Este documento presenta un proyecto para desarrollar una aplicación de trivia europea para Android. El proyecto involucrará a estudiantes de 12 a 18 años de edad de diferentes países en tareas de desarrollo, bases de datos, comunicación y creación de preguntas. El objetivo es que los estudiantes aprendan habilidades de programación, bases de datos y trabajo colaborativo mientras crean una aplicación y base de datos multilingüe de preguntas culturales.
Plantilla proyecto e_twinning gustavo espinosa villanuevaGustavo de Talavera
Este documento describe un proyecto de diseño asistido por ordenador (CAD) para estudiantes de edificación. El proyecto involucra a varias instituciones socias y tiene como objetivo que los estudiantes aprendan técnicas de CAD para diseñar edificios mientras practican su inglés y usan herramientas TIC como Google Apps y TwinSpace. El proyecto consta de dos actividades donde los estudiantes comparten conocimientos sobre CAD a través de videos y manuales con el fin de diseñar los planos y representaciones de un edificio.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos DidácticosJohn Moronta Gómez
Este archivo tiene como finalidad describir una serie de aplicaciones informativas empleadas para elaborar actividades educativas con carácter multimedia. El multimeda es una gran ayuda en los procesos de aprendizaje.
Este documento presenta el manual del docente para el taller digital de programación computacional. El taller se implementará a través de 5 sesiones presenciales y 14 sesiones virtuales en la plataforma Jóvenes Programadores, con el objetivo de acercar la programación a estudiantes a través del lenguaje visual Scratch. El manual describe la metodología del taller, los objetivos de cada sesión presencial y virtual, así como las actividades y recursos disponibles para apoyar el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca desarrollar habilidades de lectura, escritura y uso de herramientas tecnológicas en estudiantes de primer grado a través de la colaboración de estudiantes de grados superiores. El proyecto incluye actividades como diagnósticos iniciales, uso de aplicaciones educativas, elaboración de videos y blogs, y una exhibición final para compartir los resultados.
Este documento presenta una propuesta para desarrollar actividades educativas usando realidad aumentada, basada en experiencias con estudiantes universitarios. La propuesta busca que los profesores puedan crear sus propias presentaciones de contenido académico usando esta tecnología, con el objetivo de hacer los aprendizajes más significativos e interactivos. Se validó la metodología con estudiantes de educación en una universidad chilena, lo que permitió mejorar la propuesta inicial.
Este documento propone el uso de la realidad aumentada para hacer contenidos conceptuales más significativos en el aula. Describe cómo funciona la realidad aumentada y presenta una experiencia en la Universidad de las Américas donde 109 estudiantes de diferentes carreras crearon actividades de contenidos usando esta tecnología. Los resultados mostraron que la realidad aumentada sirve para apoyar la explicación de conceptos de manera dinámica e interactiva, siempre que haya una buena mediación metodológica.
Las herramientas digitales como las computadoras y el acceso a Internet son importantes en la educación actual para permitir que los estudiantes tengan acceso a información en línea. Estas herramientas incluyen redes sociales, software de Office, Photoshop y correo electrónico, y pueden usarse para buscar, organizar y compartir información de varios formatos. Las herramientas digitales también pueden clasificarse en categorías como redes sociales, CMS y software de edición multimedia.
Evaluación de recursos educativos digitaleslilita5953
Educaplay es una plataforma educativa online que permite a los docentes crear actividades interactivas como adivinanzas, crucigramas y cuestionarios para involucrar a los estudiantes. La plataforma es útil para el aprendizaje porque es intuitiva, permite compartir actividades y ayuda a desarrollar habilidades como el pensamiento crítico. El recurso Educaplay se puede utilizar en el aula para reforzar temas escolares de manera lúdica.
Plantilla proyecto e_twinning gustavo espinosa villanuevaGustavo de Talavera
Este documento describe un proyecto de diseño asistido por ordenador (CAD) para estudiantes de edificación. El proyecto involucra a varias instituciones socias y tiene como objetivo que los estudiantes aprendan técnicas de CAD para diseñar edificios mientras practican su inglés y usan herramientas TIC como Google Apps y TwinSpace. El proyecto consta de dos actividades donde los estudiantes comparten conocimientos sobre CAD a través de videos y manuales con el fin de diseñar los planos y representaciones de un edificio.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos DidácticosJohn Moronta Gómez
Este archivo tiene como finalidad describir una serie de aplicaciones informativas empleadas para elaborar actividades educativas con carácter multimedia. El multimeda es una gran ayuda en los procesos de aprendizaje.
Este documento presenta el manual del docente para el taller digital de programación computacional. El taller se implementará a través de 5 sesiones presenciales y 14 sesiones virtuales en la plataforma Jóvenes Programadores, con el objetivo de acercar la programación a estudiantes a través del lenguaje visual Scratch. El manual describe la metodología del taller, los objetivos de cada sesión presencial y virtual, así como las actividades y recursos disponibles para apoyar el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca desarrollar habilidades de lectura, escritura y uso de herramientas tecnológicas en estudiantes de primer grado a través de la colaboración de estudiantes de grados superiores. El proyecto incluye actividades como diagnósticos iniciales, uso de aplicaciones educativas, elaboración de videos y blogs, y una exhibición final para compartir los resultados.
