3Dsoft es una compañía colombiana especializada en el desarrollo de proyectos de aprendizaje electrónico (e-learning) en mundos virtuales 3D para la educación superior. Ofrece servicios como consultoría, formación, diseño instruccional, producción de objetos virtuales y ambientes de aprendizaje inmersivos.
El documento describe diversas aplicaciones y herramientas tecnológicas que pueden usarse para apoyar el aprendizaje. Menciona plataformas como PerúEduca, Genialy y Educaplay que permiten a estudiantes y profesores acceder a recursos educativos. También describe programas como Google Drive, XMind y Minecraft que pueden usarse para crear presentaciones, mapas conceptuales, y estructuras 3D respectivamente. Finalmente, resalta herramientas como WeDo y Second Life que posibilitan el desarrollo de habilidades
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
Este documento presenta una guía didáctica para profesores sobre el uso del programa de programación Scratch. Explica que Scratch permite a los estudiantes crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo de manera visual y fácil de usar. También describe cómo descargar e instalar Scratch, sus características y funcionalidades, y cómo puede usarse para enseñar diversos conceptos informáticos y matemáticos de una manera significativa y motivadora para los estudiantes. Además, explica cómo Scratch puede ay
Este documento proporciona una guía didáctica para profesores sobre el programa de programación Scratch. Explica qué es Scratch, cómo descargarlo e instalarlo, para qué sirve y cómo ayuda a desarrollar diferentes competencias básicas. También describe la apariencia del programa y cada una de sus partes principales como el escenario, los sprites, las paletas de bloques y el área de scripts.
Este documento describe tres herramientas interactivas gratuitas: Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales con contenido multimedia. JClic es un entorno para crear actividades educativas como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una herramienta para enseñar programación a niños de forma lúdica mediante bloques de programación. El documento explica qué es cada herramienta, para qué sirve, su historia y cómo usarla.
Este documento habla sobre los mundos virtuales 3D y su aplicación en el aprendizaje. Ruth Martínez, una experta en innovación educativa, ofrece su perspectiva sobre los mundos virtuales, incluyendo que son entornos simulados interactuados a través de avatares y forman parte del metaverso. También discute cómo estas tecnologías pueden enriquecer el aprendizaje a través de actividades inmersivas y su conexión con herramientas web 2.0. Predice que en el futuro habrá un aprendizaje híbrido
Este documento presenta una guía de 20 sesiones para introducir la computación creativa a estudiantes mediante el uso de Scratch. La guía está organizada en torno a cinco temas: introducción, artes, historias, juegos y proyecto final. Cada sesión incluye actividades para planear, conectar, explorar, crear y reflexionar, con el objetivo de que los estudiantes exploren conceptos y prácticas computacionales a través de la creación de proyectos.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
El documento describe diversas aplicaciones y herramientas tecnológicas que pueden usarse para apoyar el aprendizaje. Menciona plataformas como PerúEduca, Genialy y Educaplay que permiten a estudiantes y profesores acceder a recursos educativos. También describe programas como Google Drive, XMind y Minecraft que pueden usarse para crear presentaciones, mapas conceptuales, y estructuras 3D respectivamente. Finalmente, resalta herramientas como WeDo y Second Life que posibilitan el desarrollo de habilidades
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
Este documento presenta una guía didáctica para profesores sobre el uso del programa de programación Scratch. Explica que Scratch permite a los estudiantes crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo de manera visual y fácil de usar. También describe cómo descargar e instalar Scratch, sus características y funcionalidades, y cómo puede usarse para enseñar diversos conceptos informáticos y matemáticos de una manera significativa y motivadora para los estudiantes. Además, explica cómo Scratch puede ay
Este documento proporciona una guía didáctica para profesores sobre el programa de programación Scratch. Explica qué es Scratch, cómo descargarlo e instalarlo, para qué sirve y cómo ayuda a desarrollar diferentes competencias básicas. También describe la apariencia del programa y cada una de sus partes principales como el escenario, los sprites, las paletas de bloques y el área de scripts.
