En este tutorial defino las funciónes del hardware del computador, como disco, memorias, clasificación, ranuras de expansión, fuentes de poder, unidad óptica, gabinete, placa madre, unidad óptica, el refrigerador, tarjeta de sonido, gráfica , circuito integrado auxiliar o Chipset.
Aquí una pequeña presentación acerca del procesador, sus características, sus funciones, componentes que lo integran, también como obtener un mejor rendimiento y uso de ellos.
Exposición sobre la placa madre de la computadoraIng-Ervens
aquí está una exposición sobre la placa base del ordenador realizada por tres estudiantes de Ingenieria de sistemas de Informacion de la Universidad APEC...
En este tutorial defino las funciónes del hardware del computador, como disco, memorias, clasificación, ranuras de expansión, fuentes de poder, unidad óptica, gabinete, placa madre, unidad óptica, el refrigerador, tarjeta de sonido, gráfica , circuito integrado auxiliar o Chipset.
Aquí una pequeña presentación acerca del procesador, sus características, sus funciones, componentes que lo integran, también como obtener un mejor rendimiento y uso de ellos.
Exposición sobre la placa madre de la computadoraIng-Ervens
aquí está una exposición sobre la placa base del ordenador realizada por tres estudiantes de Ingenieria de sistemas de Informacion de la Universidad APEC...
Memorias
Tarjetas
CPU
Puertos
Bus de datos
Mother Board
Procesadores. Hert Mhz, GHz, otros
Fuente de poderPower suply
Multimedia
Concepto de multimedia.
Periféricos de la multimedia.
Tipos de multimedia
Tipos de información multimedia.
Tarea 4 Periféricos de procesamiento de Datos (parte interna)
Memorias
Tarjetas
CPU
Puertos
Bus de datos
Mother Board
Procesadores. Hert Mhz, GHz, otros
Fuente de poderPower suply
Multimedia
Concepto de multimedia.
Periféricos de la multimedia.
Tipos de multimedia
Tipos de información multimedia.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3. En informática, la memoria es el dispositivo que retiene,
memoriza o almacena datos informáticos durante algún
intervalo de tiempo. La memoria proporciona una de las
principales funciones de la computación moderna: el
almacenamiento de información y conocimiento. Es uno
de los componentes fundamentales de la computador,
que interconectada a la unidad central de procesamiento
(CPU, por las siglas en inglés de Central Processing Unit)
y los dispositivo de entrada/salida, implementan lo
fundamental del modelo de computadora de la
arquitectura de Von Neumann.
4.
5. Es una parte fundamental para armar cualquier
computadora personal de escritorio o portátil.
Tiene instalados una serie de circuitos
integrados, entre los que se encuentra el
circuitos integrados auxiliar (chipset), que sirve
como centro de conexión entre el mini
procesador (CPU), la memoria de acceso
aleatorio(RAM), las ranuras de expansión y
otros dispositivos.
6. La tarjeta de red, también conocida como placa
de red, adaptador de red o adaptador LAN, es el
periférico que actúa de interfaz de conexión
entre aparatos o dispositivos, y también
posibilita compartir recursos (disco duros,
impresoras, etc.) entre dos o más
computadoras, es decir, en una red de
computadoras.
7. • La tarjeta de expansión es un tipo de dispositivo
con diversos circuitos integrados (chips) y
controladores, que insertada en su
correspondiente ranura de expansión sirve para
expandir las capacidades de la computadora a la
que se inserta.
• Generalmente, se suelen utilizar indistintamente
los términos «placa» y «tarjeta».
8. Una tarjeta gráfica es una tarjeta de expansión o un
circuito integrado (chip), de la placa base de la
computadora, que se encarga de procesar los datos
provenientes de la unidad central de procesamiento
(CPU) y transformarlos en información comprensible y
representable en el dispositivo de salida (por ejemplo:
monitor, televisor o proyector).
• También se la conoce como:
• adaptador de pantalla,
• adaptador de vídeo,
• placa de vídeo,
• tarjeta aceleradora de gráficos, o,
• tarjeta de vídeo.
