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Periféricos de procesamiento de Datos (parte interna)
MEMORIAS
 es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos
durante algún intervalo de tiempo. La memoria proporciona una de las
principales funciones de la computación moderna: el almacenamiento
de información y conocimiento. Es uno de los componentes
fundamentales de la computadora, que interconectada a la unidad
central de procesamiento (CPU, por las siglas en inglés de Central
Processing Unit) y los dispositivos de entrada/salida, implementan lo
fundamental del modelo de computadora de la arquitectura de von
Neumann.
TARJETAS
 es un tipo de dispositivo con diversos circuitos integrados (chips) y
controladores, que insertada en su correspondiente ranura de
expansión sirve para expandir las capacidades de la computadora a la
que se inserta.
 Generalmente, se suelen utilizar indistintamente los términos «placa» y
«tarjeta».
 Las tarjetas de expansión más comunes sirven para añadir memoria,
controladoras de unidad de disco, controladoras de vídeo, puertos serie
o paralelo y dispositivo de módem interno.
CPU
 o unidad de procesamiento central (conocida por las siglas CPU, del
inglés: central processing unit), es el hardware dentro de una
computadora u otros dispositivos programables, que interpreta las
instrucciones de un programa informático mediante la realización de
las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del
sistema. El término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la
industria de la Informática por lo menos desde el principio de los años
1960.1 La forma, el diseño de CPU y la implementación de las CPU ha
cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su
operación fundamental sigue siendo la misma.
PUERTOS
 un puerto es una interfaz a través de la cual se pueden enviar y recibir
los diferentes tipos de datos.
 La interfaz puede ser de tipo física (hardware) o puede ser a nivel lógico
o de software, en cuyo caso se usa frecuentemente el término puerto
lógico (por ejemplo, los puertos de redes que permiten la transmisión
de datos entre diferentes computadoras).
BUS DE DATOS
 es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de
una computadora o entre varias computadoras. Está formado por
cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistores y
condensadores además de circuitos integrados.
 En los primeros computadores electrónicos, todos los buses eran de
tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las partes del
computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el circuito
impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la
conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de
salida para cada dispositivo.
MOTHER BOARD
 también conocida como placa madre o placa principal (motherboard o
mainboard en inglés), es una tarjeta de circuito impreso a la que se
conectan los componentes que constituyen la computadora.
 Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal
de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos
integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar
(chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador
(CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión
y otros dispositivos.
PROCESADORES. HERT MHZ, GHZ,
OTROS
 Un megahercio (MHz) es una unidad de medida de la frecuencia;
equivale a 106 hercios (1 millón). Se utiliza muy frecuentemente como
unidad de medida de la frecuencia de trabajo de un dispositivo de algo,
o bien como medida de ondas.
 Otros múltiplos comunes del hercio (Hz) son:
 Kilohercio (kHz), equivalente a 103 Hz (mil)
 Gigahercio (GHz), equivalente a 109 Hz (mil millones)
 Megahercios en informática
FUENTE DE PODERPOWER SUPLY
 la fuente de alimentación o fuente de poder es el dispositivo que
convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas
(CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que
se conecta (computadora, televisor, impresora, router, etc.).
 En inglés se conoce como power supply unit (PSU), que literalmente
traducido significa: unidad de fuente de alimentación, refiriéndose a la
fuente de energía eléctrica.
DISPOSITIVOS MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
 El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema
que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar
o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios
pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido
multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos
en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
 Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control
sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver
y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a
visualizar contenido en un orden predeterminado.
PERIFERICOS MULTIMEDIA
 son todos los accesorios que le conectás al gabinete de la PC. Con
"multifunción" se refieren a que sirven para varias tareas en un mismo
dispositivo. Además de las impresoras, tambien tenemos el caso de los
reproductores de MP3 que además alojan otros tipos de datos,
sirviendo así como un pen-drive. O los reproductores MP4, que
reproducen música, videos e imágenes.
TIPOS DE MULTIMEDIA
 Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se
puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo
educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de
moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
 Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos
espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico
enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el
correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
 Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de
datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta
en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de
adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el
aprendizaje electrónico (e-learning)
 Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como:
noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva
(entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para
conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA.
 Formatos:
TXT (Texto sin formato)
RTF (Texto enriquecido)
DOC (Documento Word)
DOCX (Documento Word 2007)
HTML (Documento Web)ODT (Documento OpenOffice)
 Imágenes: Objetos gráficos formados por puntos de color e intensidad generalmente
capturados por una cámara o escáner, y se caracterizan por ser de gran tamaño en disco.