Este documento presenta una propuesta para desarrollar actividades educativas usando realidad aumentada, basada en experiencias con estudiantes universitarios. La propuesta busca que los profesores puedan crear sus propias presentaciones de contenido académico usando esta tecnología, con el objetivo de hacer los aprendizajes más significativos e interactivos. Se validó la metodología con estudiantes de educación en una universidad chilena, lo que permitió mejorar la propuesta inicial.
Este documento propone el uso de la realidad aumentada para hacer contenidos conceptuales más significativos en el aula. Describe cómo funciona la realidad aumentada y presenta una experiencia en la Universidad de las Américas donde 109 estudiantes de diferentes carreras crearon actividades de contenidos usando esta tecnología. Los resultados mostraron que la realidad aumentada sirve para apoyar la explicación de conceptos de manera dinámica e interactiva, siempre que haya una buena mediación metodológica.
Las herramientas digitales como las computadoras y el acceso a Internet son importantes en la educación actual para permitir que los estudiantes tengan acceso a información en línea. Estas herramientas incluyen redes sociales, software de Office, Photoshop y correo electrónico, y pueden usarse para buscar, organizar y compartir información de varios formatos. Las herramientas digitales también pueden clasificarse en categorías como redes sociales, CMS y software de edición multimedia.
Evaluación de recursos educativos digitaleslilita5953
Educaplay es una plataforma educativa online que permite a los docentes crear actividades interactivas como adivinanzas, crucigramas y cuestionarios para involucrar a los estudiantes. La plataforma es útil para el aprendizaje porque es intuitiva, permite compartir actividades y ayuda a desarrollar habilidades como el pensamiento crítico. El recurso Educaplay se puede utilizar en el aula para reforzar temas escolares de manera lúdica.
Este documento evalúa el recurso digital Scratch respondiendo seis preguntas clave. Scratch es un programa informático destinado a niños para que exploren y aprendan sobre programación utilizando una interfaz gráfica sencilla. El programa puede usarse en cualquier área académica para desarrollar el pensamiento lógico. Se recomienda integrarlo en clases después de una introducción y se utiliza en muchas instituciones educativas en el mundo. Más información sobre Scratch se puede encontrar en los enlaces provistos.
Genmagic es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia educativas dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. Fue creado por dos profesores para aprovechar las posibilidades educativas de las TIC e impulsar un nuevo enfoque pedagógico basado en el uso de herramientas multimedia. Actualmente cuenta con más de 1000 aplicaciones clasificadas por áreas y niveles educativos en español e inglés, como generadores de actividades, simuladores y cuentos interactivos.
Rúbricas de evaluación para las competencias uso de las tic [2]Eliseo Gálvez Corella
Este documento presenta una rúbrica para evaluar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de los estudiantes. La rúbrica evalúa si los estudiantes son consumidores pasivos de las TIC, usuarios activos o diseñadores de productos para audiencias auténticas. Proporciona criterios como si los estudiantes usan las TIC para construir conocimiento de manera requerida o no requerida, y si crean productos digitales para otros usuarios. La rúbrica asigna puntajes más
Título: Presentación del seminario virtual "Design thinking en educación" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 28/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, actividades, gamificación, creatividad, competencias básicas, design thinking, diseño, empatía, usuario, experiencia, prototipo.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Azahara G. Peralta expone las posibilidades del design thinking en educación y comparte diversos proyectos aplicando este método en el aula/aula virtual.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Este documento presenta una guía didáctica para un proyecto de investigación sobre la influencia de los programas de televisión en los valores de la sociedad actual. El proyecto se llevará a cabo en un laboratorio de informática e involucra la creación de sitios web para compartir los resultados de la investigación. Los estudiantes investigarán valores y programas de televisión, analizarán cómo los programas representan valores e influyen en la sociedad, y presentarán sus hallazgos utilizando herramientas digitales como Glogster y Voki. Apre
Título: Presentación del seminario virtual "Presentaciones y contenidos gamificados para activar el aprendizaje" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 21/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, recursos, contenidos, diseño, pensamiento visual, gamificación, interacción
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Marian Jiménez, pedagoga especializada en e-learning y emprendedora digital, comparte claves y casos prácticos para diseñar presentaciones y contenidos gamificados.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre el mejoramiento de las competencias lectoro-escritoras. La matriz describe los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos necesarios, así como las estrategias, actividades, recursos y procesos de evaluación a implementar. El objetivo es desarrollar habilidades del siglo 21 como el pensamiento crítico, la comunicación, el manejo de información y el uso de herramientas tecnológicas para apoyar a estudiantes con
Este documento describe los objetivos y contenido de un curso sobre software educativos. Explica que el objetivo general es conceptualizar los software educativos y entender qué son y para qué sirven. También define dos enfoques principales para el desarrollo de software educativo: la instrucción asistida por computadora y el software educativo abierto. Finalmente, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo para áreas como literatura, química, física, lenguaje, matemáticas e inglés.
