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UNIDAD DIDÁCTICA ROBOTICA EN EL AULA
1º Y 2º EDUCACIÓN PRIMARIA
CEIP NTRA SRA DE LORETO DE HIGUERA DE VARGAS
Maestras Implicadas:
María Flores González (Tutora 1º Educación Primaria)
Ana María Piñana Perera (Tutora 2º Educación Primaria)
María del Carmen Madera Madruga (Coordinadora Proyecto Cite –Steam)
Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo
2
Presentación
Esta Unidad Didáctica Robótica en el aula pretende convertirse en un
proyecto educativo de carácter competencial aplicando conocimiento de
diversas área e integrando el uso de las TIC y de los medios
tecnológicos.
Es indiscutible y una afirmación compartida que la era de la tecnología
comporta que entornos de programación estén cada día más presentes
en todos aquellos ámbitos que nos rodean. Nos gustaría destacar que la
potencialidad y el éxito de cualquier medio utilizado para el desarrollo
competencial STEAM, está basado en un ámbito altamente psicológico,
especialmente para los procesos de enseñanza aprendizaje. Eléxito radica
en utilizar y presentar el material como herramienta de aprendizaje, un
medio a través del cual el alumnado pueda imaginar, pensar, crear y
actuar de manera autónoma y compartida, gracias a las posibilidades
para manipular, recoger información, representarla y compartirla.
En síntesis, el buen uso de estas herramientas nos permite el diseño de
espacios de enseñanza aprendizaje inclusivos y funcionales, acercar
tecnología de la vida cuotidiana al aula y garantizar un entorno adaptativo
de los futuros y futuras ciudadanos y ciudadanas en una sociedad de
cambio constante.
Consideraciones generales
El Currículum de las Ciencias de la Naturaleza (área en la que incluimos
nuestro Huerto Escolar) en la Educación Primaria se plantea desde un
enfoque competencial, una competencia transversal que implica unavisión
globalizada, con una perspectiva adaptativa del contexto que nos rodea, un
instrumento de análisis y conocimiento de la realidad.
La propuesta Robótica en el aula integra una secuencia didáctica de
contenidos curriculares presentes en el área de las Ciencias de la
Naturaleza.
El objetivo principal de esta propuesta es introducir al alumnado en
entornos de programación digital, desarrollando habilidades y estrategias
Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo
3
que permitan a los niños y niñas a:
- Analizar y secuenciar lógicamente la información.
- Iniciar al alumnado en el conocimiento de su medio natural a través de la
utilización de un robot móvil.
- Inferir conocimiento en diferentes contextos.
Metodología
Desde un enfoque constructivista, entendemos el aprendizaje como un
proceso situado y comunicativo. Las actividades didácticas se diseñan en
contextos significativos y cercanos al alumnado, protagonistas de su
proceso de aprendizaje. Partiendo de los conocimientos previos, el/la
docente construye el aprendizaje, siendo un guía, compartiendo y
explicitando estrategias y potenciando la comunicación entre iguales. En
esta línea, introducimos estructuras de trabajo cooperativo dentro del
aula apoyándonos en diferentes técnicas de trabajo.
Finalmente trabajaremos con 17 alumnos que subdividiremos en los
equipos de trabajo cooperativo para garantizar el logro de los objetivos
didácticos planteados.
Recursos materiales
 Cuadrículas de comandos.
 Tarjetas de movimiento.
 Pizarra Digital Interactiva.
 1 robot móvil (Next, editorial Edelvives).
 1 tapete de actividad.
 Página web: code.org.
Vamos a utilizar el tapete de las Plantas de la Editorial Edelvives por su
relación con el Huerto Escolar y el tema que se está trabajando en estos
momentos en el aula, las plantas, y poco a poco, iremos confeccionando
nuestros propios tapetes.
Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo
4
Robot móvil NEXT
Es una herramienta didáctica que permite introducir al
alumnado en las estructuras esenciales del lenguaje de
programación mediante el juego sensorial. Dispone de 7
botones de programación y posibilidad de conexión a
dispositivos mediante Bluetooth.
Tapetes didácticos
Se utilizanpara ambientar la actividad ycontienen la información a transmitir
con el uso del robot.
Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo
5
Secuencia didáctica
Objetivos
específicos
- Introduciralalumnadoenentornosdeprogramación.
