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Plantilla de Proyecto
Título APP EUROPEAN TRIVIA FOR ANDROID
Tema Desarrollo de una app
intercultural
Edad 12-18 Asignaturas Programación
Duración 1 año Transversal
Competencias básicas
X Lengua materna Aprender a aprender
X Idiomas Sociales y cívicas
X Matemáticas, científicas, tecnológicas Iniciativa y emprendimiento
X Digitales X Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
Objetivos generales:
Coordinación, planificación, atención a la diversidad, que los alumnos
investiguen su entorno o país, que los alumnos aprendan algo de cultura de
otros países que participen en el proyecto.
Objetivos por grupo:
Grupos Desarrollo
Los alumnos serán capaces de desarrollar una aplicación para Android
con la herramienta on-line colaborativa APP INVENTOR
Los alumnos aprenderán destrezas básicas de programación, uso de
rutinas, algoritmos, variables, interacción con usuario, sincronización
de bases de datos
Grupos de Comunicación
Los alumnos aprenderán el manejo de herramientas de comunicación
social, community manager, gestionar la respuesta de los medios
digitales
Grupos de Administración de Bases de Datos
Los alumnos aprenderán el manejo de un gestor de bases de datos,
diseño, creación, explotación.
Grupos de Creación de preguntas
Los alumnos deberán coordinarse en el tipo de preguntas, realizar
investigación sobre las mismas y traducirlas.
Todos estos objetivos pueden ser descritos con más detalle y plantear
una rúbrica para cada grupo.
Plantilla de Proyecto
TEKS §130.276. Computer Programming
A employ effective reading and writing skills;
B employ effective verbal and nonverbal communication skills;
C solve problems and think critically;
I demonstrate planning and time-management skills such as project
management and storyboarding.
B examine copyright and licensing issues in the software industry;
A define scope of work to meet client-based project needs;
B perform a logical design using appropriate software tools
F. document the design specification using a defined procedure
E compare computed results with anticipated results to determine the
reasonableness of the solutions;
Productos:
El producto final será una aplicación para Android gratuita, esta será un juego tipo
Trivia, donde se realizaran preguntas del ámbito social, geográfico, cultural de los
países participantes en el Proyecto.
Existirá un subproducto que será la base de datos de preguntas, traducidas a los
distintos idiomas de los países participantes en el proyecto.
Plantilla de Proyecto
Metodologías y procesos de trabajo
Idiomas
La lengua principal del proyecto debe una lengua que nos permita el intercambio de
información, yo propondría el inglés.
Pero el proyecto es un proyecto multicultural, donde los alumnos trabajaran en la
creación de una base de datos de preguntas de su propio país en su idioma,
debiendo el resto de equipos implicados traducir estas preguntas y respuestas. Una
base de datos de preguntas por país traducidas a todos los idiomas implicados en el
proyecto.
Grupos: Sería aconsejable diferentes perfiles de grupos (4 a 5 alumnos)
• Grupos Desarrollo (16 y 18 años)
• Grupos de Comunicación (12 y 18 años)
• Grupos de Administración de Bases de Datos (16 y 18 años)
• Grupos de Creación de preguntas y traducción (12 y 18 años)
Edades: Este sería un Proyecto ideal para alumnos entre 12 y 18 años
Países: Seria genial la participación de los 42 países, dada la amplitud del proyecto.
Procesos de trabajo:
Cuatro de los profesores participantes en el proyecto serán los encargados de
gestionar y coordinar las cuatro áreas de trabajo. El resto de los profesores
participantes serán los encargados de gestionar su grupo local, estando coordinados
por el responsable del área. Siendo los facilitadores para los alumnos.
Desarrollo:
Los alumnos aprenderán el funcionamiento básico de gracias a la web
code.org, variables, bucles, funciones, eventos….
El profesor será el encargado de facilitar los materiales y guiar a los alumnos
a través de las diversas prácticas para que adquieran los conocimientos para
Plantilla de Proyecto
poder realizar la aplicación por sí mismos.
Esta se podrá realizar entre varios grupos de forma colaborativa por lo que se
necesitara una coordinación de los alumnos para que entre ellos lleguen al
conseguir el diseño, funcionalidad que planteamos.
Bases de datos:
Los alumnos aprenderán técnicas básicas de diseño, administración y
explotación de TinyWebDB, en la web de APP Inventor existen los materiales
necesarios para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios
para desarrollar la base de datos.
