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TENDENCIAS PSICOPEDAGÓGICAS ACTUALES QUE
SUSTENTAN EL APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS AVANZADASPARA LA EDUCACIÓN
“PROYECTO: APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN”
EQUIPO:
ISABEL MARTÍNEZ VELIZ
OMAR EDUARDO SOJO ROMERO
PALOMA XITLALIT ENCARNACIÓN SIMÓN
EVERARDO RAZURA LUJAN
NAHUM ADRIÁN AGUAYO RODRÍGUEZ
TUTORA:
RODELINDA MENDOZA
Tepic,Nayarit; Agosto de 2015
Título descriptivo del proyecto.
“APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN”
Formulación del problema.
Dentro de la educación actual, podemos encontrar múltiples carencias tanto
en la infraestructura como en lo pedagógico, esto nos llama a tomar las medidas
pertinentes para que poco a poco esto se vaya minimizando y se eleven los
estándares de aprendizajes que se espera cumplan los alumnos; es conveniente
caracterizar nuestra situación problemática para comprender mejor lo que se
pretende mediante esta investigación.
En un primer momento, dentro de la escuela Telesecundaria Venustiano
Carranza, ubicada en la comunidad de La Yesca, Municipio de La Yesca, se
presenta la problemática que consiste en que los alumnos han perdido la
motivación e interés por innovar mediante los aprendizajes que van adquiriendo,
esto los limita en la creación y construcción de sus conocimientos, ya que esperan
que les indiquen cuáles actividades deben realizar en lugar de que ellos mismos
propongan y logren crear iniciativas entre sus propios compañeros. Consideramos
que mediante el uso de la robótica en los procesos educativos de este nivel,
podremos recobrar la motivación en los alumnos y enriquecer los aprendizajes que
se adquieren, ya que la robótica, es considerada como un medio en el que las
personas mantienen la iniciativa para crear y construir situaciones propias.
Existen múltiples investigaciones referentes al tema de robótica, aunque en
el contexto en el que nos encontramos, poco se ha trabajado al respecto, por falta
de recursos económicos y apoyos de sociedades gubernamentales locales o que
puedan aportar algo en beneficio de la población de este sector educativo, es por
eso que consideramos importante comenzar a abrir horizontes en función al
manejo de las nuevas tecnologías y de la robótica para que podamos incrementar
el nivel de conocimiento y los resultados, esto se logrará mediante la
implementación de un proyecto de investigación que englobe todos los factores
que afectan y benefician a la robótica en las escuelas telesecundarias, partiendo
como programa piloto en la institución arriba mencionada, durante el ciclo escolar
2015 – 2016.
Posiblemente lo que nos limite nuestra investigación y su implementación es
el factor económico, ya que en esta zona del Estado, poco se ve el apoyo, es por
eso que se financiará dicho proyecto conforme se vaya avanzando y de acuerdo a
las características de la población en la que se lleve a la práctica para poder
satisfacer todo lo que devenga con el proceso de implementar la robótica en la
educación.
Objetivos de la investigación.
1. Explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para
favorecer sus procesos cognitivos.
2. Crear y poner en funcionamiento objetos tecnológicos para apoyar a la
adquisición de aprendizajes en distintas áreas de educación en el nivel
secundaria.
3. Desarrollar en los alumnos habilidades motoras y cognitivas para mejorar la
apropiación de aprendizajes.
Fundamentos teóricos.
La Robótica Educativa se centra principalmente en la creación de
unrobot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica
las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. De esta manera se
pretende estimular el interés por las ciencias duras y motivar la actividad sana. Así
mismo hacer que el niño logre una organización en grupo, discusiones que
permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer
y aprender a trabajar en equipo.
Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para
hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se
pretende inicialmente crear un robot en computador, al tenerlo en el computador
se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para
realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo).
En México hay varios esfuerzos por proponer una cultura de robótica
educativa, algunos basados en la importación de kits de desarrollo y algunos
basados en la ingeniería nacional. La red nacional de museos de ciencia y
tecnología es la encargada de ser la anfitriona de parte de estos esfuerzos, así el
Museo Horno 3 de Monterrey, El papalote en la Ciudad de México o Semilla
en Chihuahua imparten cursos de este tipo, ya sea con ideas importadas o con
ideas nacionales.
La característica principal de nuestro concepto de robótica, es que todos los
alumnos pueden cursarla independientemente de su perfil de estudios, edad,
género, nivel económico, social, académico, cultural y étnico esto es que, robótica
educativa no es limitativo para estudiantes con perfil tecnológico. Sin embargo
estos encuentran una riqueza en los materiales empleados que les permiten
desarrollar proyectos de robótica muy apegados a la realidad tecnológica.
Los estudiantes con orientación en áreas de Humanidades, Salud,
Administración, Artísticas y desde luego las Tecnológicas benefician sus procesos
de aprendizaje por la integración en robótica de conceptos que los harán resolver
problemáticas del mundo actual donde intervengan diferentes áreas del
conocimiento (Tejeda, s/f).
Se han realizado variados intentos por mejorar los ambientes de aprendizaje
de los estudiantes tratando de erradicar el modelo unidireccional basado en la
transmisión y recepción de conocimientos, implementando un modelo que
estimule el constructivismo y la metacognición en función de responder a las
necesidades de aprendizaje que surgen de la actual sociedad de la información.
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han sido un aporte en la
creación de ambientes de aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robótica
Educativa (RE) emerge como una nueva posibilidad de integrar las TIC al
currículo. La inclusión de la RE como herramienta tecnológica es coherente con la
reconversión de la práctica pedagógica que promueven los actuales métodos de
enseñanza replanteando los roles y funciones de todos los actores educativos. En
esta perspectiva, se conceptualiza el uso de robots con fines educativos,
constituyéndose en una nueva herramienta de apoyo al proceso de enseñanza y
aprendizaje (Monsalves, 2011).
En una revisión de las teorías más influyentes en la educación durante el
siglo XX, resulta imprescindible considerar el constructivismo, propuesto
Piaget. Sus conceptos y modelos psicológicos fueron ampliamente utilizados para
fundamentar teorías didácticas y pedagógicas.
Uno de los pensadores más reconocido internacionalmente por sus serias
investigaciones en el constructivismo es el matemático Seymour Papert, del
Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT). A mediados del siglo pasado,
observó la dificultad que presentan los niños y las niñas para operar las
computadoras, a causa de que debían utilizar lenguajes de programación que les
resultaban ininteligibles. Esta observación lo condujo a tomar dos decisiones
importantes: estudiar profundamente con Piaget su teoría sobre el constructivismo,
y asociarse con Marvin Minsky, gran teórico de la inteligencia artificial, en Boston.
Desde la inserción de la computadora en los colegios, el deseo de
incorporar la enseñanza de robótica en las aulas se mantuvo siempre latente. Los
colegios técnicos, principalmente los vinculados con la electrónica, comenzaron
sus primeros proyectos de robótica con interfaces conectadas a las PC mediante
el puerto paralelo o serial. Pero este trabajo quedó inscripto en un conjunto
reducido de instituciones, porque, para ponerlo en práctica, era necesario un gran
caudal de conocimientos tanto en los docentes como en los alumnos. Por otra
parte, los robots construidos no tenían ningún tipo de autonomía, dado que
estaban obligados a seguir conectados a la PC. Es lo que llamamos control
automatizado, a diferencia de los robots autónomos que llevan el procesamiento
sobre su estructura.
A fines de la década del 90, comienzan a aparecer en el mercado un
conjunto de kits educativos de robótica que solucionan estos dos problemas: no
exigen conocimientos electrónicos profundos y permiten la construcción de robots
autónomos. El más popular de estos kits es el de la firma Lego1, que rompió las
fronteras de las instituciones educativas y que hoy, gracias a Internet, posee una
comunidad inmensa de educadores, científicos y hobbistas desarrollando software
y hardware para extender sus funcionalidades. De esta manera, varios colegios de
nuestro país comenzaron a incorporar la enseñanza de robótica en sus aulas.
En el presente proyecto, consideramos fundamental, basar nuestra
investigación en dos grandes corrientes pedagógicas como lo son el Conductismo
Construccionismo y Constructivismo, podría decirse que las corrientes en su caso
son contradictorias, sin embargo, a continuación se dará una explicación de cada
una y posterior a eso se analizará el porqué de su elección para obtener los
mejores resultados en la implementación de las distintas actividades a desarrollar.
En didáctica el constructivismo es una corriente que consiste en dar al
alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para
resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y
siga aprendiendo.
