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PROPUESTA PROYECTO INFORMÁTICA
EDUCATIVA
CÁTEDRA 1
	
Integrantes:
Sandra Garai Morales.
Ana Gacitúa Caniumil.
Melixsa Sepúlveda Toledo.
Docente:
Leticia Jorquera Salgado.
Curso: Informática Educativa EDU714
NRC: 8900
Fecha:
Septiembre 03 del 2019, Concepción.
2	
	
INDICE
	
Introducción	.....................................................................................................................................................................	2	
Fundamentación	del	problema	................................................................................................................................	3	
Marco	Teórico	..................................................................................................................................................................	5	
Uso	de	la	tecnología	..................................................................................................................................................	5	
Habilidades	con	el	uso	de	la	tecnología	...........................................................................................................	6	
Sociedad	del	Conocimiento	y	Educación	.........................................................................................................	6	
Rol	de	los	docentes	y	estudiantes	.......................................................................................................................	7	
Estructura	de	una	clase	y	tecnología	.................................................................................................................	8	
Competencias	..............................................................................................................................................................	8	
Desarrollo	de	la	propuesta	.........................................................................................................................................	9	
Objetivos	........................................................................................................................................................................	9	
Objetivo	General.	.......................................................................................................................................................	9	
Objetivos	Específicos.	..............................................................................................................................................	9	
Descripción	de	la	actividad	y	tiempo	de	ejecución	.......................................................................................	10	
Planificaciones	..............................................................................................................................................................	10	
Evaluación	de	actividades	..........................................................................................................................................	1	
Rúbrica	de	Evaluación:	Actividad	N°1	..............................................................................................................	1	
Rúbrica	de	Evaluación:	Actividad	N°2	..............................................................................................................	2	
Rúbrica	de	Evaluación:	Actividad	N°3	..............................................................................................................	3	
Rúbrica	de	Evaluación:	Actividad	N°	4	.............................................................................................................	4	
Evaluación	de	Producto	final	................................................................................................................................	5	
Conclusiones	.....................................................................................................................................................................	6	
Bibliografía	........................................................................................................................................................................	7	
	
INTRODUCCIÓN
Actualmente nos encontramos en una sociedad llena de información, sin embargo, muchas
veces dicha información no es fidedigna, por lo que se hace necesario educar a nuestros
estudiantes en la búsqueda de información en fuentes confiables, para así poder transformarla
en conocimiento.
3	
	
Según lo expuesto por Hargreaves (2003):
La escuela de la sociedad del conocimiento no debe limitarse a ser una mera transmisora de
conocimientos, sino que debe intentar compensar las desigualdades, fomentar el espíritu
crítico, la capacidad para procesar y estructurar las informaciones, la creatividad y la
inventiva. Para ello debemos cambiar la concepción de la práctica docente: olvidarnos de los
currículum cerrados y altamente exigentes, de la “obsesión compulsiva por la
estandarización”.
Debemos mencionar que, con la llegada de las nuevas tecnologías a las salas de clases, ha
sido tanto de apoyo como un impedimento para la educación, esto debido a que no todos los
docentes se encuentran capacitados en la norma y uso de los recursos digitales y los
estudiantes no prestan la atención deseada o su uso es excesivo.
Es por ello que en el presente informe se dará a conocer la problemática del 3ero B de una
escuela regular y una propuesta educativa con el fin de adquirir habilidades tecnológicas para
de esta forma estimular y potenciar los aprendizajes de los estudiantes por medio del uso de
recursos tecnológicos insertos en el diseño de una unidad didáctica, con sus respectivas
planificaciones, tiempo y rúbricas a utilizar para su evaluación.
FUNDAMENTACIÓN DEL PROBLEMA
En una escuela regular, con matrícula efectiva de mil estudiantes, tres cursos por nivel,
amplio nivel de subvención escolar, se encuentra el curso 3ro B, el cual presenta dificultades
para mantener la disciplina dentro del aula de clases, independiente de la asignatura que este
siendo impartida, es un curso que posee matrícula mixta efectiva de 28 estudiantes.
4	
	
Las clases de tecnología	 se dictan una vez a la semana, cumpliendo con dos horas
pedagógicas, de las cuales la primera hora reciben instrucciones en el aula común, y la
segunda hora asisten al laboratorio de computación. La profesora de dicha asignatura afirma
que los estudiantes trabajan bastante bien en su clase, sin presentar mayores dificultades, sin
embargo, en la mayoría de ellos, se evidencia el desconocimiento del uso de aparatos
tecnológicos, debiendo otorgar más tiempo en explicar su uso, para poder realizar las
actividades.
Ante dicha situación, es posible plantear un plan de mejora, que facilite el trabajo de los
profesores, mejorando la disciplina, la motivación y el acceso a los recursos tecnológicos a
los estudiantes. Dicha solución consiste en implementar en la asignatura de lenguaje el uso
del laboratorio móvil, para evaluar los conocimientos adquiridos clase a clase, a través de
aplicación Socrative, que permite al profesor elaborar una evaluación rápida, y a los
estudiantes responder generando resultados instantáneos que podrán ser proyectados al
finalizar la clase, considerando que los estudiantes dentro de su programa de estudios tendrán
10 horas semanales en dicha asignatura, este comienzo permitirá dar paso a un registro de
resultados del uso de la tecnología en el curso, para poder ser implementado en otras
asignaturas, bajo un refuerzo positivo, por el buen comportamiento y el bienestar de la
convivencia escolar.
5	
	
MARCO TEÓRICO
Uso de la tecnología
El uso de la tecnología llega a las personas, por medio de la globalización, la expansión del
siglo XXI de los recursos tecnológicos, permitió que el uso de ello, potenciará la sociedad
del conocimiento, en la cual las personas lograron el acceso a la información de forma
democrática, aunque esta realidad es inequitativa en países con más bajos recursos
económicos. Podemos decir que usamos tecnología porque facilita la vida diaria a través de
respuestas más automatizadas, en un mundo que avanza con rapidez, entrega comodidad y
confort, pero sobre todo como afirma Tedesco (2000) “Conocimiento, como conformación
de una nueva estructura social” (p.71)
La tecnología, llegó para quedarse y evolucionar de forma rápida, eficaz y desechable. Los
cambios producto de ella, genera gran impacto en la estructura social, el ser individualista,
bajo una realidad virtual, en el desglose del espacio y tiempo, y desvirtuando el concepto de
realidad, trae grandes consecuencias a nivel psicosocial, aquella persona que no tenga el
control del uso de la tecnología, o el mal uso de ella, rompe esquemas en las habilidades
sociales.
Por otro lado, la tecnología tiene un impacto positivo, en un ser consciente, especialmente
ligado al área de la educación, unir estos ámbitos genera inmediatez en el acceso a la
información, al conocimiento y al aprendizaje, bien guiado y orientado. Si pensamos en el
área de Educación Diferencial, podemos afirmar según MINEDUC “Asimismo, se promueve
el acceso al currículum, la participación y el desarrollo de aprendizajes de estudiantes que
presentan algún tipo de necesidad educativa o discapacidad, integrando tecnologías
accesibles y nuevas estrategias de enseñanza”, es decir, afirma que el impacto de la
tecnología, es positivo y potencia el acceso a la integración de estudiantes con necesidades
educativas, es así como nace Jaws (Job Access Withspeech) software lector para personas
con visión reducida.
La tecnología se puede usar en gran parte de la vida cotidiana de una persona, tanto para
aprender, para enseñar en la educación escolar se utilizar variadas tecnologías entre ellas
6	
	
están el uso de las TIC donde los profesores las utilizan para diversas actividades didácticas,
para buscar información realización de trabajos, presentaciones en pizarras digitales
La tecnología se trata de utilizar el conocimiento en el sentido de generar la capacidad de
informarse y aprender para actuar, integrando estructuras conceptuales con el medio donde
el hombre desarrolla su acción. Vale decir, como aporte al desarrollo de una cultura
tecnológica en un medio social donde la tecnología es el eje de la interacción y el nuevo
lenguaje
Gay, A. y Doval, L. “Tecnología. Finalidad educativa y acercamiento didáctico”. Ministerio
de Cultura y Educación de la Nación. Programa Prociencia. CONICET. Buenos Aires. 1995.
Habilidades con el uso de la tecnología
El trabajo colaborativo es una de las habilidades que se potencian en el uso de la tecnología
al realizar trabajos grupales hay un trabajo colaborativo para lograr el objetivo al que se
quiere alcanzar. Por otro lado la creatividad en el uso de la tecnología se potencia al crear
cosas nuevas, acceder a ellas y descubrir por sí mismos, esto nos lleva a la motivación e
interés, el hecho de usar tecnología potencia el interés y la motivación de las personas ( de
los estudiantes) se sienten más motivados a trabajar demuestran más interés en lo que se les
enseña y genera una mayor comunicación entre las personas ejemplo entre los alumnos y
profesores hay una mayor comunicación a la hora de enseñar por parte del profesor y de
aprender por parte de los alumnos.
ADELL, J. (2005): “Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la
información”
Sociedad del Conocimiento y Educación
7	
	
