Este documento proporciona una introducción a SCRUM, incluyendo:
1) Una explicación de los roles clave en SCRUM como el Equipo de Desarrollo, el Propietario del Producto y el Scrum Master.
2) Una descripción de los principales artefactos de SCRUM como la Pila de Producto, la Pila de Sprint y el Incremento.
3) Un resumen de los eventos centrales de SCRUM como la Planificación del Sprint, la Reunión Diaria y la Revisión del Sprint.
Información y herramientas para entender los conceptos básicos de SCRUM, el marco de trabajo, las actividades y los roles. Para apoyar el desarrollo de software.
The "2017 Scrum by Picture" is something you can call Scrum Guide illustrated. It is based on the newest version of "Scrum Guide".
You will find the theory, scrum values, scrum team, scrum events including sprint, sprint planning, daily scrum, review and retrospective as well as scrum artifacts. All of those is explained in easy to follow, illustrated nicely presentation, which can assist you to catch the idea behind Scrum.
Feel free to share "2017 Scrum by Picture" with your Scrum friends.
Scrum 101 Learning Objectives:
1. Waterfall project methodology basics - what is waterfall and where did it come from?
2. Agile umbrella practices and frameworks - what is agile? what isn't agile? Where does Scrum fit in?
3. Scrum empirical theory - emperical vs. theoretical
4. Parts of the Scrum framework - roles, events / ceremonies, artifacts and rules
5. Features of cultures that use Scrum
Información y herramientas para entender los conceptos básicos de SCRUM, el marco de trabajo, las actividades y los roles. Para apoyar el desarrollo de software.
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Scrum 101 Learning Objectives:
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3. Scrum empirical theory - emperical vs. theoretical
4. Parts of the Scrum framework - roles, events / ceremonies, artifacts and rules
5. Features of cultures that use Scrum
Join BostonPHP and Michael Bourque as he presents the concept of Scrum and shows why so many people are now deploying scrum to their development projects. Michael will take us through the process and talk about how his company, Parametric Technology Inc. (PTC) , is successfully applying Scrum.
Session Abstract:
Agile framework is based on iterative development, where requirements and solutions evolve through collaboration between self-organizing cross-functional teams. It’s a set of values and principles that help teams respond to unpredictability through incremental, iterative work cadences and continuous feedback.
Scrum is the most popular methodology under the Agile umbrella. Scrum emphasizes empirical feedback, team self-management, and striving to build shippable product increments within short iterations.
Kanban is another popular flavor of Agile that focuses on visualizing and managing the flow of work, in order to balance demand with available capacity and remove bottlenecks.
Learning Objectives:
> Gain a broad understanding of the Agile framework
> Discover Scrum and Kanban, the two most widely used Agile methodologies, and see how they can be used in construction industry
> Find out how Scrum and Kanban can be combined to have the best of both worlds (Scrumban)
Esta presentación incluye una introducción de Scrum en Proyectos que hemos realizado en tecnología Microsoft. Usando herramientas que nos permite llevar todo el ciclo de vida del proyecto con la metodología ágil como SCRUM. Herramientas como Visual Studio Team Services (VSTS) permiten facilitar el trabajo del equipo desde la planeación del sprint hasta la entrega del producto.
Agenda:
1. Manifiesto Ágil
2. Scrum
3. Valores Scrum
4. Roles Scrum
5. Actividades Scrum
6. Logros Scrum en iTS y proximos pasos
When I needed to do presentations of Scrum to executives and students, I started to look for existing ones. Most presentations I found were very good for detailed presentations or training. But what I was looking for was a presentation I could give in less than 15 minutes (or more if I wanted). Most of them also contained out dated content. For example, the latest changes in the Scrum framework were not present and what has been removed was still there.
Portfolio Management in an Agile World - Rick AustinLeadingAgile
When organizations move to agile for software delivery, there is often tension with traditional portfolio management. Rick Austin illustrates how an organization can move from traditional portfolio management approaches to one that embraces agile software delivery. Doing so enables organizations to become predictable, improve the flow of value delivered, and pivot more quickly if necessary.
Introduction to the scrum framework: roles, activities and artifacts.
Scrum is an agile methodology for project management, to create a high quality product.
www.nieldeckx.be
Join BostonPHP and Michael Bourque as he presents the concept of Scrum and shows why so many people are now deploying scrum to their development projects. Michael will take us through the process and talk about how his company, Parametric Technology Inc. (PTC) , is successfully applying Scrum.
Session Abstract:
Agile framework is based on iterative development, where requirements and solutions evolve through collaboration between self-organizing cross-functional teams. It’s a set of values and principles that help teams respond to unpredictability through incremental, iterative work cadences and continuous feedback.