Este documento describe tres herramientas interactivas gratuitas: Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales con contenido multimedia. JClic es un entorno para crear actividades educativas como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una herramienta para enseñar programación a niños de forma lúdica mediante bloques de programación. El documento explica qué es cada herramienta, para qué sirve, su historia y cómo usarla.
Este documento habla sobre los mundos virtuales 3D y su aplicación en el aprendizaje. Ruth Martínez, una experta en innovación educativa, ofrece su perspectiva sobre los mundos virtuales, incluyendo que son entornos simulados interactuados a través de avatares y forman parte del metaverso. También discute cómo estas tecnologías pueden enriquecer el aprendizaje a través de actividades inmersivas y su conexión con herramientas web 2.0. Predice que en el futuro habrá un aprendizaje híbrido
Este documento presenta una guía de 20 sesiones para introducir la computación creativa a estudiantes mediante el uso de Scratch. La guía está organizada en torno a cinco temas: introducción, artes, historias, juegos y proyecto final. Cada sesión incluye actividades para planear, conectar, explorar, crear y reflexionar, con el objetivo de que los estudiantes exploren conceptos y prácticas computacionales a través de la creación de proyectos.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de séptimo grado sobre identidad digital. La experiencia se centra en crear avatares para representarse a sí mismos en entornos virtuales y comprender conceptos como identidad digital. La experiencia consta de tres secciones donde los estudiantes reflexionan sobre su identidad, crean avatares usando Scratch, y discuten la importancia de la representación digital.
El documento presenta información sobre diferentes software educativos. Menciona Zinjal, un IDE gratuito y libre para programar en C/C++, así como Google Formularios que pueden usarse para hacer exámenes y encuestas. También describe software como PowerPoint para crear presentaciones y Derive para realizar cálculos matemáticos avanzados.
Este documento describe varios softwares educativos y sus funciones. Zinjal es un IDE gratuito para programar en C/C++, pensado para estudiantes. PowerPoint se usa para hacer presentaciones con texto, imágenes y animaciones. Derive era un programa de cálculo avanzado que incluía álgebra, trigonometría y gráficas.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También detalla aplicaciones prácticas en contextos educativos como actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles que pueden crearse fácilmente. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También describe aplicaciones prácticas en contextos educativos como el uso de mundos virtuales para actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
El documento resume las actividades del Grupo Avatar PUCP en 2009, las cuales incluyeron el desarrollo de espacios virtuales en Second Life como la Galería de Arte PUCP y el Museo de Arte Prehispánico, así como la participación en eventos virtuales y presenciales. También se realizaron investigaciones sobre el uso de las TIC en los estudiantes PUCP y sobre las lecciones aprendidas del uso de Second Life. Para 2010, el Grupo Avatar PUCP planea fortalecerse mediante el desarrollo de innovaciones, la investigación, y
El documento presenta información sobre Scratch, un lenguaje de programación gráfico diseñado para que los niños y jóvenes aprendan a programar de manera creativa y divertida. Explica que Scratch permite crear historias interactivas, juegos y animaciones uniendo bloques de código de manera visual, y compartir las creaciones en línea. También describe cómo Scratch ayuda a desarrollar habilidades importantes como la resolución de problemas, el pensamiento computacional y colaborativo.
Este documento describe el uso de mundos virtuales 3D en contextos educativos. Explica que los mundos virtuales son entornos digitales en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y objetos virtuales de forma inmersiva. Luego describe características como la interactividad, la corporeidad y la persistencia. Finalmente, discute aplicaciones prácticas en educación como el desarrollo de actividades lúdicas y contenidos dinámicos que fomentan el trabajo en grupo.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación. Incluye conceptos sobre mundos virtuales inmersivos 3D y sus características, aplicaciones prácticas en contextos educativos, herramientas y estrategias de aprendizaje, y ejemplos de uso pedagógico. El documento también describe el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del documento proporcionado:
El documento describe el concepto de mundos virtuales inmersivos 3D y su aplicación en contextos educativos. Explica las características de los mundos virtuales, incluyendo dispositivos de entrada e interacción y salida e inmersión. También analiza ejemplos prácticos de aplicaciones educativas de mundos virtuales, herramientas de aprendizaje y estrategias para su uso con estudiantes.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
La tabla presenta varias herramientas digitales, sus características y aplicaciones en la educación. Algunas de las herramientas descritas incluyen Sonic para comunicación y compartir información; SlideShare para compartir presentaciones; Google Earth para enseñar geografía; Cmap Tools para elaborar esquemas conceptuales; y YouTube como fuente de videos educativos. Las herramientas digitales pueden utilizarse de diversas formas para facilitar el aprendizaje, como crear materiales educativos y actividades interactivas.
