Electiva 1: Seminario de Edulabs. Estrategias educativas, basadas en prácticas de laboratorio.
Maestría en Innovación Educativa.
Universidad Católica de Pereira.
Producido por el Centro de Innovación Educativa
Reservados todos los derechos. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra sin permiso escrito del autor. (Ley 23 de 1982)
1. ELECTIVA I: EDULABS
Estrategias educativas, basadas en prácticas de laboratorio
Unidad 3: Prácticas innovadoras
Tema 1: Pensamiento de Diseño para Educadores (PDE)
MAESTRÍA EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
Por: Carlos Betancurth
2. Competencias
Disciplinares: Aplica y tiene en
cuenta los elementos de
investigación en el Pensamiento de
Diseño para educadores y los
apropia en la construcción de su
propia experiencia de Edulab.
Genéricas: Conoce los elementos
de la Metodología de Pensamiento
de Diseño para educadores y
comprende las fases del diseño en
relación a los contextos educativos
contemporáneos.
3. ¿Qué es el PDE?
Pensamiento de Diseño para Educadores
Desde lo metodológico:
Es una forma de pensamiento, que articula la creatividad, la
investigación, el deseo de cambio (la voluntad) y, sobre todo, es una
herramienta que permite convertir los desafíos en oportunidades para
diseñar con los otros y encontrar maneras innovadoras de construir
procesos educativos transformadores.
Dato: Nace en la universidad de Stanford y se convierte en una de las metodologías más usadas por
emprendimiento en Silicon Valley.
4. Qué herramientas entrega el
Pensamiento de Diseño para Educadores
Más diversión:
Al centrar el proceso educativo en el
mundo del juego.
Mayor colaboración:
Al poner el énfasis del proceso
educativo, en la construcción de
saberes colectivos y no individuales.
Soluciones a medida:
Al diseñar experiencias educativas
centradas en el usuario, contexto y
situaciones locales, se logra un
impacto directo.
Seguridad creativa:
Al empoderar al diseñador educativo,
en el desarrollo de las capacidades
creativas para pensar experiencias
significativas.
Superar el estancamiento:
Pues las herramientas del
Pensamiento de diseño implican que
siempre el diseñador esté innovando.
Más que soluciones, son actitudes.
Motivación:
Los estudiantes encuentran en las
experiencias, formas divertidas y
efectivas
5. 1. Está centrado en el ser humano
El Design Thinking comienza desde la empatía
profunda y la comprensión de las necesidades y las
motivaciones de las personas –en este caso los
estudiantes, profesores, padres de familia, personal
administrativo y equipo directivo que configuran el
sistema escolar.
¿Características del PDE?
Pensamiento de Diseño para Educadores
FOTO: unsplash.com
6. ¿Características del PDE?
Pensamiento de Diseño para Educadores
2. Es colaborativo
Varias mentes son siempre más eficientes para encontrar la
solución a un problema que una mente aislada. El Design
Thinking se beneficia en gran medida de perspectivas múltiples y
de la creatividad de los demás para fortalecer la tuya propia.
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7. 3. Es optimista
El Design Thinking es la creencia fundamental de que
todos podemos generar un cambio, sin importar cuál
sea la magnitud del problema, la falta de tiempo o, lo
reducido del presupuesto. No importan las
limitaciones de tu entorno, el diseño puede ser una
experiencia agradable.
¿Características del PDE?
Pensamiento de Diseño para Educadores
FOTO: unsplash.com
8. ¿Características del PDE?
Pensamiento de Diseño para Educadores
4. Es experimental
El Design Thinking da permiso para fracasar y aprender de los
errores, porque permite llegar a nuevas ideas, obtener opinión sobre
ellas y luego iterar. Teniendo en cuenta la dimensión de las
necesidades de los estudiantes, el trabajo nunca estará terminado o
"resuelto". Estará siempre en progreso. #WorkingProgress
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9. Sin embargo, existe la expectativa de que los educadores deben tender a la perfección, no
cometer errores y que deberían siempre ser modelos perfectos. Este tipo de expectativa hace
que sea difícil tomar riesgos. Esto limita las posibilidades para crear un cambio más radical.
Pero los educadores necesitan experimentar también y el Design Thinking es aprender
haciendo.
En resumen, el Design Thinking es confiar en que cosas nuevas y mejores son posibles y que tú
puedes hacer que sucedan. Y ese tipo de optimismo es muy necesario en la educación
10. • Presta más atención al diseño de las experiencias educativas. ¿Qué quieres dar que pensar y que
sentir?
• Ten confianza en tus capacidades creativas. No se trata de una educación artística, sino de una
educación estética.
• Sé estratégico sobre lo que necesita atención en primer lugar, en innovación educativa los cambios
son locales antes que globales.
• Escucha a tus grupos de interés y anímate a diseñar para ellos.
• Ser docente es tener la oportunidad de impactar en las vidas de sus estudiantes y ser parte del
cambio y el crecimiento del sistema educativo.
¿Nuevas habilidades para docente?
Docente diseñador
11. • Enfoca los problemas como un novato, incluso si ya sabes mucho de ellos.
• Permítete aprender.
• Mantente dispuesto a experimentar.
• Está bien no tener la respuesta "correcta".
• Confía en que encontrarás.
¿Nuevas habilidades para docente?
Aceptar la mente de novato
12. • Sal del atasco.
• Rompe tu rutina.
