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Metodología del
diseño
Alin Pérez Solis
Escuela de Bellas Artes de Amecameca
Medios de Impresión II
6to Semestre
Inspiración y referencias
 La inspiración es esencial en cualquier actividad
creativa.
 Formalizar el proceso de inspiración hasta cierto
punto con el uso de un libro de ideas: recortes,
fotos, bocetos, muestras de colores, ejemplos
tipográficos, ideas garabateados, etc.
 Los diseñadores crean personajes que son una
imagen mental del público objetivo típico para un
diseño.
 Inspiración en otras disciplinas creativas: pintura,
escultura, música, arquitectura, fotografía y cine.
Lluvia de ideas
 Lluvia de ideas (brainstorming) consiste en el
enfoque de un grupo creativo que desarrolla ideas y
origina soluciones durante la fase de ideación.
 Ideas sin restricciones, de forma estructurada para
maximizar su valor.
 Otros métodos de lluvia de ideas: Visualización,
grupos y votación, garabatear-decir-pegar y
criterios de evaluación.
 Reglas de las lluvias de ideas:
Prohibido criticar – La crítica impide que la gente haga sugerencias y
manifieste opiniones.
Evitar la presencia de jefes – La presencia de superiores puede
dificultar el flujo de ideas.
Evitar la resolución – Continuar generando ideas durante el tiempo
asignado.
Trabajar con un objetivo – Objetivo numérico ayuda a la generación de
ideas. Centrarse en la cantidad, no la calidad.
Controlar el tiempo – Fijar hora de finalización de la sesión.
Dejarse ir – No tener miedo a ofrecer ideas extrañas o excéntricas.
Ser inclusivo – La persona que lidere la sesión debe evitar que algún
miembro del grupo domine la sesión y debe animar a todos los
miembros a contribuir.
Valor
 Valor esta ligado con la productividad: el trabajo
terminado es un determinado espacio de tiempo.
 Los diseños pueden añadir valor directamente al
aumentar las ventas o indirectamente al
incrementar el prestigio de la marca o la
organización.
 Ecuación de valor: por William Neal y Stefan Bathe.
Para poder medir la percepción de valor; el valor
total de la marca es función de los rasgos tangibles
y transmisibles de un producto.
Inclusión
 El diseño debe centrarse en a quién va dirigido y no
sólo en los gustos de los diseñadores que lo crean.
 El diseñador debe proporcionar al espectador una
sensación de inclusión. Establecer vínculos
emocionales más que en colocar tipografías e
imágenes.
 Inclusión significa pedir ideas, opiniones y puntos
de vista al público objetivo.
Bocetos
 Los bocetos se pueden utilizar en muchas partes del
proceso de diseño.
 Pueden formar parte de la fase de definición puesto que
el briefing puede ser un boceto para el cliente. También
se pueden usar en la fase de investigación como parte
del proceso de creación de perfiles de personajes.
 Un boceto detallado puede formar la base de un
prototipo.
 Los bocetos suelen asociarse casi siempre a la fase de
ideación.
 Macro y Micro:
 En el nivel macroscópico los bocetos se pueden
emplear para producir una idea o un concepto de
diseño iniciales.
 Los bocetos en el nivel microscópico se pueden
utilizar para redefinir elementos de un diseño antes
del desarrollo final.
Presentación de ideas
 Las posibles soluciones de diseño se tienen que
presentar al cliente, quien escogerá una de ellas
para ser implementada.
 Las soluciones candidatas tienen que ser
presentadas de manera que el cliente pueda
apreciar y entender los procesos de pensamiento
existentes.
 La decisión final es del cliente.
 No hacer suposiciones sobre cómo el cliente las
evaluará o que información necesitará para tomar
la decisión.
Perfeccionamiento
 El perfeccionamiento en el diseño conlleva cambios
pequeños pero significativos para mejorar la idea y
aumentar la eficacia de su habilidad comunicativa.
 Cuando un diseñador desarrolla y redefine una
idea, se pueden poner a prueba una serie de
decisiones tipográficas y de imágenes.
Pensar en imágenes
 Las imágenes se pueden usar para comunicar de
muchas maneras distintas, porque son muy
versátiles.