Este documento presenta una matriz de herramientas TIC para evaluar las competencias y capacidades de estudiantes de 6to grado de primaria. La matriz describe competencias como desarrollarse en entornos virtuales y habilidades como personalizar entornos virtuales, y presenta herramientas TIC como Cibercorresponsales, Google Classroom, y Hojas de cálculo de Google Drive que pueden usarse para evaluar esas competencias y habilidades.
El documento describe el diseño de un entorno virtual educativo utilizando la herramienta Alice para integrar objetos de aprendizaje. El entorno simula una universidad con salones de clase, profesores y estudiantes. Se explican los pasos para diseñar el entorno, incluyendo la selección de herramientas, definición de objetivos, recolección de recursos y construcción del ambiente virtual. Finalmente, se concluye que los entornos virtuales pueden ampliar el alcance de la educación y mejorar el aprendizaje cuando se integran objet
La matriz describe las competencias, desempeños y herramientas que los estudiantes utilizan para evaluar sus aprendizajes. Los estudiantes emplean herramientas como GIMP para editar fotografías, Blogger para crear blogs, Google Classroom para interactuar en aulas virtuales, Scratch para simulaciones, Hangouts para videoconferencias, Google Docs para editar documentos en línea de manera colaborativa, ToonDoo para crear historietas, y Climatic para explicar el funcionamiento de la atmósfera.
MATRIZ DE HERRAMIENTAS PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES DE QUINTO AÑO DE SECUNDARIAMaritza Sanchez Maqui
Este documento presenta una matriz de herramientas para evaluar los aprendizajes de quinto año de secundaria. La matriz describe competencias, capacidades, desempeños y herramientas TIC. Algunas de las herramientas incluidas son Genially, Google Docs, SoundCloud, Blender, Facebook, Code.org, LEGO Mindstorms, Blogger, Wordpress y Padlet. La matriz busca evaluar cómo los estudiantes se desenvuelven en entornos virtuales, administran bases de datos, desarrollan proyectos, elaboran objetos 3D, admin
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de séptimo grado sobre identidad digital. La experiencia se centra en crear avatares para representarse a sí mismos en entornos virtuales y comprender conceptos como identidad digital. La experiencia consta de tres secciones donde los estudiantes reflexionan sobre su identidad, crean avatares usando Scratch, y discuten la importancia de la representación digital.
El documento presenta información sobre diferentes software educativos. Menciona Zinjal, un IDE gratuito y libre para programar en C/C++, así como Google Formularios que pueden usarse para hacer exámenes y encuestas. También describe software como PowerPoint para crear presentaciones y Derive para realizar cálculos matemáticos avanzados.
Este documento describe varios softwares educativos y sus funciones. Zinjal es un IDE gratuito para programar en C/C++, pensado para estudiantes. PowerPoint se usa para hacer presentaciones con texto, imágenes y animaciones. Derive era un programa de cálculo avanzado que incluía álgebra, trigonometría y gráficas.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También detalla aplicaciones prácticas en contextos educativos como actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles que pueden crearse fácilmente. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación que incluye el uso de mundos virtuales inmersivos 3D. Explica conceptos como mundos virtuales, sus características como interactividad e inmersión a través de dispositivos de entrada y salida. También describe aplicaciones prácticas en contextos educativos como el uso de mundos virtuales para actividades lúdicas y contenidos dinámicos y flexibles. Finalmente, incluye el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
El documento resume las actividades del Grupo Avatar PUCP en 2009, las cuales incluyeron el desarrollo de espacios virtuales en Second Life como la Galería de Arte PUCP y el Museo de Arte Prehispánico, así como la participación en eventos virtuales y presenciales. También se realizaron investigaciones sobre el uso de las TIC en los estudiantes PUCP y sobre las lecciones aprendidas del uso de Second Life. Para 2010, el Grupo Avatar PUCP planea fortalecerse mediante el desarrollo de innovaciones, la investigación, y
El documento presenta información sobre Scratch, un lenguaje de programación gráfico diseñado para que los niños y jóvenes aprendan a programar de manera creativa y divertida. Explica que Scratch permite crear historias interactivas, juegos y animaciones uniendo bloques de código de manera visual, y compartir las creaciones en línea. También describe cómo Scratch ayuda a desarrollar habilidades importantes como la resolución de problemas, el pensamiento computacional y colaborativo.