Este documento presenta varias propuestas para el uso de tabletas en el aula. Brevemente describe las expectativas de tabletas para alumnos, profesores y familias. Luego detalla nueve niveles de uso de tabletas en el aula, desde la lectura de libros digitales hasta la programación y diseño de aplicaciones. Finalmente, recomienda 18 aplicaciones para el aprendizaje constructivo con tabletas, incluyendo editores de texto, audio y video, así como herramientas para mapas conceptuales, realidad aumentada y programación básica.
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo. La matriz describe las actividades planeadas, los estándares que cumplen, los recursos tecnológicos a utilizar, y cómo evaluarán el aprendizaje. Las actividades incluyen videos, juegos educativos, y representaciones de cuentos para desarrollar habilidades comunicativas y de lectura en los estudiantes.
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco NájeraMario Santamaría Baños
Este documento presenta el Plan Digital 2017-2020 del CEIP Obispo Blanco Nájera en La Rioja, España. El plan busca mejorar la competencia digital del alumnado a través de una programación secuenciada que cubre objetivos y competencias por curso desde los 3 hasta los 12 años. Se basa en el aprendizaje por retos y el uso de herramientas como ClassDojo para la motivación. Incluye bloques de conocimiento sobre resolución de problemas técnicos, ofimática y programación/robótica según la edad de los estudiantes.
Este proyecto busca enseñar a los estudiantes a usar la tecnología de manera efectiva y colaborativa, generar un aprendizaje virtual, y reducir la brecha digital. Se enfoca en enseñar sobre códigos QR y cómo usarlos en diferentes escenarios educativos para integrar contenido multimedia que pueda ser accesible a través de dispositivos móviles. El proyecto será evaluado y sus resultados serán presentados a través de plataformas como Twitter, YouTube, Pinterest y un blog y página web.
Este documento presenta una introducción al uso de software educativo. Explica diferentes tipos de herramientas educativas como editores de presentaciones y páginas web que permiten a los docentes crear sus propios contenidos digitales. También describe varios ejemplos de software educativo como JClic, Hot Potatoes y Atenex, y ofrece consejos sobre la planificación y creación de unidades didácticas usando este tipo de herramientas.
Elaboración grupal de un Proyecto de Educación Digital en un centro educativo...Luke Nelson
El documento presenta un proyecto educativo digital elaborado por un grupo de profesores de un centro de educación primaria. El proyecto incluye una filosofía y visión sobre las TIC en el centro, un análisis DAFO, objetivos a corto y medio plazo, y una planificación de actividades TIC que incluyen la creación de mapas conceptuales y un periódico digital. El objetivo general es integrar las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje para mejorar la calidad educativa.
M3 s4 matriz tpack para el diseño de actividades mejorada - jesusJESUSDAVIDCARDONA
Este documento presenta un proyecto para mejorar las competencias lectoras y escritoras en estudiantes de primaria a través del uso de tecnologías. El proyecto utilizará herramientas digitales como videos, presentaciones y un blog para desarrollar habilidades como la creatividad, pensamiento crítico, comunicación y alfabetización digital y mediática. Se evaluará el progreso de los estudiantes antes, durante y después del proyecto para analizar los cambios logrados en sus competencias lectoras y escritoras.
Este documento presenta un proyecto de comunicación educativa sobre las relaciones de noviazgo sin violencia desarrollado por la alumna Fabiola Angélica Rodríguez Reyes. El proyecto incluye un diagrama de Gantt, lista de recursos humanos y materiales requeridos, y un presupuesto estimado. El objetivo del curso taller es que los alumnos reconozcan la violencia en las relaciones y aprendan a valorarse a sí mismos.
Dropbox es una aplicación gratuita que permite compartir archivos entre diferentes dispositivos al sincronizar una carpeta en la computadora con la nube. Esto permite acceder y modificar los archivos desde cualquier equipo con conexión a internet, y también compartir archivos con otros usuarios de forma sencilla. El tutorial explica cómo descargar, instalar y utilizar Dropbox, incluyendo la administración y configuración de la cuenta, y la sincronización y compartición de archivos.
Este documento presenta un tutorial sobre la aplicación Prezi, que permite crear presentaciones multimedia, mapas conceptuales y cuadros conceptuales en línea. El tutorial explica cómo crear una cuenta de usuario, agregar texto, imágenes, videos y formas, establecer una ruta y cambiar el estilo y formato de la presentación. El objetivo es promover el uso de esta herramienta digital gratuita en contextos educativos.
