REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
                  UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
            FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACION
    MAESTRIA EN EDUCACION, MENCION INFORMATICA Y DISEÑO
                        INSTRUCCIONAL




ENTORNOS VIRTUALES PARA LA NIVELACION DE ALGUNAS COMPETENCIAS
        MATEMATICAS EN ESTUDIANTES DE CÁLCULO 10 DEL
            NUCLEO UNIVERSITARIO ALBERTO ADRIANI
                DE LA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES




                                            AUTOR: GONZALO JIMÉNEZ
                                                      C.I: 13.524.193




                       Mérida, Julio 2012
Antecedentes.



García Matos (2004) llevó a cabo la aplicación de un diseño instruccional para
la enseñanza de la geometría en una institución pública de la ciudad de
Mérida, dicha propuesta fue experimentada en alumnos de octavo grado con
la asignatura matemática pendiente del séptimo grado. La estrategia se basó
en el uso de teorías educativas como el conductismo y constructivismo, como
fundamento para la aplicación del software educativo denominado
Geometer’s Skecthpad. En relación con el marco metodológico, se trató de
una investigación de tipo cuasi experimental de campo, en la cual se aplicó a
los estudiantes un instrumento de recolección de datos en dos momentos,
antes y después del contacto con el software. Para el análisis descriptivo e
inferencial de la información recabada, se utilizo el Statistical Package for the
Social Science. El autor concluye de manera general que el Geometer’s
Skecthpad sirve como estrategia complementaria para la enseñanza de la
Geometría. Este antecedente sirve como base para la investigación que se
pretende realizar ya que nos ilustra sobre lo beneficioso que es utilizar un
software educativo en la enseñanza y aporta además el conocimiento de
dicho software en la eventual nivelación de la Geometría.



En la investigación realizada por López y Mariño (2007) se evalúa la
conveniencia de aplicar un modelo mixto de enseñanza y aprendizaje en la
asignatura Modelos y Simulación en la carrera de Sistemas de Información
de la FACENA-UNNE (Corrientes, Argentina). Como metodología para el
diseño y desarrollo de un entorno virtual se siguió las etapas sugeridas para
la construcción de prototipos, la ingeniería del software y los aspectos
tratados en el desarrollo en los cursos a distancia. Así mismo para la
evaluación del entorno virtual se utilizó un formulario como técnica de
recopilación de datos a fin de obtener un conocimiento del perfil de los
estudiantes y determinar la conveniencia de la aplicación de un entorno
virtual de enseñanza y aprendizaje en el desarrollo de la asignatura Modelos
y Simulación. Los datos dan como conclusión, dado el perfil de los
estudiantes, que es de gran utilidad el entorno virtual, previo al curso de la
asignatura sin embargo la investigación no revela los resultados al final de la
experiencia una vez aplicado el instrumento.

En un artículo publicado en el año 2005 de Murillo y Marcos se plantea
analizar “los beneficios cognitivos que se producen en nuestros alumnos en
relación con la adquisición de determinadas competencias matemáticas *…+
utilizando un entorno interactivo de aprendizaje” (p.3). La investigación se
desarrollo en el marco de una asignatura optativa llamada Taller de
Matemática del tercer año de secundaria. La experiencia tuvo como
ambiente un laboratorio de computación dotado con las suficientes
computadoras con acceso a internet y como apoyo comunicativo el correo
electrónico y foros de discusión, la cual se desarrollo en las siguientes etapas
de interacción: alumno-profesor presencial, alumno-profesor virtual y
alumno-alumno. El análisis de la información se basó en la recolección de las
interacciones escritas en foros y correos electrónicos, a partir de los criterios
propuestos por Canale (1995): coherencia, respeto y adecuación, ortografía y
vocabulario, creatividad y solución de problemas comunicativos. Se concluye
que los estudiantes muestran algunos beneficios que se pueden agrupar en la
siguiente triada: aprendizaje de la geometría, uso de las TIC y capacidad para
interactuar y comunicarse.