Este documento describe el uso de mundos virtuales 3D en contextos educativos. Explica que los mundos virtuales son entornos digitales en línea donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y objetos virtuales de forma inmersiva. Luego describe características como la interactividad, la corporeidad y la persistencia. Finalmente, discute aplicaciones prácticas en educación como el desarrollo de actividades lúdicas y contenidos dinámicos que fomentan el trabajo en grupo.
Este documento describe un curso sobre aplicaciones de la informática a la educación. Incluye conceptos sobre mundos virtuales inmersivos 3D y sus características, aplicaciones prácticas en contextos educativos, herramientas y estrategias de aprendizaje, y ejemplos de uso pedagógico. El documento también describe el diseño de una revista digital como proyecto del curso.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del documento proporcionado:
El documento describe el concepto de mundos virtuales inmersivos 3D y su aplicación en contextos educativos. Explica las características de los mundos virtuales, incluyendo dispositivos de entrada e interacción y salida e inmersión. También analiza ejemplos prácticos de aplicaciones educativas de mundos virtuales, herramientas de aprendizaje y estrategias para su uso con estudiantes.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
La tabla presenta varias herramientas digitales, sus características y aplicaciones en la educación. Algunas de las herramientas descritas incluyen Sonic para comunicación y compartir información; SlideShare para compartir presentaciones; Google Earth para enseñar geografía; Cmap Tools para elaborar esquemas conceptuales; y YouTube como fuente de videos educativos. Las herramientas digitales pueden utilizarse de diversas formas para facilitar el aprendizaje, como crear materiales educativos y actividades interactivas.
Este documento presenta una matriz de herramientas TIC para evaluar las competencias y capacidades de estudiantes de 6to grado de primaria. La matriz describe competencias como desarrollarse en entornos virtuales y habilidades como personalizar entornos virtuales, y presenta herramientas TIC como Cibercorresponsales, Google Classroom, y Hojas de cálculo de Google Drive que pueden usarse para evaluar esas competencias y habilidades.
El documento describe el diseño de un entorno virtual educativo utilizando la herramienta Alice para integrar objetos de aprendizaje. El entorno simula una universidad con salones de clase, profesores y estudiantes. Se explican los pasos para diseñar el entorno, incluyendo la selección de herramientas, definición de objetivos, recolección de recursos y construcción del ambiente virtual. Finalmente, se concluye que los entornos virtuales pueden ampliar el alcance de la educación y mejorar el aprendizaje cuando se integran objet
La matriz describe las competencias, desempeños y herramientas que los estudiantes utilizan para evaluar sus aprendizajes. Los estudiantes emplean herramientas como GIMP para editar fotografías, Blogger para crear blogs, Google Classroom para interactuar en aulas virtuales, Scratch para simulaciones, Hangouts para videoconferencias, Google Docs para editar documentos en línea de manera colaborativa, ToonDoo para crear historietas, y Climatic para explicar el funcionamiento de la atmósfera.