El uso de presentaciones multimedia en el aulaBean-thinking
Este documento presenta un resumen de una videoconferencia sobre el uso de herramientas digitales en el aula. La videoconferencia discute el uso de presentaciones PowerPoint aumentadas como una herramienta de apoyo para los docentes. Explica conceptos clave como diapositivas multimedia y slideware, y analiza las ventajas didácticas de los medios visuales. También ofrece recomendaciones sobre cómo crear presentaciones efectivas, incluyendo la definición de objetivos, el análisis y estructuración de contenido, y el uso apropiado de
Escuelas de Investigación, Desarrollo Tecnológico e Innovación Educativa. guada_jara
Este documento describe un proyecto para que estudiantes de 16 años o más en un curso de Sistemas Microinformáticos y Redes utilicen aplicaciones web y herramientas digitales colaborativas para completar dos actividades. La primera actividad involucra la creación de videos instructivos sobre temas tecnológicos en inglés y español con compañeros de otro país. La segunda actividad se enfoca en aprender a usar las herramientas del sistema Twinspace. El proyecto tiene como objetivo mejorar las habilidades digitales y de colaboración de
Este documento evalúa el recurso digital Scratch respondiendo seis preguntas clave. Scratch es un programa informático destinado a niños para que exploren y aprendan sobre programación utilizando una interfaz gráfica sencilla. El programa puede usarse en cualquier área académica para desarrollar el pensamiento lógico. Se recomienda integrarlo en clases después de una introducción y se utiliza en muchas instituciones educativas en el mundo. Más información sobre Scratch se puede encontrar en los enlaces provistos.
Genmagic es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia educativas dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. Fue creado por dos profesores para aprovechar las posibilidades educativas de las TIC e impulsar un nuevo enfoque pedagógico basado en el uso de herramientas multimedia. Actualmente cuenta con más de 1000 aplicaciones clasificadas por áreas y niveles educativos en español e inglés, como generadores de actividades, simuladores y cuentos interactivos.
Rúbricas de evaluación para las competencias uso de las tic [2]Eliseo Gálvez Corella
Este documento presenta una rúbrica para evaluar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de los estudiantes. La rúbrica evalúa si los estudiantes son consumidores pasivos de las TIC, usuarios activos o diseñadores de productos para audiencias auténticas. Proporciona criterios como si los estudiantes usan las TIC para construir conocimiento de manera requerida o no requerida, y si crean productos digitales para otros usuarios. La rúbrica asigna puntajes más
Título: Presentación del seminario virtual "Design thinking en educación" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 28/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, actividades, gamificación, creatividad, competencias básicas, design thinking, diseño, empatía, usuario, experiencia, prototipo.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Azahara G. Peralta expone las posibilidades del design thinking en educación y comparte diversos proyectos aplicando este método en el aula/aula virtual.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Este documento presenta una guía didáctica para un proyecto de investigación sobre la influencia de los programas de televisión en los valores de la sociedad actual. El proyecto se llevará a cabo en un laboratorio de informática e involucra la creación de sitios web para compartir los resultados de la investigación. Los estudiantes investigarán valores y programas de televisión, analizarán cómo los programas representan valores e influyen en la sociedad, y presentarán sus hallazgos utilizando herramientas digitales como Glogster y Voki. Apre
Título: Presentación del seminario virtual "Presentaciones y contenidos gamificados para activar el aprendizaje" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 21/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, recursos, contenidos, diseño, pensamiento visual, gamificación, interacción
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Marian Jiménez, pedagoga especializada en e-learning y emprendedora digital, comparte claves y casos prácticos para diseñar presentaciones y contenidos gamificados.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre el mejoramiento de las competencias lectoro-escritoras. La matriz describe los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos necesarios, así como las estrategias, actividades, recursos y procesos de evaluación a implementar. El objetivo es desarrollar habilidades del siglo 21 como el pensamiento crítico, la comunicación, el manejo de información y el uso de herramientas tecnológicas para apoyar a estudiantes con
Este documento describe los objetivos y contenido de un curso sobre software educativos. Explica que el objetivo general es conceptualizar los software educativos y entender qué son y para qué sirven. También define dos enfoques principales para el desarrollo de software educativo: la instrucción asistida por computadora y el software educativo abierto. Finalmente, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo para áreas como literatura, química, física, lenguaje, matemáticas e inglés.
Este documento presenta varias propuestas para el uso de tabletas en el aula. Brevemente describe las expectativas de tabletas para alumnos, profesores y familias. Luego detalla nueve niveles de uso de tabletas en el aula, desde la lectura de libros digitales hasta la programación y diseño de aplicaciones. Finalmente, recomienda 18 aplicaciones para el aprendizaje constructivo con tabletas, incluyendo editores de texto, audio y video, así como herramientas para mapas conceptuales, realidad aumentada y programación básica.
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo. La matriz describe las actividades planeadas, los estándares que cumplen, los recursos tecnológicos a utilizar, y cómo evaluarán el aprendizaje. Las actividades incluyen videos, juegos educativos, y representaciones de cuentos para desarrollar habilidades comunicativas y de lectura en los estudiantes.