Elección del tema: Entornos virtuales aplicados en el mejoramiento de
algunas competencias matemáticas.

Planteamiento del problema

   El centro de las actividades académicas de la Universidad De Los Andes
tradicionalmente ha sido la ciudad de Mérida dónde se concentra una gran
número de facultades y actividades de extensión. Sin embargo en los últimos
años sus autoridades, en un proceso de expansión, han establecido dos
núcleos universitarios ubicados en las ciudades de El Vigía y Tovar, llamados
Núcleo Universitario Alberto Adriani y Valle del Mocoties, respectivamente,
con la finalidad del desarrollo académico superior de todo el estado Mérida.
Actualmente en el NUAA de la ciudad de El Vigía funciona el ciclo básico
para todas las carreras de ingeniería que oferta La Universidad De Los Andes
y la modalidad de ingreso al mismo es una prueba de selección, dónde se
evalúan competencias matemáticas y de lectoescritura. La nota mínima de
aprobación es 50 puntos sobre 100, no obstante los cortes de aprobación son
inferiores a esta nota para completar la matricula de ingreso en las diferentes
opciones de ingeniería. Esto trae como consecuencia el ingreso al NUAA de
estudiantes cuyas competencias matemáticas no son suficientes para el
óptimo desenvolvimiento académico en su primer semestre, principalmente
en la asignatura Cálculo 10, lo que ocasiona un alto número de estudiantes
reprobados y que se repita esta materia varias veces inclusive.

 Ante esta situación se plantea la necesidad de implementar un mecanismo o
estrategias basadas en entornos virtuales que logren la adquisición y
nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 a
corto plazo; No sólo lograr la aprobación de la asignatura sino adquirir un
aprendizaje significativo que facilite la comprensión y aprobación de los
Cálculos posteriores y por ende de otras materias con basamento
matemático como Física, Química, Mecánica Racional entre otras.

Objetivos de la investigación



Objetivo general

Proponer el uso de los entornos virtuales para la nivelación de algunas
competencias matemáticas en estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA.

Objetivos específicos

   1. Identificar el nivel de algunas competencias matemáticas que poseen
      los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA.
2. Diseñar un entorno virtual para la nivelación de algunas competencias
      matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la
      ULA.

   3. Evaluar el impacto del entorno virtual para la nivelación de algunas
      competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10
      del NUAA de la ULA.

Bases teóricas.

La investigación tiene como bases teóricas fundamentales las competencias
matemáticas y los entornos virtuales, siendo las primeras los conocimientos
básicos para el estudio del Cálculo para la carrera de Ingeniería en cualquiera
de sus opciones, a su vez los entornos virtuales el medio utilizado para la
concreción de las mencionadas competencias matemáticas por parte de los
estudiantes de Ingeniería.

Entornos virtuales.

Las nuevas tecnologías de comunicación y sus beneficios se han visto
estrechamente ligadas con el proceso de enseñanza y aprendizaje actual
trayendo como consecuencia una reforma en la educación, donde la
presencia física del profesor resulta prescindible gracias a una herramienta
tecnológica llamada Entornos Virtuales de Aprendizaje/Enseñanza (EVA/EVE).
Los EVA son espacios de ambiente virtual cuyos protagonistas son un grupo
de personas cuyo objetivo es aprender. Estos espacios se componen de
elementos pedagógicos, las tecnologías adecuadas y pautas organizativas
para el proceso educativo.

El entorno virtual facilita la transmisión del conocimiento a través de
actividades de enseñanza, materiales o contenidos propios de determinada
asignatura, asesorías síncronas y/o asíncronas, evaluaciones y/o
autoevaluaciones. Estas actividades se llevan a cabo con herramientas como
foros, videos, correos electrónicos, chats. Medios propios de las nuevas
tecnologías de comunicación y que le permiten al estudiante un ritmo
apropiado a su capacidad de aprendizaje y tiempo disponible ya que una de
las bondades del entorno virtual es que el grupo que lo conforma no necesita
coincidir en tiempo y espacio para interactuar. Así mismo el EVA debe estar
organizado bajo ciertas normas y regirse por calendarios de actividades para
hacer de la enseñanza/aprendizaje un proceso ordenado y no algo
improvisado que pueda generar caos y entorpezca el objetivo final que es
aprender sobre determinado tema.