 Las imágenes pueden tener interpretaciones
culturales y sociales distintas y a estas se les
puede dar forma por los contextos den los que se
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  • 1. Metodología del diseño Alin Pérez Solis Escuela de Bellas Artes de Amecameca Medios de Impresión II 6to Semestre
  • 2. Inspiración y referencias  La inspiración es esencial en cualquier actividad creativa.  Formalizar el proceso de inspiración hasta cierto punto con el uso de un libro de ideas: recortes, fotos, bocetos, muestras de colores, ejemplos tipográficos, ideas garabateados, etc.  Los diseñadores crean personajes que son una imagen mental del público objetivo típico para un diseño.  Inspiración en otras disciplinas creativas: pintura, escultura, música, arquitectura, fotografía y cine.
  • 3. Lluvia de ideas  Lluvia de ideas (brainstorming) consiste en el enfoque de un grupo creativo que desarrolla ideas y origina soluciones durante la fase de ideación.  Ideas sin restricciones, de forma estructurada para maximizar su valor.  Otros métodos de lluvia de ideas: Visualización, grupos y votación, garabatear-decir-pegar y criterios de evaluación.
  • 4.  Reglas de las lluvias de ideas: Prohibido criticar – La crítica impide que la gente haga sugerencias y manifieste opiniones. Evitar la presencia de jefes – La presencia de superiores puede dificultar el flujo de ideas. Evitar la resolución – Continuar generando ideas durante el tiempo asignado. Trabajar con un objetivo – Objetivo numérico ayuda a la generación de ideas. Centrarse en la cantidad, no la calidad. Controlar el tiempo – Fijar hora de finalización de la sesión. Dejarse ir – No tener miedo a ofrecer ideas extrañas o excéntricas. Ser inclusivo – La persona que lidere la sesión debe evitar que algún miembro del grupo domine la sesión y debe animar a todos los miembros a contribuir.
  • 5. Valor  Valor esta ligado con la productividad: el trabajo terminado es un determinado espacio de tiempo.  Los diseños pueden añadir valor directamente al aumentar las ventas o indirectamente al incrementar el prestigio de la marca o la organización.  Ecuación de valor: por William Neal y Stefan Bathe. Para poder medir la percepción de valor; el valor total de la marca es función de los rasgos tangibles y transmisibles de un producto.
  • 6. Inclusión  El diseño debe centrarse en a quién va dirigido y no sólo en los gustos de los diseñadores que lo crean.  El diseñador debe proporcionar al espectador una sensación de inclusión. Establecer vínculos emocionales más que en colocar tipografías e imágenes.  Inclusión significa pedir ideas, opiniones y puntos de vista al público objetivo.
  • 7. Bocetos  Los bocetos se pueden utilizar en muchas partes del proceso de diseño.  Pueden formar parte de la fase de definición puesto que el briefing puede ser un boceto para el cliente. También se pueden usar en la fase de investigación como parte del proceso de creación de perfiles de personajes.  Un boceto detallado puede formar la base de un prototipo.  Los bocetos suelen asociarse casi siempre a la fase de ideación.
  • 8.  Macro y Micro:  En el nivel macroscópico los bocetos se pueden emplear para producir una idea o un concepto de diseño iniciales.  Los bocetos en el nivel microscópico se pueden utilizar para redefinir elementos de un diseño antes del desarrollo final.
  • 9. Presentación de ideas  Las posibles soluciones de diseño se tienen que presentar al cliente, quien escogerá una de ellas para ser implementada.  Las soluciones candidatas tienen que ser presentadas de manera que el cliente pueda apreciar y entender los procesos de pensamiento existentes.  La decisión final es del cliente.  No hacer suposiciones sobre cómo el cliente las evaluará o que información necesitará para tomar la decisión.
  • 10. Perfeccionamiento  El perfeccionamiento en el diseño conlleva cambios pequeños pero significativos para mejorar la idea y aumentar la eficacia de su habilidad comunicativa.  Cuando un diseñador desarrolla y redefine una idea, se pueden poner a prueba una serie de decisiones tipográficas y de imágenes.
  • 11. Pensar en imágenes  Las imágenes se pueden usar para comunicar de muchas maneras distintas, porque son muy versátiles.  Las imágenes pueden tener interpretaciones culturales y sociales distintas y a estas se les puede dar forma por los contextos den los que se usan.  El modo en que se plasma una imagen o un diseño también tiene un impacto.