- Resolver secuencias de acción mediante un robot móvil y
códigos de programación.
- Visualizar fases de crecimiento de una planta.
- Iniciar al alumnado en la orientación espacial y en el
pensamiento computacional.
Competencias
- AA
- SIE
- CMCT
- CD
- CSC
Contenidos
- La estructura y fases de una planta.
- La importancia de las plantas para la vida.
- Clasificación de las plantas.
- Fundamentos de programación.
- Secuenciación yprogramación.
- Práctica en el uso del lenguaje de la programación.
Criterios de
evaluación
- Identificar las fases de crecimiento de una planta.
- Conocer los beneficios de una planta.
- Reconocer distintos tipos de plantas.
- Conocer los fundamentos de la programación.
- Programar secuencias y recorridos a través de los comandos
de programación.
- Trabaja en equipo valorando y respetando las ideas de los
demás y asumiendo las tareas individuales.
Espacios y
recursos
materiales
- Aula ordinaria
- Robot móvil.
- Tapete didáctico.
- PDI.
- Tarjetas de movimientos.
- Cuadrícula de commandos.
Organización
social
 Grupos de trabajo cooperativo de 4 alumnos.
 Parejas.
Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo
6
Temporalización de la secuencia
Actividades
Actividad 1: Nos orientamos.
En gran grupo se establece un debate dirigido sobre conceptos
como avanzar, retroceder, giro a la derecha y giro a la izquierda
con la ayuda de las tarjetas de movimiento.
Actividad 2: Primeras secuencias
A través de actividades y las tarjetas de movimiento realizamos con
nuestro cuerpo los movimientos que nos indican las tarjetas que
muestra las maestras.
Actividad 3: Cuadrante de movimientos por parejas.
Se distribuye la clase en parejas, los alumnos y alumnas dispondrán
de una cuadrícula con una meta y siguiendo la secuencia de las
tarjetas de movimiento mostrada por las maestras, deberán trazar el
camino hasta llegar a la meta que aparece en el cuadrante.
Inicio 20
min
Actividad 1: Nos orientamos.
Actividad 2: Primeras secuencias
Desarrollo 30
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Actividad 3: Cuadrícula de comandos
Síntesis 60
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Actividad 4: Conocemos el robot y el tapete.
Actividad 5: Estructuramos.
Actividad 6: Resolvemos
Juegos 60 min Actividad 7: Codificamos juegos.
Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo
7
Actividad 4: Conocemos el robot y el tapete.
Se distribuye la clase en grupos de trabajo cooperativo, a
continuación, se presenta el material didáctico, las maestras
establecen un debate dirigido para explicar el funcionamiento de la
herramienta de trabajo.
Actividad 5: Estructuramos
Siguiendo la metodología de las tarjetas de movimiento los alumnos
guiarán al robot para que siga de manera ordenada a la secuencia
completa del crecimiento de una planta en el tapete didáctico.
Ejemplo:
¿Cuál es el primer paso para que nazca una planta?
¿Cómo se llama la pepita que utilizamos para sembrar una
planta?
¿Qué vemos cuando la semilla germina y empieza a verse su
crecimiento?
¿Qué tienen en el tallo las plantas?
Actividad 6: Resolvemos
Manteniendo la estructura social de la sesión anterior, las maestras
realizarán preguntas a modo de adivinanzas para que cada grupo
piense discutirá la solución, finalmente dirigirán el robot hacia el
resultadoa travésdel tapete didáctico.
Ejemplo:
Se parte de la imagen de la semilla. Y se explica, el Robot Next anda
perdido, ha dado 3 pasos hacia adelante y dos pasos hacia atrás,
¿En qué imagen se encuentra?
Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo
8
Actividad 7: Codificamos juegos
A través de Code.org que es una página web para aprender a
programar con bloques para difundir la programación entre los
alumnos.
El enlace a los distintos juegos propuestos por esta página, entre otros,
son:
https://code.org/
https://app.codemonkey.com/challenges/0
https://studio.code.org/s/course1/stage/8/puzzle/2
https://studio.code.org/s/course1/stage/16/puzzle/1
https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1
https://studio.code.org/s/course1/stage/3/puzzle/1
https://studio.code.org/s/course1/stage/5/puzzle/1
Al finalizar la unidad, se les entregara un diploma certificando que han
superado su primer curso de robótica.

