Planificación del Juego de Laberinto de Scratch. Breve descrpción del juego, de sus personajes, diseño del escenario, lista de eventos y el comportamiento de los objetos.
El documento describe un juego en el que el personaje principal PACBOY debe comerse la comida sana para hacer desaparecer la comida chatarra y ganar puntos, mientras evita que la comida chatarra lo alcance y le quite vidas. Se proporcionan detalles sobre el escenario, los otros personajes como frutas y verduras sanas versus comida chatarra, y cómo se mueve y anota PACBOY. Se pide al jugador que dibuje su propia versión del escenario y describa los eventos y personajes de su juego
El documento presenta una guía para crear un juego estilo Pacman. Explica que el objetivo del personaje principal es recolectar manzanas saludables en un laberinto mientras evita ser atrapado por fantasmas. Describe los elementos del juego como el laberinto, los personajes (Mario, manzanas, hamburguesas y fantasmas) y sus interacciones. También incluye una lista de eventos para el juego propio y describe los personajes y sus acciones.
Planificación de Somos lo que comemos "Juego en Scratch"edelbertoleal
El documento describe un juego educativo sobre nutrición. Los jugadores controlan a un personaje que debe navegar por un laberinto comiendo alimentos saludables para ganar puntos, mientras evita alimentos no saludables y al Coronel de KFC para no perder puntos. Al final, el personaje debe encontrar al Doctor Chapatín para que evalúe su puntuación y determine si ganó el juego aprendiendo sobre una dieta balanceada.
El documento describe un juego estilo Pacman. Explica las reglas básicas del juego original como comer frutas para ganar puntos mientras se navega por un laberinto evitando enemigos. Luego pide al lector que diseñe su propia versión del juego describiendo el escenario, los eventos, personajes y sus funciones.
El primer documento describe un juego donde el objetivo es que el "come-cocos" coma todas las bolas evitando ser tocado por los fantasmas. El segundo documento explica que en Super Mario Bros el objetivo es que la figura atraviese obstáculos sin ser derrotado. El tercer documento detalla un juego donde el objetivo es tocar al fantasma repetidamente hasta hacerlo desaparecer.
Este documento describe un juego educativo en el que los niños deben colocar ranas en hojas según la cantidad indicada para practicar el reconocimiento numérico. El juego carga rápidamente, tiene imágenes atractivas y consignas claras para que niños de 5 años puedan jugarlo. Al hacer clic en el signo de interrogación o el megáfono, el juego dicta o lee en voz alta las instrucciones y objetivos didácticos. Luego de completar cada actividad, cambia la cantidad de ranas a ubicar.
El documento presenta una conversación entre un analista de videojuegos y una entidad que intenta manipular su análisis del juego Unepic para darle una mala calificación. El analista rechaza esto y en su lugar elogia el juego por su originalidad, humor, mecánicas de rol y plataformas, diseño visual y larga duración, a pesar de algunas limitaciones técnicas. Finalmente, la entidad se enfada y despide al analista, pero él se niega a someterse a su manipulación.
El objetivo del juego Laberinto es recorrer el camino trazado por el ángel hasta llegar al corazón sin desviarse del camino presionando el botón izquierdo del mouse. Si el jugador se desvía del camino perderá, pero si llega al final ganará. El jugador puede jugar repetidamente para mejorar y ser el mejor en recorrer el camino trazado sin errores.
El documento describe un juego en el que el personaje principal PACBOY debe comerse la comida sana para hacer desaparecer la comida chatarra y ganar puntos, mientras evita que la comida chatarra lo alcance y le quite vidas. Se proporcionan detalles sobre el escenario, los otros personajes como frutas y verduras sanas versus comida chatarra, y cómo se mueve y anota PACBOY. Se pide al jugador que dibuje su propia versión del escenario y describa los eventos y personajes de su juego
El documento presenta una guía para crear un juego estilo Pacman. Explica que el objetivo del personaje principal es recolectar manzanas saludables en un laberinto mientras evita ser atrapado por fantasmas. Describe los elementos del juego como el laberinto, los personajes (Mario, manzanas, hamburguesas y fantasmas) y sus interacciones. También incluye una lista de eventos para el juego propio y describe los personajes y sus acciones.