Scrum is the most popular methodology under the Agile umbrella. Scrum emphasizes empirical feedback, team self-management, and striving to build shippable product increments within short iterations.
Kanban is another popular flavor of Agile that focuses on visualizing and managing the flow of work, in order to balance demand with available capacity and remove bottlenecks.
Learning Objectives:
> Gain a broad understanding of the Agile framework
> Discover Scrum and Kanban, the two most widely used Agile methodologies, and see how they can be used in construction industry
> Find out how Scrum and Kanban can be combined to have the best of both worlds (Scrumban)
Esta presentación incluye una introducción de Scrum en Proyectos que hemos realizado en tecnología Microsoft. Usando herramientas que nos permite llevar todo el ciclo de vida del proyecto con la metodología ágil como SCRUM. Herramientas como Visual Studio Team Services (VSTS) permiten facilitar el trabajo del equipo desde la planeación del sprint hasta la entrega del producto.
Agenda:
1. Manifiesto Ágil
2. Scrum
3. Valores Scrum
4. Roles Scrum
5. Actividades Scrum
6. Logros Scrum en iTS y proximos pasos
When I needed to do presentations of Scrum to executives and students, I started to look for existing ones. Most presentations I found were very good for detailed presentations or training. But what I was looking for was a presentation I could give in less than 15 minutes (or more if I wanted). Most of them also contained out dated content. For example, the latest changes in the Scrum framework were not present and what has been removed was still there.
Portfolio Management in an Agile World - Rick AustinLeadingAgile
When organizations move to agile for software delivery, there is often tension with traditional portfolio management. Rick Austin illustrates how an organization can move from traditional portfolio management approaches to one that embraces agile software delivery. Doing so enables organizations to become predictable, improve the flow of value delivered, and pivot more quickly if necessary.
Introduction to the scrum framework: roles, activities and artifacts.
Scrum is an agile methodology for project management, to create a high quality product.
www.nieldeckx.be
Charla que presenta que es Scrum en realidad, la cual ofrecí en la semana de la ingenieria en la Universidad Cesar Vallejo - Piura el 5 de mayo de 2012, y en Scrum Day de la Univ. Jorge Basadre Grohmann de Tacna
Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyecto...Sergio Yazyi
Scrum es un marco de trabajo para la gestión ágil de proyectos de creciente interés en distintos campos de aplicación. Para asimilar sus principios y prácticas no basta una formación conceptual sino que es necesario utilizar un enfoque práctico que permita ejercitarlo a través del “aprender haciendo”.
En el presente trabajo se analiza una experiencia de taller en línea, donde se simula la aplicación de Scrum en un proyecto de alcance limitado mediado por TIC con un equipo distribuido. Se fundamentan conceptualmente los distintos elementos que convergen en la misma: la metodología de aprendizaje basado en proyectos, el trabajo en equipo distribuido y el marco de trabajo Scrum. Seguidamente, se presenta el estudio de caso de la experiencia desarrollada extrayendo de la misma un patrón pedagógico en el que se identifican los elementos clave que determinaron su éxito con el fin de facilitar su reproducción.
El resultado de este análisis permitirá apreciar el potencial para trasladar esta modalidad de aprendizaje a otras situaciones con objetivos diferentes pero con igual necesidad de interacción grupal y contexto distribuido, al mismo tiempo que percibir el potencial de Scrum para ser incorporado dentro de una estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos, por su simplicidad y sus importantes efectos para el aprendizaje en equipo y desarrollo de competencias transversales.
Workshop de gestión ágil de proyectos, haciendo foco en Scrum y otras metodologías para maximizar la productividad y la eficiencia de equipos de trabajo.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3. 3
¿Qué vamos a hacer?
① Agilidad
② ¿Qué es SCRUM?
③ Roles
④ Artefactos
⑤ Eventos
⑥ Herramientas gráficas
Guión
Objetivo
Entender y aprender a aplicar SCRUM
2h + ½h + 2h
6. 6
“Agilidad es la capacidad de crear y responder al cambio con el fin
de obtener ganancias en un entorno empresarial turbulento.”
Jim Highsmith, uno de los creadores del Manifiesto Ágil
7. 7
Manifiesto Ágil, marzo 2001
“Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia
experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a
valorar”:
Individuos e iteraciones procesos y herramientas
Software funcionando documentación extensiva
Colaboración con el cliente negociación contractual
Respuesta ante el cambio seguir un plan
Aunque hay valor en los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.
http://agilemanifesto.org/
8. 8
Manifiesto Ágil, marzo 2001
1 Satisfacer al cliente
2 Aceptar cambios
3 Entregas frecuentes
4 Trabajar como equipo
5 Motivación
6 Cara a cara
7 Software que funciona
8 Desarrollo sostenido
9 Excelencia técnica
10 Simplicidad
11 Equipos auto-organizados
12 Retrospectiva
Postulados:
http://agilemanifesto.org/
10. 10
¿Qué es SCRUM? Definición
SCRUM es un marco de trabajo que define un conjunto de reglas y roles para la
gestión y el desarrollo de proyectos.