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Robotica en el aula

  • 1. UNIDAD DIDÁCTICA ROBOTICA EN EL AULA 1º Y 2º EDUCACIÓN PRIMARIA CEIP NTRA SRA DE LORETO DE HIGUERA DE VARGAS Maestras Implicadas: María Flores González (Tutora 1º Educación Primaria) Ana María Piñana Perera (Tutora 2º Educación Primaria) María del Carmen Madera Madruga (Coordinadora Proyecto Cite –Steam)
  • 2. Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo 2 Presentación Esta Unidad Didáctica Robótica en el aula pretende convertirse en un proyecto educativo de carácter competencial aplicando conocimiento de diversas área e integrando el uso de las TIC y de los medios tecnológicos. Es indiscutible y una afirmación compartida que la era de la tecnología comporta que entornos de programación estén cada día más presentes en todos aquellos ámbitos que nos rodean. Nos gustaría destacar que la potencialidad y el éxito de cualquier medio utilizado para el desarrollo competencial STEAM, está basado en un ámbito altamente psicológico, especialmente para los procesos de enseñanza aprendizaje. Eléxito radica en utilizar y presentar el material como herramienta de aprendizaje, un medio a través del cual el alumnado pueda imaginar, pensar, crear y actuar de manera autónoma y compartida, gracias a las posibilidades para manipular, recoger información, representarla y compartirla. En síntesis, el buen uso de estas herramientas nos permite el diseño de espacios de enseñanza aprendizaje inclusivos y funcionales, acercar tecnología de la vida cuotidiana al aula y garantizar un entorno adaptativo de los futuros y futuras ciudadanos y ciudadanas en una sociedad de cambio constante. Consideraciones generales El Currículum de las Ciencias de la Naturaleza (área en la que incluimos nuestro Huerto Escolar) en la Educación Primaria se plantea desde un enfoque competencial, una competencia transversal que implica unavisión globalizada, con una perspectiva adaptativa del contexto que nos rodea, un instrumento de análisis y conocimiento de la realidad. La propuesta Robótica en el aula integra una secuencia didáctica de contenidos curriculares presentes en el área de las Ciencias de la Naturaleza. El objetivo principal de esta propuesta es introducir al alumnado en entornos de programación digital, desarrollando habilidades y estrategias
  • 3. Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo 3 que permitan a los niños y niñas a: - Analizar y secuenciar lógicamente la información. - Iniciar al alumnado en el conocimiento de su medio natural a través de la utilización de un robot móvil. - Inferir conocimiento en diferentes contextos. Metodología Desde un enfoque constructivista, entendemos el aprendizaje como un proceso situado y comunicativo. Las actividades didácticas se diseñan en contextos significativos y cercanos al alumnado, protagonistas de su proceso de aprendizaje. Partiendo de los conocimientos previos, el/la docente construye el aprendizaje, siendo un guía, compartiendo y explicitando estrategias y potenciando la comunicación entre iguales. En esta línea, introducimos estructuras de trabajo cooperativo dentro del aula apoyándonos en diferentes técnicas de trabajo. Finalmente trabajaremos con 17 alumnos que subdividiremos en los equipos de trabajo cooperativo para garantizar el logro de los objetivos didácticos planteados. Recursos materiales  Cuadrículas de comandos.  Tarjetas de movimiento.  Pizarra Digital Interactiva.  1 robot móvil (Next, editorial Edelvives).  1 tapete de actividad.  Página web: code.org. Vamos a utilizar el tapete de las Plantas de la Editorial Edelvives por su relación con el Huerto Escolar y el tema que se está trabajando en estos momentos en el aula, las plantas, y poco a poco, iremos confeccionando nuestros propios tapetes.
  • 4. Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo 4 Robot móvil NEXT Es una herramienta didáctica que permite introducir al alumnado en las estructuras esenciales del lenguaje de programación mediante el juego sensorial. Dispone de 7 botones de programación y posibilidad de conexión a dispositivos mediante Bluetooth. Tapetes didácticos Se utilizanpara ambientar la actividad ycontienen la información a transmitir con el uso del robot.