El profesor será el facilitador que les guie, proporcione los materiales y les
coordine con el resto de grupos de bases de datos.
Comunicación
Los alumnos serán los encargados de coordinar la comunicación del proyecto,
velar por su difusión y generar la documentación del proceso de creación del
producto.
Creación de preguntas y traducción:
Los alumnos de estos grupos guiados por su profesor serán los encargados de
decidir cuales los las preguntas que pueden representar su país o región.
Además deben encargarse de la traducción a su idioma de las preguntas
desarrolladas por otros grupos.
Este es un Aprendizaje Basado en Proyectos, por lo que los alumnos serán los
encargados de gestionar su propio aprendizaje por descubrimiento. Siempre gracias
a la ayuda del facilitador.
Actividades principales y tipos de herramientas previstas
Desarrollo Técnico
La aproximación a la programación de un modo sencillo debe ser mediante una
herramienta Drag and Drop, la mayoría de los recursos de iniciación a la
programación se pueden encontrar en la web www.code.org,
herramientas/utilidades basadas en edades y tiempos.
En el aspecto de programación planteo usar una herramienta en la nube, APP
Plantilla de Proyecto
INVENTOR, este Open-Source que nació en Google es ahora mantenida por el MIT
(Massachusetts Institute of Technology) una de las universidades con mejor
referencias en el sector a nivel mundial.
Esta es una herramienta muy sencilla para el desarrollo de aplicaciones móviles para
Android.
Con respecto a la base de datos se usaría la herramienta TinyWebDB, esta es un
componente de App Inventor que nos permite almacenar el tipo de preguntas,
respuestas y traducciones que estamos planteando.
Comunicación y trabajo colaborativo
La plataforma eTwinning nos proporciona las herramientas básicas de comunicación
que nos permitirán coordinarnos, trabajar en equipo y colaborar con las
herramientas técnicas
Para ello crearemos un Twinspace, usaremos la herramienta de videoconferencias
que proporciona eTwinning, un grupo de trabajo donde almacenar los archivos
fundamentales, histórico de trabajo.
Usaremos Remind (aplicación para enviar notificaciones protegiendo la privacidad
del dispositivo) para las noticias de difusión, eventos y recordatorios.
Doodle para coordinar cuando se realizaran las reuniones
Survey Monkey para valorar la calidad de las preguntas que se usaran en el
cuestionario
WordPress para presentar el producto final y el making off del mismo
Evaluación, seguimiento y difusión
Evaluación
Para la evaluación del proyecto usaremos 5 rubricas, una para cada uno de los
Plantilla de Proyecto
grupos focalizada en las áreas, habilidades que deben adquirir los alumnos y una
general para valorar el proyecto.
Seguimiento
Un proyecto así requiere un seguimiento y coordinación importante para su
consecución, por lo que los grupos deben tener su plan de trabajo y agenda,
reportar como van al coordinador e ir avanzando en las fases del mismo.
El grupo de comunicación será el encargado de reportar los progresos y procesos del
proyecto, planteamos que este se vaya reportando mediante un Twinspace, que
posteriormente dará lugar a un video promocional sobre cómo se ha desarrollado el
proyecto.
Difusión
Más allá del uso de los canales de habituales de comunicación de proyectos
eTwinning:
Kits eTwinning: ideas listas para ser convertidas en proyectos
Portal europeo eTwinning: Proyectos destacados
Portal Nacional eTwinning: Proyectos destacados.
List.ly, eTwinning en abierto: Proyectos
Planteo que la mejor manera de promocional el proyecto es implicando a la gente en
las preguntas que se pueden realizar o el enfoque de estas, por lo que el uso de las
redes sociales puede ser muy útil en este caso, podemos tener un equipo de
comunicación encargado de administrar una landing page en Facebook, el blog de
wordpress, un canal de youtube, twitter y reminder.