En matemáticas el constructivismo es una filosofía que afirma que es
necesario encontrar (o construir) un objeto matemático para poder probar su
existencia. El construccionismo en pedagogía es una teoría del aprendizaje
desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la acción, es decir
del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la
psicología constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se
produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el
propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo que no es algo que
simplemente se pueda transmitir. (SA, s/f)
Todo conocimiento, sostienen los construccionistas, evoluciona en el
espacio entre las personas, en el ámbito del «mundo común y corriente». En la
metodología constructivista se enfatiza no tanto en los resultados sino en el
proceso seguido, el aprendiz aprende a realizar una tarea, no enfatiza los
resultados pero la motivación del logro y el éxito son importantes, comunica o
transferir conocimiento a los estudiantes de manera eficiente y efectiva, y el
construccionismo resalta el proceso interno de razonar construyendo su propio
conocimiento.
La conformidad es esencial y el pensamiento divergente, la correcta
reestructuración del propio conocimiento. Debe basarse en las estructuras
mentales, o esquemas, existentes en el estudiante. Ejemplo: mapas conceptuales.
El papel de la memoria en el proceso constructivista se da como un proceso
activo, resaltando el conocimiento, se ocupa de cómo la información es recibida,
organizada, almacenada y localizada, cree que el conocimiento es independiente
de la mente, con estrategias cognitivas se estructura, y organiza la información
para su procesamiento, en tanto que el construccionismo está dirigido a la
“creación de significados a partir de experiencias”.
Lo que se conoce del mundo nace de la propia interpretación de las
experiencias; el conocimiento debe ser significativo para que el estudiante, lo
aprenda. Lozano, armando explica que el constructivismo y el construccionismo
han evolucionado, mostrando la importancia del constructo, en cuanto el
conocimiento no se trasmite, sino que es producto de la elaboración mental,
implicando una acción sobre nociones, juicios, concepciones previas, mediatizada
por la interacción con los objetos y fenómenos de la naturaleza.
La visión del constructivismo se hace construccionista cuando la
construcción del conocimiento se hace a nivel interpsíquico, a nivel colectivo,
promoviendo el desarrollo de ciertas capacidades y superando el énfasis en el
aprendizaje memorístico de contenidos.
La educación, por un lado, tiene un compromiso con la transmisión del
saber y, por el otro, debe conducir a la formación del educando, haciéndolo capaz
de vivir y convivir en la sociedad, en relación con el prójimo. No podemos separar
la tecnología del hombre, tanto en el sentido de poseer los conocimientos para
producirla, como para saber cómo esa tecnología puede influir e influirá en su
subjetividad.
El proyecto robótica educativa, fundamentado en el constructivismo,
posibilita el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, las relaciones
intra e interpersonales, el hábito del trabajo en equipo, permitiéndole al educador
realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, la
atención de los educandos y otros aspectos que contribuyen a la práctica
pedagógica actual.
El principal objetivo es incorporar la robótica educativa en las escuelas.
Esto implicaría: Poner al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de
última generación en el campo de la robótica, utilizando material que fue
recientemente diseñado para el aprendizaje.Brindar los contenidos necesarios
para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos
no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más
tecnificado.Propiciar un compromiso hacia el desarrollo del País, que incluya no
solo esfuerzos para satisfacer las necesidades básicas, sino que también asegure
que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más
amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los
sectores más desfavorecidos de nuestro pueblo. (SA, s/f)
De acuerdo con lo descrito en la conceptualización de las corrientes
pedagógicas, y considerando los diversos propósitos de nuestro proyecto,
respecto al constructivismo, basaremos nuestras prácticas en el teórico Lev
Vigotsky, el cual indica que el ser humano aprende a la luz de la situación social y la
comunidad de quien aprende; El ambiente de aprendizaje más óptimo es aquel
donde existe una interacción dinámica entre los instructores, los alumnos y las
actividades. Las actividades proveen a los alumnos oportunidades de crear su
propia verdad, gracias a la interacción con otros, esto indica que las acciones a
realizar se harán de manera colaborativa, tomando ideas y fundamentos de los
propios alumnos y personas que estén mayores capacitadas o de los mismos
compañeros.
Lo anterior generará un enriquecimiento en los aprendizajes y un
acercamiento mayor al uso de las tecnologías y la robótica para mejora de los
procesos educativos del nivel en que sea aplicado.
Aunado a lo descrito, es pertinente señalar que además de las teorías en
las que se trabaja por medio de construcciones sociales e interacción mutua, el
conductismo juega un papel relevante para el inicio de la implementación de las
actividades del proyecto aplicación de la robótica educativa; comenzaré por
explicar su conceptualización. Conductismo, es la denominación que se utiliza
para nombrar a la teoría del aprendizaje animal y humano que se focaliza solo en
conductas objetivas observables, descartando las actividades mentales que
ocurren por estos procesos. La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra
en la conducta observable intentando hacer un estudio totalmente empírico de la
misma y queriendo controlar y predecir esta conducta. Su objetivo es conseguir
una conducta determinada para ello analizara el modo de conseguirla.
Lo relevante en el aprendizaje es el cambio en la conducta observable de
un sujeto, cómo éste actúa ante una situación particular. La conciencia, que no se
ve, es considerada como "caja negra". En la relación de aprendizaje sujeto -
objeto, centran la atención en la experiencia como objeto, y en instancias
puramente psicológicas como la percepción, la asociación y el hábito como
generadoras de respuestas del sujeto. Los conductistas definen el aprendizaje
solo como la adquisición de nuevas conductas o comportamientos. Mediante
esquemas basados en las teorías conductistas, tales como aquellos que
involucran reforzamiento de automatismos, destrezas y hábitos muy circunscritos
(recitar una secuencia de nombres, consolidar el aprendizaje de tablas de suma y
de multiplicar, recordar los componentes de una categoría elementos químicos,
adverbios, etc.
En resúmen, las corrientes constructivistas y la teoría construccionista nos
apoyarán en el aprendizaje colaborativo, en el intercambio de ideas, el manejo de
la información en conjunto, estos aportes serán la base para la significación de los
aprendizajes obtenidos en el manejo de las tecnologías y en el uso de ellas en
distintas actividades que involucren el uso de robots, comprender su
funcionamiento y poder operarlos con destreza; para comenzar con el proyecto,
será necesario remontarse a la corriente conductista, ya que para la instrucción en
el curso de robótica educativa que se pretende implementar, primero será
conveniente que el instructor o docente capacitado en la materia, indique a los
educandos lo que se debe hacer, de manera procedimental para que comprendan
el objetivo que se pretende lograr, y tomen práctica y mayor destreza en el uso y
manejo de robots para realizar actividades sencillas dentro y fuera del aula, que
faciliten los procesos de adquisición de los aprendizajes.
Un concepto de robótica basado en el desarrollo de competencias y
habilidades en el alumno, niveles desde infantil hasta profesional, es incluyente
dado que es adecuado para todos los perfiles de alumno.
El modelo educativo Róbo-Ed sugiere que “Nuestro grado de conocimiento
de robótica es lo que nos dice si somos principiantes o expertos en la materia, no
la edad ni el nivel de estudios”. Partiendo de esta premisa nuestros materiales
aplican en todas las edades, niveles y perfiles de carreras, por ello ofrecemos los
siguientes materiales;
Es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas
específicas del conocimiento y desarrollan habilidades y competencias en el
alumno, a través de proceso de concepción, creación, ensamble
Y puesta en funcionamiento de robots."
La característica principal de nuestro concepto de robótica, es que todos los
alumnos pueden cursarla independientemente de su perfil de estudios, edad,
género, nivel económico, social, académico, cultural y étnico esto es que, robótica
educativa no es limitativo para estudiantes con perfil tecnológico. Sin embargo
estos encuentran una riqueza en los materiales empleados que les permiten
desarrollar proyectos de robótica muy apegados a la realidad tecnológica.
Los estudiantes con orientación en áreas de Humanidades, Salud,
Administración, Artísticas y desde luego las Tecnológicas benefician sus procesos
de aprendizaje por la integración en robótica de conceptos que los harán resolver
problemáticas del mundo actual donde intervengan diferentes áreas del
conocimiento.
Debido a las características y ventajas que ofrece la materia y al potencial
de mejora en la evaluación del nivel educativo en nuestro país, los esfuerzos en
mejorar la calidad de la enseñanza, sobre todo en materias como ciencias y
matemáticas, deben ser una asignatura primordial por atenderse.
En robótica educativa se utilizan enfoques pedagógicos dinámicos y
multidisciplinarios que fomentan el pensamiento crítico y lógico de los estudiantes,
la colaboración en equipo, el exponer y argumentar ideas, desarrollar el liderazgo,
fomentar habilidad de toma de decisiones, entre otros aspectos, a través de su
implementación se pretende:
1. Fomentar los valores de innovación, creatividad e imaginación entre los
estudiantes para el desarrollo y generación de vocaciones científicas creándoles a
los estudiantes una visión de la ciencia y la tecnología atractiva y dinámica.
2. Crear ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde se forjan personas
con nuevas habilidades y conceptos capaces de presentar alternativas de solución
eficientes a los problemas del mundo actual.