“Hoy existe una sobreabundancia de información y es fácil acceder a ella, pero esto no es
sinónimo de “conocer” determinadas cosas” (Gvirtz. S, Larrondo. M, 2014). Por lo tanto,
procesar la información para construir conocimiento, es una tarea compleja. De este modo
uno de los desafíos de las escuelas es formar a estudiantes para manejar, utilizar y aplicar
esta información. (p.30)
Las características que debiera tener la enseñanza aprendizaje con el uso de la tecnología,
deben proporcionar el paso de la información al conocimiento, estimulando así en los
estudiantes la capacidad crítica, selectiva y de discernimiento que le permitirá llegar a ser un
usuario culto y responsable y no un receptor pasivo.
Rol de los docentes y estudiantes
	
Los docentes deben ser un guía o facilitador del aprendizaje, por lo que los estudiantes deben
ser protagonistas de su aprendizaje, por lo tanto, deben ser capaces buscar, seleccionar,
analizar y transmitir la información, para así convertirla en conocimiento.
Según Alcántara (2009), existe una necesidad de una formación didáctico-tecnológico del
profesorado, sea cual sea el nivel de integración de las TIC, en los centros educativos el
profesorado necesita también una “alfabetización digital” y una actualización didáctica que
le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos. (p .8)
Según María Dolores Alcántara Trapero (2009), todo profesor para usar tecnología en el aula
de clases, debe considerar, disponer del conocimiento del uso del sistema informático, para
entregar soluciones cuando se presenten dificultades en el uso para los estudiantes. También
debe conciliar el buen uso del software o la tarea encomendada para evitar la ley del mínimo
esfuerzo, donde el estudiante, puede generar “imprpant” o “copypage” de las actividades sin
llevar a cabo el paso a paso para lograr el real objetivo.
El profesor debe procurar la debida articulación de los diferentes recursos a utilizar, para
responder a sus objetivos, mediando los tiempos y usos, logrando un equilibrio, para generar
todas las habilidades potenciadoras.
8	
	
En ocasiones el mal uso de los equipos por parte de los estudiantes, provoca el deterioro de
ellos, es de suma importancia la mantención de los equipos, para no perder tiempo en no
poder utilizarlos. Al igual que mantener los programas actualizados.
Estructura de una clase y tecnología
	
La estructura de una clase con el uso de la tecnología puede sufrir algunas modificaciones,
ya que “el aprendizaje a través de las TIC ha desbordado el espacio delimitado de las salas
de clases, que con el tiempo han ido adaptando su espacio a ordenadores, tabletas, pizarras
digitales y demás dispositivos TIC. (REDEM, 2018)
El aprendizaje puede ser dentro o fuera del aula, ya que con el uso de la tecnología existe el
aprendizaje virtual y el E-lerning, por lo tanto, el aprendizaje puede ser accesible desde el
hogar, trabajo, etc. del estudiante, por consiguiente, podrá elegir el horario, dónde y cuándo
recibir esa formación.
Un ejemplo de un “modelo educativo en el que el alumno aprende los contenidos fuera del
aula y a través de dispositivos TIC, para luego comentar, debatir y rebatir lo aprendido en el
centro escolar, Flipped Classroom, o “clase invertida”. (REDEM, 2018)
El estudiante es el protagonista de su aprendizaje, debe participar activamente, ya que existen
algunas plataformas de formación on-line que implican la aplicación práctica de muchos de
los conocimientos.
Competencias
“La competencia sería el dominio de un amplio repertorio de estrategias en un determinado
ámbito o escenario de la actividad humana”. (Monereo, 2005)
9	
	
Según Monereo (2005), las competencias básicas que se han de potenciar y desarrollar con
el fin de lograr un nivel óptimo en la utilización de Internet en diferentes aspectos de la
educación y de la vida, son los siguientes:
1. Aprender a buscar y seleccionar información en Internet.
2. Aprender a aprender a través de Internet.
3. Aprender a comunicarse a través de Internet.
4. Aprender a colaborar con Internet en el aula.
5. Aprender a participar en la vida pública a través de Internet
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
Objetivos
Objetivo General.
	
v Adquirir habilidades tecnológicas, a través de aplicación Socrative, para desarrollar
diversas actividades en el área de lenguaje, que permita potenciar los conocimientos
y actitudes dentro del aula de clases.
Objetivos Específicos.
	
v Desarrollar el gusto por la tecnología y el lenguaje, como medio para alcanzar metas
reales y evidentes, generando motivación en el trabajo personal.
v Comprender la secuencia lógica de un texto narrativo, para generar sus propias
producciones, con exposición entre pares.
10	
	
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Y TIEMPO DE EJECUCIÓN
El diseño de una unidad didáctica, utilizando un recurso informático, se llevará a cabo en el
curso 3ro B, en la asignatura de lenguaje, con una duración de 8 horas pedagógicas. El
profesor de asignatura se registrará en la aplicación online y para celulares o tablet
“Socrative”, desde ella podrá generar pruebas, respuestas rápidas, verdaderos y falsos,
evidenciando los resultados en tiempo real. En cada primera clase el profesor presentará la
aplicación y la articulará con el objetivo de la clase de lenguaje, para que los estudiantes se
familiaricen y puedan disipar sus dudas, a través de un contenido previo, el cual será
reforzado, para posterior a ello de forma progresiva se aumentará la dificultad, hasta que los
estudiantes puedan generar el producto final, el cual será evaluado a través de una escala de
valoración, puesto que corresponde a una evaluación de proceso dentro de la unidad temática,
de dicho modo los estudiantes podrán ver sus resultados clase a clase a través de la aplicación,
para mejorar el resultado en su evaluación final.
Si, el apoyo de la aplicación extrae resultados favorables, que mejoren la disciplina y la
motivación de los estudiantes, se sugiere que se continúe trabajando con ella y se amplíe a
otras asignaturas.
PLANIFICACIONES
	
Asignatura: Lenguaje y Comunicación.
Unidad: 3.
Eje: Escritura.
Horas: 8 horas pedagógicas.
Curso: 3° Básico.
Objetivo General: OA13 Escribir frecuentemente narraciones (experiencias personales,
relatos de hechos, cuentos, etc.) que incluyan:
ü Una secuencia lógica de evento
ü Inicio, desarrollo y desenlace.
ü Conectores adecuados.
N°
Sesión
Objetivo
Especifico
Contenidos Actitudes Actividad Recursos
1	 Reconocer
y
familiarizar
la
secuencia
de un texto
narrativo.
	
Identificar y
comprender el
orden lógico
para narrar una
historia.
	
