Este documento presenta una investigación sobre los juegos infantiles tradicionales que jugaban los padres de un grupo de estudiantes cuando eran niños. Se describen 10 juegos populares de la época, incluyendo la rayuela, la gallinita ciega, la comba, el pulso, tapar la calle, las cuatro esquinas, el pañuelo y la carrera de sacos. Para cada juego se proporciona información sobre el espacio, materiales, reglas, número de jugadores, edad recomendada, esquema de desarrol
Recopilación de juegos tradicionales por los alumnos/as de 4º de PrimariaMiguel Ángel
Recopilación de juegos tradicionales para la clase de Educación Física realizada por los alumnos de 4º de Primaria del CEIP San Fernando de Dos Hermanas (Sevilla)
Recopilación de juegos tradicionales por los alumnos/as de 4º de PrimariaMiguel Ángel
Recopilación de juegos tradicionales para la clase de Educación Física realizada por los alumnos de 4º de Primaria del CEIP San Fernando de Dos Hermanas (Sevilla)
Un álbum de memorias familiares, en el cual se expone aquellas experiencias de juego tradicional que toca y expone algunos de los juegos que algunos de nuestrops familiares vivieron en su niñez y que nosotros también de algún modo lo vivimos
Los juegos tradicionales forman una parte importante de la cultura, pudiendo ser disfrutados entre adultos, niños o familias completas, ya que la mayoría combinan la diversión suficiente para crear una actividad con la que todas las personas puedan entretenerse.
Un álbum de memorias familiares, en el cual se expone aquellas experiencias de juego tradicional que toca y expone algunos de los juegos que algunos de nuestrops familiares vivieron en su niñez y que nosotros también de algún modo lo vivimos
Los juegos tradicionales forman una parte importante de la cultura, pudiendo ser disfrutados entre adultos, niños o familias completas, ya que la mayoría combinan la diversión suficiente para crear una actividad con la que todas las personas puedan entretenerse.
Apuntes sobre los elementos fundamentales que intervienen en la expresión corporal. Ejemplos y tipos de Juegos corpórales desarrollados para ser uso de ellos por docentes, artistas talleristas. etc
1. EL PROCESO EDUCATIVO EN LA ETAPA INFANTIL
EL PROCESO EDUCATIVO EN LA ETAPA INFANTIL
INVESTIGACIÓN SOBRE LOS
JUEGOS INFANTILES
COMPONENTES DEL GRUPO:
CRISTINA TESTILLANO
ANGELA TORIJA
SANDRA GIL
LUCÍA GIJÓN
SOFIA RUEDAS
GRUPO: Primero B.- Grado en Educación Infantil
FACULTAD: Facultad de Educación de Toledo
2. El juego es un fenómeno a través del cual los niños conocen el mundo que les rodea, incluyendo a las personas, los objetos, el funcionamiento de los mismos
y la forma de manejarse de las personas cercanas. No se puede excluir el juego del ámbito de la educación formal, pues éste es un espacio y un tiempo de
libertad donde "todo se puede", por ello las posibilidades de aprendizaje son incontables. Se aprenden modos de funcionamiento, formas de manejarse de
las personas, se pueden ensayar roles, se explora y se experimenta con objetos desconocidos hasta el momento, se establecen nuevas relaciones y vínculos
entre objetos, personas y el medio en general, se descubren los límites y posibilidades de cada uno y de los demás, etc.
Hay que destacar los juegos tradicionales, ya que son aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en
generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su
esencia.
El objetivo principal de esta práctica es investigar sobre los juegos de nuestros abuelos, nuestros padres, nuestros juegos y los juegos de los niños actuales.
Nosotros nos hemos centrado básicamente en los juegos que han llevado a cabo nuestros padres cuando eran jóvenes.
Para ello, hemos realizado unas fichas con la siguiente información: el espacio donde se puede realizar el juego, el material que se necesita, el número de
jugadores y la edad conveniente y la organización de dicho juego para poder llevarlo a cabo correctamente. Además, incluimos las reglas que se deben seguir,
un esquema de desarrollo del juego y el tiempo pertinente que se emplea. Por último, especificamos si el juego es cooperativo o competitivo, las variantes
que existen de dicho juego y las áreas del currículo que están relacionadas.