• Usa el mundo de afuera del aula para nutrir tu trabajo.
• La inspiración en situaciones análogas es tu mejor amiga.
• Deja tu sala de clases. Colabora con los demás.
¿Nuevas habilidades para docente?
Sal de la zona de confort = aprendizaje tradicional
13. • Ten una mentalidad de abundancia.
• Sé optimista.
• Cree que el futuro será mejor.
• Comienza con "¿y si…?", en lugar de "¿qué está mal?”
¿Nuevas habilidades para docente?
Problemas = oportunidades de diseño
14. ¿Cómo funciona la metodología?
Se puede hacer una matriz de oportunidades, que consiste en convertir
Problemas en retos de diseño.
USUARIOS PREGUNTA RETO OPORTUNIDADES
Docentes y
estudiantes
¿Cómo se podría re-diseñar
las clases a partir, de la
premisa “las clases deben
ser más dinámicas”?
¿Como hacerlo sin caer en
el diseño de clases donde se
presenta el juego como
dinámica, pero que no se
reduzca solo al hecho de
jugar por jugar, sino, pensar
en un ambiente basado en
experiencias estéticas
significativas para el
aprendizaje dentro y fuera
del aula de clase?
Jesús Martín Barbero
proponía que es necesario
explorar una educación
artística por una educación
con un sentido estético.
Encontrar una manera ideal
para proponer una
actualización del sistema
educativo contemporáneo.
De este modo, generar en el
espacio educativo
experiencias estéticas podría
ser una oportunidad para
converger, laboratorios
educativos, gamificación y
tecnologías.
15. Ejemplo de diseño de Edulab
La ideación supone generar
muchas ideas. La “lluvia de
ideas” te incentiva a pensar
expansivamente y sin
limitaciones. Usualmente
son las ideas extravagantes
las que gatillan
pensamientos visionarios
Nombre del Laboratorio: Remediación del Grito de Munch
Duración: 8 horas
Número de estudiantes
participantes:
50
Edad: 08 a 21 años
Propósito general:
Apropiarse de la Obra de arte y reinterpretarla mediante una experiencia
interactiva con tecnología.
Competencias básicas:
Investigativas, tecnológica, estéticas, musicales y lógico simbólicas.
Tomado de EDULAB: DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA EDUCATIVA BASADA EN LAS PRÁCTICAS DE LA CULTURA DIGITAL.
https://repositorio.utp.edu.co/server/api/core/bitstreams/ecb46de5-910d-455c-b5cf-43c43d502cb3/content
16. Diseño de Edulab
La ideación supone generar
muchas ideas. La “lluvia de
ideas” te incentiva a pensar
expansivamente y sin
limitaciones. Usualmente
son las ideas extravagantes
las que gatillan
pensamientos visionarios
Componentes: Apropiación y uso de la
tecnología
MEN
Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología
(artefactos, productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar
la productividad, facilitar la realización de diferentes tareas y potenciar los
procesos de aprendizaje, entre otros.
Metodología:
Cada estudiante diseñó su reinterpretación de la obra de arte llamada “ El grito” de Munch.
Paralelo a esto el estudiante grabo en audio su grito por un motivo especial al igual que
diseñó su botón para Makey Makey para activar el audio previamente grabado, la actividad se
socializó con la comunidad.
Al final de la Experiencia se socializó el ejercicio en la fundación con toda la comunidad
educativa.
Tomado de EDULAB: DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA EDUCATIVA BASADA EN LAS PRÁCTICAS DE LA CULTURA DIGITAL.
https://repositorio.utp.edu.co/server/api/core/bitstreams/ecb46de5-910d-455c-b5cf-43c43d502cb3/content
17. Diseño de Edulab
La ideación supone generar
muchas ideas. La “lluvia de
ideas” te incentiva a pensar
expansivamente y sin
limitaciones. Usualmente
son las ideas extravagantes
las que gatillan
pensamientos visionarios
Tomado de EDULAB: DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA EDUCATIVA BASADA EN LAS PRÁCTICAS DE LA CULTURA DIGITAL.
https://repositorio.utp.edu.co/server/api/core/bitstreams/ecb46de5-910d-455c-b5cf-43c43d502cb3/content
18. Referencias:
La ideación supone generar
muchas ideas. La “lluvia de
ideas” te incentiva a pensar
expansivamente y sin
limitaciones. Usualmente
son las ideas extravagantes
las que gatillan
pensamientos visionarios
• IDEO. (2012). Design Thinking para Educadores.
https://f.hubspotusercontent30.net/hubfs/6474038/Design%20for%20Learning/IDEO_DTEdu_Spa
nish_v2_toolkit+workbook.pdf
• Betancurth. Carlos (2019). EDULAB: DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA EDUCATIVA BASADA EN LAS
PRÁCTICAS DE LA CULTURA DIGITAL.
https://repositorio.utp.edu.co/server/api/core/bitstreams/ecb46de5-910d-455c-b5cf-
43c43d502cb3/content
• Zemos98. (2009). Educación Expandida. (R. Díaz y J. Freire., eds).
https://www.zemos98.org/descargas/educacion_expandida-ZEMOS98.pdf
19. GRACIAS
Diseñado por el Centro de Innovación Educativa.
Reservados todos los derechos.
Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra sin permiso escrito del autor.
(Ley 23 de 1982).
Maestría en Innovación Educativa @mie_ucp mie@ucp.edu.co