Este documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje de matemáticas para estudiantes de primer grado. La sesión se centra en resolver problemas de cantidad que involucran sumar y restar hasta 50 objetos utilizando materiales concretos. Los estudiantes participarán en juegos como "Tiburón" para practicar sumas y restas mientras descubren la cantidad de estudiantes presentes y ausentes. Al final, se representarán las cantidades en una caja de bloques para reforzar la comprensión numérica.
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Matemática 09-08.pdf
1. SESIÓN DE APRENDIZAJE
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SUB-DIRECTOR DOCENTE DE AULA
N° 0014 “Andrés Bello” Rodín Castro Trauco
GRADO / SECCIÓN N° ALUMNOS: Fecha
1° 09/08/2022
TITULO: “Combinajuegos II”
I. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
Área curricular de Matemática
COMPETENCIAS INDICADOR DE
DESEMPEÑO
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN
EVIDENCIA
Resuelve problemas de
cantidad.
●Traduce cantidades a
expresiones numéricas.
● Usa estrategias y
procedimientosde
estimación y cálculo.
Establece relaciones entre
datos y acciones de juntar
cantidades, y las transforma
en expresiones numéricas
(modelo) de adición con
números naturales hasta 25.
Expresa con diversas
representaciones y lenguaje
numérico (números, signos y
expresiones verbales) su
comprensión del número como
ordinal al ordenar objetos
hasta determinar una cantidad
de hasta 25 objetos y el orden
entre dos cantidades.
Realiza afirmaciones sobre los
resultados que podría obtener
al sumar y las explica con
apoyo de material concreto.
Asimismo, explica los pasos
que siguió en la resolución de
un problema.
Relacionar los datos de
problemas con acciones
de quitar, usando
cantidades de 2 cifras y
representarlas a través de
un juego libre.
Emplear estrategias
diversas al quitar las
cantidades. Expresar a
través de un juego libre la
acción de quitar las
cantidades.
Explica con ejemplos por
qué se debe quitar o
restar en los problemas
del juego libre, con uso de
material concreto
apropiados al juego.
Resuelve problemas
de cantidad de 50
objetos utilizando
materiales
concretos.
II.- PREPARACIÓN DE LA ACTIVIDAD:
¿Qué necesitamos hacer antes de la
sesión?
¿Qué recursos /materiales se utilizarán en esta
sesión?
• Plantear problemas
• Plumones
• Papelotes
• Masking tape
• Imágenes de impresión, embolillados.
• Caja liro, chapitas, semillas, bloques lógicos
de unidades.
• Papel, lapicero.
Tiempo aproximado 90 minutos
2. III.- DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA:
INICIO
•Presentamos un problema. Ejemplo:
o En una fiesta infantil hay 30 juguetes. Si 17 son pelotas y el resto son carros.
¿Cuántos carros habrá?
• Ante este problema, preguntamos:
o ¿Cuántos juguetes hay en total?
o ¿Cuáles son los juguetes?
o ¿Cuántas pelotas hay?
o ¿Qué debemos hacer para descubrir la cantidad de carros?
• Se escucha con atención su participación.
•Presentamos el propósito de la sesión: Resolvemos problemas hasta 50 objetos, utilizando
materiales concretos.
• Proponemos los acuerdos del aula para el desarrollo de la sesión.
o Levantar la mano para pedir la palabra, así evitamos las interrupciones.
o Estar atentos cuando la docente o el compañero está explicando.
o Respetar a nuestros compañeros y a la profesora cuando esté presentando su actividad.
DESARROLLO
• Siguiendo con el mismo problema presentado, realizan un juego. Para ello, ponemos 2
recipientes.
*Los objetos pueden ser reemplazados por imágenes impresos o por embolillado.
1° El estudiante debe poner en el primer recipiente 30 juguetes.
2° Luego, debe sacar las 17 pelotas de la cantidad total y ponerlas en otro recipiente.
3° Preguntarles lo siguiente: Ahora, ¿cuántos juguetes hay en el primer recipiente?
y ¿qué juguetes son?, ¿qué hicimos? ¿logramos descubrir la respuesta?
•Realizamos el juego del tiburón.
•Antes de comenzar el juego, preguntar: ¿Cuántos estudiantes hay en total?
o Se les pedirá a los estudiantes que cuenten cuántos niños han asistido el día de hoy.
o Formamos tres grupos y pegamos tres tiras en el piso con maskintape. En cada tira se
ubican de 5 a 7 alumnos.
o El juego lo guiará la docente, se determina que el lado izquierdo de la cinta es el león y
del lado derecho el tiburón.
o La docente dice uno de los animales y los estudiantes deben dar un salto de acuerdo
al animal que se nombra. También se puede mencionar otros animales que no formen
parte del juego, en este caso los participantes no deben moverse del lugar.
o Los estudiantes que van perdiendo se van retirado y colocándose a un lado, esta es la
cantidad que nos servirá para hacer la resta.
3. • Finalizando el juego formularemos las siguientes preguntas:
¿Cuántos estudiantes asistimos hoy?
¿Cuántos estudiantes perdieron?
¿Qué se hizo para descubrir la respuesta?
•Luego de finalizar el juego y saber los puntajes, representar las cantidades en la caja liro
CIERRE
• Propiciamos la metacognición mediante las siguientes preguntas:
o ¿Qué juego hemos realizado? ¿Cómo lo llamarías?
o ¿En el momento del juego les pareció fácil o difícil?
o ¿Cómo identificaron los puntajes? ¿Qué les facilitó?