MATRIZ DE HERRAMIENTAS PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES DE QUINTO AÑO DE SECUNDARIAMaritza Sanchez Maqui
Este documento presenta una matriz de herramientas para evaluar los aprendizajes de quinto año de secundaria. La matriz describe competencias, capacidades, desempeños y herramientas TIC. Algunas de las herramientas incluidas son Genially, Google Docs, SoundCloud, Blender, Facebook, Code.org, LEGO Mindstorms, Blogger, Wordpress y Padlet. La matriz busca evaluar cómo los estudiantes se desenvuelven en entornos virtuales, administran bases de datos, desarrollan proyectos, elaboran objetos 3D, admin
El documento describe la herramienta Articulate 360, un software que permite crear cursos virtuales de manera sencilla. Articulate 360 incluye cuatro aplicaciones principales: Rise 360 para crear cursos responsive, Storyline 360 para cursos interactivos, Content Library 360 que provee imágenes y Rise 360 que permite revisión y comentarios colaborativos. El documento explica las características y funcionalidades de cada una de estas aplicaciones que conforman Articulate 360.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y el intercambio de conocimiento en la sociedad digital. Algunas herramientas mencionadas son Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLIM, Hot Potatoes, JClic, LAMS, MALTED, Squeak y eXeLearning.
El documento describe los objetivos y actividades del Centro de Investigación, Desarrollo e Innovación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (CIDITIC) de la Universidad Tecnológica de Panamá. El CIDITIC busca posicionarse como un centro de investigación avanzado en TIC a través de investigaciones, capacitación y soluciones tecnológicas. Ofrece diplomados, cursos, desarrollo de software y servicios de diseño y desarrollo web.
Este documento presenta la experiencia de aplicar recursos de la web 2.0 y mundos virtuales 3D en aulas virtuales con el objetivo de explorar los desafíos cognitivos. Se describen las etapas del proceso, incluyendo la selección de herramientas como blogs, wikis y Second Life para fomentar la interacción, comunicación y trabajo colaborativo. Los comentarios de los alumnos indicaron que esta metodología les permitió expandir su visión de la educación y enfrentar sus propios miedos.
Este documento presenta el taller digital de programación computacional para estudiantes. El taller se enfoca en enseñar el lenguaje de programación visual Scratch a través de cinco sesiones presenciales y catorce sesiones virtuales en la plataforma Jóvenes Programadores. El objetivo es motivar el interés de los estudiantes en la programación y enseñarles funciones básicas de Scratch. El taller combina sesiones guiadas por un docente con trabajo autónomo en la plataforma online, donde los estudiantes reciben apoyo
El documento describe un proyecto final para un curso sobre aplicaciones de la informática en la educación. El proyecto analiza los mundos virtuales, incluyendo Second Life y Club Penguin. Explica cómo estos mundos permiten la interacción virtual, la creación de avatares, y actividades educativas y de entretenimiento en un ambiente seguro para niños.
El documento describe el e-learning 3D, una nueva forma de educación a distancia que utiliza mundos virtuales 3D. Permite la interacción y colaboración entre avatares a través de plataformas como Second Life. Ofrece ventajas como flexibilidad horaria, simulaciones virtuales, y acceso a tutores y recursos las 24 horas. Requiere equipos con buenas especificaciones y conexión a internet para funcionar de manera óptima.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
El documento describe un sistema de aprendizaje en línea desarrollado en Second Life y Moodle para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. Se creó un entorno virtual 3D en Second Life con avatares, construcciones, scripts interactivos y espacios para las clases. También se integró Second Life con Moodle usando el paquete Sloodle para crear lecciones, pruebas de autoevaluación y listados de participantes. El sistema permite a estudiantes y docentes interactuar a través de sus avatares en el mundo virtual para dinamizar
Erick miranda _web 2_0_moodle_cecoope_2012federicoavilam
Este documento presenta una introducción a las herramientas de la Web 2.0 y la plataforma Moodle. Explica herramientas como YouTube, Blogger, SlideShare, Twitter, Facebook y Skype y cómo pueden usarse para la educación. También describe códigos QR, realidad aumentada y cómo crear contenido con estas tecnologías para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. El objetivo es mostrar cómo las nuevas tecnologías pueden integrarse en Moodle y entornos virtuales de aprendizaje.
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales en los que los usuarios pueden interactuar en tiempo real. Se originaron en la década de 1990 con el desarrollo del lenguaje de modelado de realidad virtual. Los mundos virtuales están compuestos de hardware, software y tecnología que permiten la creación de espacios compartidos en 3D donde los usuarios pueden modificar contenido y socializar. Proporcionan beneficios como la enseñanza y aprendizaje a través de entornos inmersivos.