La robótica educativa favorece el proceso enseñanza-aprendizaje
en los siguientes elementos:
 La integración de lo teórico con lo práctico.- Es mucho más fácil aprender de
fenómenos observables y tangibles que de teorías complejas y abstractas.
 La enseñanza del método científico.- Se debe conocer cuál es el orden en que
debe realizarse un trabajo para que permita adquirir ciertos conocimientos,
experiencias y desarrollar habilidades en el alumno.
 La manipulación directa de los mecanismos.- Tiene un gran valor en el alumno, el
efecto que genera el hecho de que por instrucciones previamente indicadas o
programadas en un artefacto inanimado éste pueda efectuar movimientos y
cumplir tareas.
 La explotación de las representaciones gráficas.- Se debe enseñar al alumno a
interpretar información gráfica (diagramas de flujo, curvas, esquemas, tablas,
ecuaciones) para poder utilizarla y hacer un manejo adecuado de ésta.
 Utilización de las representaciones matemáticas.- Cada alumno debe ser capaz
de crear sus propias representaciones matemáticas de los fenómenos que pueda
observar a su alrededor.
Elaboración de Hipótesis.
1. La robótica educativa proporciona herramientas para facilitar el proceso
cognitivo de los alumnos.
2. El manejo de un robot pone en juego habilidades motoras y cognitivas
desde su creación hasta su implementación.
3. El uso de las tecnologías es la base para aplicar la robótica en la
educación.
METODOLOGÍA
Técnicas de recolección de información y abordaje del tema
Para el desarrollo del proyecto se utilizo el reportaje como recolección de
información para encontrar, analizar y describir las necesidades y carencias que
presentan las instituciones educativas de nivel básico con referencia a los
métodos de enseñanza y de aprendizaje así como también los recursos
educativos, tecnológicos, económicos y sociales con los que se cuenta.
El reportaje fue grabado en un formato llamado .avi el cual se anexará en
un blog educativo que mas adelante se describira su funcionamiento y aplicación
del proyecto de robótica educativa.
Haciendo referencia al contenido del reportaje este tiene como fin el crear
un respaldo y fortalecimiento al tema, haciendo mención al apoyo tecnológico en
las escuelas con fines educativos y de aprendizaje; en donde se ve apoyado por
material audiovisual, que nos permite mostrar y exponer la realidad de dicha
situación.
Esta investigación narra la perspectiva de escases de material tecnológico
que se presenta en escuelas rurales de Tepic, Nayarit. Mencionando la
importancia que contiene la presencia de dichas tecnologías implementadas en el
aula y que no se tiene el suficiente apoyo o ingreso de este material.
Esto puede ser verificado con el testimonio de estudiantes de la
telesecundaria de la localidad del Rincón, donde nos permiten saber que su
interés por su aprendizaje esta, pero no cuentan con material y este les es
restringido, creando una barrera para su implementación .Como parte primordial
de este reportaje se presenta la idea potencial que puede llegar a desarrollar y
manejar los estudiantes, al igual que la apertura que se implementara en ellos
para su crecimiento y avance en cuanto a estas herramientas, por desgracia los
niveles de deserción y escases económico para adquirir dichos materiales no
entran en sus posibilidades y esperan por parte de sus escuelas recibir el material,
el cual resulta desalentador, ya que no cuentan con el suficiente material, ni
reciben más apoyo por parte del gobierno para adquirirlo.
En la realización del proyecto llamado “La robótica en la educación “ se ha
implementado el uso de los blogs y los entornos hipermediales como parte
fundamental debido a que es un recurso educativo asi como tambien el diseño de
un curso virtual en la plataforma Moodle, los cuales se describiran sus
conceptos,aplicaciones y ventajas .
¿Que es un blog?
Un blog se define como una pagina Web muy sencilla en la cual se pueden
anexar videos, fotos, comentarios, enlaces a otras páginas, etc. Su versatilidad
genera herramientas tecnológicas las cuales permiten a los usuarios y a la
sociedad el poder comunicar, transmitir y formar información relevante, científica,
comercial, social, económica, y de intereses generales.
¿Por qué utilizar un blog?
Ultimamente los sitios web se han utilizado ampliamente en la educación ya
que mediante su interfaz amigable los alumnos pueden llevar a cabo la
interactividad con las tareas asignadas, asi como tambien generar nuevos
conocimientos y habilidades mediante la tecnología.
La enseñanza en los ultimos tiempos se ha centrado en utilizar los recursos
tecnológicos y el uso de las comunicaciones como medio para lograr los objetivos
basados en el aprendizaje.
En la educación basada en el aprendizaje todos los alumnos deben de
“participar” de manera grupal y colaborativa en coordinación con el docente ya que
este los guiará siempre y cuando todos “remen” de la misma forma y sentido.
Con la aparación de las herramientas tecnológicas y la puesta en práctica
de las redes sociales la educación se ha beneficiado a tal punto que tanto docente
como alumnos estan inmersos en utilizarlas de manera positiva para su desarrollo
dentro y fuera del aula de clases.
En el ámbito educativo, se denominan edublogs (education + blogs), es
decir, blogs orientados a la educación. Éstos pueden ser una interesante
herramienta en el ámbito de la enseñanza, al adaptarse a cualquier disciplina,
nivel educativo y metodología docente. (Aguaded & Meneses ,2009).
En la elaboración del proyecto se hace uso de la plataforma Blogger la cual
permite crear blogs a partir de una cuenta de usuario de forma muy sencilla.El
procedemiento es muy fácil ya que consiste en obtener una cuenta con un correo
electrónico en dicho portal para luego mediante la información personal se
complete el procedimiento. Blogger cuenta con un gran número de plantillas sobre
el diseño de blogs, por lo que es más fácil para su construcción.
Al realizar el diseño del blog se crean las entradas, las cuales son espacios
para publicar videos, fotos, comentarios, insertar información, etc. Mediante las
entradas se ve generando una bitacora o “blog” de contenido digital hacia el
usuario.
Una entrada puede contener varias páginas personales las cuales se puede
controlar el acceso con la creación de botones o barra de menus utilizando el
lenguaje java o html.
El proyecto se ve beneficiado por el uso de los blogs ya que nos permite
transmitir y generar mediante la comunicación interactiva con los alumnos cada
una de las partes que componen el diseño y la puesta en marcha del programa
piloto de Robótica Educativa.
El alumno mediante el apoyo del docente accedera al blog
http://robodacta.blogspot.mx en el cual se da a conocer el proposito general del
proyecto de Robótica Educativa, asi como tambien la misión y visión del grupo
Robotiva que esta formado por los estudiantes de Maestría en Tecnologías
Avanzadas para la Educación. Dicho blog tiene incluidos videos y fotos acerca del
fin u objetivo del proyecto. Cuenta con un apartado de menús los cuales cada uno
de ellos vincula al alumno mediante el uso de botones previamente programados
en java.
Fig. 1 Blog diseñado para transmitir y visualizar el contenido del proyecto
Una de las finalidades del proyecto de Robótica Educativa es hacer uso de
las nuevas tecnologías para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje
de tal forma que los alumnos adquieran habilidades, destrezas y conocimientos
con el uso apropiado del material tecnólógico con el cual se les quiere dotar para
llevarlo a la práctica.
Las tecnologías han permitido desarrollar y crear nuevos recursos
informáticos los cuales son de gran importancia para mejorar los aspectos
teóricos-prácticos de la educación en sus diferentes niveles.
Con la creación de los espacios hipermediales los cuales integran los
recursos como lo son el sonido, la animación, el video, el hipertexto, entre otras,
se han desarrollado valiosas herramientas.
En referencia a la educación y a la tecnología estás han venido ser
directamente relacionales ya que al combinarse pueden y generan bastante
conocimientos en razón que en nuestros tiempos se ha llegado a la conclusión
que no podemos ir avanzando en el desarrollo educativo sin menospreciar los
adelantos y usos de los recursos tecnológicos.
Uno de los recursos tecnológicos que se ha utilizado de forma reiterada es
la plataforma Moodle ya que cuenta con una variedad de herramientas orientadas
hacia la creación de entornos virtuales educativos.
Moodle nos permite crear espacios virtuales de aprendizaje con la finalidad
de mejorar los métodos de enseñanza y de aprendizaje ya que se desarrollan
herramientas de comunicaciones e interacción entre los profesores y alumnos.
En la actualidad el uso de las plataformas educativas han contribuido a la
integración de los recursos físicos, psicológicos, emocionales, educativos y
tecnológicos con un único fin, el de tenerlos en un espacio y generar nuevos
conocimientos en base a la construcción del aprendizaje.
Es una plataforma tecnológica utilizada con mayor énfasis en el área
educativa .Es una aplicación informática la cual se utiliza para crear ambientes de
aprendizaje virtual con la finalidad de gestionar nuevo conocimiento.