Planificación de Somos lo que comemos "Juego en Scratch"edelbertoleal
El documento describe un juego educativo sobre nutrición. Los jugadores controlan a un personaje que debe navegar por un laberinto comiendo alimentos saludables para ganar puntos, mientras evita alimentos no saludables y al Coronel de KFC para no perder puntos. Al final, el personaje debe encontrar al Doctor Chapatín para que evalúe su puntuación y determine si ganó el juego aprendiendo sobre una dieta balanceada.
El documento describe un juego estilo Pacman. Explica las reglas básicas del juego original como comer frutas para ganar puntos mientras se navega por un laberinto evitando enemigos. Luego pide al lector que diseñe su propia versión del juego describiendo el escenario, los eventos, personajes y sus funciones.
El primer documento describe un juego donde el objetivo es que el "come-cocos" coma todas las bolas evitando ser tocado por los fantasmas. El segundo documento explica que en Super Mario Bros el objetivo es que la figura atraviese obstáculos sin ser derrotado. El tercer documento detalla un juego donde el objetivo es tocar al fantasma repetidamente hasta hacerlo desaparecer.
Este documento describe un juego educativo en el que los niños deben colocar ranas en hojas según la cantidad indicada para practicar el reconocimiento numérico. El juego carga rápidamente, tiene imágenes atractivas y consignas claras para que niños de 5 años puedan jugarlo. Al hacer clic en el signo de interrogación o el megáfono, el juego dicta o lee en voz alta las instrucciones y objetivos didácticos. Luego de completar cada actividad, cambia la cantidad de ranas a ubicar.
El documento presenta una conversación entre un analista de videojuegos y una entidad que intenta manipular su análisis del juego Unepic para darle una mala calificación. El analista rechaza esto y en su lugar elogia el juego por su originalidad, humor, mecánicas de rol y plataformas, diseño visual y larga duración, a pesar de algunas limitaciones técnicas. Finalmente, la entidad se enfada y despide al analista, pero él se niega a someterse a su manipulación.
El objetivo del juego Laberinto es recorrer el camino trazado por el ángel hasta llegar al corazón sin desviarse del camino presionando el botón izquierdo del mouse. Si el jugador se desvía del camino perderá, pero si llega al final ganará. El jugador puede jugar repetidamente para mejorar y ser el mejor en recorrer el camino trazado sin errores.
La Revolución Francesa (1789-1801) marcó el fin del absolutismo monárquico y el Antiguo Régimen en Francia. Fue causada por la rigidez del régimen frente a ideas ilustradas, la crisis económica y las tensiones sociales entre la nobleza y la burguesía. Trajo consecuencias como la abolición de la monarquía absoluta, la difusión de los derechos humanos y la separación entre iglesia y estado.
La historia cuenta la transformación en la actitud de una maestra llamada Srta. Rodríguez hacia un estudiante llamado Pepe. Al principio lo trataba mal asumiendo que tenía problemas en su casa, pero al revisar su expediente se dio cuenta que venía de una familia con dificultades. Cambió su actitud, lo apoyó en sus estudios y Pepe logró graduarse con honores. Años después, Pepe le escribió varias cartas contándole sobre sus logros y la consideraba su mejor maestra. Finalmente, Pepe la invitó a su
Este documento discute cómo comenzar el día en el aula y proporciona sugerencias como usar música instrumental de ritmo pausado, diapositivas positivas de los estudiantes, arte o paisajes, y mensajes positivos. También describe algunas dificultades iniciales como cambiar canciones o diapositivas individualmente y problemas técnicos. La solución fue colocar archivos de música y diapositivas en las carpetas correctas y editar un archivo XML para cambiar todos los mensajes a la vez. La colaboración entre profesores y el departamento de
Nos 6 engagements
1 - Un accueil personnalisé pour les familles.
2 - Des animations adaptées pour tous les âges.
3 - Du plus petit au plus grand : à chacun son tarif.
4 - Des activités pour petits et grands,
à vivre séparément ou ensemble.
5 - Un service médical de proximité
pour les petits bobos.
6 - Des enfants choyés par nos professionnels.
El documento describe las ventajas del comercio electrónico para las empresas y los clientes. Para las empresas, el comercio electrónico elimina los costos asociados con los empleados, distribuidores y mercancía robada, y genera mayores ganancias por venta. Para los clientes, el comercio electrónico permite encontrar productos a menor costo, realizar mejor negociación con los vendedores, y comprar con comodidad.
El documento describe brevemente los controles y la trama de un juego, incluyendo las operaciones, el rango necesario, la medalla a ganar, los enemigos, el entorno, el rango adquirido y la medalla ganada. También cubre lo que el jugador verá si pierde.