Competencias Matemáticas.

Las Matemáticas es una de las ciencias bases para entender nuestro mundo e
interactuar con él, puesto que cualquier fenómeno natural, cualquier
actividad que realicemos está relacionada en mayor o menor medida con
números, es por esto que ha sido históricamente vital el conocimiento de las
Matemáticas para la evolución del ser humano como especie y creador de
civilizaciones.

      La competencia matemática consiste en la habilidad para utilizar y
      relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las
      formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para
      producir e interpretar distintos tipos de información, como para
      ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales
      de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida
      cotidiana y con el mundo laboral. (Cordero Monge y Gómez
      Rodríguez, 2010, p.3)
Las Hipótesis

La utilización de entornos virtuales como herramienta que permite el
mejoramiento de algunas competencias matemáticas en los estudiantes de
Cálculo 10.

Las Variables

Variable independiente: Entornos Virtuales.

Variable Dependiente: Algunas competencias matemáticas de los estudiantes
de Cálculo 10.
Enfoque de la investigación.

De acuerdo con el objetivo planteado en esta investigación, que es la
nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 del
NUAA, el enfoque de este trabajo es del tipo cuantitativo puesto que se
medirá el nivel de las competencias matemáticas, a mejorar, antes y después
de la intervención del entorno virtual.

Cronograma
     Tarea/mes        agosto septiembre Octubre noviembre diciembre enero
     Diseño     de
     instrumento
     para
     diagnostico
     de
     competencias
     matemáticas
     Validación de
     expertos
     Aplicación
     del
     instrumento
     Análisis   de
     resultados
     Diseño     del
     entorno
     virtual
     Aplicación
     del entorno
     virtual
     Medición del
     impacto del
     entorno
     virtual

Línea de investigación: Diseño y desarrollo de "software" instruccional.

Principios y técnicas de sistemas multimedia o          Simulaciones. Realidad
virtual.