La aplicación fue desarrollada por el australiano Martin Dougiamas de Perth
basado en la teoria del constructivismo para hacer referencia al aprendizaje
mediante recursos informáticos.
El nombre de la plataforma Moodle se refiere a las palabras en ingles
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment cuya traducción al
español es Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos.
La plataforma Moodle se base en las teorías del constructivismo,
construccionismo y aprendizaje colaborativo.
La construcción del conocimiento se basa principalmente en la incursión y
relación con el contexto en el cual el alumno está en contacto inmerso con los
avances de la tecnología, haciendo referencia a los recursos informáticos como lo
son las plataformas virtuales, las wikis, redes sociales, los blogs, simuladores, los
videojuegos, entre otros más ;es de suma importancia destacar que para generar
un nuevo conocimiento es indispensable que el sujeto este en relación directa con
el medio contextual ya que el hecho de “hacer” actividades o llevarlas a cabo con
fines de aprendizaje , se inculcarán las ideas necesarias para crear nuevos
expectativas y en base a las herramientas tecnológicas, el alumno junto con el
profesor van creando espacios de aprendizaje de forma colaborativa y en conjunto
se van desarrollando nuevas habilidades, destrezas, competencias y
conocimientos.
En el aula tradicional, la educación se basa en el profesor y los alumnos
son meros receptores de ideas transmitidas en forma verbal, escrita o auditiva.
Con la llegada de las nuevas herramientas informática, es posible llevar a cabo la
construcción de ambientes de aprendizaje en los cuales existe un relación muy
importante entre el profesor, los alumnos y el conocimiento, de tal forma que
mediante el diseño óptimo de los espacios educativos, se va logrando crear la
cultura sobre el aprendizaje de forma colaborativa.
En la vida real se observa la aplicación del constructivismo ya que
mediante las experiencias adquiridas a lo largo del tiempo se van desarrollando
nuevos conocimientos. La teoria del constructivismo expresa que el conocimiento
se va generando de acuerdo a un proceso interno, en el cual el alumno hace uso
de las iadeas previamente adquiridas y en base a las experiencias aprendidas en
el contexto en el cual se desarrolle (Hernánez, 2006)
Con el diseño del curso virtual se pretende lograr que el estudiante pueda
accesar utilizando una computadora en el lugar donde se requiera y en el tiempo
específico señalado.
En el caso del proyecto es posible llevarlo a cabo siempre y cuando se
tenga acceso a internet en la Escuela Telesecundaria Venustiano Carranza de la
Yesca.
El contenido del curso esta basado en la introducción a la robótica
educativa, sus aplicaciones y usos, posteriormente se hace una descripción
mediante un video sobre las partes que componen a un robot desde el sistema de
locomoción hasta el sistema de control.
Se aborda temas principales de electrónica como lo son los sensores,
circuitos integrados, componentes electrónicos, motores y su clasificación.
En el último apartado se toca el tema de la programación de robots
mediante bloques y símbolos ya que esta es una forma muy fácil para que los
niños y jovenes puedan manipularlos de forma correcta.
En el desarrollo del curso el alumno lleva a cabo actividades relacionadas
con la robótica individual y de forma colaborativa con sus compañeros ya que
algunas tareas incluyen el uso de los foros y las wikis las cuales llevan a generar
nuevos conocimientos y logrando que ellos desarrollen los aprendizajes a cumplir.
El alumno “armará” y “programará” los robots siguiendo los fundamentos
teóricos y guiados por cada uno de los apartados del curso mediante videos y
lecturas así como tambien por el docente. Generará nuevos conocimientos de
acuerdo con el fin del curso y del proyecto ya que mediante el contructivismo
formará las bases para realizar su propio desarrollo robótico.
Finalmente el alumno llevará a cabo la realización de un exámen práctico y
teórico para medir su desempeño y obtener los datos estadísticos los cuales serán
básicos para el proyecto en referencia a las mejoras, cambios o sustitución de las
estrategias de enseñanza y de aprendizaje.
Para acceder al curso virtual de robótica se puede ingresando mediante el blog
educativo con la dirección http://robodacta.blogspot.mx en el cual hay un menú
con una opción llamada “cursos” que mediante un boton se puede accesar a el
mediante un usuario y una contraseña proporcionado por el docente; la otra forma
de accesar al curso es ir directamente a la dirección
https://roboticaline.milaulas.com y asi el alumno llevara a cabo la realización de las
prácticas y actividades que previamente fueron programadas en referencia a la
robótica educativa.
Fig. 2 Pantalla principal del curso virtual de robótica educativa
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
Para llevar a cabo la puesta en práctica del proyecto de robótica educativa
es necesario tener presente los aspectos administrativos de la institución
educativa en la que se pretende llevar a cabo asi como tambien tomar en cuenta
el recurso ecoómico para implementar las estrategias y accionar mediante una
planeación la ejecución del proyecto en la escuela Telesecundaria Venustiano
Carranza en el municipio de la Yesca.
¿Qué es la estructura Institucional? Es la Estructura de Gobierno; la de
decisión y Control.
Esta es una dimensión de las estrategias que genera valor a la empresa,
¿Por qué?
 Disminuye incertidumbre entre los Accionistas.
 Disminuye incertidumbre en los trabajadores, en cuanto a su permanencia
en la empresa
 Se establecen los procesos de financiamiento, si será por inversión,
dividendos y/o financiamiento por deuda.
En base a este concepto proponemos la siguiente estructura en una escuela que
quiere tener un proyecto de robótica educativa
DIRECCION
ESCOLAR
ASESOR EN
ROBOTICA
AREA DE IINVESTIGACION E
INNOVACION EDUCATIVA
RECURSOS
FINANCIEROS
RECURSOS HUMANOS
Liderazgo Institucional: (Sonora, 2015)
Este aspecto es muy importante ya que debe de ser una persona que esté
dispuesta al cambio y a innovar para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje de su institución, ya que un buen líder será capaz de motivar a sus
asociados al cambio para bien de ellos y de sus estudiantes.
A continuación daremos los rasgos de un líder ejemplar:
Características de los líderes transformacionales:
Según Hellrigel, Jackson y Slocum (2002) los líderes transformacionales
deben tener las siguientes características:
Visionario:
El líder transformador debe ver y crear un nuevo futuro, pero además tener
varios caminos para llegar a él. Esa visión deberá convencer a las personas para
que crean en sus ideas, las emociones para que lo sigan, ya que dichas ideas las
saben comunicar de forma clara.
Inspirador:
Los líderes transformacionales inspiran a la gente, pero de forma ética
ofrecen apoyo, respaldo, atención, predican con un ejemplo. No son rígidos,
pueden aceptar las críticas, pero también defienden sus ideas. La gente los
recuerda como aquellos que ejercen gran influencia en el desarrollo personal y
profesional.
Considerado:
El líder transformacional se pone en los zapatos de las personas, es decir,
son empáticos, escuchan a todas las personas con las cuales pudieran tener
contacto dentro y fuera de la organización, tales como clientes, proveedores,
empleados, etc. Valoran las aportaciones de sus trabajadores y no usan el poder
para su propio beneficio.
Cultura Institucional (Galindo, Fundamentos de Administracion)
La institución como una cuestión de familia, que prioriza básicamente la
escena familiar y los vínculos afectivos (Frigerio, Poggi y Tiramonti), por eso debe
de haber un buen ambiente institucional para que todos estén de acuerdo en los
proyectos que quiera realizar la escuela para el bienestar de sus estudiantes y que
mejoren su aprendizaje.
PRESUPUESTO
Hardware:
Para robótica educativa encontramos diferentes tipos de Hardware y
empezaremos con Hardware complejo y costoso.
En primer lugar tenemos Hardware desarrollado por LEGO, y tenemos LEGO
MINDSTORMS y tenemos ejemplos de lo que contiene y su costo:
Fig. 3 kit robótico Mindstorms
Fig.4 Diferentes robots que se pueden armar y programar
Su precio en el mercado Mexicano es de un valor promedio de 5,500 pesos.
Esta es una presentación individual, pero también cuenta con aulas completas de
robótica que presentamos a continuación:
Aula LEGO MINDSTORMS Education EV3 8 estudiantes
Fig. 5 Aulas robóticas educativas
El Pack LEGO Mindstorms Education EV3 para 8-12 estudiantes incluye:
 4 x Set básico educativo LEGO Mindstorms Education EV3 (45544)
 2 x Cargadores EV3 (8887)
 2 x Caja recursos y expansión LEGO Mindstoms Education EV3 (45560) de
regalo
Licencias del software LEGO Mindstorms Education EV3 individuales o
de centro / institución compradora no incluidas.
Ideal para ampliar el Aula de 16 estudiantes si ya se dispone del software
EV3 o se desea utilizar un software alternativo.