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Proyecto e twinning pretel

  • 1. Plantilla de Proyecto Título APP EUROPEAN TRIVIA FOR ANDROID Tema Desarrollo de una app intercultural Edad 12-18 Asignaturas Programación Duración 1 año Transversal Competencias básicas X Lengua materna Aprender a aprender X Idiomas Sociales y cívicas X Matemáticas, científicas, tecnológicas Iniciativa y emprendimiento X Digitales X Expresión cultural Objetivos y productos finales esperados Objetivos: Objetivos generales: Coordinación, planificación, atención a la diversidad, que los alumnos investiguen su entorno o país, que los alumnos aprendan algo de cultura de otros países que participen en el proyecto. Objetivos por grupo: Grupos Desarrollo Los alumnos serán capaces de desarrollar una aplicación para Android con la herramienta on-line colaborativa APP INVENTOR Los alumnos aprenderán destrezas básicas de programación, uso de rutinas, algoritmos, variables, interacción con usuario, sincronización de bases de datos Grupos de Comunicación Los alumnos aprenderán el manejo de herramientas de comunicación social, community manager, gestionar la respuesta de los medios digitales Grupos de Administración de Bases de Datos Los alumnos aprenderán el manejo de un gestor de bases de datos, diseño, creación, explotación. Grupos de Creación de preguntas Los alumnos deberán coordinarse en el tipo de preguntas, realizar investigación sobre las mismas y traducirlas. Todos estos objetivos pueden ser descritos con más detalle y plantear una rúbrica para cada grupo.
  • 2. Plantilla de Proyecto TEKS §130.276. Computer Programming A employ effective reading and writing skills; B employ effective verbal and nonverbal communication skills; C solve problems and think critically; I demonstrate planning and time-management skills such as project management and storyboarding. B examine copyright and licensing issues in the software industry; A define scope of work to meet client-based project needs; B perform a logical design using appropriate software tools F. document the design specification using a defined procedure E compare computed results with anticipated results to determine the reasonableness of the solutions; Productos: El producto final será una aplicación para Android gratuita, esta será un juego tipo Trivia, donde se realizaran preguntas del ámbito social, geográfico, cultural de los países participantes en el Proyecto. Existirá un subproducto que será la base de datos de preguntas, traducidas a los distintos idiomas de los países participantes en el proyecto.
  • 3. Plantilla de Proyecto Metodologías y procesos de trabajo Idiomas La lengua principal del proyecto debe una lengua que nos permita el intercambio de información, yo propondría el inglés. Pero el proyecto es un proyecto multicultural, donde los alumnos trabajaran en la creación de una base de datos de preguntas de su propio país en su idioma, debiendo el resto de equipos implicados traducir estas preguntas y respuestas. Una base de datos de preguntas por país traducidas a todos los idiomas implicados en el proyecto. Grupos: Sería aconsejable diferentes perfiles de grupos (4 a 5 alumnos) • Grupos Desarrollo (16 y 18 años) • Grupos de Comunicación (12 y 18 años) • Grupos de Administración de Bases de Datos (16 y 18 años) • Grupos de Creación de preguntas y traducción (12 y 18 años) Edades: Este sería un Proyecto ideal para alumnos entre 12 y 18 años Países: Seria genial la participación de los 42 países, dada la amplitud del proyecto. Procesos de trabajo: Cuatro de los profesores participantes en el proyecto serán los encargados de gestionar y coordinar las cuatro áreas de trabajo. El resto de los profesores participantes serán los encargados de gestionar su grupo local, estando coordinados por el responsable del área. Siendo los facilitadores para los alumnos. Desarrollo: Los alumnos aprenderán el funcionamiento básico de gracias a la web code.org, variables, bucles, funciones, eventos…. El profesor será el encargado de facilitar los materiales y guiar a los alumnos a través de las diversas prácticas para que adquieran los conocimientos para
  • 4. Plantilla de Proyecto poder realizar la aplicación por sí mismos. Esta se podrá realizar entre varios grupos de forma colaborativa por lo que se necesitara una coordinación de los alumnos para que entre ellos lleguen al conseguir el diseño, funcionalidad que planteamos. Bases de datos: Los alumnos aprenderán técnicas básicas de diseño, administración y explotación de TinyWebDB, en la web de APP Inventor existen los materiales necesarios para que los alumnos adquieran los conocimientos necesarios para desarrollar la base de datos. El profesor será el facilitador que les guie, proporcione los materiales y les coordine con el resto de grupos de bases de datos. Comunicación Los alumnos serán los encargados de coordinar la comunicación del proyecto, velar por su difusión y generar la