El documento describe el problema del rompecabezas de 8 piezas y el enfoque para resolverlo mediante búsqueda informada A*. Se generará un nodo inicial aleatorio, se evaluarán diferentes heurísticas como número de piezas desacomodadas y distancia Manhattan total para seleccionar la mejor, y al encontrar la solución se mostrará la ruta recorrida. Se implementará en Java usando varias clases como GeneradorDeNodoInicial, BuscarCoordenadas, y NodoFrontera.
Trabajo académico de la asignatura Programación III de la carrera Ing. en Sistemas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Cuenca. El trabajo expuesto describe definiciones, ejemplos y algoritmos de la codificación de Huffman.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Recursividad directa e indirecta
• Recursión versus iteración
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Trabajo académico de la asignatura Programación III de la carrera Ing. en Sistemas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Cuenca. El trabajo expuesto describe definiciones, ejemplos y algoritmos de la codificación de Huffman.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Recursividad directa e indirecta
• Recursión versus iteración
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Curso de SQL, Instalación de herramientas de trabajo para PC y dispositivos móviles con ANDROID. Puedes practicar sentencias SQL desde tu Tablet o Smartphone sobre un modelo de base de datos de la vida real
Ejercicios de programación lógica con PROLOG, uso del interprete Jekejeke para dispositivos ANDROID. Con Prolog encontraremos posibles rutas del metro de la CD de México
Ejercicio resuelto sobre búsqueda no informada, búsqueda bidireccional cuya aplicación más extendida es la de la interligencia artificial.
Más ejercicios en: http://adf.ly/10007639/blog
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Problema 8 puzzle
1. Problema del 8 Puzzle
Arámburo Cabada Joseph David
Chávez Sierra Juan Paúl
Hernández Castaños Gabriela
Leyva Bujons Iván Alberto
2. Planteamiento del problema.
• Se tiene un puzzle de 8 números los cuales están colocados
aleatoriamente en un espacio de 3 x 3 y se desean ordenar de la
siguiente manera:
1 4 7
2 5 8
3 6
3. Condiciones del problema
• Se debe generar un nodo inicial de forma aleatoria.
• Se debe utilizar el método de busca informado A*.
• Debe evaluarse todas las posibles heurísticas para seleccionar la
mejor.
• Al encontrar el nodo final se debe mostrar la ruta recorrida hacia la
solución.
5. Número de fichas desacomodadas
h=4
h=3
h=2 h=4
Tres fichas
desacomodadas
Cuatro fichas
desacomodadas
Dos fichas
desacomodadas
cuatro fichas
desacomodadas
7. Resultado de la evaluación de la heurística.
• Se usara el método de búsqueda informado A*.
• La heurística que se usara es Distancia Manhattan Total.
• Estructuras de datos que se usaran:
• Nodos cerrados: pila.
• Nodos abiertos: cola con prioridad.
8. Entorno de desarrollo seleccionado
• Lenguaje : Java
• Se escogió resolver el problema con este lenguaje con el que estamos mas
familiarizados a través de su interfaz de consola.
• IDE: Netbeans v8.0
9. Implementación
• Se desarrollo una estructura orientada a objetos con la finalidad de
una legible comprensión por parte de usuarios terceros. Cada clase
realiza una tarea especifica que es usada en la clase principal.
10. Las clases
• A continuación se muestran las clases desarroladas:
11. Class GeneradorDeNodoInicial
• Consiste en almacenar los números
del 1 al 9 en un arreglo para luego
extraerlos de forma aleatoria a través
de su numero de posición. La posición
seleccionada será eliminada.
12. Class BuscarCoordenadas
Consiste en visitar todas las casillas de
la matriz del nodo actual con el
objetivo de saber la localización del
espacio representado por el numero 9
y asi poder realizar los siguientes
movimientos.
13. Class CompararNodos
• Consiste en hacer una
comparación entre el nodo
actual y el nodo meta. Se toma
cada elemento de la matriz y se
compara con su contraparte en
la matriz objetivo. Si surge una
diferencia el método se detiene
y devuelve false, de lo contrario
devolvería true y finaliza la
búsqueda.
14. Class CalcularManhattan
• Consiste en la suma acumulada de
las distancias en X y Y de cada ficha
desde su estado actual hasta la
meta. El método devuelve el valor
acumulado el cual se guardara en el
campo h del nodo.
15. Class MoverFicha
• Consiste en realizar el intercambio
del elemento con el numero 9 que
representa el espacio vacío con
alguna de su ficha contiguas a la
derecha, abajo, izquierda o arriba
según sea permitido. El método
realiza el movimiento o en su
defecto un nulo si no se puede
mover porque esta contigua al
limite.
16. Class NodaCerrado
• Clase que nos sirve para generar
objetos tipo NodoCerrado para
agregarlos a la cola de cerrados.
17. Class NodoFrontera
• Clase que nos sirve para crear objetos
de tipo NodoFrontera que serian los
nodo abierto o frontera que están
pendientes por visitar.
18. Class BuscarCerrados
• Esta clase realiza una búsqueda en la
cola de nodos cerrados
comparándolos con el nodo actual. La
clase devuelve un false de no
encontrarse, de lo contrario devuelve
un true.
19. Class BusquedaFronteras
• Esta clase realiza una búsqueda en la
cola de nodos frontera comparándolos
con el actual que resulta del
ordenamiento por prioridad. El
método devuelve un true de
encontrarse el nodo o en su defecto
devuelve un false.
20. Class BusquedaPadre
• Esta clase realiza una búsqueda a
través de los identificadores de
los nodos para encontrar el padre
del nodo actual. El método
devuelve el identificados del
padre o de lo contrario devuelve
un nulo.
21. Class ImprimirNodo
• Este método imprime los nodos
que representan el camino
desde el nodo inicial al nodo
meta.
22. Demostración del Código
• A continuación se hace una demostración del código desarrollado en
la consola de NetBeans.