Currículo Competencia digital del alumnado CEIP Obispo Blanco NájeraMario Santamaría Baños
Este documento presenta el Plan Digital 2017-2020 del CEIP Obispo Blanco Nájera en La Rioja, España. El plan busca mejorar la competencia digital del alumnado a través de una programación secuenciada que cubre objetivos y competencias por curso desde los 3 hasta los 12 años. Se basa en el aprendizaje por retos y el uso de herramientas como ClassDojo para la motivación. Incluye bloques de conocimiento sobre resolución de problemas técnicos, ofimática y programación/robótica según la edad de los estudiantes.
Este proyecto busca enseñar a los estudiantes a usar la tecnología de manera efectiva y colaborativa, generar un aprendizaje virtual, y reducir la brecha digital. Se enfoca en enseñar sobre códigos QR y cómo usarlos en diferentes escenarios educativos para integrar contenido multimedia que pueda ser accesible a través de dispositivos móviles. El proyecto será evaluado y sus resultados serán presentados a través de plataformas como Twitter, YouTube, Pinterest y un blog y página web.
Este documento presenta una introducción al uso de software educativo. Explica diferentes tipos de herramientas educativas como editores de presentaciones y páginas web que permiten a los docentes crear sus propios contenidos digitales. También describe varios ejemplos de software educativo como JClic, Hot Potatoes y Atenex, y ofrece consejos sobre la planificación y creación de unidades didácticas usando este tipo de herramientas.
Elaboración grupal de un Proyecto de Educación Digital en un centro educativo...Luke Nelson
El documento presenta un proyecto educativo digital elaborado por un grupo de profesores de un centro de educación primaria. El proyecto incluye una filosofía y visión sobre las TIC en el centro, un análisis DAFO, objetivos a corto y medio plazo, y una planificación de actividades TIC que incluyen la creación de mapas conceptuales y un periódico digital. El objetivo general es integrar las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje para mejorar la calidad educativa.
M3 s4 matriz tpack para el diseño de actividades mejorada - jesusJESUSDAVIDCARDONA
Este documento presenta un proyecto para mejorar las competencias lectoras y escritoras en estudiantes de primaria a través del uso de tecnologías. El proyecto utilizará herramientas digitales como videos, presentaciones y un blog para desarrollar habilidades como la creatividad, pensamiento crítico, comunicación y alfabetización digital y mediática. Se evaluará el progreso de los estudiantes antes, durante y después del proyecto para analizar los cambios logrados en sus competencias lectoras y escritoras.
Este documento presenta un proyecto de comunicación educativa sobre las relaciones de noviazgo sin violencia desarrollado por la alumna Fabiola Angélica Rodríguez Reyes. El proyecto incluye un diagrama de Gantt, lista de recursos humanos y materiales requeridos, y un presupuesto estimado. El objetivo del curso taller es que los alumnos reconozcan la violencia en las relaciones y aprendan a valorarse a sí mismos.
Dropbox es una aplicación gratuita que permite compartir archivos entre diferentes dispositivos al sincronizar una carpeta en la computadora con la nube. Esto permite acceder y modificar los archivos desde cualquier equipo con conexión a internet, y también compartir archivos con otros usuarios de forma sencilla. El tutorial explica cómo descargar, instalar y utilizar Dropbox, incluyendo la administración y configuración de la cuenta, y la sincronización y compartición de archivos.
Este documento presenta un tutorial sobre la aplicación Prezi, que permite crear presentaciones multimedia, mapas conceptuales y cuadros conceptuales en línea. El tutorial explica cómo crear una cuenta de usuario, agregar texto, imágenes, videos y formas, establecer una ruta y cambiar el estilo y formato de la presentación. El objetivo es promover el uso de esta herramienta digital gratuita en contextos educativos.
El uso de presentaciones multimedia en el aulaBean-thinking
Este documento presenta un resumen de una videoconferencia sobre el uso de herramientas digitales en el aula. La videoconferencia discute el uso de presentaciones PowerPoint aumentadas como una herramienta de apoyo para los docentes. Explica conceptos clave como diapositivas multimedia y slideware, y analiza las ventajas didácticas de los medios visuales. También ofrece recomendaciones sobre cómo crear presentaciones efectivas, incluyendo la definición de objetivos, el análisis y estructuración de contenido, y el uso apropiado de
Escuelas de Investigación, Desarrollo Tecnológico e Innovación Educativa. guada_jara
Este documento describe un proyecto para que estudiantes de 16 años o más en un curso de Sistemas Microinformáticos y Redes utilicen aplicaciones web y herramientas digitales colaborativas para completar dos actividades. La primera actividad involucra la creación de videos instructivos sobre temas tecnológicos en inglés y español con compañeros de otro país. La segunda actividad se enfoca en aprender a usar las herramientas del sistema Twinspace. El proyecto tiene como objetivo mejorar las habilidades digitales y de colaboración de
Tarea 3 de tecnología aplicada a la educaciónWinton Espinal
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos en la cual las herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital
Este documento describe un proyecto colaborativo entre alumnos de primaria y ciclos formativos para crear un libro con realidad aumentada. Los alumnos de primaria leerán un libro y crearán dibujos, mientras que los de ciclos formativos digitalizarán el proyecto usando videos de los niños narrando y fotos de los dibujos que se podrán escuchar y ver con dispositivos móviles. El objetivo es fomentar la lectura, el trabajo en equipo y el uso de nuevas tecnologías.