	
Demostrar
disposición e interés
por compartir ideas,
experiencias y
opiniones con los
otros.
Realizar tareas y
trabajos de forma
rigurosa y
perseverante, con el
fin de desarrollarlos
de manera adecuada a
los propósitos de la
asignatura.
Inicio: Los/as estudiantes activan conocimientos
previos, observando un audio video, de un cuento
narrativo, el cual enmarca cada momento en el que
se produce el inicio, el desarrollo y el desenlace.
Para continuar realizan lluvia de ideas de lo
observado y anotan sus ideas en sus cuadernos.
Desarrollo: Práctica guiada:
Se presenta a los estudiantes una nueva modalidad
de trabajo, a través de la aplicación Socrative, la
cual pueden descargar en sus celulares o tablet. En
esta ocasión se les entrega a cada estudiante una
tablet del laboratorio móvil, se comunica a los
estudiantes que en cada clase de lenguaje, trabajaran
con ellas, las cuales permitirá conocer sus
opiniones, dudas y conocimientos de lo que
aprenderán en cada clase.
Se entregan a los/as estudiantes las tablet y se les irá
indicando cual es la aplicación a descargar, la cual
se proyectará en el pizarrón, los estudiantes deberán
ingresar el nombre de la clase que desean ingresar
en este caso “GARAI3818”, donde se encontrarán
con las actividades a contestar.
Posterior a ello el profesor proyectará un reloj, el
cual indicará el tiempo para contestar la prueba
diagnóstica, controlando cuando terminen los
estudiantes a través de su ingreso personal a la
aplicación.
Cierre: Para finalizar el profesor, proyectará los
resultados en el pizarrón, permitiendo realizar una
reflexión junto a los estudiantes, de los contenidos
adquiridos y cuáles se deben reforzar la próxima
clase.
	
-Laboratorio
Móvil con
tablet.
-Lápiz
grafito y
goma.
-Cuaderno de
lenguaje.
-Proyector.
-Pizarra,
plumones de
colores y
borrador.	
Habilidades
Manipular un
objeto
tecnológico,
con
responsabilidad
para lograr una
actividad
determinada.
2	
	
N°
Sesión
Objetivo
Especifico
Contenidos Actitudes Actividad Recursos
2	 Crear a
través de
palabras
claves, el
inicio de un
cuento
narrativo.	
Conocer las
palabras que
generen
introducción a
un tema, una
historia o a un
cuento.
	
	
Demostrar disposición
e interés por compartir
ideas, experiencias y
opiniones con los
otros.
Realizar tareas y
trabajos de forma
rigurosa y
perseverante, con el
fin de desarrollarlos
de manera adecuada a
los propósitos de la
asignatura
Inicio: Los/as estudiantes activan conocimientos
previos, a través de una lluvia de ideas, recordando
lo visto la clase anterior, anotan sus ideas en común
sus cuadernos. Posterior a ello observan diferentes
palabras pegadas en el pizarrón y se invita que de
forma voluntaria clasifiquen las palabras según
corresponda al inicio, al desarrollo o al desenlace de
una historia.
Desarrollo: Continuando con la actividad los
estudiantes deberán tomar sus tablet, para comenzar
a trabajar, en aplicación Socrative, en la primera
parte deberán contestar preguntas relacionadas, con
el inicio de un texto narrativo, y en la segunda
instancia comenzarán a escribir el inicio de su
historia enviándola al profesor, el cual podrá ir
monitoreando la actividad y verificando los
resultados.
Cierre: Los/as estudiantes junto al profesor,
comentarán sobre el trabajo realizado contestando
preguntas tales como: ¿Qué fue lo más difícil?,
¿Qué fue lo que más gustó, ¿Cómo puedo mejorar?
Para finalizar se invita a los estudiantes que deseen
leer su inicio de la historia, siendo proyectada en el
pizarrón.
	
-Laboratorio
Móvil con
tablet.
-Lápiz
grafito y
goma.
-Cuaderno de
lenguaje.
-Proyector.
-Pizarra,
plumones de
colores y
borrador.	
Habilidades
Escribir de
forma
coherente el
inicio de un
cuento
narrativo de su
propia autoría.
3	
	
N°
Sesión
Objetivo
Especifico
Contenidos Actitudes Actividad Recursos
3	 Emplear el uso
de conectores
para relacionar
ideas y ordenar
acontecimientos
en situaciones
de la vida diaria.	
Conocer y
emplear
conectores en
un texto
narrativo.
	
	
Demostrar disposición e
interés por compartir ideas,
experiencias y opiniones con
los otros.
Realizar tareas y trabajos de
forma rigurosa y perseverante,
con el fin de desarrollarlos de
manera adecuada a los
propósitos de la asignatura.
Reflexionar sobre sí mismo,
sus ideas y sus intereses para
comprenderse y valorarse.
Inicio: Se activan conocimientos
previos preguntando a los estudiantes
si recuerdan lo visto la clase anterior y
como deben comenzar un cuento,
luego se les pregunta si conocen los
conectores y si ellos los utilizan en su
vida cotidiana.
Desarrollo: La profesora proyectará
algunas acciones que realiza en su vida
diaria, tal como levantarse, ducharse,
tomar desayuno, ir al colegio, etc.
Luego les narra su día a los estudiantes
utilizando conectores de orden como
primero, luego, después,
posteriormente, más tarde, por último.
Posteriormente los estudiantes crean
sus propias líneas de tiempo y
registran las actividades que realizan
habitualmente en un día de semana,
desde que empieza su día hasta que
termina utilizando los conectores
señalados, para ello deberán tomar su
tablet y trabajar en la aplicación
Socrative, para así narrar su día.
Cierre: La profesora les pregunta a los
estudiantes: ¿Les gustó la actividad?
¿Habían utilizado los conectores en su
vida cotidiana? ¿En qué momento?, se
les invita a leer sus narraciones,
finalmente se les felicita por su trabajo.
	
-Laboratorio
Móvil con
tablet.
-Lápiz grafito
y goma.
-Cuaderno de
lenguaje.
-Proyector.
-Pizarra,
plumones de
colores y
borrador	
Habilidades
Utilizar de
forma correcta
los conectores
en situaciones
de la vida
cotidiana.
4	
	
	
N°
Sesión
Objetivo
Especifico
Conceptos Actitudes Actividad Recursos
4	 Crear de
forma
creativa el
final de un
cuento
narrativo.	
Conoce
palabras claves
para terminar
un cuento.	
	
Demuestra interés y
creatividad en la
finalidad de su cuento
narrativo.
Inicio: Se activan conocimientos previos
preguntando de qué forma se puede terminar un
cuento, dando lluvias de ideas, tomaran nota en sus
cuadernos de palabras claves para dar fin a su
cuento.
Desarrollo: Al tener la idea para dar fin a su cuento,
los estudiantes harán uso de su tablet para ingresar
a la aplicación Socrative y asi realizar el final de su
cuento, que ya habían dado inicio en la clase
anterior, son guiados por su profesor.
Cierre: Al terminar el final del cuento, los
estudiantes junto al profesor comentan de qué forma
realizaron el final de su cuento y finalmente cada
estudiante compartirá con sus demás compañeros el
final de su cuento.
	
-Laboratorio
Móvil con
tablet.
-Lápiz
grafito y
goma.
-Cuaderno de
lenguaje.
-Proyector.
-Pizarra,
plumones de
colores y
borrador.	
Habilidades
Realiza el final
del cuento de
forma
coherente a lo
escrito durante
toda la historia.
EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES
Rúbrica de Evaluación: Actividad N°1
Categorías Óptimo (4) Satisfactorio (2) Deficitario (0) Puntaje
Texto narrativo Reconoce la
secuencia de un
texto narrativo:
Inicio, desarrollo,
desenlace.
Reconoce al
menos dos partes
de la secuencia
del texto
narrativo: /
inicio,
desarrollo/, /
inicio,
desenlace/,
/desarrollo,
desenlace/
Presenta
insuficiencia en
reconocer las
secuencia de un
texto narrativo:
Inicio, desarrollo,
desenlace
Objeto
Tecnológico
(Tablet)
Manipula de forma
adecuada el objeto
tecnológico, sin
estropearlo, de
forma limpia y
ordenada.
Manipula el
objeto
tecnológico,
pero presenta
poco interés para
trabajar en él.
Manipula el
objeto
tecnológico
bruscamente,
dejando de lado,
sin utilizarlo.
Aplicación
Socrative
Se interesa por la
aplicación,
descargándola y
respondiendo las
preguntas
solicitadas por el
profesor.
Se interesa por
realizar la
actividad de la
aplicación, pero
no asemeja cómo
utilizarla.
Presenta poco
interés por la
aplicación, sin
desear trabajar en
ella.
Motivación y
actitud
Presenta buena
disposición
durante la clase,
prestando
atención,
entregando
opiniones, y
trabajando
colaborativamente
con sus
compañeros.
Se dispone a
trabajar, pero
presenta
dificultades en
seguir las
instrucciones,
ocasionalmente
deja el trabajo de
lado, prefiere
trabajar de forma
individual.
Se niega a
trabajar, a
entregar su
opinión y ejecutar
la actividad,
presentando una
disposición
negativa ante el
nuevo
aprendizaje.
Puntaje Total
(Puntaje ideal: 16 pts.)
2	
	