INTRODUCCIÓN
3. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
La rayuela
ESPACIO
Terreno de juego de aproximadamente medio
metro de ancho y 15 - 20 metros de largo.
Dependiendo de las medidas acordadas esto
puede variar.
La rayuela surgió en los cuarteles militares. Los
soldados la idearon sobre la base de antiguos juegos
españoles. Trazaron canchas en los patios de los
cuarteles, entreteniéndose durante largas horas.
MATERIAL
Tejo: Objeto de metal con forma circular que es
lanzado hacia la raya.
REGLAS
- Cada vez que el tejo caiga en la raya se sumará un
punto.
- Si cae fuera de la raya no se sumará nada y pasará
al siguiente turno.
Nº JUGADORES
Se puede jugar tanto individualmente, con dos o
más personas, incluso por equipos sumando los
puntos de todos los jugadores.
EDAD
Juego infantil (a partir de los 6 años).
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Competitivo
RELACIÓN DE LOS JUGADORES
Suele ser un juego individual, aunque también se puede realizar en equipo, no estratégico, ya que cada
jugador debe concentrarse en tener buena puntería para atinarle a cada casilla y tener buen equilibrio y
agilidad para recorrer el trazado de forma válida.
ORGANIZACIÓN
Realizar una raya trazada con tiza en el suelo,
en la cual se dividen superficies iguales y se
numeran del 1 al 9.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que
toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y
en esa misma posición se recorre casilla por casilla
hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se
apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso.
Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se
recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea,
finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero
arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás
sucesivamente. En la última ronda la piedra se
arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno
pasa al siguiente jugador. Quien primero complete
sin faltas las diez rondas gana el juego.
TIEMPO
Este juego acaba cuando se alcanza el número
de puntos establecido.
VARIANTES
Quizás este juego sea una variante más sencilla de la
petanca y de otros juegos cuyo fin es dejar la bola,
palo u otro objeto lo más cercano a una zona
determinada.
Otros nombres: Calderón, cox cox, futi, traquenele,
telazarranea, reina mora, pata coja, infernáculo,
pitajuela, Mariola.
Áreas del Currículo relacionadas
Conocimiento de sí mismo y autonomía
personal.
4. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
La gallinita ciega
ESPACIO
Espacio amplio, al aire libre, sin ningún
obstáculo.
Juego procedente del siglo XVI.
MATERIAL
Pañuelo o venda: para tapar los ojos. Se
recomienda que sea largo y suave.
REGLAS
- El juego se llevará a cabo en un espacio delimitado
para facilitar el trabajo al que la queda.
- La rueda formada por los participantes no se
puede romper, únicamente girar para despistar.
- Quien se deje coger será eliminado, pues se
entiende que “hace trampas”.
Nº JUGADORES
Grupo de 10 jugadores máximo.
EDAD
A partir de los 6 años.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Competitivo
RELACIÓN DE LOS JUGADORES
Juego infantil que promueve la cohesión de grupo y la percepción de otros a través del canal táctil.
ORGANIZACIÓN
Uno de los participantes la queda con los ojos
tapados por un pañuelo, el resto del grupo se
coloca a su alrededor cogidos de la mano y sin
soltarse.
ESQUEMA DE DESARROLLO
A quien la queda (que tiene los ojos vendados) se le
da varias vueltas mientras se canta la canción:
"¡Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? una aguja y
un dedal, date la vuelta y lo encontrarás!". Al
finalizar la canción ha de intentar coger a uno de sus
compañeros y ayudándose del tacto adivinar quién
es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero
que ha cogido y si se equivoca la seguirá quedando,
o se puede optar por elegir a otro para que
continúe.
TIEMPO
Este juego no tiene una duración temporal
determinada. Terminaría cuando el jugador que
lleva los ojos vendados atrape a todos los demás.
VARIANTES
Otros nombres:
Mona
Ratoncito
Áreas del Currículo relacionadas
Área del Conocimiento de sí mismo y
autonomía personal.