El taller TIC para Escuelas Especiales tiene como objetivo compartir la propuesta del programa RED para integrar las tecnologías de la información y la comunicación en las aulas, estableciendo lineamientos y ofreciendo acompañamiento a los docentes. El taller se desarrollará a través de actividades presenciales y virtuales para familiarizar a los docentes con software, servicios web y herramientas digitales que puedan implementar en sus clases.
Este documento presenta una plantilla para un proyecto educativo multidisciplinar de 9 meses sobre historias de naufragios. El proyecto involucrará a estudiantes de 15-17 años de varias escuelas y países y abordará temas culturales, deportivos y medioambientales relacionados con pueblos costeros. Los estudiantes trabajarán colaborativamente en la creación de un mapa, sitio web y video final que resuman los aspectos culturales e históricos compartidos entre las comunidades costeras participantes.
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico, incluyendo EXeLearning. EXeLearning es un programa gratuito que permite a los profesores crear y publicar contenido educativo en formatos como sitios web, ePub, SCORM e IMS sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados. Ofrece características como la integración de multimedia, navegabilidad, módulos interactivos y exportación a varios formatos. Las herramientas digitales facilitan la transmisión de conocimiento a través de
Este es mi proyecto eTwinning, titulado "What's the weather like today?" que está relacionado con las áreas de conocimiento del medio, las TIC y el inglés.
Tarea 4 de tecnología aplicadas a la educación nicole brito
Este documento presenta una asignatura sobre tecnologías aplicadas a la educación. Proporciona información sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales, incluyendo sus objetivos, características y ejemplos como eXeLearning. También describe ventajas y desventajas de estas herramientas y ofrece 10 ejemplos prominentes.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre las noticias falsas en las redes sociales. El proyecto involucra a varias escuelas y tiene como objetivos que los estudiantes aprendan a distinguir entre información real e información falsa, crear un código ético para compartir noticias en línea, y establecer una brigada para verificar la información. Los estudiantes se dividirán en grupos para encontrar noticias falsas, clasificarlas por tema, identificar las verdaderas historias detrás de ellas, y publicar sus hallazgos
Tarea 4 de tecnologias aplicadas a la educacion16-7927
Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos permiten a los profesores diseñar materiales educativos digitales de forma sencilla. Algunas de estas herramientas son Ardora, Constructor y Cuadernia, las cuales permiten crear actividades interactivas, objetos digitales educativos y recursos multimedia. Estas herramientas facilitan el aprendizaje en línea y sirven como guía para las actividades educativas.
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y el intercambio de conocimiento de forma digital. Menciona varias herramientas como Ardora, Constructor y Cuademia, y describe sus características y usos. Resalta que estas herramientas permiten a los profesores diseñar material didáctico digital de forma sencilla para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto que tiene como objetivo comparar las condiciones laborales en España y otros países de la Unión Europea como Finlandia, Suecia, Bulgaria y Rumania. Los estudiantes analizarán factores como la jornada laboral, el salario mínimo, la seguridad social, los permisos parentales y la edad de jubilación. Trabajarán en grupos nacionales y mixtos para intercambiar información a través de herramientas digitales como TwinSpace y Skype. Los productos finales incluirán un portfolio, folle
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital, incluyendo SlideShare, ExeLearning y Hot Potatoes. Explica que estas herramientas permiten a los docentes crear y compartir materiales de aprendizaje y facilitan el aprendizaje en línea para los estudiantes. Además, menciona las ventajas de estas herramientas como la capacidad de incluir multimedia y comunicarse en línea, así como algunas posibles desventajas como la distracción de estudiantes. Finalmente, proporciona
Este documento describe diversas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona 10 herramientas como ExeLearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características. Explica que estas herramientas permiten a los docentes diseñar materiales educativos interactivos de manera sencilla sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que son programas o aplicaciones que permiten desarrollar materiales educativos de forma digital y luego publicarlos en línea. Menciona varias herramientas como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic, resaltando sus características y funcionalidades para crear contenido interactivo.