Rúbrica de Evaluación: Actividad N°2
Categorías Óptimo (4) Satisfactorio (2) Deficitario (0) Puntaje
Secuencia
Inicio del
texto
narrativo
Identifica las
palabras del Inicio
de un texto
narrativo, tales
como: Había una
vez, Les quiero
contar, Hace mucho
tiempo, entre otras,
comenzando a
escribir su propia
historia.
Reconoce algunas
palabras del inicio
del texto
narrativo, sin
embargo, no logra
unir, de forma
coherente, el
inicio de su
historia.
Desconoce las
palabras de uso
del inicio de un
texto narrativo,
sin poder
comenzar a crear
su historia.
Objeto
Tecnológico
(Tablet)
Manipula de forma
adecuada el objeto
tecnológico, sin
estropearlo, de
forma limpia y
ordenada.
Manipula el objeto
tecnológico, pero
presenta poco
interés para
trabajar en él.
Manipula el
objeto
tecnológico
bruscamente,
dejando de lado,
sin utilizarlo.
Aplicación
Socrative
Se interesa por la
aplicación,
descargándola y
respondiendo las
preguntas
solicitadas por el
profesor.
Se interesa por
realizar la
actividad de la
aplicación, pero
no asemeja cómo
utilizarla.
Presenta poco
interés por la
aplicación, sin
desear trabajar
en ella.
Motivación
y actitud
Presenta buena
disposición durante
la clase, prestando
atención,
entregando
opiniones, y
trabajando
colaborativamente
con sus
compañeros.
Se dispone a
trabajar, pero
presenta
dificultades en
seguir las
instrucciones,
ocasionalmente
deja el trabajo de
lado, prefiere
trabajar de forma
individual.
Se niega a
trabajar, a
entregar su
opinión y
ejecutar la
actividad,
presentando una
disposición
negativa ante el
nuevo
aprendizaje.
Puntaje
3	
	
Total
(Puntaje ideal: 16 pts.)
Rúbrica de Evaluación: Actividad N°3
	
Categorías Óptimo (4) Satisfactorio
(2)
Deficitario (0) Puntaje
Empleo de
conectores
Utiliza los
conectores
adecuados que
facilitan la
comprensión de
situaciones de la
vida diaria.
Utiliza
conectores pero
estos no le dan
el sentido
adecuado para
la comprensión
de situaciones
de la vida diaria.
No incorpora
conectores que
facilitan la
comprensión de
situaciones de la
vida diaria.
Organización
de las ideas
Es capaz de
seguir una
secuencia lógica
de actividades de
su rutina diaria.
Sigue
medianamente
una secuencia
lógica de
actividades de
su rutina diaria.
La secuencia de
actividades de
su rutina diaria
no presenta una
organización
adecuada.
Aplicación
Socrative
Utiliza de forma
correcta la
aplicación,
centrándose en
la actividad.
Utiliza de forma
correcta la
aplicación, pero
se distrae en
otras
actividades.
La aplicación no
la utiliza de
forma correcta,
distrayéndose en
otras
actividades.
Motivación y
Actitud
Demuestra una
actitud positiva y
de respeto
durante el
desarrollo de la
actividad.
Pocas veces
tiene una actitud
positiva y de
respeto durante
el desarrollo de
la actividad.
Presenta una
actitud negativa
y de no respeto
durante el
desarrollo de la
actividad.
Puntaje Total
(Puntaje ideal:16pts)
4	
	
Rúbrica de Evaluación: Actividad N° 4
	
Categorías Óptimo (4) Satisfactorio (2) Deficitario (0) Puntaje
Identifica
conectores para
dar final a un
cuento
Reconoce palabras
para dar fin a un
cuento.
Reconoce
palabas para dar
fin a un cuento,
pero tiene una
grado de
dificultad.
No logra
reconocer
palabras para dar
fin a un cuento.
Organización de
las ideas
Logro seguir una
secuencia en la
creación de su obra
literaria.
Logra seguir
secuencia, pero
le dificultan las
palabras claves
en su final.
No logar seguir
secuencia su final
no es acorde a su
relato.
Aplicación
Socrative
Trabaja de forma
responsable en la
aplicación solo
centrándose en la
actividad.
Trabaja en la
aplicación, pero
se distrae con
facilidad.
No logra poder
trabajar en la
aplicación solo
concentrándose
en la actividad a
realizarse.
Motivación y
actitud
Mantiene una
motivación y
actitud positiva
frente a la
actividad ocupa
todo su tiempo que
corresponde a la
actividad en su
trabajo.
Mantiene
motivación y
actitud en
trabajar, pero se
apresura en
terminar pronto
y no dedica el
tiempo que se
entrega para todo
la actividad.
No logra
mantener
motivación ni
actitud frente a la
actividad se
distrae con
facilidad y distrae
a sus pares.
Puntaje Total
(Puntaje ideal: 16 pts.)
5	
	
Evaluación de Producto final
Unidad temática: “ Textos Narrativos”
Curso: 3ro B Estudiantes
Indicadores de Evaluación
Reconoce palabras claves del inicio de
un texto narrativo.
Reconoce palabras claves del desarrollo
de un texto narrativo.
Reconoce palabras claves del desenlace
de un texto narrativo.
Manipula el objeto tecnológico según lo
indicado por el profesor.
Crea un cuento narrativo enfatizando en
inicio.
Crea un cuento narrativo enfatizando en
desarrollo
Crea un cuento narrativo enfatizando el
desenlace.
Se motiva por trabajar en clases
entregando su opinión.
Sigue normas de conducta y buen
comportamiento durante la clase.
Respeta opiniones de sus pares, sin crear
un juicio valórico.
Puntaje Total.
(Puntaje ideal: 50 pts.)
5: Excelente. 3: En desarrollo. 1: Necesita apoyo para lograrlo.
4: Logrado. 2: Necesita reforzar.
6	
	
CONCLUSIONES
	
El informe realizado, consideró crear una propuesta de trabajo, que evidenciará un proceso de
mejora en los/as estudiantes, clase a clase, utilizando un recurso tecnológico, como medio de
comunicación efectiva entre estudiante, profesor, a través de una evaluación transparente e
interactiva. Concluyendo que los estudiantes del siglo XXI, son nativos informáticos, es por ello
que es fundamental implementar dentro de las aulas de clases, de forma progresiva el uso de
recursos tecnológicos, sin temor a las nuevas metodológicas, por el contrario, es prioridad innovar
dentro de esta área, para generar mejores resultados de aprendizajes, complementando el
conocimiento, las habilidades informáticas y las actitudes de motivación en los/as estudiantes.
Es fundamental crear una conexión amable y de autocontrol con los recursos tecnológicos, donde
los tiempos del uso de ello quede delimitado, enseñar en base al buen uso, delimitando tiempos,
formas y prioridades, y que este aprendizaje de consciencia, los/as estudiantes lo lleven desde el
colegio a sus hogares y a su vida diaria. Concientizando la sociedad del conocimiento, la
democracia al acceso a la información, como un medio global de aprendizaje único.
Según lo expuesto en este informe, se puede afirmar que una clase dinámica a través del juego,
más el uso de un recurso tecnológico, sugiere un éxito de una clase, que abarque los diferentes
estilos de aprendizaje, una clase diversificada DUA (2015), incluso es posible abarcar una clase
diferenciada, tanto de acceso al curriculum, como a sus contenidos.
7	
	
