UNIVERSIDAD ESTATAL A
DISTANCIA
PROGRAMACIÒN Y DESARROLLO
COGNITIVO II
FORO ACADEMICO 1
MAPA MENTAL
PROFESOR:
GUIDO MARIN AGUILAR
ESTUDIANTE
ZEIDY GEOVANNA PITTI GONZALEZ
II CUATRIMESTRE,
2013
M
A
P
A
M
E
N
T
A
L
DESARROLLO DE LAS HABILIDADES
Y ESTRATEGIAS EMPLEANDO LOGO
DESARROLLO DE LAS HABILIDADES
Y ESTRATEGIAS EMPLEANDO LOGO
Lenguaje de programación Logo, el uso de bases
de datos, hojas electrónicas, la simulación , ciertos
juegos y algunas herramientas de multimedia e
hipermedia
Pueden ser usadas como como herramientas para
asistir el aprendizaje de habilidades y estrategias
en acciones como resolver problemas en el proceso
de pensamiento.
Tareas como: la presentación, el planeamiento, el análisis
y la evolución de la resolución . Las aplicaciones
desarrolladas consisten en acciones de programación
computacional y en el uso y manipulación de datos en la
construcción de hojas electrónicas y base de datos, en la
manipulación de variables y elaboración de sistemas
expertos.EJEMPLOS
LAS COMPUTADORAS
COMO HERRAMIENTAS
HABILIDADES QUE SE PUEDEN UTILIZAR
EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS
DESARROLLO DE LAS HABILIDADES
Y ESTRATEGIAS EMPLEANDO LOGO
Los investigadores Clements y Samara, concluyeron que
existen razones para estar optimista frente a su uso en el
desarrollo de habilidades para resolver problemas.
Evidencias encontradas y
recopiladas
1. Los efectos de las
experiencias de
programación requieren
de tiempo para
manifestarse.
2. Estos efectos serán
más positivos si la
programación esta
integrada al curriculum.
3. Las actividades y el
curriculum estructurado
pueden facilitar o
fortalecer a los
profesores que poseen
un conocimiento
limitado de Logo.
4.Otros.
Concluyen sus estudios
señalando que:
Dependiendo del
ambiente en el cual este
involucrado Logo puede
construirse en una
empresa trivial o en una
verdadera experiencia
educativa.
Existe consenso que ni
las computadoras ni las
herramientas
informáticas por sí
solas logran el
desarrollo de las
habilidades o
estrategias sino que se
requieren de la
participación mediadora
del educador o experto.
La intervención en el
aprendizaje por parte de
los docentes debe
consistir en:
1. Mostrar a los
estudiantes la existencia
de las estrategias y
cómo utilizarlas y
aplicarlas en diferentes
contextos.
2. Fomentar en los
estudiantes la practica
de deducir en voz alta .
3. Proveer al estudiante
de tareas que requieran
la aplicación de
acciones como el
planeamiento y su
evaluación.
4. Otros
Actividades para
incrementar el
entretenimiento
metacognitivo de los
estudiantes consiste en
enriquecer su experiencia
1. Hacer preguntas de
alto nivel.
2. Asegurarse de que
los estudiantes están
informados sobre las
estrategias y procesos
que deben aprender.
3. Discutir y probar
ejemplos de cómo las
estrategias utilizadas
en Logo pueden ser
aplicadas en otros
contextos.
4. Trabajar en grupos
pequeños o en
situaciones 1 a 1.
5. Otros.

DESARROLLO DE LAS HABILIDADES Y ESTRATEGIAS EMPLEANDO LOGO

  • 1.
    UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA PROGRAMACIÒNY DESARROLLO COGNITIVO II FORO ACADEMICO 1 MAPA MENTAL PROFESOR: GUIDO MARIN AGUILAR ESTUDIANTE ZEIDY GEOVANNA PITTI GONZALEZ II CUATRIMESTRE, 2013
  • 2.
    M A P A M E N T A L DESARROLLO DE LASHABILIDADES Y ESTRATEGIAS EMPLEANDO LOGO
  • 3.
    DESARROLLO DE LASHABILIDADES Y ESTRATEGIAS EMPLEANDO LOGO Lenguaje de programación Logo, el uso de bases de datos, hojas electrónicas, la simulación , ciertos juegos y algunas herramientas de multimedia e hipermedia Pueden ser usadas como como herramientas para asistir el aprendizaje de habilidades y estrategias en acciones como resolver problemas en el proceso de pensamiento. Tareas como: la presentación, el planeamiento, el análisis y la evolución de la resolución . Las aplicaciones desarrolladas consisten en acciones de programación computacional y en el uso y manipulación de datos en la construcción de hojas electrónicas y base de datos, en la manipulación de variables y elaboración de sistemas expertos.EJEMPLOS LAS COMPUTADORAS COMO HERRAMIENTAS HABILIDADES QUE SE PUEDEN UTILIZAR EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS
  • 4.
    DESARROLLO DE LASHABILIDADES Y ESTRATEGIAS EMPLEANDO LOGO Los investigadores Clements y Samara, concluyeron que existen razones para estar optimista frente a su uso en el desarrollo de habilidades para resolver problemas. Evidencias encontradas y recopiladas 1. Los efectos de las experiencias de programación requieren de tiempo para manifestarse. 2. Estos efectos serán más positivos si la programación esta integrada al curriculum. 3. Las actividades y el curriculum estructurado pueden facilitar o fortalecer a los profesores que poseen un conocimiento limitado de Logo. 4.Otros. Concluyen sus estudios señalando que: Dependiendo del ambiente en el cual este involucrado Logo puede construirse en una empresa trivial o en una verdadera experiencia educativa. Existe consenso que ni las computadoras ni las herramientas informáticas por sí solas logran el desarrollo de las habilidades o estrategias sino que se requieren de la participación mediadora del educador o experto. La intervención en el aprendizaje por parte de los docentes debe consistir en: 1. Mostrar a los estudiantes la existencia de las estrategias y cómo utilizarlas y aplicarlas en diferentes contextos. 2. Fomentar en los estudiantes la practica de deducir en voz alta . 3. Proveer al estudiante de tareas que requieran la aplicación de acciones como el planeamiento y su evaluación. 4. Otros Actividades para incrementar el entretenimiento metacognitivo de los estudiantes consiste en enriquecer su experiencia 1. Hacer preguntas de alto nivel. 2. Asegurarse de que los estudiantes están informados sobre las estrategias y procesos que deben aprender. 3. Discutir y probar ejemplos de cómo las estrategias utilizadas en Logo pueden ser aplicadas en otros contextos. 4. Trabajar en grupos pequeños o en situaciones 1 a 1. 5. Otros.