UNIPE/LabTIC
Proyecto “Más allá de las pantallas”Puentes con la ética hacker y colectivos maker.
Mg. Fernando Bordignon. Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
UNIPE/LabTIC
Proyecto “Más allá de las pantallas”Puentes con la ética hacker y colectivos maker.
Mg. Fernando Bordignon. Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
este power point es realizado por alumnos del 3º año del profesorado de discapacidad, para la materia curricular T.I.C. el mismo quiere destacar la utilizacion de las tecnologias en la nueva era y como es el aprendizaje hoy en dia.
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...Fernando Santamaría
Presentación hecha en la Universidad San Salvador (Buenos Aires) sobre retos de educación a distancia y conceptos que creo importantes que se desarrollen en el ámbito EaD: movilidad, educomunicación, interacciones profundas, personalización, presencia y otros más. Se presentó el 7 de mayo de 2015 en Buenos Aires
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXIFernando Santamaría
Presentación realizada en la Universidad San Buenaventura (Sede Cartagena), en la que hacemos un pequeña introducción a los frameworks de aprendizaje y teorías que emergen en este siglo XXI.
Über Filterblasen, Dialog und Potenziale politischer Einflußnahme am Beispiel der Twitter-Analyse zum Wahlprogramm der AfD. Katharina Nocun berichtete über die Twitter-Analyse des Wahlprogramms der AfD in Baden-Württemberg in ihrem Blog. Wir wollen wissen, ob sich das Vorgehen in anderen Kontexten reproduzieren lässt. Was sind ggfs. Herausforderungen, bzw. worauf ist zu achten?
este power point es realizado por alumnos del 3º año del profesorado de discapacidad, para la materia curricular T.I.C. el mismo quiere destacar la utilizacion de las tecnologias en la nueva era y como es el aprendizaje hoy en dia.
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...Fernando Santamaría
Presentación hecha en la Universidad San Salvador (Buenos Aires) sobre retos de educación a distancia y conceptos que creo importantes que se desarrollen en el ámbito EaD: movilidad, educomunicación, interacciones profundas, personalización, presencia y otros más. Se presentó el 7 de mayo de 2015 en Buenos Aires
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXIFernando Santamaría
Presentación realizada en la Universidad San Buenaventura (Sede Cartagena), en la que hacemos un pequeña introducción a los frameworks de aprendizaje y teorías que emergen en este siglo XXI.
Über Filterblasen, Dialog und Potenziale politischer Einflußnahme am Beispiel der Twitter-Analyse zum Wahlprogramm der AfD. Katharina Nocun berichtete über die Twitter-Analyse des Wahlprogramms der AfD in Baden-Württemberg in ihrem Blog. Wir wollen wissen, ob sich das Vorgehen in anderen Kontexten reproduzieren lässt. Was sind ggfs. Herausforderungen, bzw. worauf ist zu achten?
While secure messaging applications originally arose to harness mobile capabilities in healthcare and plug HIPAA compliance gaps, few solutions have evolved beyond encrypted messaging—and the cost to organizations is adding up.
Erfahrungsbericht der fux eG - Orte der Nachhaltigkeit gestaltenSocialbar
Aus der ehemaligen Viktoria-Kaserne in Hamburg-Altona wird dauerhaft ein gemeinschaftlich betriebener Produktionsort für Kunst, Kultur und Gestaltung, Gewerbe und Bildung, kleine Firmen sowie soziale Organisationen. Der Referent Fabian Eschkötter berichtet davon, wie die Genossenschaft fux eG organisiert ist und auf welchen Ideen sie basiert.
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"La práctica pedagógica en entornos innovadores de aprendizaje" Montevideo-Ur...Silvana Quispe Peralta
El seminario se enmarca en el proyecto “La práctica pedagógica en entornos innovadores
de aprendizaje”, que la Organización de Estados Iberoamericanos viene desarrollando
conjuntamente con el Consejo de Formación en Educación de la Administración Nacional
de Educación Pública y con la colaboración y apoyo de la Diputación de La Coruña.