Este documento describe las herramientas de la Web 2.0 y cómo permiten la colaboración entre usuarios. Define la Web 2.0 como aplicaciones que permiten compartir información de forma sencilla. Se caracterizan las herramientas de la Web 2.0 como plataformas funcionales, simples y ligeras que permiten compartir información y servicios. Algunas herramientas colaborativas, móviles y de video descritas son Google Docs, Edmodo, Wikispaces y Classroom 2.0.
Este documento ofrece una guía sobre optimización para motores de búsqueda (SEO) para sitios web creados con Joomla. Explica conceptos clave como SEO, algoritmos de Google, y optimización tanto interna como externa de páginas. También proporciona consejos prácticos para configurar Joomla para SEO, como activar URLs amigables, configurar metadatos y redireccionar versiones www y no-www a una sola URL. Finalmente, recomienda módulos y plugins útiles para SEO en Joom
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del libro "Los cinco minutos del Jefe de Tropa" por Frank E. L. Coombs. El libro contiene 60 charlas breves sobre temas scout como el honor, la lealtad y la amistad, adecuadas para ser presentadas por un Jefe de Tropa al final de las reuniones. El documento proporciona una introducción al libro y su propósito, así como un extracto de la primera charla sobre el tema del honor.
Presentation for a practical demonstration and discussion covering advanced IPT features and publication of a complex, sampling-event dataset. The emphasis will be put on the use of extensions and the core/extension relationship, but we will cover other topics such as database sources, row filtering / translation if time allows
-----
Présentation pour une démonstration pratique et discussion sur les fonctionnalités avancées de l’IPT et la publication d’un jeu de données complexe (données d’échantillonnage). L’utilisation des extensions et des relations coeur de standard/extensions sera particulièrement mise en avant, mais d’autres sujets seront également couverts comme la liaison de l’IPT à une base de données, le filtrage des lignes et la traduction en fonction du temps restant.
El documento describe un juego estilo Pacman. Explica que el personaje principal debe perseguir alimentos sanos a través de un laberinto, moviéndose con las flechas del teclado. Otros personajes incluyen frutas, verduras y la cabeza de un gato. Al contacto entre personajes se ganan o pierden puntos. Se pide diseñar un juego similar describiendo el escenario, una lista de eventos y los personajes y sus acciones.
El documento describe un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer la mayor cantidad de comida sana posible en un laberinto dentro de un tiempo límite para ganar puntos, mientras evita la comida mala que le quita vidas. Solicita ideas para diseñar un juego similar, incluyendo un dibujo del escenario, una lista de eventos y la descripción de los personajes y sus acciones.
La Revolución Francesa (1789-1801) marcó el fin del absolutismo monárquico y el Antiguo Régimen en Francia. Fue causada por la rigidez del régimen frente a ideas ilustradas, la crisis económica y las tensiones sociales entre la nobleza y la burguesía. Trajo consecuencias como la abolición de la monarquía absoluta, la difusión de los derechos humanos y la separación entre iglesia y estado.
La historia cuenta la transformación en la actitud de una maestra llamada Srta. Rodríguez hacia un estudiante llamado Pepe. Al principio lo trataba mal asumiendo que tenía problemas en su casa, pero al revisar su expediente se dio cuenta que venía de una familia con dificultades. Cambió su actitud, lo apoyó en sus estudios y Pepe logró graduarse con honores. Años después, Pepe le escribió varias cartas contándole sobre sus logros y la consideraba su mejor maestra. Finalmente, Pepe la invitó a su
Este documento discute cómo comenzar el día en el aula y proporciona sugerencias como usar música instrumental de ritmo pausado, diapositivas positivas de los estudiantes, arte o paisajes, y mensajes positivos. También describe algunas dificultades iniciales como cambiar canciones o diapositivas individualmente y problemas técnicos. La solución fue colocar archivos de música y diapositivas en las carpetas correctas y editar un archivo XML para cambiar todos los mensajes a la vez. La colaboración entre profesores y el departamento de
Nos 6 engagements
1 - Un accueil personnalisé pour les familles.
2 - Des animations adaptées pour tous les âges.
3 - Du plus petit au plus grand : à chacun son tarif.
4 - Des activités pour petits et grands,
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5 - Un service médical de proximité
pour les petits bobos.
6 - Des enfants choyés par nos professionnels.