11. 11
¿Qué es SCRUM?: Un poco de historia…
Ikujiro Nonka e Hirotaka Takeuchi.
Principios 80’s
Ken Schwaber & Jeff Sutherland: “SCRUM
Development Process”
OOPSLA 95
12. 12
¿Qué es SCRUM?: Principios
Base empírica
Transparencia: todo lo que afecta al resultado del trabajo debe ser conocido y visible
para todo el mundo.
Inspección: es necesario realizar un seguimiento de la evolución del trabajo para
detectar desviaciones con respecto a lo previsto.
Adaptación: en el momento en el que se detecta alguna desviación o se tienen indicios
de que esta se puede producir, es necesario actuar en consecuencia para adaptarse a
las nuevas circunstancias.
13. 13
¿Qué es SCRUM?: Características
Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación
y ejecución completa del producto.
Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las personas
en equipos auto-organizados, que en la calidad de los procesos empleados.
Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una
tras otra en un ciclo secuencial o de cascada.
Diferencias frente predictiva
14. 14
¿Qué es SCRUM?: Beneficios
Flexibilidad y adaptación
Gestión de las expectativas del cliente
Resultados anticipados
Mayor calidad del software
Gestión del retorno de la inversión
Reducción de riesgos
17. 17
Roles
Propietario del producto
Representa al cliente y su responsabilidad es el valor del
producto.
Decide en última instancia el resultado del producto final y el
orden en el que se van construyendo los sucesivos
incrementos.
Conoce el plan de producto, sus posibilidades y plan de
inversión, así como el retorno esperado a la inversión realizada,
y se responsabiliza sobre fechas y funcionalidades.
18. 18
Roles
Equipo de desarrollo
Son los encargados de llevar a cabo el desarrollo
Auto-organizado
Multidisciplinar
Se recomienda entre 4 y 8 personas
19. 19
Roles
Scrum Máster
Responsable de la buena aplicación de las reglas de SCRUM
Moderador de reuniones
Facilitador o eliminador de obstáculos
24. 24
Proyecto: Tortilla de patatas
Propietario
del producto
Scrum
Master
Equipo
desarrollo
PRODUCTO
ROLES
25. 25
Proyecto: Tortilla de patatas
5 PERSONAS
3 HUEVOS
TORTILLA DE PATATA
• Tortilla típica
• Esponjosa
• Natural que
recuerde a casa.
• Que el huevo
conserve sus
propiedades de
sabor, color y
aroma
REQUISITOS DEL CLIENTE
HISTORIAS DE USUARIO
(QUIÉN, QUÉ Y PARA QUÉ)
Toma de requisitos
27. 27
Artefactos
Pila de producto
Lista de funcionalidades, mejoras, corrección de errores, etc.
Estimadas y priorizadas
Documento dinámico, vivo, en continua evolución
Gestionada por el propietario del producto
Todos pueden contribuir
30. 30
Artefactos
Pila de sprint
Subconjunto de funcionalidades de la pila de producto
comprometidas por el equipo de desarrollo
Funcionalidades descompuestas en tareas. Las tareas grandes
(más de 16h) se descomponen en otras más pequeñas
Monitorización del avance basado en el trabajo restante
Gestionada por el equipo de desarrollo
Visible por todo el equipo
32. 32
Proyecto: Tortilla de patatas
Pila de sprint
Estimación ID Descripción Prioridad
2,5 1 Comprar patatas Muy alta
2,5 10 Comprar huevos Muy alta
2,5 11 Comprar aceite Muy alta
2,5 12 Comprar sal Muy alta
5 2 Pelar patatas Alta
10 3 Cortar patatas Alta
20 4 Freír patatas Muy alta
5 5 Batir huevos Muy alta
2 6 Echar sal Media
2 7 Añadir patatas y mezclar Media
2 8 Calentar aceite sartén Alta
20 9 Hacer tortilla en sartén Muy alta
33. 33
Artefactos
Incremento
Parte de producto resultado del desarrollo de un Sprint
Potencialmente entregable, terminada y probada
En condiciones de ser usada por el cliente
No es un prototipo, módulo o parte pendiente de integración
37. 37
Eventos
Reunión de planificación del Sprint