BIBLIOGRAFÍA
	
Adell, J. (2005): Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información.
Alcántara. M. (2009). Importancia de las tic para la educación. Recuperado de :
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_
15/MARIA%20DOLORES_ALCANTARA_1.pdf
Curriculum nacional (2013). Bases curriculares tercer año básico en lenguaje. Recuperado de :
https://www.curriculumnacional.cl/614/w3-propertyvalue-49424.html
Gay, A. y Doval, L. Tecnología. Finalidad educativa y acercamiento didáctico. Ministerio de
Cultura y Educación de la Nación. Programa Prociencia. CONICET. Buenos Aires. 1995.
Gvitz, S. y Larrondo, M. (2014). Sociedad del Conocimiento, Educación y Escuela. Recuperado
de : https://es.slideshare.net/PalomaPalomino1/0914-sociedad-35287115
Hargreaves, A (2003). Enseñar en la sociedad del conocimiento. Barcelona: Octaedro.
MINEDUC (2015). Decreto 83. “Diversificación de la enseñanza”. Recuperado de:
http://especial.mineduc.cl/wp-content/uploads/sites/31/2016/08/Decreto-83-2015.pdf
Monereo, C. (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona.: Graó.
REDEM, (2018). Cómo afecta el uso de las TIC a la estructura del aula y a los roles de alumnos
y maestros. Recuperado de: https://www.redem.org/como-afecta-el-uso-de-las-tic-a-la-
estructura-del-aula-y-a-los-roles-de-alumnos-y-maestros/
Tedesco, J.C. (2010). Enseñar en la sociedad del conocimiento. México: Fondo de cultura
económica.
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  • 1. PROPUESTA PROYECTO INFORMÁTICA EDUCATIVA CÁTEDRA 1 Integrantes: Sandra Garai Morales. Ana Gacitúa Caniumil. Melixsa Sepúlveda Toledo. Docente: Leticia Jorquera Salgado. Curso: Informática Educativa EDU714 NRC: 8900 Fecha: Septiembre 03 del 2019, Concepción.
  • 2. 2 INDICE Introducción ..................................................................................................................................................................... 2 Fundamentación del problema ................................................................................................................................ 3 Marco Teórico .................................................................................................................................................................. 5 Uso de la tecnología .................................................................................................................................................. 5 Habilidades con el uso de la tecnología ........................................................................................................... 6 Sociedad del Conocimiento y Educación ......................................................................................................... 6 Rol de los docentes y estudiantes ....................................................................................................................... 7 Estructura de una clase y tecnología ................................................................................................................. 8 Competencias .............................................................................................................................................................. 8 Desarrollo de la propuesta ......................................................................................................................................... 9 Objetivos ........................................................................................................................................................................ 9 Objetivo General. ....................................................................................................................................................... 9 Objetivos Específicos. .............................................................................................................................................. 9 Descripción de la actividad y tiempo de ejecución ....................................................................................... 10 Planificaciones .............................................................................................................................................................. 10 Evaluación de actividades .......................................................................................................................................... 1 Rúbrica de Evaluación: Actividad N°1 .............................................................................................................. 1 Rúbrica de Evaluación: Actividad N°2 .............................................................................................................. 2 Rúbrica de Evaluación: Actividad N°3 .............................................................................................................. 3 Rúbrica de Evaluación: Actividad N° 4 ............................................................................................................. 4 Evaluación de Producto final ................................................................................................................................ 5 Conclusiones ..................................................................................................................................................................... 6 Bibliografía ........................................................................................................................................................................ 7 INTRODUCCIÓN Actualmente nos encontramos en una sociedad llena de información, sin embargo, muchas veces dicha información no es fidedigna, por lo que se hace necesario educar a nuestros estudiantes en la búsqueda de información en fuentes confiables, para así poder transformarla en conocimiento.
  • 3. 3 Según lo expuesto por Hargreaves (2003): La escuela de la sociedad del conocimiento no debe limitarse a ser una mera transmisora de conocimientos, sino que debe intentar compensar las desigualdades, fomentar el espíritu crítico, la capacidad para procesar y estructurar las informaciones, la creatividad y la inventiva. Para ello debemos cambiar la concepción de la práctica docente: olvidarnos de los currículum cerrados y altamente exigentes, de la “obsesión compulsiva por la estandarización”. Debemos mencionar que, con la llegada de las nuevas tecnologías a las salas de clases, ha sido tanto de apoyo como un impedimento para la educación, esto debido a que no todos los docentes se encuentran capacitados en la norma y uso de los recursos digitales y los estudiantes no prestan la atención deseada o su uso es excesivo. Es por ello que en el presente informe se dará a conocer la problemática del 3ero B de una escuela regular y una propuesta educativa con el fin de adquirir habilidades tecnológicas para de esta forma estimular y potenciar los aprendizajes de los estudiantes por medio del uso de recursos tecnológicos insertos en el diseño de una unidad didáctica, con sus respectivas planificaciones, tiempo y rúbricas a utilizar para su evaluación. FUNDAMENTACIÓN DEL PROBLEMA En una escuela regular, con matrícula efectiva de mil estudiantes, tres cursos por nivel, amplio nivel de subvención escolar, se encuentra el curso 3ro B, el cual presenta dificultades para mantener la disciplina dentro del aula de clases, independiente de la asignatura que este siendo impartida, es un curso que posee matrícula mixta efectiva de 28 estudiantes.
  • 4. 4 Las clases de tecnología se dictan una vez a la semana, cumpliendo con dos horas pedagógicas, de las cuales la primera hora reciben instrucciones en el aula común, y la segunda hora asisten al laboratorio de computación. La profesora de dicha asignatura afirma que los estudiantes trabajan bastante bien en su clase, sin presentar mayores dificultades, sin embargo, en la mayoría de ellos, se evidencia el desconocimiento del uso de aparatos tecnológicos, debiendo otorgar más tiempo en explicar su uso, para poder realizar las actividades. Ante dicha situación, es posible plantear un plan de mejora, que facilite el trabajo de los profesores, mejorando la disciplina, la motivación y el acceso a los recursos tecnológicos a los estudiantes. Dicha solución consiste en implementar en la asignatura de lenguaje el uso del laboratorio móvil, para evaluar los conocimientos adquiridos clase a clase, a través de aplicación Socrative, que permite al profesor elaborar una evaluación rápida, y a los estudiantes responder generando resultados instantáneos que podrán ser proyectados al finalizar la clase, considerando que los estudiantes dentro de su programa de estudios tendrán 10 horas semanales en dicha asignatura, este comienzo permitirá dar paso a un registro de resultados del uso de la tecnología en el curso, para poder ser implementado en otras asignaturas, bajo un refuerzo positivo, por el buen comportamiento y el bienestar de la convivencia escolar.