  • 5. Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo 5 Secuencia didáctica Objetivos específicos - Introduciralalumnadoenentornosdeprogramación. - Resolver secuencias de acción mediante un robot móvil y códigos de programación. - Visualizar fases de crecimiento de una planta. - Iniciar al alumnado en la orientación espacial y en el pensamiento computacional. Competencias - AA - SIE - CMCT - CD - CSC Contenidos - La estructura y fases de una planta. - La importancia de las plantas para la vida. - Clasificación de las plantas. - Fundamentos de programación. - Secuenciación yprogramación. - Práctica en el uso del lenguaje de la programación. Criterios de evaluación - Identificar las fases de crecimiento de una planta. - Conocer los beneficios de una planta. - Reconocer distintos tipos de plantas. - Conocer los fundamentos de la programación. - Programar secuencias y recorridos a través de los comandos de programación. - Trabaja en equipo valorando y respetando las ideas de los demás y asumiendo las tareas individuales. Espacios y recursos materiales - Aula ordinaria - Robot móvil. - Tapete didáctico. - PDI. - Tarjetas de movimientos. - Cuadrícula de commandos. Organización social  Grupos de trabajo cooperativo de 4 alumnos.  Parejas.
  • 6. Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo 6 Temporalización de la secuencia Actividades Actividad 1: Nos orientamos. En gran grupo se establece un debate dirigido sobre conceptos como avanzar, retroceder, giro a la derecha y giro a la izquierda con la ayuda de las tarjetas de movimiento. Actividad 2: Primeras secuencias A través de actividades y las tarjetas de movimiento realizamos con nuestro cuerpo los movimientos que nos indican las tarjetas que muestra las maestras. Actividad 3: Cuadrante de movimientos por parejas. Se distribuye la clase en parejas, los alumnos y alumnas dispondrán de una cuadrícula con una meta y siguiendo la secuencia de las tarjetas de movimiento mostrada por las maestras, deberán trazar el camino hasta llegar a la meta que aparece en el cuadrante. Inicio 20 min Actividad 1: Nos orientamos. Actividad 2: Primeras secuencias Desarrollo 30 min Actividad 3: Cuadrícula de comandos Síntesis 60 min Actividad 4: Conocemos el robot y el tapete. Actividad 5: Estructuramos. Actividad 6: Resolvemos Juegos 60 min Actividad 7: Codificamos juegos.
  • 7. Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo 7 Actividad 4: Conocemos el robot y el tapete. Se distribuye la clase en grupos de trabajo cooperativo, a continuación, se presenta el material didáctico, las maestras establecen un debate dirigido para explicar el funcionamiento de la herramienta de trabajo. Actividad 5: Estructuramos Siguiendo la metodología de las tarjetas de movimiento los alumnos guiarán al robot para que siga de manera ordenada a la secuencia completa del crecimiento de una planta en el tapete didáctico. Ejemplo: ¿Cuál es el primer paso para que nazca una planta? ¿Cómo se llama la pepita que utilizamos para sembrar una planta? ¿Qué vemos cuando la semilla germina y empieza a verse su crecimiento? ¿Qué tienen en el tallo las plantas? Actividad 6: Resolvemos Manteniendo la estructura social de la sesión anterior, las maestras realizarán preguntas a modo de adivinanzas para que cada grupo piense discutirá la solución, finalmente dirigirán el robot hacia el resultadoa travésdel tapete didáctico. Ejemplo: Se parte de la imagen de la semilla. Y se explica, el Robot Next anda perdido, ha dado 3 pasos hacia adelante y dos pasos hacia atrás, ¿En qué imagen se encuentra?
  • 8. Robótica Educativa Proyecto Cite – Steam La higuerilla del Abuelo Manolo 8 Actividad 7: Codificamos juegos A través de Code.org que es una página web para aprender a programar con bloques para difundir la programación entre los alumnos. El enlace a los distintos juegos propuestos por esta página, entre otros, son: https://code.org/ https://app.codemonkey.com/challenges/0 https://studio.code.org/s/course1/stage/8/puzzle/2 https://studio.code.org/s/course1/stage/16/puzzle/1 https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1 https://studio.code.org/s/course1/stage/3/puzzle/1 https://studio.code.org/s/course1/stage/5/puzzle/1 Al finalizar la unidad, se les entregara un diploma certificando que han superado su primer curso de robótica.