Área de los Lenguajes: Comunicación y
Representación.
5. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
La comba
“Al pasar la barca”
ESPACIO
Al aire libre
MATERIAL
Una cuerda
REGLAS
- Mover la cuerda lentamente
- No molestar al que salta, ni interrumpirlo.
Nº JUGADORES
Indefinido
EDAD
A partir de los 6 años
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Cooperativo
RELACIÓN DE LOS JUGADORES
No hay ningún tipo de relación entre los jugadores en este juego.
ORGANIZACIÓN
Dos niños sujetan los extremos de la cuerda para
balancearla lentamente.
ESQUEMA DE DESARROLLO
La cuerda se balancea lentamente de un lado a
otro. Cada participante va entrando y salta varias
veces mientras se canta esta canción: “Al pasar
la barca, me dijo el barquero: las niñas bonitas,
no pagan dinero. Yo no soy bonita, ni lo quiero
ser, arriba la barca, una, dos y tres”.
TIEMPO
Indefinido
VARIANTES
Las variantes vienen dadas según la canción y las
acciones: el cocherito, soy la reina de los mares,
etc.
Áreas del Currículo relacionadas:
Área de los Lenguajes: Comunicación y
Representación.
6. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
Pulso
ESPACIO
Espacio libre.
Se jugaba en la edad moderna, los hombres lo
realizaban para medir la fuerza.
MATERIAL
Una mesa
Dos sillas
REGLAS
- Se juega por parejas.
- El primero que mueva el pie pierde.
- No se debe hacer daño.
Nº JUGADORES
2
EDAD
A partir de 6 años.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Competitivo.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES ORGANIZACIÓN
Los dos sentados en la mesa, uno enfrente del
otro, con los codos apoyados y agarrándose la
misma mano.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Uno enfrente del otro, con los pies derechos en
contacto por las puntas y cogidos de la mano del
mismo lado. Hay que tirar al contrario intentando
desequilibrarlo para que mueva algún pie.
TIEMPO
Ilimitado. Hasta que uno de los jugadores mueva el
pie.
VARIANTES Áreas del Currículo relacionadas
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
7. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
A tapar la calle
ESPACIO
Espacio amplio de la calle.
MATERIAL
Ninguno
REGLAS
Dos deben salir al medio del corro a bailar la
canción mientras los demás aplauden.
Nº JUGADORES
Todos los jugadores que quieran.
EDAD
Todas las edades normalmente de 3 años en
adelante.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Cooperativo
RELACIÓN DE LOS JUGADORES ORGANIZACIÓN
Para jugar a este juego todos los jugadores se
agarran de las manos, estirando todo lo posible
para conseguir tapar toda la calle.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Agarrados por las manos, forman una línea que tapa
todo el ancho de la calle o se ponen en corro e
impiden que nadie pueda pasar sin romper la fila.
Justamente, el juego consiste en esto, en impedir que
nadie pase. Mientras se juega, se canta, entre risas, la
siguiente canción: "A tapar la calle, que no pase nadie,
sólo mis abuelos comiendo buñuelos". Aplauden a la
vez que cantan y salen dos jugadores al medio.
TIEMPO
Tiempo ilimitado.
VARIANTES
No existen variantes.
Áreas del Currículo relacionadas
Área del Conocimiento e interacción con el
entorno.
Área de los Lenguajes: Comunicación y
Representación.
8. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
Las cuatro esquinas
ESPACIO
Al aire libre, lugar en el cual podamos encontrar
cuatro esquinas.
MATERIAL
Cuatro columnas
REGLAS
No puede haber más de una persona en cada
esquina.
Nº JUGADORES
Como mínimo cinco.
EDAD
A partir de 5 años.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Competitivo
RELACIÓN DE LOS JUGADORES ORGANIZACIÓN
Cada niño en una esquina, menos el del centro
que se encargará de quitar la columna a los
niños/as que se encuentren situados en éstas.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se pone cada jugador en una columna y uno en el
medio y los de las columnas se tienen que
trasladar de una columna a otra intentando que
el del medio no les quite su columna.