Inmejorable experiencia de aprendizaje con el pack LEGO MINDSTORMS
Education EV3 con recursos de expansión completos para 8 o 12 alumnos a partir
de 9 años.
Con este pack los docentes podrán enseñar de forma orientada a proyectos
prácticos, "haciendo", para aprender robótica y STEM (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas), y aprender todo tipo de disciplinas y competencias con
nuevos robots en clase, desarrollando el pensamiento creativo único de cada
alumno. En el ámbito educativo (escuelas, institutos, talleres de robótica, etc.)
puede empezarse a utilizar con jóvenes a partir de los 9 años.
Con un precio aproximado de $18,000 pesos
DESCRIPCIÓN:
Con 23 programas precargados y opciones de personalización y avanzadas
tecnologías MINDSTORMS NXT 2.0 combina la versatilidad del sistema de
construcción LEGO con nueva tecnología, una pieza micro computarizada
inteligente y una intuitiva aplicación de programación con la que sólo tendrás que
arrastrar y soltar bloques.
El kit de herramientas 2.0 contiene todo lo que necesitas para crear tu
primer robot en sólo 30 minutos y después ¡todas las invenciones robóticas que
quieras.
¿Sabías que mientras tus hijos se divierten con Lego, también aprenden
matemáticas?
Luego tenernos otro set muy completo y menos costoso llamado Fischertechnik
ADVANCED y tenemos ejemplos de lo que se puede construir y su costo:
Fig. 6 Kit de robots legos para aprender matemáticas y física
Su precio promedio es de 2,700 pesos
DESCRIPCIÓN:
Fischertechnik Advanced Universal 3, para 40 modelos distintos, como vehículos
con dirección, niveladores con cadenas de orugas, grúa con torno de cable, rueda
eólica con engranaje de soporte, posibilitan a los niños de forma sencilla una
fascinante visión al mundo de la tecnología.
Los mundos de juego de obra y de parque de atracciones con varios modelos
construibles simultáneamente, garantizan la diversión de construcción y juego. La
gran cantidad de componentes deja mucho espacio para la creatividad. Una
auténtica necesidad para cada futuro ingeniero Fischer.
Nivel Infantil- Róbo-Kids; Este nivel incluye dos kit cada uno de ellos permite el
armado de 14 modelos diferentes, las piezas son adecuadas para niños de 5 a 7
años, su programación se realiza con tarjeta de código de barras, más información
Para niños a partir de 7 años.
Incluye:
 Cuaderno didáctico a color en castellano.
 Elementos opcionales PLUS: motor XS, motor XM, kit de luces y
sonido y alimentador de potencia.
500 elementos.
Fig. 7 Robot programable para diferentes edades
LUEGO TAMBIÉN PODEMOS CONTAR CON ROBOTS EDUCATIVOS MENOS
CONTOSOS Y MENOS COMPLEJOS LOS CUALES LES PRESENTAMOS A
CONTINUACION
Nivel Principiante
Robo-Ed ES ; La serie Robo-Ed ES, se compone de tres kits de robótica
los cuales son útiles para el entendimiento de la robótica básica, se basan en el
uso de partes mecánicas, plásticas y metálicas, herramientas y accesorios de
fijación, tarjetas electrónicas, sensores, motores, servomotores, software de
programación visual, y se incluyen libros para el alumno los cuales son útiles como
guías de armado y debido a la gran cantidad y variedad de piezas se pueden
diseñar prototipos según la creatividad de la persona.
Fig. 8 Robot móvil
Nivel Intermedio RoboMaster. Este nivel por la complejidad de sus
proyectos, por la riqueza de su software de programación, por la versatilidad en el
uso de componentes electrónicos y la solidez de sus partes mecánicas es un
equipo ideal para nivel pre-ingeniería, clubes de robótica y torneo esta serie se
compone de tres kits, mismos que incluyen cinco niveles de complejidad.
Kit de brazo mecánico para armar, con control remoto alámbrico
PRECIO: 1,090 PESOS
Modelo: K-680
Kit para estudiantes o hobbistas. Paquete de componentes electrónicos con
instructivo para armar un brazo mecánico. Puede enviar la señal de abrir o cerrar
la tenaza, sostener objetos ligeros (de hasta 100 gr), bajar o subir el brazo y
moverlo hacia arriba, abajo, derecha o izquierda, a través del control remoto
integrado. Su armado no requiere soldadura.
Características técnicas
Contiene:
- Abertura máxima de la tenaza: 1,77 pulgadas
- Movimiento vertical de la tenaza: 120°
- Movimiento vertical de la parte superior del brazo: 120°
- Movimiento vertical de la parte inferior del brazo: 180°
- Movimiento horizontal de la base del brazo: 270°
- Alimentación: 6 Vcc (4 pilas tipo D)
Consumo nominal: (no aplica)
Consumo en espera: (no aplica)
Color: amarillo
Peso: 1.2kgm
Kit robot intercambiable 3 en uno
PRECIO: $895 PESOS
Modelo: K-570
Kit 3 en 1 para armar tres espectaculares máquinas con movimiento y
articulación que manejas a control remoto por cable.
El transporte todo terreno puede escalar pendientes difíciles, la tenaza puede
sujetar objetos y el montacargas los levanta con gran fuerza. Para cambiar de un
tipo de máquina a otra, se usan módulos armables que se adaptan entre sí
conforme al modelo que se quiera armar en ese momento, lo que te brindará
horas de diversión. Incluye todo lo necesario para su armado y funciona con
baterías.
Características técnicas
Contiene:
Alimentación: 6 Vcc (4 pilas tipo AA no incluidas)
Consumo nominal: (no aplica)
Consumo en espera: (no aplica)
Color: amarillo
Peso: 757grm
Empaque
Peso total:757g
EAN: 7506250902833
Marca: Steren
- Componentes para armar
Kit solar transformer 3 en 1
PRECIO: $320 PESOS
Modelo: K-684
Kit para armar hasta tres figuras que se transforman en un robot, un
escorpión o un minitanque. Es un juguete educativo que ayuda a nuestros hijos a
conocer el funcionamiento básico de elementos como los engranes y la energía
solar, ayuda a desarrollar sus habilidades motrices y no necesita herramientas ni
soldadura para armarlo. Como funciona con la luz del sol, no requiere baterías.
Características técnicas
Contiene:
- Alimentación: 1 Vcc 75 mA (por panel solar)
- Motor: 12,000 rpm / 1,2 Vcc
Consumo nominal: (no aplica)
Consumo en espera: (no aplica)
Color: azul
Peso: 110grm
Empaque
Peso total:110g
EAN: 7501483197599
Marca: Steren
- 47 piezas de plástico
- Celda solar
- Motor
- 2 cables para conexión
- 4 engranes
- Hoja con calcomanías
Nivel Avanzado RoboBuilder. Robótica Educativa introduce al país la familia
completa de Humanoides Robo-Builder basado en tecnología “hágalo usted
mismo” diseñado para que de una manera educativa y creativa se entusiasme al
estudiante y profesional de la robótica a la vez que conoce y fortalece una serie
de conocimientos que encontrara en ámbitos de Robótica y Meca trónica
Kit solar 6 en 1
PRECIO: $320 PESOS
Modelo: K-555
Kit para armar hasta 6 proyectos diferentes aprovechando la energía solar:
- Avión
- Cachorro
- Automóvil
- Lancha
- Avión giratorio
- Molino
Este es un juguete que ayuda a desarrollar las habilidades mentales y
motrices de los niños, no requiere soldadura ni herramientas especiales, es
divertido y muy fácil de armar. Todos los proyectos funcionan con un pequeño
motor que es impulsado por energía solar, por lo que no necesita pilas.
Características técnicas
Contiene:
Panel solar: 1 Vcc 75 mA
- Motor: 12000 rpm / 1,2 Vcc
Consumo nominal: (no aplica)
Consumo en espera: (no aplica)
Color: verde
Peso: 400grm
Empaque
Peso total:400g
EAN: 7501483190170
Marca: Steren
- Instructivo
- 26 piezas de plástico
- Celda solar
- Motor
- 2 engranes
- 2 cables cortos
- 2 cables largos
Software:
Para poder controlar nuestros robots educativos contamos con software
exclusivo y libre para controlar los robots que armemos por nuestra propia cuenta.
Entre el software exclusivo tenemos el siguiente:
El Software LEGO Mindstorms Education EV3 (licencia individual ref
2000045) permite instalar el software en un puesto de trabajo (ordenador). Una
vez adquirida la licencia individual o la licencia de centro educativo (ref 2000046)
en RO-BOTICA, se puede descargar el software completo online, así como
descargar las futuras actualizaciones para tener siempre lista la última versión del
software EV3.
También existe una versión del software en DVD, cómo ocurría con LEGO
MINDSTORMS Education NXT, para aquellos clientes que tengan problemas en la
descarga del software.