El documento describe las ventajas del comercio electrónico para las empresas y los clientes. Para las empresas, el comercio electrónico elimina los costos asociados con los empleados, distribuidores y mercancía robada, y genera mayores ganancias por venta. Para los clientes, el comercio electrónico permite encontrar productos a menor costo, realizar mejor negociación con los vendedores, y comprar con comodidad.
El documento describe brevemente los controles y la trama de un juego, incluyendo las operaciones, el rango necesario, la medalla a ganar, los enemigos, el entorno, el rango adquirido y la medalla ganada. También cubre lo que el jugador verá si pierde.
Este documento describe las herramientas de la Web 2.0 y cómo permiten la colaboración entre usuarios. Define la Web 2.0 como aplicaciones que permiten compartir información de forma sencilla. Se caracterizan las herramientas de la Web 2.0 como plataformas funcionales, simples y ligeras que permiten compartir información y servicios. Algunas herramientas colaborativas, móviles y de video descritas son Google Docs, Edmodo, Wikispaces y Classroom 2.0.
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Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del libro "Los cinco minutos del Jefe de Tropa" por Frank E. L. Coombs. El libro contiene 60 charlas breves sobre temas scout como el honor, la lealtad y la amistad, adecuadas para ser presentadas por un Jefe de Tropa al final de las reuniones. El documento proporciona una introducción al libro y su propósito, así como un extracto de la primera charla sobre el tema del honor.
Presentation for a practical demonstration and discussion covering advanced IPT features and publication of a complex, sampling-event dataset. The emphasis will be put on the use of extensions and the core/extension relationship, but we will cover other topics such as database sources, row filtering / translation if time allows
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Présentation pour une démonstration pratique et discussion sur les fonctionnalités avancées de l’IPT et la publication d’un jeu de données complexe (données d’échantillonnage). L’utilisation des extensions et des relations coeur de standard/extensions sera particulièrement mise en avant, mais d’autres sujets seront également couverts comme la liaison de l’IPT à une base de données, le filtrage des lignes et la traduction en fonction du temps restant.
El documento describe un juego estilo Pacman. Explica que el personaje principal debe perseguir alimentos sanos a través de un laberinto, moviéndose con las flechas del teclado. Otros personajes incluyen frutas, verduras y la cabeza de un gato. Al contacto entre personajes se ganan o pierden puntos. Se pide diseñar un juego similar describiendo el escenario, una lista de eventos y los personajes y sus acciones.
El documento describe un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer la mayor cantidad de comida sana posible en un laberinto dentro de un tiempo límite para ganar puntos, mientras evita la comida mala que le quita vidas. Solicita ideas para diseñar un juego similar, incluyendo un dibujo del escenario, una lista de eventos y la descripción de los personajes y sus acciones.
El documento presenta una guía para crear un juego estilo Pacman. Explica que el objetivo del personaje principal es recolectar manzanas saludables en un laberinto mientras evita ser atrapado por fantasmas. Describe los elementos del juego como el laberinto, los personajes (Mario, manzanas, hamburguesas y fantasmas) y sus interacciones. También incluye una lista de eventos para el juego propio y describe los personajes y sus acciones.
El documento describe un juego estilo Pacman en el que el personaje principal (Pacman) debe moverse a través de un laberinto recolectando frutas para ganar puntos y evitando comidas rápidas que hacen perder puntos. Explica que el jugador controla a Pacman usando teclas de dirección y que el juego incluye un contador de puntos. Solicita al lector que dibuje el escenario del juego, liste los eventos y describa los personajes y sus acciones.
El documento describe un juego de Pacman. Explica las reglas básicas del juego como mover el personaje principal a través de un laberinto para comer frutas y evitar comidas chatarras, y cómo se gana o pierde puntos dependiendo de los objetos que toca. También pide al lector que dibuje su propia versión del escenario de Pacman y describa los eventos, personajes y sus acciones en el juego.
Giancrlo Anexo 1 Plantilla Para El Bosquejo Del Juegoguest93cfbd5
El documento describe los requisitos para crear un juego estilo Pacman donde el personaje principal (Estrella) debe navegar por un laberinto recolectando alimentos saludables (Banano y Uvas) para ganar puntos, mientras evita alimentos no saludables (Papitas y Big Mac) que causan una "indigestión" y terminan el juego, a menos que el Doctor permita continuar. El jugador controla la Estrella usando flechas direccionales y el objetivo es maximizar los puntos antes de que terminen.
capacitación guías didáctica tercer gradoJosueJimenez
El documento describe un juego propuesto llamado "Dar tañan" en el que un perico debe escapar de un gato mientras come frutas a través de un laberinto. El jugador controla el perico usando teclas direccionales para moverse y evitar al gato, mientras recoge frutas que suman puntos. Si el gato atrapa al perico 3 veces, el jugador pierde. Al completar un nivel comiendo todas las frutas, el perico pasa al siguiente nivel.
