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“¿Caminos? A donde vamos,
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Egdares Futch H.
Ceremonia de Entrega de Distintivos
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ARTIFICIAL
 El arte de crear máquinas con capacidad de realizar
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 El estudio de cómo lograr que las computadoras
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 La rama de la ciencia de la computación que se ocupa
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 Un campo de estudio que se enfoca a la explicación y
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Definiciones de Inteligencia Artificial
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 Inteligencia Artificial es el arte de crear máquinas que
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 Metodología: Elija una tarea intelectual en la que los
humanos son mejores y ponga a una computadora a
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 Test de Turing
El caso del Ajedrez
 Pro:
–“Decir que Deep Blue (IBM) no piensa realmente sobre el
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porque no aletea” – Drew McDermott
 Contra:
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muy rápidas” – John McCarthy
 Autista vs. Sentido común
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 Ciencias cognoscitivas  teorías verificables de la
mente humana
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mano (tiempo, conocimiento, recursos)
 Conocimiento perfecto, recursos ilimitados 
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 Conocimiento imperfecto, recursos limitados 
racionalidad limitada
El problema ético de los carros autónomos
 En los 60’s, un famoso profesor de AI de MIT dijo: “Al
final del verano, habremos desarrollado un ojo
electrónico”
 Hoy, ya llegamos a vehículos autónomos que analizan
escenas dinámicas en tiempo real
 Esto es apoyado por el computador de escala masiva
que es el Internet…todos los días se realiza monitoreo
de tráfico, reconocimiento facial, análisis de imágenes
médicas, inspección de partes, etc.
Predicciones vs. Realidad
 En 1958, Herbert Simon (CMU) predijo que en 10 años
una computadora sería campeón de ajedrez
 Esto fue cierto en 1998
 Hoy, computadoras son campeones mundiales en
damas, Otelo, y Ajedrez
 ¡Go fue conquistado en 2016!
Predicciones vs. Realidad
Ejemplo: AI tradicional en Prolog
 Prolog es el lenguaje más difundido en la programación
lógica. Algunas de sus características son:
–Prolog usa variables lógicas, las cuales no son comparables a
las de otros lenguajes. Los programadores las pueden usar
como “blancos” en estructuras de datos que se llenan
gradualmente mientras corre el proceso.
–Un método interno de manipulación de datos que pasa
parámetros, retorna resultados, selecciona y construye
estructuras de datos.
…Más
 Las claúsulas de programa y los datos tienen la misma
forma.
 La forma relacional de los procedimientos hace posible
definirlos de forma que sean “reversibles”
 Las claúsulas proveen de una forma conveniente para
analizar casos e indeterminismo.
 Algunas veces se requiere de características que no
pertenecen a la lógica pura.
 Un programa en Prolog puede ser considerado como
una base de datos relacional que contiene reglas y
hechos.
Nuestro primer programa
/* En el zoologico */
rayas(marty).
esEquino(marty).
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elefante(jumbo).
panda(chi_chi).
panda(ming_ming).
suponga(X, tigre) :- rayas(X), dientes_grandes(X), esFelino(X).
suponga(X, cebra) :- rayas(X), esEquino(X).
Jugando Clue con Prolog
 Las reglas del juego de
Clue se prestan a crear
inferencias que se
pueden representar como
“conocimiento” en un
programa de Prolog
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se alimenta de
información el sistema
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el conocimiento del
programador
Investigación moderna de IA
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partes (agentes) que no tienen inteligencia, pero que
pueden realizar cosas simples
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entorno
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Sensores de contacto
entorno
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sensores
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En los años 90’s
• Localidad de manipuladores/sensores
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¿Qué es un Agente?
blancorobot
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blanco a la vista
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antemano el trayecto del
blanco
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los obstáculos previamente
• Se requieren decisiones
rápidas
Sigamos el blanco (en los años 90s)
OK…PERO YA ES 2016
 Nació del trabajo previo en Inteligencia Artificial
 Nueva capacidad en las computadoras
 Ejemplos
–Minado de bases de datos
•Grandes conjuntos de datos obtenidos del crecimiento de la
automatización y del acceso al web
•Por ejemplo: datos de click, registros médicos, biología,
ingeniería
–Aplicaciones que no se pueden escribir a mano
•Vehículos autónomos, reconocimiento de escritura,
procesamiento de lenguaje natural, visión de computadora
En los 10’s se habla de Machine Learning
 Arthur Samuel (1959) – Campo de estudio que da a las
computadoras la habilidad de aprender sin ser
explícitamente programadas.