Se requiere de la licencia de centro para instalar y ejecutar el software, en mas de
un ordenador, cómo en todos los equipos que se encuentran en la dirección de la
institución compradora o centro educativo. El código de activación de cada licencia
individual del software podría impedir desde un punto de vista técnico la
instalación del software LEGO Mindstorms Education EV3 en distintos
ordenadores si no se dispone de la licencia de entidad compradora o centro.
El software es potente, fácil de aprender, fácil de usar y programar. Se basa
en el software de National Instruments LabVIEW ™. Se trata del software de
programación gráfico de sistemas líder en la industria, utilizado por los científicos e
ingenieros de todo el mundo. Está optimizado para su uso educativo en el aula y
sigue los últimos avances en el diseño de software intuitivo y es muy fácil para los
estudiantes.
La programación con el software EV3 se realiza arrastrando y soltando
iconos en una línea con el fin de formar procesos y comandos. La interfaz gráfica
del lenguaje permite a los estudiantes desde construir programas sencillos hasta
ejercitar fácilmente de manera intuitiva sus habilidades de desarrollo de algoritmos
complejos.
La función de captura y registro de datos del software (Data Logging) es
una herramienta científica de gran alcance para la realización de experimentos. Es
fácil de captar, ver, analizar y manipular los datos de los sensores y ver estos
datos en gráficas interactivas. Su característica única, su conocida programación
gráfica, facilita que los experimentos cobren vida cuando los estudiantes
establecen valores umbrales para los sensores, o realizan un sonido cuando una
determinada temperatura es detectada por el sensor.
El editor de contenido incorporado permite a los profesores personalizar el
plan de estudios (curriculum) y crear sus propias lecciones y "workbooks" digitales.
Permite a los estudiantes para insertar su trabajo directamente dentro del àrea de
contenidos de la creación de su propia libreta digital (workbook), y esto provoca
que la gestión del aula y la evaluación sea más fácil para los profesores.
El software viene con la herramienta de aprendizaje Robot Educator
(Educador) que resume lo que el software LEGO ® MINDSTORMS ® Education
es y permite hacer. Incluye 48 tutoriales multimedia paso a paso diseñados para
ayudar a los educadores y estudiantes en la programación básica y avanzada, así
como funciones de registro de hardware y de datos.
Tiene un costo de 1.300 pesos
Entre el software para controlar los robots armados por ti mismo tenemos:
S370120 PROGRAMA LYNXMOTION RIOS RIOS SSC32
RIOS es un programa de control para los brazos robots de 5 y 6 ejes de
nuestro catálogo. Este programa es el mismo que se incluye en los kits completos
de brazo robot y está especialmente desarrollado para utilizarse con el circuito de
control de servos SCC32 que es la electrónica que controla los brazos robots. El
programa incluye funcione avanzadas para la realización de toda clase de
movimientos con el brazo robot incluyendo compensación de gravedad y peso.
Permite utilizar un JoyStick del tipo Playstation para controlar el brazo robot.
También se puede utilizar un sensor del tipo GP2D12 para capturar imágenes en
3D de forma experimental. El programa permite controlar cualquier brazo robot de
hasta 8 canales, ya que se incluyen ajustes y control de los canales 7 y 8 además
de los seis utilizados normalmente por el brazo robot.
Costo $700 pesos.
S370125 LYNXMOTION VISUAL SEQUENCER SEQ32
Lynxmotion Visual Sequencer es un programa de control de servos
especialmente desarrollado para ser utilizado con el circuito SCC32 capaz de
controlar hasta 32 servos. El programa es compatible con Windows 95, 98, 2000,
XP y Vista y se conecta al circuito desde cualquier puerto serie. También se puede
conectar por USB con la ayuda de un cable conversor opcional. El
programa permite controlar todos los servos de un robot muy fácilmente ya que
permite añadir los controles de los servos en la posición deseada de la pantalla de
forma que coincidan visualmente con la posición real de los servos en el robot. El
programa es capaz de generar toda clase de movimientos complejos ya que se
pueden establecer las velocidades y retardo de cada servo. Cuenta con un gran
número de funciones adicionales que hacen muy sencillo el control de cualquier
tipo robot.
Costo $600 pesos
A CONTINUACIÓN TENEMOS EL SOFTWARE GRATIS PARA PROGRAMAR
ROBOTS QUE SE PUEDE DESCARGAR DESDE INTERNET
GUIDO VAN ROBOT
La enseñanza de la programación se ha valido de la metáfora del robot en
numerosas ocasiones. A través de órdenes estructuradas es posible controlar un
robot en mundos sencillos, algo mucho más entretenido que resolver problemas
abstractos.
Guido van Robot es el heredero de Karel el Robot, un lenguaje simplificado
cuyo objetivo era la enseñanza de Pascal. Los tiempos cambian, y el lenguaje de
moda en la enseñanza ya no es Pascal, sino Python. Es por ello que Guido van
Robot se asemeja en buena medida a Python.
Los mundos de Guido van Robot son rejillas donde cada punto es un
"cruce". Las líneas verticales se denominan "avenidas" y las horizontales, "calles".
Guido, el robot, no es más que un puntero capaz de rotar noventa grados y
desplazarse por pasos.
Una vez creado el mundo, Guido van Robot está listo para la acción. Y
cómo, te preguntarás: a través de comandos. Guido van Robot admite una serie
de instrucciones predefinidas en español, como mover, girar izquierda, girar
derecha y apagar, indispensables para mover o desactivar el robot.
Conforme el aprendizaje avance, Guido van Robot introduce nuevos elementos,
como muros u objetos, que exigen el uso de bucles simples, condiciones y lectura
de variables. Todo ello con un solo objetivo en mente: el aprendizaje de la
programación estructurada.
Nota sobre Guido van Robot
Las lecciones (gvr-lessons) se descargan por separado. Crea el directorio 'lessons'
en C:Archivos de programaGvR y descomprime allí las carpetas html y pdf
Pros
 Sintaxis traducida a varios idiomas
 La metáfora del robot es entretenida
 Incluye lecciones y referencia del lenguaje
 Abundantes recursos en la red
Contras
 Algunas partes de la interfaz no está traducidas
ROBOMIND
Enseñar programación en la escuela no es moco de pavo, pues implica
generar interés en destrezas como la planificación o el pensamiento lógico. Pero si
se intenta moviendo un pequeño robot la cosa cambia.
RoboMind es un entorno de desarrollo pensado para acercar los más jóvenes a la
programación estructurada. Mediante un abanico de ordenes (agarrar un objeto,
mirar, girarse, etcétera) se puede generar un programa que haga cosas tan
variadas como buscar un punto blanco o resolver un laberinto.
La interfaz de RoboMind se divide en tres paneles: un área de escritura de
programas, una representación gráfica del robot en su ambiente y un panel de
mensajes de error. RoboMind cuenta asimismo con un control remoto para
manejar el robot manualmente, muy útil si se desea ensayar un guión.
RoboMind apuesta por un lenguaje de propósito específico, una desventaja que se
olvida pronto en cuanto vemos el robot dar sus primeros pasos por el mapa.
Nota sobre RoboMind
El instalador se inicia en árabe. Hay que seleccionar otro idioma y pulsar el botón
de la izquierda.
Pros
 Entorno de desarrollo funcional, bien diseñado
 La apariencia del mapa y del robot se pueden cambiar
Contras
 El número de funciones incluidas es limitado
 No es un lenguaje de propósito general
ROBOTPROG
La programación no suele estar presente en los planes de estudio de la
escuela primaria. Uno de los motivos es la falta de entornos adaptados.
RobotProg acerca la programación al contexto escolar mediante un planteamiento
visual. Los programas se generan a partir de un diagrama de flujo, y se ejecutan
en un área de juego en la que un pequeño robot rojo seguirá nuestras órdenes al
pie de la letra.
El área de RobotProg puede modificarse añadiendo paredes, conectores y
otros robots. Al mismo tiempo, los comandos disponibles aumentan conforme
subamos el nivel (de 1 a 6), una estrategia útil de cara a la enseñanza.
RobotProg es capaz de comprobar los errores del diagrama antes de ejecutarlo.
Si nuestro programa cumple con éxito uno de los once objetivos incluidos, el robot
saltará de alegría. Sin embargo, no todo se reduce a los diagramas: RobotProg
incluye referencias sencillas de su propio lenguaje, indispensable para completar
algunas tareas.