Este documento explora el uso de la realidad aumentada en educación. Explica las diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada, y describe varios tipos de realidad aumentada como códigos QR, marcadores, markerless, localización y visión aumentada. Además, proporciona varias ideas para aplicar la realidad aumentada en el aula, como la interpretación tridimensional de planos, dibujo técnico y líneas de tiempo interactivas. Finalmente, enfatiza la importancia de que los docentes adapten cualquier proyecto educativo a sus pro
herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosyomely
Las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital facilitan el aprendizaje en línea al permitir diseñar materiales atractivos e innovadores que involucren a los estudiantes. Funcionan en varias plataformas y ofrecen múltiples actividades educativas. Ventajas incluyen facilidad de uso y publicación, así como contenido multimedia e interactividad; desventajas son la necesidad de capacitación docente y que los estudiantes estén abiertos a nuevas tecnologías.
Similar a 3Dsoft Mundos Virtuales para educación "Portafolio de servicios" (20)
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
CONTENIDOS Y PDA DE LA FASE 3,4 Y 5 EN NIVEL PRIMARIA
3Dsoft Mundos Virtuales para educación "Portafolio de servicios"
1. Portafolio de productos y servicios
3Dsoft (2010)
Camilo Andŕes Galeano
CEO - 3Dsoft
www.o3dsoft.com
Camilo Galeano
c.galeano@o3dsoft.com
3Dsoft – Virtual Worlds for education
2. Quienés somos?
Consultores especialistas en el desarrollo de proyectos E-learning
en Mundos Virtuales 3D para el sector de la educación superior.
Qué hacemos?
Asesoramiento, desarrollo e Implementación de proyectos de
educación en Mundos Virtuales, desarrollo de contenidos y
actividades a la medida.
Comó lo hacemos?
Nos convertimos en aliados en sus proyectos de tecnología
educativa logrando identificar sus necesidades puntuales
brindando soluciones que generan valor a su institución.
3Dsoft “especialistas en el desarrollo de proyectos E-learning para Mundos Virtuales”
Bogotá Colombia http://www.o3dsoft.com/
3. Mundos virtuales
Ambientes virtuales 3D on-line que permiten la comunicación de los usuarios a
travéz de una avatar permitiendo una interacción con los objetos del ambiente.
Mundos virtuales en la educación
Aprovechamiento de estos ambientes inmersivos vivos y dinámicos que
permiten la ejecucion de actividades de aprendizaje grupales en tiempo real.
E-learning 3D
Una colección de herramientas, servicios y modelos pedagógicos agrupados en
torno a un ambiente 3D.
3Dsoft “especialistas en el desarrollo de proyectos E-learning para Mundos Virtuales”
Bogotá Colombia http://www.o3dsoft.com/
4. SERVICIOS
Ofrecemos 6 paquetes de servicio con el objetivo de hacer que su proyecto de
educación en mundos virtuales se logre con total éxito.
Desarrollamos para:
3Dsoft “especialistas en el desarrollo de proyectos E-learning para Mundos Virtuales”
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5. Consultoría
Ofrecemos 3 paquetes de consultoría sobre mundos virtuales
1. Uso de los mundos virtuales en la educación superior
Paquete de consultoría con el objetivo de darle a conocer qué son los mundos
virtuales y la verdadera utilidad en la educación superior.
2. Planficación de proyectos E-learning 3D
Paquete de de consultoria con el objetivo de instruir a la instutucion en la
planificacion de proyectos de educación en mundos virtuales identificando sus
principales necesidades en desarrollo de contenidos y actividades.
3. Implemetación de mundos virtuales en la educación
superior
3Dsoft ha desarrollado un modelo de implementación de mundos virtuales en
las universidades que consta de 4 fases, este modelo permite implementar los
mundos virtuales de forma gradual y obtener los resultados que usted espera.
3Dsoft “especialistas en el desarrollo de proyectos E-learning para Mundos Virtuales”
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6. Formación
Ofrecemos cursos y talleres en el uso y desarrollo de mundos virtuales
1. Curso virtual: “Uso básico de Second Life
Curso virtual que proporciona los conocimientos básicos que le permitan usar
Second Life, manipular su avatar y usar las herramientas de comunicación.