Proyecto

  • 1.
    REPUBLICA BOLIVARIANA DEVENEZUELA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACION MAESTRIA EN EDUCACION, MENCION INFORMATICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL ENTORNOS VIRTUALES PARA LA NIVELACION DE ALGUNAS COMPETENCIAS MATEMATICAS EN ESTUDIANTES DE CÁLCULO 10 DEL NUCLEO UNIVERSITARIO ALBERTO ADRIANI DE LA UNIVERSIDAD DE LOS ANDES AUTOR: GONZALO JIMÉNEZ C.I: 13.524.193 Mérida, Julio 2012
  • 2.
    Antecedentes. García Matos (2004)llevó a cabo la aplicación de un diseño instruccional para la enseñanza de la geometría en una institución pública de la ciudad de Mérida, dicha propuesta fue experimentada en alumnos de octavo grado con la asignatura matemática pendiente del séptimo grado. La estrategia se basó en el uso de teorías educativas como el conductismo y constructivismo, como fundamento para la aplicación del software educativo denominado Geometer’s Skecthpad. En relación con el marco metodológico, se trató de una investigación de tipo cuasi experimental de campo, en la cual se aplicó a los estudiantes un instrumento de recolección de datos en dos momentos, antes y después del contacto con el software. Para el análisis descriptivo e inferencial de la información recabada, se utilizo el Statistical Package for the Social Science. El autor concluye de manera general que el Geometer’s Skecthpad sirve como estrategia complementaria para la enseñanza de la Geometría. Este antecedente sirve como base para la investigación que se pretende realizar ya que nos ilustra sobre lo beneficioso que es utilizar un software educativo en la enseñanza y aporta además el conocimiento de dicho software en la eventual nivelación de la Geometría. En la investigación realizada por López y Mariño (2007) se evalúa la conveniencia de aplicar un modelo mixto de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Modelos y Simulación en la carrera de Sistemas de Información de la FACENA-UNNE (Corrientes, Argentina). Como metodología para el diseño y desarrollo de un entorno virtual se siguió las etapas sugeridas para la construcción de prototipos, la ingeniería del software y los aspectos tratados en el desarrollo en los cursos a distancia. Así mismo para la evaluación del entorno virtual se utilizó un formulario como técnica de recopilación de datos a fin de obtener un conocimiento del perfil de los estudiantes y determinar la conveniencia de la aplicación de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje en el desarrollo de la asignatura Modelos
  • 3.
    y Simulación. Losdatos dan como conclusión, dado el perfil de los estudiantes, que es de gran utilidad el entorno virtual, previo al curso de la asignatura sin embargo la investigación no revela los resultados al final de la experiencia una vez aplicado el instrumento. En un artículo publicado en el año 2005 de Murillo y Marcos se plantea analizar “los beneficios cognitivos que se producen en nuestros alumnos en relación con la adquisición de determinadas competencias matemáticas *…+ utilizando un entorno interactivo de aprendizaje” (p.3). La investigación se desarrollo en el marco de una asignatura optativa llamada Taller de Matemática del tercer año de secundaria. La experiencia tuvo como ambiente un laboratorio de computación dotado con las suficientes computadoras con acceso a internet y como apoyo comunicativo el correo electrónico y foros de discusión, la cual se desarrollo en las siguientes etapas de interacción: alumno-profesor presencial, alumno-profesor virtual y alumno-alumno. El análisis de la información se basó en la recolección de las interacciones escritas en foros y correos electrónicos, a partir de los criterios propuestos por Canale (1995): coherencia, respeto y adecuación, ortografía y vocabulario, creatividad y solución de problemas comunicativos. Se concluye que los estudiantes muestran algunos beneficios que se pueden agrupar en la siguiente triada: aprendizaje de la geometría, uso de las TIC y capacidad para interactuar y comunicarse. Elección del tema: Entornos virtuales aplicados en el mejoramiento de algunas competencias matemáticas. Planteamiento del problema El centro de las actividades académicas de la Universidad De Los Andes tradicionalmente ha sido la ciudad de Mérida dónde se concentra una gran número de facultades y actividades de extensión. Sin embargo en los últimos años sus autoridades, en un proceso de expansión, han establecido dos núcleos universitarios ubicados en las ciudades de El Vigía y Tovar, llamados Núcleo Universitario Alberto Adriani y Valle del Mocoties, respectivamente, con la finalidad del desarrollo académico superior de todo el estado Mérida.
  • 4.