Pros
 Disponibilidad progresiva de los comandos
 Los escenarios pueden modificarse a placer
Contras
 El editor de diagramas no siempre es cómodo
 La ayuda no se puede imprimir
A CONTINUACIÓN TE DAMOS UNOS ENLACES DONDE TE MOSTRAMOS
COMO ARMAR TUS ROBOTS CASEROS Y ALGUNOS CON MATERIALES
RECICLADOS
https://www.youtube.com/watch?v=RhExa2fKw1c
https://www.youtube.com/watch?v=XfS3erhR0Ac
https://www.youtube.com/watch?v=VTS0hbFVQkM
https://www.youtube.com/watch?v=dXkRJgY792E
https://www.youtube.com/watch?v=mTw6DAnpZ9k
https://www.youtube.com/watch?v=31Kr5QSH6Yg
https://www.youtube.com/watch?v=QmOZft3jyh0
https://www.youtube.com/watch?v=WN0bPN9-mOs
https://www.youtube.com/watch?v=jx1-yl5LmKw
Soporte Técnico: (Universidad de Salamanca, 2012)
Si los profesionales no cuentan con una especialidad en robótica, entonces
el proyecto educativo para el cual laboran o participarán deberá asumir este
proceso de capacitación. Generalmente las personas con formación en informática
educativa, ciencias, ingeniería, computación se desempeñan muy bien en esta
área. Lo ideal es contar con profesionales que posean ambas especialidades de
estudio, la informática y la educación y con algún curso o conocimiento en
robótica.
Enseñanza Robótica Educativa (Universidad de Salamanca, 2012)
Entendemos como ambiente de aprendizaje las relaciones e interacciones
que ocurren en el aula entre los estudiantes y educadores, y entre ellos con los
recursos. Por lo tanto, el ambiente de aprendizaje al igual que los lineamientos
pedagógicos deben preverse y organizarse en función de las habilidades o
desempeños deseados.
Un factor muy importante de este rubro es la población a beneficiar. Las
tendencias históricas que marcan los procesos de enseñanza actuales, inciden en
la conformación de los grupos de estudiantes, estableciendo procesos de
enseñanza, según edad y madurez. Sin embargo, la experiencia en la ejecución
de proyectos con robótica nos ha demostrado que aquellos grupos que integran
estudiantes de diversas edades, procedencias y estados de madurez resultan más
productivos y creativos que los conformados con ciertas uniformidades.
En realidad, la diferencia en los procesos de aprendizaje en el área de la
robótica parece estar definidos por la oferta pedagógica que se disponga. Así
proyectos que requerirán mayores niveles de profundización y estudio o
investigación resultarán más difíciles para estudiantes que no poseen experiencia
y conocimiento en esas áreas. Por lo tanto, lo mejor es respetar la diversidad y
adecuar la propuesta según las capacidades que muestren o vayan desarrollando
los estudiantes y no unificar las propuestas para que sean los estudiantes quienes
tengan que adaptarse a ellas.
Otras variables a tener en cuenta en el ambiente de aprendizaje que se
adopte para el proyecto educativo, es la población meta a beneficiar y la cantidad
de recursos tecnológicos que se requiere para su ejecución.
Por ejemplo si los productos que los estudiantes estarán creando o
construyendo involucran la totalidad del grupo, es fácil anticipar que habrá mucha
demanda de recursos de robótica para construir estructuras. Sí no se desea
enfrentar limitaciones por falta de recursos o tener que limitar los productos que
los estudiantes hacen a las existencias, entonces habrá que organizar
modalidades de atención en periodos continuos y en el largo plazo. Por ejemplo:
varias lecciones semanales durante algunos meses para el mismo grupo. Es
importante recordar que en robótica no es posible desarmar y armar en cada
lección porque una construcción y su control es algo muy similar a la creación de
una obra artística, algo parecido a una escultura o una maqueta.
Estas requieren tiempo para mejoras, ajustes y detalles.
Un caso contrario lo tendríamos en la creación de proyectos educativos
cuyo énfasis podría está asociado a la creación de pequeños modelos que
representan o ayudan a comprender ciertas leyes físicas o científicas. Es decir
proyectos con un énfasis demostrativo que son usados por los estudiantes para
ganar evidencias sobre alguna teoría particular. En este caso es probable que la
demanda de recursos tecnológicos no sea tan excesiva y probablemente resulte
más fácil armar y desarmar las estructuras en plazos más cortos
Apoyo de otros docentes: (Zúñiga1)
La participación de todos los docentes es una acción fundamental y
condición necesaria para el desarrollo sistemático de los proyectos en la escuela.
La participación y apoyo de todos los docentes de todas las áreas en la
educación es fundamental porque favorece la construcción de bases sólidas para
una sociedad democrática, en la cual, quienes participan toman decisiones y
desarrollan acciones en corresponsabilidad, transparencia y rendición de cuentas.
En este sentido, la escuela es un ambiente idóneo para desarrollar una
cultura tendiente a la democracia, al poner en práctica de manera organizada, las
capacidades y esfuerzos de todos sus integrantes para contribuir al logro de los
propósitos educativos y de la formación integral de sus estudiantes.
La democracia en la educación implica considerar a cada persona como un
ser distinto y a la vez, con los mismos derechos y responsabilidades para opinar,
sugerir u observar situaciones educativas que impacten favorablemente en las
escuelas.
Ya que participación efectiva implica la acción coordinada de sus
capacidades, talentos y esfuerzos, y de su compromiso colectivo para concretar la
educación de calidad.
Robots de última generación
La empresa Sega Toys Ltd. anunció que presentará el 1 de abril un perro
Robot, mucho más barato que el de Sony Corp. El Robot de Sega se llamará Poo-
Chi y será menos complejo que el AIBO de Sony. Por otra parte, costará el
equivalente a 28 dólares mientras que el precio del AIBO era de 2.500 dólares.
Poo-Chi tiene menos capacidad de aprendizaje y menos sensibilidad. Pero
responde a la luz, al tacto y el sonido. Un visor colocado en el lugar en que
estarían los ojos de un perro verdadero muestra formas diferentes para indicar
"estados de ánimo". El "perrito" mide 17 centímetros y pesa 365 gramos, y es
alimentado por baterías. Sega espera vender en un año en Japón un millón de
unidades.
Como precedente, los 5.000 AIBO que fabricó Sony, a pesar de su precio, se
vendieron en cuestión de días. Sony hizo 10.000 más y los vendió durante un
"programa de adopción" de una semana en noviembre.
Actualmente contamos con Robots especializados en Tele vigilancia, Robot que
muestran el camino (en museos grandes empresas, etc.) a invidentes y/o
cualquier tipo de personas, también posemos una versión de Robot que lee
la escritura.
Pero la empresa se dedica también al diseño a medida según las necesidades
oportunas de los clientes (mascotas futuristas, por ejemplo juguetes, diseño de
Puertas Inteligentes, etc.).
Ética de Robots
La preocupación de que los Robots puedan desplazar o competir con los
humanos es muy común. En su serie Yo, Robot, Isaac Asimov creó las Tres leyes
de la Robótica (que más tarde fueron cuatro) en un intento literario por controlar
la competencia entre Robots y humanos. Las leyes o reglas que pudieran o
debieran ser aplicadas a los Robots u otros "entes autónomos" en cooperación o
competencia con humanos han estimulado las investigaciones
macroeconómicas de este tipo de competencia, notablemente construido por
Alessandro Acquisti basándose en un trabajo anterior de John von Neumann.
Actualmente, no es posible aplicar las leyes de Asimov, dado que los Robots aún
tienen una capacidad muy limitada para comprender su significado, evaluar las
situaciones de riesgo tanto para los humanos como para ellos mismos o resolver
los conflictos que se podrían dar entre leyes.
Proyecto Autómata Abierto. El propósito de este proyecto es desarrollar
software modulare y componentes electrónicos, desde los cuales sea posible
ensamblar un Robot móvil basado en una computadora personal que pueda ser
utilizado en ambientes de casas u oficinas. Todo el código fuente es distribuido
bajos los términos de la Licencia Pública General (GNU).
Los Robots son usados hoy en día para llevar a cabo tareas sucias, peligrosas,
difíciles, repetitivas o embotadas para los humanos. Esto usualmente toma la
forma de un Robot industrial usado en las líneas de producción.
Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, exploración
espacial, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas
terrestres. La manufactura continúa siendo el principal mercado donde los Robots
son utilizados. En particular, Robots articulados (similares en capacidad de
movimiento a un brazo humano) son los más usados comúnmente. Las
aplicaciones incluyen soldado, pintado y carga de maquinaria.
La Industria automotriz ha tomado gran ventaja de esta nueva tecnología
donde los Robots han sido programados para reemplazar el trabajo de los
humanos en muchas tareas repetitivas. Existe una gran esperanza, especialmente
en Japón, de que el cuidado del hogar para la población de edad avanzada pueda
ser llevado a cabo por Robots.
Recientemente, se ha logrado un gran avance en los Robots dedicados a
la medicina, con dos compañías en particular, Computer Motion e Intuitive
Surgical, que han recibido la aprobación regulatoria en América del
Norte, Europa y Asia para que sus Robots sean utilizados
en procedimientos de cirugía invasiva mínima. La automatización de laboratorios
también es un área en crecimiento. Aquí, los Robots son utilizados para
transportar muestras biológicas o químicas entre instrumentos tales como
incubadoras, manejadores de líquidos y lectores.