Dicho proyecto busca fortalecer la formación de los docentes de Uruguay, como factor
fundamental para mejorar la calidad educativa, y pone especial atención en las
competencias básicas que se deben actualizar para adaptarlas a las evoluciones de
la sociedad de la información.
Proyecto sobre las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)moniconrom
Proyecto relacionado con propuestas que podemos poner en juego dentro del aula en relación al uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) de una manera creativa.
Las tareas Bebras al servicio del desarrollo del pensamiento computacionalFernando Bordignon
El Concurso Bebras en Ciencias de la Computación y Fluidez en Computación es una iniciativa educativa de alcance internacional. Su meta principal es lograr que los estudiantes de la escuela primaria y secundaria se interesen sobre temas relacionados con las ciencias de la computación y el pensamiento computacional aplicado a resolución de problemas.
Más allá de organizar concursos, la comunidad Bebras diseña y comparte material educativo, de esta manera colabora con la capacitación y la formación de docentes y el desarrollo de las ciencias de la computación en escuela. El texto siguiente presenta el desafío Bebras como así también las posibilidades de uso de las tareas como material educativo en la escuela.
Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelasFernando Bordignon
Fernando Raúl Alfredo Bordignon, Alejandro Adrián Iglesias, Ángela Hahn
- 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires:
UNIPE: Editorial Universitaria, 2018.
Libro digital, PDF - (Herramientas. Serie TIC; 3)
ISBN 978-987-3805-35-6
LABORATORIOS DE INNOVACIÓN CIUDADANA. ESPACIOS PARA LA INNOVACIÓN SOCIAL Fer...Fernando Bordignon
Finquelievich, S. Bordignon, F. Dughera, L. Feldman, P. Girolimo, U. Lago Martínez, S. (2018) TIC e Innovación Productiva, Buenos Aires. URL: https://www.teseopress.com/ticeinnovacion
Capítulo 2: LABORATORIOS DE INNOVACIÓN CIUDADANA. ESPACIOS PARA LA INNOVACIÓN SOCIAL. Fernando Bordignon
Diseño y construcción de objetos interactivos digitalesFernando Bordignon
En Diseño y construcción de objetos interactivos digitales se describe a Arduino, una plataforma de software y hardware libre, como la “arcilla electrónica” con la que estudiantes y artistas están fabricando los objetos del futuro: desde robots o equipos de riego automático para huertas escolares, a sistemas de iluminación inteligente, estaciones meteorológicas hogareñas, instrumentos musicales novedosos o adaptaciones vernáculas de artefactos industriales.
Esta secuencia didáctica, acompañada por una introducción teórica en torno a los hitos de la revolución digital y la alfabetización tecnológica, aspira a que traspasemos la frontera del consumidor de tecnología para convertirnos en creadores. Para ello, en este libro se detalla paso a paso cómo fabricar con la plataforma Arduino, y una buena dosis de ingenio, objetos como un semáforo, un minipiano, un dado digital e incluso un vampiro mecánico.
La apuesta de este volumen de la colección Herramientas se centra en fortalecer una cultura del aprendizaje que disuelva las distinciones entre formación profesional y académica, así como entre la enseñanza y el juego. Con este libro también se busca participar en la educación de un ciudadano capaz de escaparles a los usos de la tecnología guionados por las corporaciones, mediante la creación de objetos digitales que respondan a su propia imaginación y a las necesidades de su comunidad.
Ponencia: Las TIC entre adolescentes del AMBA. Percepción y usos en la vida cotidiana y el ámbito escolar.
Fernando Bordignon, Nadia Molek y Silvia Bacher
Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires
Organización Civil Las Otras Voces
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
Map Ideas Pedagógicas
1. 1
Proyecto Más Allá de las Pantallas
Algunas reflexiones para empezar a trabajar en el aula.
El proyecto más allá de las pantallas, en sus objetivos principales, se propone ayudar a
desarrollar la fluidez digital 1en niños y jóvenes, como una manera de empoderarlos para
poder interactuar, de mejor forma, con el momento histórico que les toca vivir. En este
sentido, se promueve la construcción de saberes tendientes a propiciar la creatividad, la
expresión, el pensamiento crítico y a construir una postura familiarizada con el aprendizaje
continuo a lo largo de la vida.