documentación del proceso de creación del producto. Creación de preguntas y traducción: Los alumnos de estos grupos guiados por su profesor serán los encargados de decidir cuales los las preguntas que pueden representar su país o región. Además deben encargarse de la traducción a su idioma de las preguntas desarrolladas por otros grupos. Este es un Aprendizaje Basado en Proyectos, por lo que los alumnos serán los encargados de gestionar su propio aprendizaje por descubrimiento. Siempre gracias a la ayuda del facilitador. Actividades principales y tipos de herramientas previstas Desarrollo Técnico La aproximación a la programación de un modo sencillo debe ser mediante una herramienta Drag and Drop, la mayoría de los recursos de iniciación a la programación se pueden encontrar en la web www.code.org, herramientas/utilidades basadas en edades y tiempos. En el aspecto de programación planteo usar una herramienta en la nube, APP
  • 5. Plantilla de Proyecto INVENTOR, este Open-Source que nació en Google es ahora mantenida por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) una de las universidades con mejor referencias en el sector a nivel mundial. Esta es una herramienta muy sencilla para el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Con respecto a la base de datos se usaría la herramienta TinyWebDB, esta es un componente de App Inventor que nos permite almacenar el tipo de preguntas, respuestas y traducciones que estamos planteando. Comunicación y trabajo colaborativo La plataforma eTwinning nos proporciona las herramientas básicas de comunicación que nos permitirán coordinarnos, trabajar en equipo y colaborar con las herramientas técnicas Para ello crearemos un Twinspace, usaremos la herramienta de videoconferencias que proporciona eTwinning, un grupo de trabajo donde almacenar los archivos fundamentales, histórico de trabajo. Usaremos Remind (aplicación para enviar notificaciones protegiendo la privacidad del dispositivo) para las noticias de difusión, eventos y recordatorios. Doodle para coordinar cuando se realizaran las reuniones Survey Monkey para valorar la calidad de las preguntas que se usaran en el cuestionario WordPress para presentar el producto final y el making off del mismo Evaluación, seguimiento y difusión Evaluación Para la evaluación del proyecto usaremos 5 rubricas, una para cada uno de los
  • 6. Plantilla de Proyecto grupos focalizada en las áreas, habilidades que deben adquirir los alumnos y una general para valorar el proyecto. Seguimiento Un proyecto así requiere un seguimiento y coordinación importante para su consecución, por lo que los grupos deben tener su plan de trabajo y agenda, reportar como van al coordinador e ir avanzando en las fases del mismo. El grupo de comunicación será el encargado de reportar los progresos y procesos del proyecto, planteamos que este se vaya reportando mediante un Twinspace, que posteriormente dará lugar a un video promocional sobre cómo se ha desarrollado el proyecto. Difusión Más allá del uso de los canales de habituales de comunicación de proyectos eTwinning: Kits eTwinning: ideas listas para ser convertidas en proyectos Portal europeo eTwinning: Proyectos destacados Portal Nacional eTwinning: Proyectos destacados. List.ly, eTwinning en abierto: Proyectos Planteo que la mejor manera de promocional el proyecto es implicando a la gente en las preguntas que se pueden realizar o el enfoque de estas, por lo que el uso de las redes sociales puede ser muy útil en este caso, podemos tener un equipo de comunicación encargado de administrar una landing page en Facebook, el blog de wordpress, un canal de youtube, twitter y reminder.
  • 7. Plantilla de Proyecto grupos focalizada en las áreas, habilidades que deben adquirir los alumnos y una general para valorar el proyecto. Seguimiento Un proyecto así requiere un seguimiento y coordinación importante para su consecución, por lo que los grupos deben tener su plan de trabajo y agenda, reportar como van al coordinador e ir avanzando en las fases del mismo. El grupo de comunicación será el encargado de reportar los progresos y procesos del proyecto, planteamos que este se vaya reportando mediante un Twinspace, que posteriormente dará lugar a un video promocional sobre cómo se ha desarrollado el proyecto. Difusión Más allá del uso de los canales de habituales de comunicación de proyectos eTwinning: Kits eTwinning: ideas listas para ser convertidas en proyectos Portal europeo eTwinning: Proyectos destacados Portal Nacional eTwinning: Proyectos destacados. List.ly, eTwinning en abierto: Proyectos Planteo que la mejor manera de promocional el proyecto es implicando a la gente en las preguntas que se pueden realizar o el enfoque de estas, por lo que el uso de las redes sociales puede ser muy útil en este caso, podemos tener un equipo de comunicación encargado de administrar una landing page en Facebook, el blog de wordpress, un canal de youtube, twitter y reminder.