TIEMPO
Tiempo ilimitado.
VARIANTES
Otros nombres:
Cuatro picas
Cuatro aros
Cuatro conos
Áreas del Currículo relacionadas
Área del Conocimiento e interacción con el
entorno.
Área de los Lenguajes: Comunicación y
Representación.
9. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
El pañuelo
ESPACIO
Espacio amplio, sin obstáculos.
MATERIAL
Un pañuelo
REGLAS
- Para ganar el pañuelo tiene que estar
correctamente atado.
- Cuando se diga un número no pueden salir a por el
pañuelo más de un jugador.
- A la hora de coger el pañuelo el jugador que salga a
coger el pañuelo no podrá pasarse de su campo sin
tener el pañuelo en la mano.
- Ganará el grupo que acabe con mayor número de
jugadores.
Nº JUGADORES
Ilimitado.
EDAD
A partir de los 6 años.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Competitivo y cooperativo.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES ORGANIZACIÓN
Dos grupos con los mismos componentes. Cada
componente tendrá un número. Cada grupo se
colocará en un extremo diferente del espacio de
juego.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Los jugadores se dividen en grupos, cada uno se
pone en un lado del campo y uno se coloca en el
medio con el pañuelo. Cada jugador se pone un
número, el que sujeta el pañuelo dice uno de los
números y al niño al que corresponde saldrá
corriendo a por el pañuelo e intentará cogerle. Si
llegara a su campo con el pañuelo sin que el del
grupo contrario le tocara habría ganado la partida,
en caso contrario habría perdido. Ganará el grupo
que acabe con más jugadores.
TIEMPO
Tiempo ilimitado.
VARIANTES
Otros nombres:
Prendas de vestir
Cuerda
Áreas del Currículo relacionadas
Conocimiento e interacción con el
entorno.
Lenguajes: Comunicación y
representación.
10. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
Carrera de sacos
ESPACIO
Al aire libre.
MATERIAL
Sacos
REGLAS
- No agarrar
- No empujar.
- Gana quien llega primero.
Nº JUGADORES
Mínimo dos jugadores.
EDAD
A partir de 5 años.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Competitivo
RELACIÓN DE LOS JUGADORES
Los jugadores compiten entre ellos para ver quién llega primero a la meta.
ORGANIZACIÓN
No existen grupos, cada jugador corre hacia la
meta.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Los jugadores se meten en los sacos y se corre
hacia la meta dando saltos, sin agarrar ni empujar
a los demás participantes. Gana quien llega antes
a la meta.
TIEMPO
No hay tiempo establecido.
VARIANTES Áreas del Currículo relacionadas
Área del Conocimiento e interacción con el
entorno.
11. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
La goma
ESPACIO
Al aire libre.
MATERIAL
Una cámara de neumático cortada
REGLAS
No tocar la goma.
Nº JUGADORES
Ilimitados.
EDAD
A partir de 5 años.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Competitivo
RELACIÓN DE LOS JUGADORES
No distinción de relación de los jugadores puesto que no se establecen equipos.
ORGANIZACIÓN
Dos niños estiran la goma, los demás tienen que ir
saltando como se indique.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Dos niños estiraban la goma y los demás tenían
que intentar saltar por encima de ella. Se iba
colocando en el suelo, la rodilla, la cintura, el
pecho, el cuello y la cabeza. En las tres primeras
posiciones había que saltar sin tocarla. En las tres
últimas. Como se pudiera. Si alguien no lo
conseguía, tenía que coger la goma y estirarla
para continuar el juego.
TIEMPO
No hay tiempo establecido.
VARIANTES Áreas del Currículo relacionadas
Conocimiento e interacción con el
entorno.
Conocimiento de sí mismo y autonomía
personal.
12. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
Bote botero
ESPACIO
Espacio libre.
MATERIAL
Un bote
REGLAS
El jugador que da al bote se salva él y a sus
compañeros, pero si antes es encontrado por el
que se la liga, este se la quedará. Debe regresar a
dejar el bote de espaldas.
Nº JUGADORES
Ilimitados.