El documento describe un juego en el que el personaje principal debe desplazarse por un laberinto comiéndose frutas y verduras para ganar puntos. Explica las reglas básicas del juego y pide al lector que piense en su propia versión de Pacman, describiendo el escenario, los eventos, personajes y sus acciones.
El documento describe un juego en el que el personaje principal debe desplazarse por un laberinto comiéndose frutas y verduras para ganar puntos. Explica las reglas básicas del juego y pide al lector que piense en su propia versión de Pacman, describiendo el escenario, los eventos, personajes y sus acciones.
El documento describe un juego en el que un ratón debe atrapar alimentos como queso y zanahorias en un laberinto, moviéndose a través de las flechas direccionales. Otros personajes en el juego son pastel, naranja y hamburguesa. Cuando dos personajes se tocan, se repelen y se colocan en otro lugar, o el jugador gana puntos. El documento luego pide al lector que piense en su propio juego de Pac-Man, dibujando un escenario y describiendo eventos, personajes y sus acciones.
El documento describe un juego de Pacman. Explica que el personaje principal (Pacman) debe buscar y comer alimentos en un laberinto azul para sobrevivir, moviéndose con las flechas del teclado. Los otros personajes son diferentes tipos de alimentos, y si Pacman se come uno saludable gana puntos, mientras que si se come uno no saludable pierde puntos. El jugador debe dibujar su propio escenario de Pacman, describir una lista de eventos y personajes para su propio juego.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego incluye una puntuación y contadores. Se pide al estudiante diseñar su propia versión del juego describiendo los eventos, personajes y objetos que aparecerán.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego incluye una puntuación y contadores. Se pide al estudiante diseñar su propia versión del juego describiendo los eventos, personajes y objetos que aparecerán.
El documento presenta un juego tipo Pacman en el que el personaje principal debe comer alimentos saludables para ganar puntos mientras se desplaza por un laberinto. Cuando come un alimento, una niña grita "¡Qué rico!". El jugador controla al personaje usando teclas direccionales. El juego lleva la puntuación y tiene otros objetos que dan o quitan puntos cuando son tocados.
El documento describe un juego educativo en el que el objetivo del personaje principal (un gato) es moverse a través de un laberinto recolectando alimentos para aumentar la puntuación. Al recoger alimentos saludables gana puntos, mientras que los alimentos chatarras restan puntos. El jugador controla al gato usando teclas de dirección, y debe terminar con la mayor puntuación posible antes de que finalice el tiempo.
Este documento presenta un juego propuesto sobre comer saludable. El jugador controla a PACMAN mientras navega por un laberinto, recogiendo frutas y verduras para ganar puntos y evitando dulces y papas fritas que lo hacen engordar o morir. El documento describe el diseño del escenario, los personajes, y una lista ordenada de eventos que pueden ocurrir en el juego.
El documento describe un juego educativo sobre alimentación saludable. En el juego, el personaje principal debe recorrer un laberinto recolectando alimentos. Los alimentos saludables aumentan la vida y puntos del personaje, mientras que los alimentos no saludables los reducen. El documento incluye preguntas sobre el objetivo del personaje, el escenario, los controles y los otros elementos del juego.
El documento describe un juego en el que el personaje principal, Nana, debe atravesar un laberinto recolectando alimentos saludables para aumentar su puntaje. Nana es perseguido por el Chatarrero, quien disminuye el puntaje de Nana al hacer contacto. El jugador controla a Nana usando flechas direccionales para moverse a través del laberinto y evitar al Chatarrero mientras recolecta frutas como la mangui, carotina y ceri que suman puntos.
Similar a Planificación de Juego Scratch Pac - Chic (20)
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La tortuga marina prefiere desovar en lugares oscuros de la playa, según lo demuestra un experimento donde un robot midió los niveles de luz a lo largo de la playa y se movió hacia la zona más oscura, simulando el comportamiento de anidación de la tortuga. Si bien los niveles de oscuridad son generalmente consistentes, las construcciones y objetos humanos que reflejan la luz pueden interferir con la capacidad de la tortuga para encontrar un sitio lo suficientemente oscuro.