  • 5. 5 MARCO TEÓRICO Uso de la tecnología El uso de la tecnología llega a las personas, por medio de la globalización, la expansión del siglo XXI de los recursos tecnológicos, permitió que el uso de ello, potenciará la sociedad del conocimiento, en la cual las personas lograron el acceso a la información de forma democrática, aunque esta realidad es inequitativa en países con más bajos recursos económicos. Podemos decir que usamos tecnología porque facilita la vida diaria a través de respuestas más automatizadas, en un mundo que avanza con rapidez, entrega comodidad y confort, pero sobre todo como afirma Tedesco (2000) “Conocimiento, como conformación de una nueva estructura social” (p.71) La tecnología, llegó para quedarse y evolucionar de forma rápida, eficaz y desechable. Los cambios producto de ella, genera gran impacto en la estructura social, el ser individualista, bajo una realidad virtual, en el desglose del espacio y tiempo, y desvirtuando el concepto de realidad, trae grandes consecuencias a nivel psicosocial, aquella persona que no tenga el control del uso de la tecnología, o el mal uso de ella, rompe esquemas en las habilidades sociales. Por otro lado, la tecnología tiene un impacto positivo, en un ser consciente, especialmente ligado al área de la educación, unir estos ámbitos genera inmediatez en el acceso a la información, al conocimiento y al aprendizaje, bien guiado y orientado. Si pensamos en el área de Educación Diferencial, podemos afirmar según MINEDUC “Asimismo, se promueve el acceso al currículum, la participación y el desarrollo de aprendizajes de estudiantes que presentan algún tipo de necesidad educativa o discapacidad, integrando tecnologías accesibles y nuevas estrategias de enseñanza”, es decir, afirma que el impacto de la tecnología, es positivo y potencia el acceso a la integración de estudiantes con necesidades educativas, es así como nace Jaws (Job Access Withspeech) software lector para personas con visión reducida. La tecnología se puede usar en gran parte de la vida cotidiana de una persona, tanto para aprender, para enseñar en la educación escolar se utilizar variadas tecnologías entre ellas
  • 6. 6 están el uso de las TIC donde los profesores las utilizan para diversas actividades didácticas, para buscar información realización de trabajos, presentaciones en pizarras digitales La tecnología se trata de utilizar el conocimiento en el sentido de generar la capacidad de informarse y aprender para actuar, integrando estructuras conceptuales con el medio donde el hombre desarrolla su acción. Vale decir, como aporte al desarrollo de una cultura tecnológica en un medio social donde la tecnología es el eje de la interacción y el nuevo lenguaje Gay, A. y Doval, L. “Tecnología. Finalidad educativa y acercamiento didáctico”. Ministerio de Cultura y Educación de la Nación. Programa Prociencia. CONICET. Buenos Aires. 1995. Habilidades con el uso de la tecnología El trabajo colaborativo es una de las habilidades que se potencian en el uso de la tecnología al realizar trabajos grupales hay un trabajo colaborativo para lograr el objetivo al que se quiere alcanzar. Por otro lado la creatividad en el uso de la tecnología se potencia al crear cosas nuevas, acceder a ellas y descubrir por sí mismos, esto nos lleva a la motivación e interés, el hecho de usar tecnología potencia el interés y la motivación de las personas ( de los estudiantes) se sienten más motivados a trabajar demuestran más interés en lo que se les enseña y genera una mayor comunicación entre las personas ejemplo entre los alumnos y profesores hay una mayor comunicación a la hora de enseñar por parte del profesor y de aprender por parte de los alumnos. ADELL, J. (2005): “Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información” Sociedad del Conocimiento y Educación
  • 7. 7 “Hoy existe una sobreabundancia de información y es fácil acceder a ella, pero esto no es sinónimo de “conocer” determinadas cosas” (Gvirtz. S, Larrondo. M, 2014). Por lo tanto, procesar la información para construir conocimiento, es una tarea compleja. De este modo uno de los desafíos de las escuelas es formar a estudiantes para manejar, utilizar y aplicar esta información. (p.30) Las características que debiera tener la enseñanza aprendizaje con el uso de la tecnología, deben proporcionar el paso de la información al conocimiento, estimulando así en los estudiantes la capacidad crítica, selectiva y de discernimiento que le permitirá llegar a ser un usuario culto y responsable y no un receptor pasivo. Rol de los docentes y estudiantes Los docentes deben ser un guía o facilitador del aprendizaje, por lo que los estudiantes deben ser protagonistas de su aprendizaje, por lo tanto, deben ser capaces buscar, seleccionar, analizar y transmitir la información, para así convertirla en conocimiento. Según Alcántara (2009), existe una necesidad de una formación didáctico-tecnológico del profesorado, sea cual sea el nivel de integración de las TIC, en los centros educativos el profesorado necesita también una “alfabetización digital” y una actualización didáctica que le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos. (p .8) Según María Dolores Alcántara Trapero (2009), todo profesor para usar tecnología en el aula de clases, debe considerar, disponer del conocimiento del uso del sistema informático, para entregar soluciones cuando se presenten dificultades en el uso para los estudiantes. También debe conciliar el buen uso del software o la tarea encomendada para evitar la ley del mínimo esfuerzo, donde el estudiante, puede generar “imprpant” o “copypage” de las actividades sin llevar a cabo el paso a paso para lograr el real objetivo. El profesor debe procurar la debida articulación de los diferentes recursos a utilizar, para responder a sus objetivos, mediando los tiempos y usos, logrando un equilibrio, para generar todas las habilidades potenciadoras.
  • 8. 8 En ocasiones el mal uso de los equipos por parte de los estudiantes, provoca el deterioro de ellos, es de suma importancia la mantención de los equipos, para no perder tiempo en no poder utilizarlos. Al igual que mantener los programas actualizados. Estructura de una clase y tecnología La estructura de una clase con el uso de la tecnología puede sufrir algunas modificaciones, ya que “el aprendizaje a través de las TIC ha desbordado el espacio delimitado de las salas de clases, que con el tiempo han ido adaptando su espacio a ordenadores, tabletas, pizarras digitales y demás dispositivos TIC. (REDEM, 2018) El aprendizaje puede ser dentro o fuera del aula, ya que con el uso de la tecnología existe el aprendizaje virtual y el E-lerning, por lo tanto, el aprendizaje puede ser accesible desde el hogar, trabajo, etc. del estudiante, por consiguiente, podrá elegir el horario, dónde y cuándo recibir esa formación. Un ejemplo de un “modelo educativo en el que el alumno aprende los contenidos fuera del aula y a través de dispositivos TIC, para luego comentar, debatir y rebatir lo aprendido en el centro escolar, Flipped Classroom, o “clase invertida”. (REDEM, 2018) El estudiante es el protagonista de su aprendizaje, debe participar activamente, ya que existen algunas plataformas de formación on-line que implican la aplicación práctica de muchos de los conocimientos. Competencias “La competencia sería el dominio de un amplio repertorio de estrategias en un determinado ámbito o escenario de la actividad humana”. (Monereo, 2005)
  • 9. 9 Según Monereo (2005), las competencias básicas que se han de potenciar y desarrollar con el fin de lograr un nivel óptimo en la utilización de Internet en diferentes aspectos de la educación y de la vida, son los siguientes: 1. Aprender a buscar y seleccionar información en Internet. 2. Aprender a aprender a través de Internet. 3. Aprender a comunicarse a través de Internet. 4. Aprender a colaborar con Internet en el aula. 5. Aprender a participar en la vida pública a través de Internet DESARROLLO DE LA PROPUESTA Objetivos Objetivo General. v Adquirir habilidades tecnológicas, a través de aplicación Socrative, para desarrollar diversas actividades en el área de lenguaje, que permita potenciar los conocimientos y actitudes dentro del aula de clases. Objetivos Específicos. v Desarrollar el gusto por la tecnología y el lenguaje, como medio para alcanzar metas reales y evidentes, generando motivación en el trabajo personal. v Comprender la secuencia lógica de un texto narrativo, para generar sus propias producciones, con exposición entre pares.