Ejemplos: Fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes escaneadas o
digitalizadas y fotocopias.
 - Animación: Presentación de un número de graficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Ejemplo: Dibujos animados, Peliculas animadas,
GIF animados, Animaciones en Flash.
 - Video: Presentación de un número de imagenes por segundo, que crean en el
odservador la sensación de movimiento. Ejemplos: Televisión, Cine, Peliculas DVD,
Archivos de video para computadora.

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Periféricos de procesamiento de Datos

  • 1. Periféricos de procesamiento de Datos (parte interna)
  • 2. MEMORIAS  es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. La memoria proporciona una de las principales funciones de la computación moderna: el almacenamiento de información y conocimiento. Es uno de los componentes fundamentales de la computadora, que interconectada a la unidad central de procesamiento (CPU, por las siglas en inglés de Central Processing Unit) y los dispositivos de entrada/salida, implementan lo fundamental del modelo de computadora de la arquitectura de von Neumann.
  • 3. TARJETAS  es un tipo de dispositivo con diversos circuitos integrados (chips) y controladores, que insertada en su correspondiente ranura de expansión sirve para expandir las capacidades de la computadora a la que se inserta.  Generalmente, se suelen utilizar indistintamente los términos «placa» y «tarjeta».  Las tarjetas de expansión más comunes sirven para añadir memoria, controladoras de unidad de disco, controladoras de vídeo, puertos serie o paralelo y dispositivo de módem interno.
  • 4. CPU  o unidad de procesamiento central (conocida por las siglas CPU, del inglés: central processing unit), es el hardware dentro de una computadora u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los años 1960.1 La forma, el diseño de CPU y la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental sigue siendo la misma.
  • 5. PUERTOS  un puerto es una interfaz a través de la cual se pueden enviar y recibir los diferentes tipos de datos.  La interfaz puede ser de tipo física (hardware) o puede ser a nivel lógico o de software, en cuyo caso se usa frecuentemente el término puerto lógico (por ejemplo, los puertos de redes que permiten la transmisión de datos entre diferentes computadoras).
  • 6. BUS DE DATOS  es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora o entre varias computadoras. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistores y condensadores además de circuitos integrados.  En los primeros computadores electrónicos, todos los buses eran de tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las partes del computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el circuito impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de salida para cada dispositivo.
  • 7. MOTHER BOARD  también conocida como placa madre o placa principal (motherboard o mainboard en inglés), es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora.  Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.
  • 8. PROCESADORES. HERT MHZ, GHZ, OTROS  Un megahercio (MHz) es una unidad de medida de la frecuencia; equivale a 106 hercios (1 millón). Se utiliza muy frecuentemente como unidad de medida de la frecuencia de trabajo de un dispositivo de algo, o bien como medida de ondas.  Otros múltiplos comunes del hercio (Hz) son:  Kilohercio (kHz), equivalente a 103 Hz (mil)  Gigahercio (GHz), equivalente a 109 Hz (mil millones)  Megahercios en informática
  • 9. FUENTE DE PODERPOWER SUPLY  la fuente de alimentación o fuente de poder es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora, televisor, impresora, router, etc.).  En inglés se conoce como power supply unit (PSU), que literalmente traducido significa: unidad de fuente de alimentación, refiriéndose a la fuente de energía eléctrica.
  • 11. MULTIMEDIA  El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.  Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
  • 12. PERIFERICOS MULTIMEDIA  son todos los accesorios que le conectás al gabinete de la PC. Con "multifunción" se refieren a que sirven para varias tareas en un mismo dispositivo. Además de las impresoras, tambien tenemos el caso de los reproductores de MP3 que además alojan otros tipos de datos, sirviendo así como un pen-drive. O los reproductores MP4, que reproducen música, videos e imágenes.
  • 13. TIPOS DE MULTIMEDIA  Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.  Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.  Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)  Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
  • 14. TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA.  Formatos: TXT (Texto sin formato) RTF (Texto enriquecido) DOC (Documento Word) DOCX (Documento Word 2007) HTML (Documento Web)ODT (Documento OpenOffice)  Imágenes: Objetos gráficos formados por puntos de color e intensidad generalmente capturados por una cámara o escáner, y se caracterizan por ser de gran tamaño en disco. Ejemplos: Fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes escaneadas o digitalizadas y fotocopias.  - Animación: Presentación de un número de graficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Ejemplo: Dibujos animados, Peliculas animadas, GIF animados, Animaciones en Flash.  - Video: Presentación de un número de imagenes por segundo, que crean en el odservador la sensación de movimiento. Ejemplos: Televisión, Cine, Peliculas DVD, Archivos de video para computadora.