    Actualmente en elNUAA de la ciudad de El Vigía funciona el ciclo básico para todas las carreras de ingeniería que oferta La Universidad De Los Andes y la modalidad de ingreso al mismo es una prueba de selección, dónde se evalúan competencias matemáticas y de lectoescritura. La nota mínima de aprobación es 50 puntos sobre 100, no obstante los cortes de aprobación son inferiores a esta nota para completar la matricula de ingreso en las diferentes opciones de ingeniería. Esto trae como consecuencia el ingreso al NUAA de estudiantes cuyas competencias matemáticas no son suficientes para el óptimo desenvolvimiento académico en su primer semestre, principalmente en la asignatura Cálculo 10, lo que ocasiona un alto número de estudiantes reprobados y que se repita esta materia varias veces inclusive. Ante esta situación se plantea la necesidad de implementar un mecanismo o estrategias basadas en entornos virtuales que logren la adquisición y nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 a corto plazo; No sólo lograr la aprobación de la asignatura sino adquirir un aprendizaje significativo que facilite la comprensión y aprobación de los Cálculos posteriores y por ende de otras materias con basamento matemático como Física, Química, Mecánica Racional entre otras. Objetivos de la investigación Objetivo general Proponer el uso de los entornos virtuales para la nivelación de algunas competencias matemáticas en estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA. Objetivos específicos 1. Identificar el nivel de algunas competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA.
  • 5.
    2. Diseñar unentorno virtual para la nivelación de algunas competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA. 3. Evaluar el impacto del entorno virtual para la nivelación de algunas competencias matemáticas que poseen los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA de la ULA. Bases teóricas. La investigación tiene como bases teóricas fundamentales las competencias matemáticas y los entornos virtuales, siendo las primeras los conocimientos básicos para el estudio del Cálculo para la carrera de Ingeniería en cualquiera de sus opciones, a su vez los entornos virtuales el medio utilizado para la concreción de las mencionadas competencias matemáticas por parte de los estudiantes de Ingeniería. Entornos virtuales. Las nuevas tecnologías de comunicación y sus beneficios se han visto estrechamente ligadas con el proceso de enseñanza y aprendizaje actual trayendo como consecuencia una reforma en la educación, donde la presencia física del profesor resulta prescindible gracias a una herramienta tecnológica llamada Entornos Virtuales de Aprendizaje/Enseñanza (EVA/EVE). Los EVA son espacios de ambiente virtual cuyos protagonistas son un grupo de personas cuyo objetivo es aprender. Estos espacios se componen de elementos pedagógicos, las tecnologías adecuadas y pautas organizativas para el proceso educativo. El entorno virtual facilita la transmisión del conocimiento a través de actividades de enseñanza, materiales o contenidos propios de determinada asignatura, asesorías síncronas y/o asíncronas, evaluaciones y/o autoevaluaciones. Estas actividades se llevan a cabo con herramientas como foros, videos, correos electrónicos, chats. Medios propios de las nuevas tecnologías de comunicación y que le permiten al estudiante un ritmo
  • 6.
    apropiado a sucapacidad de aprendizaje y tiempo disponible ya que una de las bondades del entorno virtual es que el grupo que lo conforma no necesita coincidir en tiempo y espacio para interactuar. Así mismo el EVA debe estar organizado bajo ciertas normas y regirse por calendarios de actividades para hacer de la enseñanza/aprendizaje un proceso ordenado y no algo improvisado que pueda generar caos y entorpezca el objetivo final que es aprender sobre determinado tema. Competencias Matemáticas. Las Matemáticas es una de las ciencias bases para entender nuestro mundo e interactuar con él, puesto que cualquier fenómeno natural, cualquier actividad que realicemos está relacionada en mayor o menor medida con números, es por esto que ha sido históricamente vital el conocimiento de las Matemáticas para la evolución del ser humano como especie y creador de civilizaciones. La competencia matemática consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral. (Cordero Monge y Gómez Rodríguez, 2010, p.3) Las Hipótesis La utilización de entornos virtuales como herramienta que permite el mejoramiento de algunas competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10. Las Variables Variable independiente: Entornos Virtuales. Variable Dependiente: Algunas competencias matemáticas de los estudiantes de Cálculo 10.
  • 7.
    Enfoque de lainvestigación. De acuerdo con el objetivo planteado en esta investigación, que es la nivelación de competencias matemáticas en los estudiantes de Cálculo 10 del NUAA, el enfoque de este trabajo es del tipo cuantitativo puesto que se medirá el nivel de las competencias matemáticas, a mejorar, antes y después de la intervención del entorno virtual. Cronograma Tarea/mes agosto septiembre Octubre noviembre diciembre enero Diseño de instrumento para diagnostico de competencias matemáticas Validación de expertos Aplicación del instrumento Análisis de resultados Diseño del entorno virtual Aplicación del entorno virtual Medición del impacto del entorno virtual Línea de investigación: Diseño y desarrollo de "software" instruccional. Principios y técnicas de sistemas multimedia o Simulaciones. Realidad virtual.