El gran desafío por delante es poder contribuir, a partir de generar metodologías y
recursos docentes, a la formación de ciudadanos autores, que tengan la posibilidad de
abandonar su papel de consumidores de servicios y tecnologías. En este sentido, para
lograrlo se propone tomar prácticas propias de espacios de aprendizajes informales,
fuertemente influenciados por la cultura maker, y resignificarlas en espacios más
tradicionales, en donde las prácticas educativas las concilien y permitan ser catalizadoras
de intereses personales y colectivos. Sin caer en la tentación de desarrollar recetas, lo que
pretende este proyecto es poner en acción las teorías y las buenas prácticas desde donde
toman sustento, contextualizándolas al sistema educativo argentino.
Como objetivo final, a través de las experiencias, la intención es elaborar herramientas,
materiales, ideas, talleres y toda suerte de artefactos necesarios para poder apoyar a
docentes y estudiantes en el desafío de desarrollar la fluidez digital como forma de
expresión y empoderamiento ciudadano. En particular, la enseñanza y el aprendizaje de
conceptos y habilidades relacionados con la programación, el diseño de artefactos
interactivos digitales y la fabricación digital, son algunos de los grandes pilares que son
necesarios para dar libertad a los ciudadanos en el uso de tecnologías. Estos saberes
permiten que las personas usen las tecnologías digitales para crear, y a la vez, habilitan una
nueva forma de ver, interpretar y participar en el mundo.
Pensar sobre el aula.
1 La fluidez en el uso de las tecnologías digitales no tiene que ver sólo con saber usar las pantallas,sino con ir
más allá,es decir,saber cómo construir cosas significativas con ellas . Resnick, M. (2007). Sowing the Seeds
for a More Creative Society. Learning and Leading with Technology, (december/January), pp. 18–22.
2. 2
El sentido de las experiencias prácticas en las aulas no se basa solamente en resolver
ejercicios que permitan a los alumnos desarrollar habilidades básicas en la construcción de
objetos digitales interactivos. Es importante utilizar las experiencias para crear espacios de
reflexión en los que se consigan entendimientos más profundos, que despertados por las
experiencias y guiados por el docente, permitan a los alumnos trabajar puentes con otros
contenidos teóricos. Este espacio de reflexión tiene por objetivo ayudar a los estudiantes a
dar sentido a sus actividades, conectándolos con distintos contenidos curriculares, y así
poder sacar un mayor provecho de todo el esfuerzo invertido. Una experiencia de este tipo
debe por lo tanto considerar:
● al hacer, como el motor de toda experiencia de aprendizaje,
● a la reflexión, como forma de profundizar conceptos y relacionarlos entre sí,
● a los desafíos, como elementos motivadores y formas de apropiación de los
saberes, a través de la resolución de problemas abiertos.
● al error, como un aliado natural de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, al
dar oportunidades nuevas y significativas de reflexión en pos de la construcción de
saberes.
● a los ejemplos, como forma de establecer un sistema de andamiaje y a la vez un
horizonte motivador.
● a la tecnología digital, como una herramienta, no neutra, que utilizada de
forma reflexiva y crítica enriquece la educación.
● a Internet, como un espacio que expandió y enriqueció el mundo y a la vez
resignificó nuestras formas de acceder a información, relacionarnos y organizarnos.
● al trabajo colaborativo, como forma superadora del aprendizaje individual,
● al docente, como guía y consejero que influye, sobre el estudiante, en pos ayudar a
lograr una nueva relación fructífera con el conocimiento.
3. 3
En sintonía con los las afirmaciones anteriores, a la hora de fomentar un entorno de
aprendizaje que permita desarrollar experiencias educativas enriquecedoras, coincidimos
con una serie de ejes rectores, propuestos por Resnick2:
● Proyectos - Se aprende mejor cuando se trabaja activamente en proyectos.