9.
10. La unidad central de procesamiento (conocida por las
siglas CPU, del inglés: central processing unit), es el
hardware dentro de una computadora u otros
dispositivos programables, que interpreta las
instrucciones de un programa informático mediante la
realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas
y de entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y
su acrónimo han estado en uso en la industria de la
Informática por lo menos desde el principio de los años
1960. La forma, el diseño y la implementación de las CPU
ha cambiado drásticamente desde los primeros
ejemplos, pero su operación fundamental sigue siendo la
misma.
11. • En informática, un puerto es una interfaz a través de la cual se
pueden enviar y recibir los diferentes tipos de datos.
• La interfaz puede ser de tipo física (hardware) o puede ser a
nivel lógico o de software, en cuyo caso se usa frecuentemente
el término puerto lógico (por ejemplo, los puertos de redes que
permiten la transmisión de datos entre diferentes
computadoras).
12.
13. También conocido como CPU o micro, es el cerebro
del PC. Sus funciones principales incluyen el manejo
del sistema operativo, la ejecución de las aplicaciones
y la coordinación de los diferentes dispositivos que
componen el equipo. En el aspecto físico, no es más
que una pequeña pastilla de silicio la cual está
recubierta de lo que llamamos encapsulado. Este se
inserta en la placa base sobre un conector que se
denomina socket, aunque esto no siempre es así, en
un laptop o portátil lo normal es que se suelde
directamente.
14. La fuente de poder, también conocida como fuente de
alimentación, o en inglés power supply, es la
encargada de alimentar de electricidad a todos los
dispositivos de una computadora que estén
conectados a la placa madre de esta, esto es, de
darles la energía necesaria para que funcionen.
Haciendo un simil con el cuerpo humano, si la placa
madre es el cerebro, la fuente de alimentación sería el
corazón.
15.
16. • El término multimedia se utiliza para referirse a
cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios
de expresión físicos o digitales para presentar o
comunicar información. De allí la expresión multimedios.
Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También
se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos u otros medios que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plásticas, pero con un alcance más amplio.
17. Altavoces: Se utilizan para reproducir sonidos.
Micrófonos: Se utilizan para capturar el sonido en vivo
(clavija rosa).
Auriculares: Se utilizan para escuchar los sonidos que
salen del ordenador.
Webcams: Son unas pequeñas cámaras que se
conectan al ordenador
18.
19. La multimedia es educativa, cuando el objetivo de este
producto es facilitar la enseñanza de algún tema específico,
de modo que quien lo reciba pueda asimilar los
conocimientos de una forma más rápida y efectiva.
Este tipo de multimedia, generalmente, se apoya en
simuladores, muestras paso a paso, solución de problemas,
presentaciones audiovisuales, exploración; y en recursos
como el avatar, representado en personajes animados,
caricaturas y fotografías reales manipuladas.
20. La multimedia es publicitaria, cuando su objetivo es dar
a conocer productos y servicios a los clientes o
usuarios, generando mayor impacto y recordación, y
permitiendo la retroalimentación.
En el sector publicitario se han generado nuevos
espacios donde los medios tradicionales han cedido,
considerablemente, ante los digitales: tablets, móviles,
desarrollo web, televisión digital terrestre, el correo, y las
redes sociales como herramienta de difusión viral.
21. La multimedia es comercial, cuando su objetivo es facilitar
la transacción entre una empresa determinada y el cliente.
En este tipo de multimedia encontramos las bases de datos,
promociones, catálogos, simuladores, páginas web,
publicidad, entre otros. Todo este material se presenta en
forma digital e interactiva.
22. La multimedia es informativa, cuando su objetivo
es transmitir información de cualquier tipo que se
actualiza constantemente, en ocasiones varias veces en
el día.
La multimedia informativa está relacionada con los
elementos que brindan información, tales como:
televisión, revistas, radio y periódicos. Esta información se
presenta, en la mayoría de los casos, mundialmente y se
mantiene actualizada al momento de los hechos.
23. Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.