Este documento presenta un proyecto escolar sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU que involucra a estudiantes de 16-18 años de varios países europeos. El proyecto se desarrollará a lo largo del año escolar y los estudiantes trabajarán en grupos para investigar sobre los objetivos, debatir propuestas y crear un video final que presente sus ideas. Usarán herramientas como TwinSpace, Skype y redes sociales para comunicarse y compartir materiales.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Detalla las características y ventajas de herramientas como Adora, Cuaderna, eXeLearning, HotPotatoes, JCLIC, LAMS y Maltead. Explica que estas herramientas permiten crear diferentes tipos de actividades educativas de forma sencilla y publicar los contenidos creados en formatos estándar como SCORM.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas permiten organizar material de forma cronológica y temática, facilitar el intercambio de ideas entre usuarios y relacionarse con otras aplicaciones en red. También analiza ventajas como la publicación rápida de contenido y desventajas como la dispersión de información. Finalmente, resalta las características de herramientas populares como Adora, Cuaderna, HotPotatoes y Maltead.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Detalla las características y ventajas de herramientas como Adora, Cuaderna, eXeLearning, HotPotatoes, JCLIC, LAMS y Maltead. Explica que estas herramientas permiten crear actividades interactivas y contenidos multimedia para facilitar el aprendizaje en línea.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. Plantilla de Proyecto
Título APP EUROPEAN TRIVIA FOR ANDROID
Tema Desarrollo de una app
intercultural
Edad 12-18 Asignaturas Programación
Duración 1 año Transversal
Competencias básicas
X Lengua materna Aprender a aprender
X Idiomas Sociales y cívicas
X Matemáticas, científicas, tecnológicas Iniciativa y emprendimiento
X Digitales X Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
Objetivos generales:
Coordinación, planificación, atención a la diversidad, que los alumnos
investiguen su entorno o país, que los alumnos aprendan algo de cultura de
otros países que participen en el proyecto.
Objetivos por grupo:
Grupos Desarrollo
Los alumnos serán capaces de desarrollar una aplicación para Android
con la herramienta on-line colaborativa APP INVENTOR
Los alumnos aprenderán destrezas básicas de programación, uso de
rutinas, algoritmos, variables, interacción con usuario, sincronización
de bases de datos
Grupos de Comunicación
Los alumnos aprenderán el manejo de herramientas de comunicación
social, community manager, gestionar la respuesta de los medios
digitales
Grupos de Administración de Bases de Datos
Los alumnos aprenderán el manejo de un gestor de bases de datos,
diseño, creación, explotación.
Grupos de Creación de preguntas
Los alumnos deberán coordinarse en el tipo de preguntas, realizar
investigación sobre las mismas y traducirlas.
Todos estos objetivos pueden ser descritos con más detalle y plantear
una rúbrica para cada grupo.
2. Plantilla de Proyecto
TEKS §130.276. Computer Programming
A employ effective reading and writing skills;
B employ effective verbal and nonverbal communication skills;
C solve problems and think critically;
I demonstrate planning and time-management skills such as project
management and storyboarding.
B examine copyright and licensing issues in the software industry;
A define scope of work to meet client-based project needs;
B perform a logical design using appropriate software tools
F. document the design specification using a defined procedure
E compare computed results with anticipated results to determine the
reasonableness of the solutions;
Productos:
El producto final será una aplicación para Android gratuita, esta será un juego tipo
Trivia, donde se realizaran preguntas del ámbito social, geográfico, cultural de los
países participantes en el Proyecto.
Existirá un subproducto que será la base de datos de preguntas, traducidas a los
distintos idiomas de los países participantes en el proyecto.
3. Plantilla de Proyecto
Metodologías y procesos de trabajo
Idiomas
La lengua principal del proyecto debe una lengua que nos permita el intercambio de
información, yo propondría el inglés.
Pero el proyecto es un proyecto multicultural, donde los alumnos trabajaran en la
creación de una base de datos de preguntas de su propio país en su idioma,
debiendo el resto de equipos implicados traducir estas preguntas y respuestas. Una
base de datos de preguntas por país traducidas a todos los idiomas implicados en el
proyecto.
Grupos: Sería aconsejable diferentes perfiles de grupos (4 a 5 alumnos)
• Grupos Desarrollo (16 y 18 años)
• Grupos de Comunicación (12 y 18 años)
• Grupos de Administración de Bases de Datos (16 y 18 años)
• Grupos de Creación de preguntas y traducción (12 y 18 años)
Edades: Este sería un Proyecto ideal para alumnos entre 12 y 18 años
Países: Seria genial la participación de los 42 países, dada la amplitud del proyecto.
Procesos de trabajo:
Cuatro de los profesores participantes en el proyecto serán los encargados de
gestionar y coordinar las cuatro áreas de trabajo. El resto de los profesores
participantes serán los encargados de gestionar su grupo local, estando coordinados
por el responsable del área. Siendo los facilitadores para los alumnos.
Desarrollo:
Los alumnos aprenderán el funcionamiento básico de gracias a la web
code.org, variables, bucles, funciones, eventos….
El profesor será el encargado de facilitar los materiales y guiar a los alumnos
a través de las diversas prácticas para que adquieran los conocimientos para
4. Plantilla de Proyecto
poder realizar la aplicación por sí mismos.
Esta se podrá realizar entre varios grupos de forma colaborativa por lo que se
necesitara una coordinación de los alumnos para que entre ellos lleguen al
conseguir el diseño, funcionalidad que planteamos.
Bases de datos:
Los alumnos aprenderán técnicas básicas de diseño, administración y
explotación de TinyWebDB, en la web de APP Inventor existen los materiales
necesarios para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios
para desarrollar la base de datos.
El profesor será el facilitador que les guie, proporcione los materiales y les
coordine con el resto de grupos de bases de datos.
