ADRIANA GIRALDO SOLARTE
RAFAEL RICARDO MANTILLA GUIZA
Ingeniero de Sistemas, Especialista en Telecomunicaciones y Magister en
Tecnología y Medios Innovadores para la Educación en la implementación de
herramientas TIC
UNIVERSIDAD SANTANDER
MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
AULA VIRTUAL
2018
3. ¿QUÉ ES UN OBJETO VIRTUAL DE
APRENDIZAJE?
Los OA son recursos de contenido modulares para la
instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora.
Formalmente no hay una única definición del concepto de OA y
las concepciones son diversas (Mason, Weller y Pegler, 2003;
JORUM+ Project, 2004; Wiley, 2000) pero se puede concretar
que cualquier recurso con una intención formativa, compuesto
de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos
(Caplan, 2003), que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de
un entorno e-learning puede considerarse un OA.
Tomado de: García, F., & López, C. (2006). Repositorios de objetos de aprendizaje: Bibliotecas para
compartir y reutilizar recursos en los entornos e- learning. Revista Biblioteca Universitaria Nueva Época,
9(2), 99-107. julio-diciembre
4. Sitios web y/o repositorios de
Objetos de Aprendizaje,
explorados en la búsqueda de
Objetos de Aprendizaje
5. .
1. Aprendizaje basado en juegos: La dinámica del uso de
tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y
recompensas.
El proyecto GAMBALOA (Game-Based Learning for Older
Adults), presentado en la Conferencia Europea sobre
Aprendizaje Basado en Juegos realizada en 2012, indaga acerca
de cómo usar los juegos de manera efectiva con los alumnos
mayores. Tiene como objetivo crear una red temática y
compartir buenas prácticas en el campo.
En el año 2007, mediante una iniciativa de europarlamentarios,
se usó el videojuego Imperivm en el Parlamento Europeo para
demostrar que los videojuegos pueden ser una “herramienta
eficaz de enseñanza para los jóvenes”.
6. 2. Aplicaciones en plataforma digitales: Google, Excel, Wikipedia, Prezi
3. Kahoot se creó en 2013 en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología
y apunta a cambiar la experiencia de aprendizaje. Apuesta por la educación a
través del juego en línea y ya tiene más de 50 millones de usuarios mensuales
activos y se utiliza en más de 180 países.
4. WordPress, dedicada a la gestión de contenidos, Facebook, Dropbox,
capaz de almacenar archivos en línea, WhatsApp, OneNote, que funciona
como un bloc de notas digital
7. 5. Audacity emerge en el escalafón 16. Creada en 1999 por dos investigadores
de la Universidad de Carnegie Mellon, Pensilvania, permite grabar, editar y
convertir archivos de audio.
6. Moodle, un software de código abierto lanzado en 2002 que ayuda a los
profesores a crear cursos en línea y entornos amenos de aprendizaje virtual.
7. Canva, una herramienta lanzada en 2012 para el diseño de contenido web
variado: posters, infografías, carteles, gráficos de calidad en forma sencilla.
8. Google Académico, enfocado en la búsqueda de textos escolares y
universitarios
8. 9. Slideshare: Un portal de presentaciones para publicarlas y visualizar las
compartidas por la comunidad. Sus herramientas de búsqueda y visualización
son bastante interesantes.
10. Padlet es un sitio de Internet que te permite colaborar con otros usuarios
con textos, fotos, enlaces y otros contenidos. A cada espacio colaborativo se le
llama "muro" también puedes utilizarlo como un tablón de anuncios privados.
Los maestros y las empresas utilizan Padlet para fomentar creativas
conversaciones multimedia y de intercambio de ideas.
https://padlet.com/dashboard