  • 10. 10 DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD Y TIEMPO DE EJECUCIÓN El diseño de una unidad didáctica, utilizando un recurso informático, se llevará a cabo en el curso 3ro B, en la asignatura de lenguaje, con una duración de 8 horas pedagógicas. El profesor de asignatura se registrará en la aplicación online y para celulares o tablet “Socrative”, desde ella podrá generar pruebas, respuestas rápidas, verdaderos y falsos, evidenciando los resultados en tiempo real. En cada primera clase el profesor presentará la aplicación y la articulará con el objetivo de la clase de lenguaje, para que los estudiantes se familiaricen y puedan disipar sus dudas, a través de un contenido previo, el cual será reforzado, para posterior a ello de forma progresiva se aumentará la dificultad, hasta que los estudiantes puedan generar el producto final, el cual será evaluado a través de una escala de valoración, puesto que corresponde a una evaluación de proceso dentro de la unidad temática, de dicho modo los estudiantes podrán ver sus resultados clase a clase a través de la aplicación, para mejorar el resultado en su evaluación final. Si, el apoyo de la aplicación extrae resultados favorables, que mejoren la disciplina y la motivación de los estudiantes, se sugiere que se continúe trabajando con ella y se amplíe a otras asignaturas. PLANIFICACIONES Asignatura: Lenguaje y Comunicación. Unidad: 3. Eje: Escritura. Horas: 8 horas pedagógicas. Curso: 3° Básico. Objetivo General: OA13 Escribir frecuentemente narraciones (experiencias personales, relatos de hechos, cuentos, etc.) que incluyan: ü Una secuencia lógica de evento ü Inicio, desarrollo y desenlace. ü Conectores adecuados.
  • 11. N° Sesión Objetivo Especifico Contenidos Actitudes Actividad Recursos 1 Reconocer y familiarizar la secuencia de un texto narrativo. Identificar y comprender el orden lógico para narrar una historia. Demostrar disposición e interés por compartir ideas, experiencias y opiniones con los otros. Realizar tareas y trabajos de forma rigurosa y perseverante, con el fin de desarrollarlos de manera adecuada a los propósitos de la asignatura. Inicio: Los/as estudiantes activan conocimientos previos, observando un audio video, de un cuento narrativo, el cual enmarca cada momento en el que se produce el inicio, el desarrollo y el desenlace. Para continuar realizan lluvia de ideas de lo observado y anotan sus ideas en sus cuadernos. Desarrollo: Práctica guiada: Se presenta a los estudiantes una nueva modalidad de trabajo, a través de la aplicación Socrative, la cual pueden descargar en sus celulares o tablet. En esta ocasión se les entrega a cada estudiante una tablet del laboratorio móvil, se comunica a los estudiantes que en cada clase de lenguaje, trabajaran con ellas, las cuales permitirá conocer sus opiniones, dudas y conocimientos de lo que aprenderán en cada clase. Se entregan a los/as estudiantes las tablet y se les irá indicando cual es la aplicación a descargar, la cual se proyectará en el pizarrón, los estudiantes deberán ingresar el nombre de la clase que desean ingresar en este caso “GARAI3818”, donde se encontrarán con las actividades a contestar. Posterior a ello el profesor proyectará un reloj, el cual indicará el tiempo para contestar la prueba diagnóstica, controlando cuando terminen los estudiantes a través de su ingreso personal a la aplicación. Cierre: Para finalizar el profesor, proyectará los resultados en el pizarrón, permitiendo realizar una reflexión junto a los estudiantes, de los contenidos adquiridos y cuáles se deben reforzar la próxima clase. -Laboratorio Móvil con tablet. -Lápiz grafito y goma. -Cuaderno de lenguaje. -Proyector. -Pizarra, plumones de colores y borrador. Habilidades Manipular un objeto tecnológico, con responsabilidad para lograr una actividad determinada.
  • 12. 2 N° Sesión Objetivo Especifico Contenidos Actitudes Actividad Recursos 2 Crear a través de palabras claves, el inicio de un cuento narrativo. Conocer las palabras que generen introducción a un tema, una historia o a un cuento. Demostrar disposición e interés por compartir ideas, experiencias y opiniones con los otros. Realizar tareas y trabajos de forma rigurosa y perseverante, con el fin de desarrollarlos de manera adecuada a los propósitos de la asignatura Inicio: Los/as estudiantes activan conocimientos previos, a través de una lluvia de ideas, recordando lo visto la clase anterior, anotan sus ideas en común sus cuadernos. Posterior a ello observan diferentes palabras pegadas en el pizarrón y se invita que de forma voluntaria clasifiquen las palabras según corresponda al inicio, al desarrollo o al desenlace de una historia. Desarrollo: Continuando con la actividad los estudiantes deberán tomar sus tablet, para comenzar a trabajar, en aplicación Socrative, en la primera parte deberán contestar preguntas relacionadas, con el inicio de un texto narrativo, y en la segunda instancia comenzarán a escribir el inicio de su historia enviándola al profesor, el cual podrá ir monitoreando la actividad y verificando los resultados. Cierre: Los/as estudiantes junto al profesor, comentarán sobre el trabajo realizado contestando preguntas tales como: ¿Qué fue lo más difícil?, ¿Qué fue lo que más gustó, ¿Cómo puedo mejorar? Para finalizar se invita a los estudiantes que deseen leer su inicio de la historia, siendo proyectada en el pizarrón. -Laboratorio Móvil con tablet. -Lápiz grafito y goma. -Cuaderno de lenguaje. -Proyector. -Pizarra, plumones de colores y borrador. Habilidades Escribir de forma coherente el inicio de un cuento narrativo de su propia autoría.
  • 13. 3 N° Sesión Objetivo Especifico Contenidos Actitudes Actividad Recursos 3 Emplear el uso de conectores para relacionar ideas y ordenar acontecimientos en situaciones de la vida diaria. Conocer y emplear conectores en un texto narrativo. Demostrar disposición e interés por compartir ideas, experiencias y opiniones con los otros. Realizar tareas y trabajos de forma rigurosa y perseverante, con el fin de desarrollarlos de manera adecuada a los propósitos de la asignatura. Reflexionar sobre sí mismo, sus ideas y sus intereses para comprenderse y valorarse. Inicio: Se activan conocimientos previos preguntando a los estudiantes si recuerdan lo visto la clase anterior y como deben comenzar un cuento, luego se les pregunta si conocen los conectores y si ellos los utilizan en su vida cotidiana. Desarrollo: La profesora proyectará algunas acciones que realiza en su vida diaria, tal como levantarse, ducharse, tomar desayuno, ir al colegio, etc. Luego les narra su día a los estudiantes utilizando conectores de orden como primero, luego, después, posteriormente, más tarde, por último. Posteriormente los estudiantes crean sus propias líneas de tiempo y registran las actividades que realizan habitualmente en un día de semana, desde que empieza su día hasta que termina utilizando los conectores señalados, para ello deberán tomar su tablet y trabajar en la aplicación Socrative, para así narrar su día. Cierre: La profesora les pregunta a los estudiantes: ¿Les gustó la actividad? ¿Habían utilizado los conectores en su vida cotidiana? ¿En qué momento?, se les invita a leer sus narraciones, finalmente se les felicita por su trabajo. -Laboratorio Móvil con tablet. -Lápiz grafito y goma. -Cuaderno de lenguaje. -Proyector. -Pizarra, plumones de colores y borrador Habilidades Utilizar de forma correcta los conectores en situaciones de la vida cotidiana.
  • 14. 4 N° Sesión Objetivo Especifico Conceptos Actitudes Actividad Recursos 4 Crear de forma creativa el final de un cuento narrativo. Conoce palabras claves para terminar un cuento. Demuestra interés y creatividad en la finalidad de su cuento narrativo. Inicio: Se activan conocimientos previos preguntando de qué forma se puede terminar un cuento, dando lluvias de ideas, tomaran nota en sus cuadernos de palabras claves para dar fin a su cuento. Desarrollo: Al tener la idea para dar fin a su cuento, los estudiantes harán uso de su tablet para ingresar a la aplicación Socrative y asi realizar el final de su cuento, que ya habían dado inicio en la clase anterior, son guiados por su profesor. Cierre: Al terminar el final del cuento, los estudiantes junto al profesor comentan de qué forma realizaron el final de su cuento y finalmente cada estudiante compartirá con sus demás compañeros el final de su cuento. -Laboratorio Móvil con tablet. -Lápiz grafito y goma. -Cuaderno de lenguaje. -Proyector. -Pizarra, plumones de colores y borrador. Habilidades Realiza el final del cuento de forma coherente a lo escrito durante toda la historia.