Comunicación
Los alumnos serán los encargados de coordinar la comunicación del proyecto,
velar por su difusión y generar la documentación del proceso de creación del
producto.
Creación de preguntas y traducción:
Los alumnos de estos grupos guiados por su profesor serán los encargados de
decidir cuales los las preguntas que pueden representar su país o región.
Además deben encargarse de la traducción a su idioma de las preguntas
desarrolladas por otros grupos.
Este es un Aprendizaje Basado en Proyectos, por lo que los alumnos serán los
encargados de gestionar su propio aprendizaje por descubrimiento. Siempre gracias
a la ayuda del facilitador.
Actividades principales y tipos de herramientas previstas
Desarrollo Técnico
La aproximación a la programación de un modo sencillo debe ser mediante una
herramienta Drag and Drop, la mayoría de los recursos de iniciación a la
programación se pueden encontrar en la web www.code.org,
herramientas/utilidades basadas en edades y tiempos.
En el aspecto de programación planteo usar una herramienta en la nube, APP
5. Plantilla de Proyecto
INVENTOR, este Open-Source que nació en Google es ahora mantenida por el MIT
(Massachusetts Institute of Technology) una de las universidades con mejor
referencias en el sector a nivel mundial.
Esta es una herramienta muy sencilla para el desarrollo de aplicaciones móviles para
Android.
Con respecto a la base de datos se usaría la herramienta TinyWebDB, esta es un
componente de App Inventor que nos permite almacenar el tipo de preguntas,
respuestas y traducciones que estamos planteando.
Comunicación y trabajo colaborativo
La plataforma eTwinning nos proporciona las herramientas básicas de comunicación
que nos permitirán coordinarnos, trabajar en equipo y colaborar con las
herramientas técnicas
Para ello crearemos un Twinspace, usaremos la herramienta de videoconferencias
que proporciona eTwinning, un grupo de trabajo donde almacenar los archivos
fundamentales, histórico de trabajo.
Usaremos Remind (aplicación para enviar notificaciones protegiendo la privacidad
del dispositivo) para las noticias de difusión, eventos y recordatorios.
Doodle para coordinar cuando se realizaran las reuniones
Survey Monkey para valorar la calidad de las preguntas que se usaran en el
cuestionario
WordPress para presentar el producto final y el making off del mismo
Evaluación, seguimiento y difusión
Evaluación
Para la evaluación del proyecto usaremos 5 rubricas, una para cada uno de los
6. Plantilla de Proyecto
grupos focalizada en las áreas, habilidades que deben adquirir los alumnos y una
general para valorar el proyecto.
Seguimiento
Un proyecto así requiere un seguimiento y coordinación importante para su
consecución, por lo que los grupos deben tener su plan de trabajo y agenda,
reportar como van al coordinador e ir avanzando en las fases del mismo.
El grupo de comunicación será el encargado de reportar los progresos y procesos del
proyecto, planteamos que este se vaya reportando mediante un Twinspace, que
posteriormente dará lugar a un video promocional sobre cómo se ha desarrollado el
proyecto.
Difusión
Más allá del uso de los canales de habituales de comunicación de proyectos
eTwinning:
Kits eTwinning: ideas listas para ser convertidas en proyectos
Portal europeo eTwinning: Proyectos destacados
Portal Nacional eTwinning: Proyectos destacados.
List.ly, eTwinning en abierto: Proyectos
Planteo que la mejor manera de promocional el proyecto es implicando a la gente en
las preguntas que se pueden realizar o el enfoque de estas, por lo que el uso de las
redes sociales puede ser muy útil en este caso, podemos tener un equipo de
comunicación encargado de administrar una landing page en Facebook, el blog de
wordpress, un canal de youtube, twitter y reminder.
7. Plantilla de Proyecto
grupos focalizada en las áreas, habilidades que deben adquirir los alumnos y una
general para valorar el proyecto.
Seguimiento
Un proyecto así requiere un seguimiento y coordinación importante para su
consecución, por lo que los grupos deben tener su plan de trabajo y agenda,
reportar como van al coordinador e ir avanzando en las fases del mismo.
El grupo de comunicación será el encargado de reportar los progresos y procesos del
proyecto, planteamos que este se vaya reportando mediante un Twinspace, que
posteriormente dará lugar a un video promocional sobre cómo se ha desarrollado el
proyecto.
Difusión
Más allá del uso de los canales de habituales de comunicación de proyectos
eTwinning:
Kits eTwinning: ideas listas para ser convertidas en proyectos
Portal europeo eTwinning: Proyectos destacados
Portal Nacional eTwinning: Proyectos destacados.
List.ly, eTwinning en abierto: Proyectos
Planteo que la mejor manera de promocional el proyecto es implicando a la gente en
las preguntas que se pueden realizar o el enfoque de estas, por lo que el uso de las
redes sociales puede ser muy útil en este caso, podemos tener un equipo de
comunicación encargado de administrar una landing page en Facebook, el blog de
wordpress, un canal de youtube, twitter y reminder.