GoodReads es una red social para lectores que permite a los estudiantes crear perfiles, añadir libros seleccionados por el profesor a su biblioteca, leer los libros en fechas establecidas, participar en grupos de discusión sobre las lecturas, y dejar comentarios finales que son parte de la evaluación.
El documento describe cómo usar la red social GoodReads en el aula. Sugiere que los estudiantes creen perfiles, añadan textos seleccionados por el profesor a su biblioteca y cumplan fechas de lectura. También recomienda que el profesor cree un grupo de lectura para discutir los libros y que los estudiantes comenten sus impresiones finales al terminar. La evaluación se basaría en la participación en las discusiones del grupo.
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Telecomunicaciones Educativas 1
UNED 2013
Bibliografía de información e imágenes utilizadas
COSUDE. (S.F). Obtenido de http://www.deza.admin.ch/es/Pagina_principal/Temas/Aprendizaje_y_Redificacion/TCI_para_el_desarrollo
Noticias de Uso Didáctico. (30 de 1 de 13). Noticias de Uso Didáctico. Obtenido de http://www.noticiasusodidactico.com/blog/2013/01/fomenta-la-convivencia-y-el-respeto-en-clase-con-youtell/
Pantallas Amigas. (2010). Netiquétate. Obtenido de www.netiquetate.com
U.I.T. (12 de 5 de 04). Cumbre Mundial sobre la sociedad de la Información. Obtenido de http://www.itu.int/wsis/docs/geneva/official/dop-es.html
UNESCO. (12). UNESCO. Obtenido de http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/flagship-project-activities/unesco-and-wsis/implementation-and-follow-up/unesco-and-wsis-action-lines/c10-ethical-dimension-of-the-information-society/
Este documento presenta una actividad de clasificación de animales basada en sus características. Los estudiantes deben observar imágenes de perros, pingüinos, aves y peces para identificar las características comunes de cada grupo. Luego se pide a los estudiantes que comenten individualmente las características compartidas por cada tipo de animal, para finalmente generar un resumen de las características generales de cada uno.
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El documento describe las cuatro secciones que componen un bloque académico en un curso de e-learning: la sección de exposición presenta la información y contenidos del tema; la sección de rebote implica actividades para que los estudiantes analicen críticamente la sección de exposición; la sección de construcción permite a los estudiantes exponer su postura sobre el tema a través de la interacción con otros; y la sección de comprobación evalúa si los estudiantes han interiorizado el conocimiento a través de productos o tareas
El documento presenta un módulo de aprendizaje sobre la metodología PACIE. Brevemente describe el programa de expertos en aprendizaje electrónico y el bloque académico que lo compone, además de mencionar al estudiante Suhany Chavarría Artavia.
El documento presenta un módulo de aprendizaje sobre la metodología PACIE. Brevemente describe el programa de expertos en aprendizaje electrónico y el bloque académico correspondiente al módulo 6 para la estudiante Suhany Chavarría Artavia.
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Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
3° SES COMU LUN10 CUENTO DIA DEL PADRE 933623393 PROF YESSENIA (1).docx
Planificación de Juego Scratch Pac - Chic
1.
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6. Gana vidas al tocar el vaso de agua y las pierde cuando los fantasmas lo tocan. Pierde el juego si pierde las tres vidas. Vidas Gana el juego cuando logre comerse todas las manzanas y llegue al centro de la pantalla y toque una figura Ganador Los dos fantasmas persiguen a Pac – Chic y tratan de quitarle vidas Persecución Pac – Chic se mueve a través de la pantalla y trata de atrapar las manzanas Juego El juego se inicia con Pac – Chic en un lugar específico, con 3 vidas y 0 puntos Inicio del juego Descripción Lista de eventos
7. Aparece cada cierto tiempo y desaparece. Si Pac –Chic lo toca se suma una vida. Da vidas a Pac- Chic Vaso de agua No se mueve, al ser tocada sube el puntaje Dar puntos a Pac-Chic Manzanas Si toca a Pac-chic le quita una vida Trata de tocar a Pac- chic fantasma Gana puntos si come manzanas, gana vidas si toma vasos de agua. Pierde vidas si lo toca un fantasma Come manzanas y toma vasos de agua Principal Pac- chic Reacciones Que hace Nombre de los objetos