 Tom Mitchell (1988) - Un programa de computadora se
dice que aprende de la experiencia E sobre una tarea T
y con un desempeño P, si P mejora con E.
Definición de ML
“Un programa de computadora se dice que aprende de la
experiencia E sobre una tarea T y con un desempeño P,
si P mejora con E.”
Supongase que su programa de e-mail analiza cuales
correos marca como spam, y con eso aprende a filtrar el
spam. ¿Cuál es la tarea T?
Clasificar correos como spam o no spam
Observarte clasificando correos como spam o no spam
Fracción de correos correctamente clasificados
Ehhh….tranquilo
 Porque gran parte de la investigación se hizo en los
años 1950s.
 1956: Se inventa el término “Inteligencia Artificial” en
Darthmouth para diferenciarlo de la cibernética y de la
teoría de autómata
 Período inicial (50’s a finales de los 60’s):
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¿Por qué parece ser viejo esto de AI/ML?
 Actualmente, los algoritmos usados para ML son:
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recomendación
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conjunto de 100 palabras como características, en vez
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 Con un filtro de regresión logística Bayesiana,
obtenemos un 20% de error…debemos recalibrar
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Pero…es mucha matemática
 Más ejemplos de entrenamiento
 Menos características
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 Método #1: Diseño cuidadoso
–Tomar tiempo para diseñar los features correctos, recolectando
el conjunto de datos correctos y diseñando la estructura
algorítmica adecuada
–Implementar y esperar que funcione 
–Beneficio: Solución más escalable. Puede descubrir nuevos
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 Método #2: Construir y arreglar
–Implementar algo rápido
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 Considero que el gran poder de procesamiento de la
Nube está al alcance de cualquier aplicación de ML que
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 Pero…
 El entrenamiento debe ser realizado en otras
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Amplificadores de ML
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 Hemos logrado copiar la red neural completa de un
gusano (C. Elegans) e implantarla en un robot de Lego,
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¿Y en los negocios?
 Machine Learning es la ampliación de la investigación
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masivas de
 Aplicación casi inmediata, de disponibilidad universal
En conclusión…
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 E-mail: efutch@gmail.com
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Machine Learning: ¿Caminos? A donde vamos, no necesitamos caminos

  • 1. 1 Machine Learning: “¿Caminos? A donde vamos, no necesitamos caminos” Egdares Futch H. Ceremonia de Entrega de Distintivos
  • 2.
  • 4.  El arte de crear máquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia. (Kurzweil, 1990).  El estudio de cómo lograr que las computadoras realicen tareas que por el momento, los humanos hacen mejor. (Rich, Knight, 1991).  La rama de la ciencia de la computación que se ocupa de la automatización de la conducta inteligente (Luger y Stubblefield, 1993).  Un campo de estudio que se enfoca a la explicación y emulación de la conducta inteligente en función de procesos computacionales (Schalkoff, 1990). Definiciones de Inteligencia Artificial
  • 5. Actuar como humanos  Inteligencia Artificial es el arte de crear máquinas que realicen funciones que requieren de inteligencia cuando la realizan humanos  Metodología: Elija una tarea intelectual en la que los humanos son mejores y ponga a una computadora a hacerlo  Test de Turing
  • 6. El caso del Ajedrez  Pro: –“Decir que Deep Blue (IBM) no piensa realmente sobre el ajedrez es como decir que un avión realmente no vuela porque no aletea” – Drew McDermott  Contra: –“El ajedrez es la Drosophila de la IA. Si los genetistas se hubieran aplicado de esa manera, tendríamos ahora moscas muy rápidas” – John McCarthy  Autista vs. Sentido común