Antes de comenzar un nuevo Sprint
Propietario del producto, equipo de desarrollo, Scrum
Máster e Interesados si lo desean
Se escoge el trabajo a realizar en el Sprint
Se genera la pila de Sprint con las tareas detallas y el
tiempo que costará llevarlas a cabo
Fijar duración del Sprint y fecha de la reunión de
revisión
Como mucho una jornada de trabajo (8h)
38. 38
Artefactos
Sprint
Periodo en el cual se desarrollan las tareas de la Pila de Sprint
Duración pre-fijada y constante (se recomienda entre 2 y 4
semanas)
El resultado obtenido es un producto potencialmente
entregable al cliente
También conocido como iteración
40. 40
Proyecto: Tortilla de patatas
OBJETIVO: Tener listos todos los ingredientes
DURACIÓN: 1 día
ENTREGABLE: Los ingredientes preparados
SPRINT 1
Estimación ID Descripción Prioridad Dia Persona
2,5 1 Comprar patatas Muy alta D1 P1
2,5 10 Comprar huevos Muy alta D1 P1
2,5 11 Comprar aceite Muy alta D1 P1
2,5 12 Comprar sal Muy alta D1 P1
Sprint
41. 41
Eventos
Reunión diaria
Todos los días, misma hora, mismo sitio (se
recomienda de pie)
Equipo de desarrollo y Scrum Máster
Se expone: trabajo realizado ayer, trabajo para hoy y
posibles problemas
Responsabilidad del equipo de desarrollo
Se actualiza la Pila de Sprint
Máximo 15 minutos
44. 44
Eventos
Reunión de revisión del Sprint
Al final de cada Sprint
Propietario del producto, equipo de desarrollo, Scrum Máster e
Interesados si lo desean
Se comprueba el Incremento desarrollado (“hecho” y “no hecho”)
Retro-alimentación para revisar la Pila de Producto
Fijar fecha próxima reunión de Planificación de Sprint
No más de 4 horas
46. 46
Proyecto: Tortilla de patatas
La tortilla
es con
cebolla
Actualizar pila
de producto
Revisión del sprint
Estimación ID Descripción Prioridad
2,5 1 Comprar patatas Muy alta
2,5 10 Comprar huevos Muy alta
2,5 11 Comprar aceite Muy alta
2,5 12 Comprar sal Muy alta
5 2 Pelar patatas Alta
10 3 Cortar patatas Alta
30 4 Freír patatas y cebolla Muy alta
5 5 Batir huevos Muy alta
2 6 Echar sal Media
2 7 Añadir patatas y mezclar Media
2 8 Calentar aceite sartén Alta
20 9 Hacer tortilla en sartén Muy alta
2,5 13 Comprar cebolla Alta
10 14 Cortar cebolla Alta
47. 47
PROYECTO: TORTILLA DE PATATA
OBJETIVO: Precocinar todo lo necesario
DURACIÓN: 2 días
ENTREGABLE: Los ingredientes precocinados
PILA DE SPRINT 2:
Planificación de sprint
Estimación ID Descripción Prioridad Dia Persona
2,5 13 Comprar cebolla Muy alta Dia 1 P1
5 2 Pelar patatas Alta Dia 2 P2
10 3 Cortar patatas Alta Dia 2 P2
10 14 Cortar cebolla Alta Dia 2 P2
30 4 Freír patatas y cebolla Muy alta Dia 2 P3
48. 48
PROYECTO: TORTILLA DE PATATA
OBJETIVO: Cocinar la tortilla
DURACIÓN: 1 día
ENTREGABLE: Entregable final
PILA DE SPRINT 3:
Planificación de sprint
Estimación ID Descripción Prioridad Dia Persona
5 5 Batir huevos Muy alta D1 P2
2 6 Echar sal Media D1 P2
2 7 Añadir patatas y mezclar Media D1 P3
2 8 Calentar aceite sartén Alta D1 P2
20 9 Hacer tortilla en sartén Muy alta D1 P3
49. 49
Eventos
Reunión de retrospectiva del Sprint
Tras la revisión del Sprint y antes de la planificación del nuevo
Sprint
Equipo de desarrollo y Scrum Máster
Auto-análisis, identificar fortalezas y debilidades
El propósito es mejorar la forma de trabajar
De 1 a 3 horas
51. 51
PROYECTO: TORTILLA DE PATATA
La tortilla
más
esponjosa
Fortalezas y debilidades
Reunión de retrospectiva del Sprint
Batir los huevos más
A fuego más lento
Punto de
cocinado
53. 53
Herramientas de monitorización
Gráfico de avance
Monitoriza el ritmo de avance del Sprint
Detección temprana de posibles desviaciones
Se basa en la medición del esfuerzo restante
Se actualiza diariamente con la información de la Pila del Sprint