Generando nuevas ideas, diseñando prototipos, haciendo mejoras, creando
prototipos y reflexionando sobre lo hecho. El trabajo por proyectos mejora las
habilidades de resolución de problemas.
● Compañeros - El aprendizaje surge como una actividad social. Con personas que
comparten ideas, colaboran en proyectos y construyen unos con otros. Compartir
con sus compañeros, los ayuda en sus aprendizajes y a la vez permite desarrollar un
conocimiento más profundo.
● Pasión - Cuando las personas se centran en las cosas que les interesan, es probable
que trabajen más tiempo y con más intensidad, persistiendo a los desafíos y
aprendiendo más durante el proceso. En este sentido, el rol docente debe enfocarse
en identificar las pasiones de sus estudiantes y darle el apoyo necesario para que
puedan convertirse en realidades.
● Juego - El aprendizaje implica una experimentación lúdica. Probando cosas
nuevas, jugando con los materiales, poniendo a prueba límites, tomando riesgos e
interactuando una y otra vez sobre la tarea. Jugar implica cometer errores, y de
ellos se aprende.
Por lo tanto, las prácticas educativas en este tipo de espacios deberían contar, al menos,
con los siguientes elementos:
● Una experiencia práctica: que sirva como corazón de la clase e implique el
hacer y “ensuciarse las manos”.
● Un espacio de reflexión: para trabajar contenidos teóricos que validen y
expandan la experiencia práctica en pos de construir nuevos saberes.
2
Resnick, Mitchel. 2014. Give P's a chance: Projects, peers, passion, play. Constructionism and Creativity
Conference 2014. Vienna, Austria. http://web.media.mit.edu/~mres/papers/constructionism -2014.pdf
4. 4
● Una serie de desafíos: para permitir que los estudiantes se apropien de lo
aprendido, intentado resolver problemáticas diversas en las que deban poner en
juego aprendizajes, el trabajo en equipo y su creatividad.
● Uno o más ejemplos inspiradores: para motivar a continuar trabajando y
ampliar el horizonte de construcciones posibles.
Estos cuatro puntos no deben confundirse con una receta a la que hay que seguir al pie de
la letra, sino más bien, se los debe considerar como orientaciones posibles de buenas
prácticas a tener en cuenta a la hora de coordinar el tiempo, la didáctica y el sentido de lo
trabajado.
En virtud de llevar a cabo las ideas propuestas es necesario contar, además del espacio, del
tiempo y de los recursos materiales y humanos, con un marco metodológico de trabajo. El
cual debe dar sentido y orden al aparente caos que representa enfrentarse al aprendizaje
basado en proyectos construccionistas. Una metodología posible de utilizar es la
denominada Espiral del Pensamiento Creativo, planteada por Mitchel Resnick3, del MIT, a
partir de su trabajo de investigación con comunidades de aprendizaje informal. Esta
propuesta se centra en trabajar sobre un ciclo en que los estudiantes imaginan lo que
desean hacer, crean un proyecto basado en sus propias motivaciones, juegan con sus ideas
y creaciones las compartes con sus pares y reflexionan sobre sus experiencias. Este modelo,
a juicio del profesor, resulta ideal para las necesidades formativas de esta época y a su vez
considera que es aplicable a todas las edades.
Este modelo debe su forma espiralada a que continuamente se reproduce a sí mismo con
mayor intensidad y profundidad tomando como insumos experiencias previas que
habilitan prácticas más complejas y enriquecedoras en cada ciclo.
3
Resnick,M. (2007) All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children
Learn) in Kindergarten”. ACM Creativity & Cognition conference, Washington DC, June 2007. Versión en
español http://www.eduteka.org/pdfdir/RESNICK_kindergarten-learning-approach.pdf
5. 5
Espiral del pensamiento Creativo
Nótese que la etapa de reflexión -que siempre se da sobre lo construido- es el eslabón que
vincula los distintos ciclos de trabajo construccionista. De ahí su importancia a la hora de
plantear las actividades de clase, dado que su invisibilización o inexistencia puede
convertir un trabajo con sentido educativo en una experiencia solamente relacionada con
el entretenimiento.