  • 7. Pensar como humanos  La forma en la que la computadora hace sus funciones importa  Comparación de los pasos para hacer un razonamiento  Ciencias cognoscitivas  teorías verificables de la mente humana
  • 8. Pensar y actuar racionalmente  Siempre tomar la mejor decisión con lo que se tenga a mano (tiempo, conocimiento, recursos)  Conocimiento perfecto, recursos ilimitados  razonamiento lógico  Conocimiento imperfecto, recursos limitados  racionalidad limitada
  • 9. El problema ético de los carros autónomos
  • 10.  En los 60’s, un famoso profesor de AI de MIT dijo: “Al final del verano, habremos desarrollado un ojo electrónico”  Hoy, ya llegamos a vehículos autónomos que analizan escenas dinámicas en tiempo real  Esto es apoyado por el computador de escala masiva que es el Internet…todos los días se realiza monitoreo de tráfico, reconocimiento facial, análisis de imágenes médicas, inspección de partes, etc. Predicciones vs. Realidad
  • 11.  En 1958, Herbert Simon (CMU) predijo que en 10 años una computadora sería campeón de ajedrez  Esto fue cierto en 1998  Hoy, computadoras son campeones mundiales en damas, Otelo, y Ajedrez  ¡Go fue conquistado en 2016! Predicciones vs. Realidad
  • 12. Ejemplo: AI tradicional en Prolog  Prolog es el lenguaje más difundido en la programación lógica. Algunas de sus características son: –Prolog usa variables lógicas, las cuales no son comparables a las de otros lenguajes. Los programadores las pueden usar como “blancos” en estructuras de datos que se llenan gradualmente mientras corre el proceso. –Un método interno de manipulación de datos que pasa parámetros, retorna resultados, selecciona y construye estructuras de datos.
  • 13. …Más  Las claúsulas de programa y los datos tienen la misma forma.  La forma relacional de los procedimientos hace posible definirlos de forma que sean “reversibles”  Las claúsulas proveen de una forma conveniente para analizar casos e indeterminismo.  Algunas veces se requiere de características que no pertenecen a la lógica pura.  Un programa en Prolog puede ser considerado como una base de datos relacional que contiene reglas y hechos.
  • 14. Nuestro primer programa /* En el zoologico */ rayas(marty). esEquino(marty). rayas(shere_kahn). elefante(jumbo). panda(chi_chi). panda(ming_ming). suponga(X, tigre) :- rayas(X), dientes_grandes(X), esFelino(X). suponga(X, cebra) :- rayas(X), esEquino(X).
  • 15. Jugando Clue con Prolog  Las reglas del juego de Clue se prestan a crear inferencias que se pueden representar como “conocimiento” en un programa de Prolog  A medida que se juega, se alimenta de información el sistema  Sin embargo, basado en el conocimiento del programador
  • 16. Investigación moderna de IA  Centrada alrededor del concepto de agente  Modelo que construye una mente en base a pequeñas partes (agentes) que no tienen inteligencia, pero que pueden realizar cosas simples  La sociedad de la mente de Marvin Minsky, como concepto que supera al perceptrón
  • 17. ¿Qué es un Agente? entorno agente ? sensores manipuladores Apuntador láser sonares Sensores de contacto
  • 18. entorno agente ? sensores manipuladores En los años 90’s • Localidad de manipuladores/sensores • Modelado imperfecto • Limitaciones tiempo/recursos • Interacción secuencial ¿Qué es un Agente?
  • 19. blancorobot • El robot debe mantener el blanco a la vista • No se conoce de antemano el trayecto del blanco • El robot puede no conocer los obstáculos previamente • Se requieren decisiones rápidas Sigamos el blanco (en los años 90s)
  • 21.  Nació del trabajo previo en Inteligencia Artificial  Nueva capacidad en las computadoras  Ejemplos –Minado de bases de datos •Grandes conjuntos de datos obtenidos del crecimiento de la automatización y del acceso al web •Por ejemplo: datos de click, registros médicos, biología, ingeniería –Aplicaciones que no se pueden escribir a mano •Vehículos autónomos, reconocimiento de escritura, procesamiento de lenguaje natural, visión de computadora En los 10’s se habla de Machine Learning
  • 22.  Arthur Samuel (1959) – Campo de estudio que da a las computadoras la habilidad de aprender sin ser explícitamente programadas.  Tom Mitchell (1988) - Un programa de computadora se dice que aprende de la experiencia E sobre una tarea T y con un desempeño P, si P mejora con E. Definición de ML
  • 23.