EDAD
A partir de 6 años.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Juego de competencia, siendo el mejor dando al
bote y de cooperación, ya que intentas salvar a
tus compañeros.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES
No distinción de relación de los jugadores puesto que no se establecen equipos.
ORGANIZACIÓN
Tiene que permanecer un bote en el suelo.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se pone un bote en el suelo y uno le pega una
patada, el que se la liga va corriendo a por el bote;
cuando lo coge regresa de espaldas al sitio en el que
se ha lanzado el bote. Después pone el bote en el
suelo y dice bote botero y añade el nombre del
jugador. Un jugador se puede salvar a sí mismo,
diciendo bote botero por mí, o a sí mismo y a los
demás dando una patada al bote. Si no consigue
salvarse nadie se la liga.
TIEMPO
Ilimitado.
VARIANTES Áreas del Currículo relacionadas
Conocimiento e interacción con el
entorno.
Conocimiento de sí mismo y autonomía
personal.
13. INVESTIGACIÓN: ¿A QUÉ
JUGABAN NUESTROS
PADRES?
NOMBRE DEL JUEGO
El juego de las sillas
ESPACIO
Espacio amplio.
MATERIAL
Sillas: resistentes.
Radiocasete: para poder parar la música.
REGLAS
No se pueden sentar dos en la misma silla y el que
canta no puede estar mirando a los jugadores. Se
colocará siempre una silla menos que personas estén
jugando o dando vueltas.
Nº JUGADORES
A partir de 2 jugadores en adelante.
EDAD
A partir de 3 años.
TIPO: COOPERAT. / COMPET.
Competitivo.
RELACIÓN DE LOS JUGADORES ORGANIZACIÓN
No hay grupos, todos giran alrededor de las sillas y
otra persona se encarga de la música.
ESQUEMA DE DESARROLLO
Se colocan todas las sillas formando un círculo con los
respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie
delante de ellas, excepto una persona que controlará
la música o canta. Se colocará siempre una silla menos
que personas estén jugando o dando vueltas. Cuando
la persona que se encarga de cantar comienza a
hacerlo (o cuando comienza la música), los jugadores
deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo.
En el momento que para la música o la persona deja
de cantar, cada persona intentará sentarse en una de
las sillas. Quien se queda sin sentarse es una silla
quedará eliminado. (sigue en el espacio verde)
Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y
vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que
la última ronda se hace con una sola silla y dos
jugadores. Gana el que queda sentado en la última
silla.
TIEMPO
Ilimitado.
VARIANTES Áreas del Currículo relacionadas
Conocimiento e interacción con el
entorno.
Lenguajes: comunicación y
representación.
14. En conclusión, tras realizar esta práctica hemos comprobado como seguimos conservando algunos de estos juegos, tales como el pañuelo, el juego de las
sillas, la comba, la carrera de sacos, entre otros.
No obstante, es importante destacar que algunos se han ido remplazando a lo largo de estos años a causa de la aparición de las nuevas tecnologías, pues
actualmente los podemos encontrar en los videojuegos. Además, la mayoría de los niños de ahora no salen a jugar a la calle como antes, pues prefieren
quedarse en casa viendo la televisión o jugando con el ordenador. Éste permite jugar entre amigos en algunas páginas webs o redes sociales.
Bibliografía:
http://centros3.pntic.mec.es/cp.valvanera/juegos/comba/comba.html
http://psicopedagogias.blogspot.com.es/2008/02/los-juegos-tradicionales-en-la-escuela.html
http://www.doslourdes.net/JUEpopularytradicional.htm
http://roble.pntic.mec.es/~fblanc1/entorno/juegos.htm
http://www.cosasdeandalucia.com/web/index.php/memoria-historica/nuestros-ayeres/108-rincon-del-juego-popular-qla-gallinita-ciegaq.html
http://www.eyeintheskygroup.com/Azar-Ciencia/Teoria-de-Juegos/Juegos-No-Estrat%C3%A9gicos.htm
http://www.educar.org/inventos/juegostradicionales/rayuela.asp
CONCLUSIÓN