  • 15. EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES Rúbrica de Evaluación: Actividad N°1 Categorías Óptimo (4) Satisfactorio (2) Deficitario (0) Puntaje Texto narrativo Reconoce la secuencia de un texto narrativo: Inicio, desarrollo, desenlace. Reconoce al menos dos partes de la secuencia del texto narrativo: / inicio, desarrollo/, / inicio, desenlace/, /desarrollo, desenlace/ Presenta insuficiencia en reconocer las secuencia de un texto narrativo: Inicio, desarrollo, desenlace Objeto Tecnológico (Tablet) Manipula de forma adecuada el objeto tecnológico, sin estropearlo, de forma limpia y ordenada. Manipula el objeto tecnológico, pero presenta poco interés para trabajar en él. Manipula el objeto tecnológico bruscamente, dejando de lado, sin utilizarlo. Aplicación Socrative Se interesa por la aplicación, descargándola y respondiendo las preguntas solicitadas por el profesor. Se interesa por realizar la actividad de la aplicación, pero no asemeja cómo utilizarla. Presenta poco interés por la aplicación, sin desear trabajar en ella. Motivación y actitud Presenta buena disposición durante la clase, prestando atención, entregando opiniones, y trabajando colaborativamente con sus compañeros. Se dispone a trabajar, pero presenta dificultades en seguir las instrucciones, ocasionalmente deja el trabajo de lado, prefiere trabajar de forma individual. Se niega a trabajar, a entregar su opinión y ejecutar la actividad, presentando una disposición negativa ante el nuevo aprendizaje. Puntaje Total (Puntaje ideal: 16 pts.)
  • 16. 2 Rúbrica de Evaluación: Actividad N°2 Categorías Óptimo (4) Satisfactorio (2) Deficitario (0) Puntaje Secuencia Inicio del texto narrativo Identifica las palabras del Inicio de un texto narrativo, tales como: Había una vez, Les quiero contar, Hace mucho tiempo, entre otras, comenzando a escribir su propia historia. Reconoce algunas palabras del inicio del texto narrativo, sin embargo, no logra unir, de forma coherente, el inicio de su historia. Desconoce las palabras de uso del inicio de un texto narrativo, sin poder comenzar a crear su historia. Objeto Tecnológico (Tablet) Manipula de forma adecuada el objeto tecnológico, sin estropearlo, de forma limpia y ordenada. Manipula el objeto tecnológico, pero presenta poco interés para trabajar en él. Manipula el objeto tecnológico bruscamente, dejando de lado, sin utilizarlo. Aplicación Socrative Se interesa por la aplicación, descargándola y respondiendo las preguntas solicitadas por el profesor. Se interesa por realizar la actividad de la aplicación, pero no asemeja cómo utilizarla. Presenta poco interés por la aplicación, sin desear trabajar en ella. Motivación y actitud Presenta buena disposición durante la clase, prestando atención, entregando opiniones, y trabajando colaborativamente con sus compañeros. Se dispone a trabajar, pero presenta dificultades en seguir las instrucciones, ocasionalmente deja el trabajo de lado, prefiere trabajar de forma individual. Se niega a trabajar, a entregar su opinión y ejecutar la actividad, presentando una disposición negativa ante el nuevo aprendizaje. Puntaje
  • 17. 3 Total (Puntaje ideal: 16 pts.) Rúbrica de Evaluación: Actividad N°3 Categorías Óptimo (4) Satisfactorio (2) Deficitario (0) Puntaje Empleo de conectores Utiliza los conectores adecuados que facilitan la comprensión de situaciones de la vida diaria. Utiliza conectores pero estos no le dan el sentido adecuado para la comprensión de situaciones de la vida diaria. No incorpora conectores que facilitan la comprensión de situaciones de la vida diaria. Organización de las ideas Es capaz de seguir una secuencia lógica de actividades de su rutina diaria. Sigue medianamente una secuencia lógica de actividades de su rutina diaria. La secuencia de actividades de su rutina diaria no presenta una organización adecuada. Aplicación Socrative Utiliza de forma correcta la aplicación, centrándose en la actividad. Utiliza de forma correcta la aplicación, pero se distrae en otras actividades. La aplicación no la utiliza de forma correcta, distrayéndose en otras actividades. Motivación y Actitud Demuestra una actitud positiva y de respeto durante el desarrollo de la actividad. Pocas veces tiene una actitud positiva y de respeto durante el desarrollo de la actividad. Presenta una actitud negativa y de no respeto durante el desarrollo de la actividad. Puntaje Total (Puntaje ideal:16pts)
  • 18. 4 Rúbrica de Evaluación: Actividad N° 4 Categorías Óptimo (4) Satisfactorio (2) Deficitario (0) Puntaje Identifica conectores para dar final a un cuento Reconoce palabras para dar fin a un cuento. Reconoce palabas para dar fin a un cuento, pero tiene una grado de dificultad. No logra reconocer palabras para dar fin a un cuento. Organización de las ideas Logro seguir una secuencia en la creación de su obra literaria. Logra seguir secuencia, pero le dificultan las palabras claves en su final. No logar seguir secuencia su final no es acorde a su relato. Aplicación Socrative Trabaja de forma responsable en la aplicación solo centrándose en la actividad. Trabaja en la aplicación, pero se distrae con facilidad. No logra poder trabajar en la aplicación solo concentrándose en la actividad a realizarse. Motivación y actitud Mantiene una motivación y actitud positiva frente a la actividad ocupa todo su tiempo que corresponde a la actividad en su trabajo. Mantiene motivación y actitud en trabajar, pero se apresura en terminar pronto y no dedica el tiempo que se entrega para todo la actividad. No logra mantener motivación ni actitud frente a la actividad se distrae con facilidad y distrae a sus pares. Puntaje Total (Puntaje ideal: 16 pts.)
  • 19. 5 Evaluación de Producto final Unidad temática: “ Textos Narrativos” Curso: 3ro B Estudiantes Indicadores de Evaluación Reconoce palabras claves del inicio de un texto narrativo. Reconoce palabras claves del desarrollo de un texto narrativo. Reconoce palabras claves del desenlace de un texto narrativo. Manipula el objeto tecnológico según lo indicado por el profesor. Crea un cuento narrativo enfatizando en inicio. Crea un cuento narrativo enfatizando en desarrollo Crea un cuento narrativo enfatizando el desenlace. Se motiva por trabajar en clases entregando su opinión. Sigue normas de conducta y buen comportamiento durante la clase. Respeta opiniones de sus pares, sin crear un juicio valórico. Puntaje Total. (Puntaje ideal: 50 pts.) 5: Excelente. 3: En desarrollo. 1: Necesita apoyo para lograrlo. 4: Logrado. 2: Necesita reforzar.
  • 20. 6 CONCLUSIONES El informe realizado, consideró crear una propuesta de trabajo, que evidenciará un proceso de mejora en los/as estudiantes, clase a clase, utilizando un recurso tecnológico, como medio de comunicación efectiva entre estudiante, profesor, a través de una evaluación transparente e interactiva. Concluyendo que los estudiantes del siglo XXI, son nativos informáticos, es por ello que es fundamental implementar dentro de las aulas de clases, de forma progresiva el uso de recursos tecnológicos, sin temor a las nuevas metodológicas, por el contrario, es prioridad innovar dentro de esta área, para generar mejores resultados de aprendizajes, complementando el conocimiento, las habilidades informáticas y las actitudes de motivación en los/as estudiantes. Es fundamental crear una conexión amable y de autocontrol con los recursos tecnológicos, donde los tiempos del uso de ello quede delimitado, enseñar en base al buen uso, delimitando tiempos, formas y prioridades, y que este aprendizaje de consciencia, los/as estudiantes lo lleven desde el colegio a sus hogares y a su vida diaria. Concientizando la sociedad del conocimiento, la democracia al acceso a la información, como un medio global de aprendizaje único. Según lo expuesto en este informe, se puede afirmar que una clase dinámica a través del juego, más el uso de un recurso tecnológico, sugiere un éxito de una clase, que abarque los diferentes estilos de aprendizaje, una clase diversificada DUA (2015), incluso es posible abarcar una clase diferenciada, tanto de acceso al curriculum, como a sus contenidos.
  • 21. 7 BIBLIOGRAFÍA Adell, J. (2005): Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información. Alcántara. M. (2009). Importancia de las tic para la educación. Recuperado de : https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_ 15/MARIA%20DOLORES_ALCANTARA_1.pdf Curriculum nacional (2013). Bases curriculares tercer año básico en lenguaje. Recuperado de : https://www.curriculumnacional.cl/614/w3-propertyvalue-49424.html Gay, A. y Doval, L. Tecnología. Finalidad educativa y acercamiento didáctico. Ministerio de Cultura y Educación de la Nación. Programa Prociencia. CONICET. Buenos Aires. 1995. Gvitz, S. y Larrondo, M. (2014). Sociedad del Conocimiento, Educación y Escuela. Recuperado de : https://es.slideshare.net/PalomaPalomino1/0914-sociedad-35287115 Hargreaves, A (2003). Enseñar en la sociedad del conocimiento. Barcelona: Octaedro. MINEDUC (2015). Decreto 83. “Diversificación de la enseñanza”. Recuperado de: http://especial.mineduc.cl/wp-content/uploads/sites/31/2016/08/Decreto-83-2015.pdf Monereo, C. (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona.: Graó. REDEM, (2018). Cómo afecta el uso de las TIC a la estructura del aula y a los roles de alumnos y maestros. Recuperado de: https://www.redem.org/como-afecta-el-uso-de-las-tic-a-la- estructura-del-aula-y-a-los-roles-de-alumnos-y-maestros/ Tedesco, J.C. (2010). Enseñar en la sociedad del conocimiento. México: Fondo de cultura económica.