  • 24. “Un programa de computadora se dice que aprende de la experiencia E sobre una tarea T y con un desempeño P, si P mejora con E.” Supongase que su programa de e-mail analiza cuales correos marca como spam, y con eso aprende a filtrar el spam. ¿Cuál es la tarea T? Clasificar correos como spam o no spam Observarte clasificando correos como spam o no spam Fracción de correos correctamente clasificados Ehhh….tranquilo
  • 25.  Porque gran parte de la investigación se hizo en los años 1950s.  1956: Se inventa el término “Inteligencia Artificial” en Darthmouth para diferenciarlo de la cibernética y de la teoría de autómata  Período inicial (50’s a finales de los 60’s): Principios básicos y generalidades –Solución de problemas generales –Demostración de teoremas –Juegos –Cálculo formal ¿Por qué parece ser viejo esto de AI/ML?
  • 26.  Actualmente, los algoritmos usados para ML son: –Aprendizaje supervisado –Aprendizaje no supervisado  Otros: aprendizaje por reforzamiento, sistemas de recomendación  Es importante calibrar y analizar errores que el algoritmo genera –Entender por qué se toma una decisión ¿Cómo se hace ML ahora?
  • 27.  En nuestro ejemplo del antispam, se puede escoger un conjunto de 100 palabras como características, en vez de usar las 50,000 o más que existen en español  Con un filtro de regresión logística Bayesiana, obtenemos un 20% de error…debemos recalibrar  ¿Huh? Pero…es mucha matemática
  • 28.  Más ejemplos de entrenamiento  Menos características  Más características  Cambiar las características: encabezado o cuerpo del email Cambios en algoritmos de ML
  • 29.  Método #1: Diseño cuidadoso –Tomar tiempo para diseñar los features correctos, recolectando el conjunto de datos correctos y diseñando la estructura algorítmica adecuada –Implementar y esperar que funcione  –Beneficio: Solución más escalable. Puede descubrir nuevos algoritmos y contribuir a la investigación de ML  Método #2: Construir y arreglar –Implementar algo rápido –Correrlo, analizar errores y diangósticos y corregir –Beneficio: Aplicación puede llegar al mercado antes Cómo iniciamos un proyecto de ML
  • 30.  Entro al auditorio, tengo limitaciones visuales  Mi celular (o un dispositivo hecho con un Raspberry Pi o similar) me informa en audio sintetizado: “Un amigo tuyo está acá”  “También hay 10 personas que son sus amigos” Aplicación: un sistema de apoyo visual
  • 33.  Considero que el gran poder de procesamiento de la Nube está al alcance de cualquier aplicación de ML que podamos hacer  Pero…  El entrenamiento debe ser realizado en otras localidades, que a veces los investigadores no consideran  TROPICALIZACIÓN ¿Podemos usar eso acá?
  • 34.  Considero que el gran poder de procesamiento de la Nube está al alcance de cualquier aplicación de ML que podamos hacer  Pero…  El entrenamiento debe ser realizado en otras localidades, que a veces los investigadores no consideran  TROPICALIZACIÓN ¿Podemos usar eso acá?
  • 35. Hay retos en todos lados
  • 36. Amplificadores de ML Ley de Moore Low Power Wireless Low Power CPUs Cloud Computing Cloud Data Storage Rapid Prototyping Estándares Crowdfunding Toolsets & Libraries
  • 37.  Hemos logrado copiar la red neural completa de un gusano (C. Elegans) e implantarla en un robot de Lego, que se comporta como el gusano.  Disponible en www.openworm.org  Comportamiento es emergente, no se ha entrenado, solamente responde ante los estímulos del ambiente Otra investigación en el campo de ML
  • 38.  Generar noticias o predicciones deportivas con base a resultados estadísticos Otra investigación en ML
  • 39.  Chatbots  Minado de información  Gestión de inventarios  Gestión de la Cadena de Suministros  La próxima frontera para sistemas ERP, ¿ estarán las empresas de software tradicionales allí? SalesForce ya… ¿Y en los negocios?
  • 40.  Machine Learning es la ampliación de la investigación en Inteligencia Artificial  Amplificada enormemente por la capacidad de nuevos dispositivos, especialmente empresas que han sido adquiridas por Google, aprovechan capacidades masivas de  Aplicación casi inmediata, de disponibilidad universal En conclusión…
  • 41.  Twitter: @efutch  E-mail: efutch@gmail.com  Slides en http://www.slideshare.net/efutch Contacto