2. Curso virtual: “Uso pedagógico de Second Life”
Proporciona al docente los conocimientos que le permitan usar "Second Life"
como herramienta de formación , el uso de metodologías pedagógicas como el
aprendizajebasado en problemas (ABP).
3. Programación en LSL para Second Life
Brinda habilidades para el desarrollo de funciones para los objetos en Second
Life
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7. Formación
Ofrecemos cursos y talleres en el uso y desarrollo de mundos virtuales
4. Taller de construcción/Modelado 3D para SecondLife
Realizamos talleres sobre modelado, texturuzación y creación de objetos para
mundos virtuales como Second Life con el objetivo de que la universidad tenga
atonomia en la generación de nuevos contenidos para su propia institución.
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Bogotá Colombia http://www.o3dsoft.com/
8. Diseño instruccional
Diseñamos sus cursos y actividades de aprendizaje para el mundo virtual
usando (ABP) aprendizaje basado en problemas.
El diseño instruccional implica una "planeación" sobre el curso que se desea
impartir (qué se pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y actividades
serán necesarios, cómo se evaluará y cómo se mejorará), para lo cual se
requiere organizar información y definir objetivos de aprendizaje, claros y
medibles.
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Es un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas
simulados de la vida real para la adquisición e integración de nuevos
conocimientos.
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9. Diseño OVA 3D
Ofrecemos el servicio de modelado, texturización y programación de objetos
virtuales de aprendizaje, estos se clasifican en 3 niveles de complejidad.
Nivel 1
Objetos que representan una herramienta u objeto del mundo real, con
funciones básicas de texto e información general.
Nivel 2
Objetos con interacción con el avatar o conotros objetos 3D, pueden o no
representar una herramienta o objeto del mundo real.
Nivel 3
Objetos con interacción con el avatar o con otros objetos 3D, pueden o no
representar una herramienta o objeto del mundo real, con habilidades de
comportamiento inteligente, pueden extraer y enviar datos a la web.
3Dsoft “especialistas en el desarrollo de proyectos E-learning para Mundos Virtuales”
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10. Diseño AVAI
El ambiente virtual de aprendizaje inmersivo es la organización del espacio, la
disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo
y las interacciones que se dan en el ambiente 3D.
1. Urbanización de espacios virtuales
Zonificación y definición de funciones de los espacios para cumplir los objetivos
de su proyecto.
2. Arquitectura virtual
Diseño de las estructuras arquitectónicas del proyecto y diseño de interiores.
3. Paisajismo
(diseño y decoración de exteriores, jardines)
3Dsoft “especialistas en el desarrollo de proyectos E-learning para Mundos Virtuales”
Bogotá Colombia http://www.o3dsoft.com/
11. Producción
Cubrimos sus necesidades especificas encargandonos de los detalles de su
proyecto de educación en mundos virtuales
Personalización de avatares.
Diseño de interiores.
Paisajismo (diseño y decoración de exteriores, jardines).
Ralización de machinimas (Videos de el mundo virtual).
Programación a medida LSL (Linden Scripting Language).
Creación y gestión de grupos de interés.
Modelado 3D de objetos.
Microsites (uso de CMS open source) para la gestión de comunidades online y
eventos, a través de herramientas web (gestión de usuarios, publicación de
noticias, agenda de eventos, foros y blogs).
3Dsoft “especialistas en el desarrollo de proyectos E-learning para Mundos Virtuales”
Bogotá Colombia http://www.o3dsoft.com/
12. PRODUCTO
Construimos un mundo virtual para su institución, un mundo virtual
dedicado únicamente a la educación superior llamado:
"Es una plataforma de aprendizaje colaborativo para la creación y el desarrollo
de actividades inmersivas en ambientes 3D fundamentadas en el aprendizaje
basado en problemas y el aprendizaje experiencial."
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13. PRODUCTO
Multiusuario Ambientes 3D
Interactividad
OVA 3D
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14. CLIENTES
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