Otros lugares donde los Robots están reemplazando a los humanos son la
exploración del fondo oceánico y exploración espacial. Para esas tareas, Robots
de tipo artrópodo son generalmente utilizados. Mark W. Tilden del Laboratorio
Nacional de los Álamos se especializa en Robots económicos de piernas dobladas
pero no empalmadas, mientras que otros buscan crear la réplica de las piernas
totalmente empalmadas de los cangrejos.
Robots alados experimentales y otros ejemplos que explotan el
biomimetismo también están en fases previas. Se espera que los así llamados
"nanomotores" y "cables inteligentes" simplifiquen drásticamente el poder de
locomoción, mientras que la estabilización en vuelo parece haber sido mejorada
substancialmente por giroscopios extremadamente pequeños. Un impulsor muy
significante de este tipo de trabajo es el desarrollar equipos de espionaje militar.
También, la popularidad de series de televisión como "Robot Wars" y "Battlebots",
de batallas estilo sumo entre Robots, el éxito de las Bomba Inteligente y UCAVs
en los conflictos armados, los comedores de pasto "gastrobots" en Florida, y la
creación de un Robot comedor de lingotes en Inglaterra, sugieren que el miedo a
las formas de vía artificial haciendo daño, o la competencia con la vida salvaje, no
es una ilusión.
Dean Kamen, fundador de FIRST, y de la Sociedad Americana de
Ingenieros Mecánicos (ASME), ha creado una Competencia Robótica
multinacional que reúne a profesionales y jóvenes para resolver un problema de
diseño de ingeniería de una manera competitiva. En 2003 contó a más de 20,000
estudiantes en más de 800 equipos en 24 competencias. Los equipos vienes de
Canadá, Brasil, Reino Unido, y EEUU. A diferencia de las competencias de
los Robots de lucha sumo que tienen lugar regularmente en algunos lugares, o las
competencias de "Battlebots " transmitidas por televisión, estas competencias
incluyen la creación de un Robot.
Los Robots parecen estar abaratándose y empequeñeciéndose en tamaño, todo
relacionado con la miniaturización de los componentes electrónicos que se utilizan
para controlarlos. También, muchos Robots son diseñados en simuladores mucho
antes de que sean construidos e interactúen con ambientes físicos reales.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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educativa desde la perspectiva del docente. Revista de Pedagogía, Enero-
Junio, 81-117.
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http://www.conocimientosweb.net/portal/article2523.html
Tejeda, S. (s/f). Robótica Educativa de México S.A. de C.V. Obtenido de Robo-Ed:
http://www.roboticaacademica.com/#!quienes-somos3/c18on
Galindo, L. M. (s.f.). Fundamentos de Administracion. Trillas.
Sonora, I. T. (Abril de 2015). Instituto Tecnologico de Sonora. Obtenido de
http://biblioteca.itson.mx/oa/dip_ago/lideres_transformacionales/index.htm
Universidad de Salamanca, E. (2012). LA ROBÓTICA EDUCATIVA, UN NUEVO
RETO PARA LA EDUCACIÓN PANAMEÑA. Salamanca.
Zúñiga1, A. L. (s.f.). La robótica educativa: un motor para la innovación. San José,
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Aguaded Gómez, José Ignacio; López Meneses, Eloy (2009). La blogsfera
educativa: nuevos espacios universitarios de innovación y formación del
profesorado en el contexto europeo.
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http://www.steren.com.mx/kits/
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http://www.roboticaacademica.com/
http://www.edumediaeditores.com/4-robotica-educativa/robotica-
educativa
http://www.interescolarderobotica.cl/
Cronograma.
JUNIO JULIO AGOSTO
semana 1 semana 2 semana 3 semanan4 semana1
semanan
2
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  • 1. TENDENCIAS PSICOPEDAGÓGICAS ACTUALES QUE SUSTENTAN EL APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍAS MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS AVANZADASPARA LA EDUCACIÓN “PROYECTO: APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN” EQUIPO: ISABEL MARTÍNEZ VELIZ OMAR EDUARDO SOJO ROMERO PALOMA XITLALIT ENCARNACIÓN SIMÓN EVERARDO RAZURA LUJAN NAHUM ADRIÁN AGUAYO RODRÍGUEZ TUTORA: RODELINDA MENDOZA Tepic,Nayarit; Agosto de 2015
  • 2. Título descriptivo del proyecto. “APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN” Formulación del problema. Dentro de la educación actual, podemos encontrar múltiples carencias tanto en la infraestructura como en lo pedagógico, esto nos llama a tomar las medidas pertinentes para que poco a poco esto se vaya minimizando y se eleven los estándares de aprendizajes que se espera cumplan los alumnos; es conveniente caracterizar nuestra situación problemática para comprender mejor lo que se pretende mediante esta investigación. En un primer momento, dentro de la escuela Telesecundaria Venustiano Carranza, ubicada en la comunidad de La Yesca, Municipio de La Yesca, se presenta la problemática que consiste en que los alumnos han perdido la motivación e interés por innovar mediante los aprendizajes que van adquiriendo, esto los limita en la creación y construcción de sus conocimientos, ya que esperan que les indiquen cuáles actividades deben realizar en lugar de que ellos mismos propongan y logren crear iniciativas entre sus propios compañeros. Consideramos que mediante el uso de la robótica en los procesos educativos de este nivel, podremos recobrar la motivación en los alumnos y enriquecer los aprendizajes que se adquieren, ya que la robótica, es considerada como un medio en el que las personas mantienen la iniciativa para crear y construir situaciones propias. Existen múltiples investigaciones referentes al tema de robótica, aunque en el contexto en el que nos encontramos, poco se ha trabajado al respecto, por falta de recursos económicos y apoyos de sociedades gubernamentales locales o que puedan aportar algo en beneficio de la población de este sector educativo, es por eso que consideramos importante comenzar a abrir horizontes en función al manejo de las nuevas tecnologías y de la robótica para que podamos incrementar
  • 3. el nivel de conocimiento y los resultados, esto se logrará mediante la implementación de un proyecto de investigación que englobe todos los factores que afectan y benefician a la robótica en las escuelas telesecundarias, partiendo como programa piloto en la institución arriba mencionada, durante el ciclo escolar 2015 – 2016. Posiblemente lo que nos limite nuestra investigación y su implementación es el factor económico, ya que en esta zona del Estado, poco se ve el apoyo, es por eso que se financiará dicho proyecto conforme se vaya avanzando y de acuerdo a las características de la población en la que se lleve a la práctica para poder satisfacer todo lo que devenga con el proceso de implementar la robótica en la educación. Objetivos de la investigación. 1. Explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para favorecer sus procesos cognitivos. 2. Crear y poner en funcionamiento objetos tecnológicos para apoyar a la adquisición de aprendizajes en distintas áreas de educación en el nivel secundaria. 3. Desarrollar en los alumnos habilidades motoras y cognitivas para mejorar la apropiación de aprendizajes. Fundamentos teóricos. La Robótica Educativa se centra principalmente en la creación de unrobot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. De esta manera se pretende estimular el interés por las ciencias duras y motivar la actividad sana. Así mismo hacer que el niño logre una organización en grupo, discusiones que permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer y aprender a trabajar en equipo.
  • 4. Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se pretende inicialmente crear un robot en computador, al tenerlo en el computador se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo). En México hay varios esfuerzos por proponer una cultura de robótica educativa, algunos basados en la importación de kits de desarrollo y algunos basados en la ingeniería nacional. La red nacional de museos de ciencia y tecnología es la encargada de ser la anfitriona de parte de estos esfuerzos, así el Museo Horno 3 de Monterrey, El papalote en la Ciudad de México o Semilla en Chihuahua imparten cursos de este tipo, ya sea con ideas importadas o con ideas nacionales. La característica principal de nuestro concepto de robótica, es que todos los alumnos pueden cursarla independientemente de su perfil de estudios, edad, género, nivel económico, social, académico, cultural y étnico esto es que, robótica educativa no es limitativo para estudiantes con perfil tecnológico. Sin embargo estos encuentran una riqueza en los materiales empleados que les permiten desarrollar proyectos de robótica muy apegados a la realidad tecnológica. Los estudiantes con orientación en áreas de Humanidades, Salud, Administración, Artísticas y desde luego las Tecnológicas benefician sus procesos de aprendizaje por la integración en robótica de conceptos que los harán resolver problemáticas del mundo actual donde intervengan diferentes áreas del conocimiento (Tejeda, s/f). Se han realizado variados intentos por mejorar los ambientes de aprendizaje de los estudiantes tratando de erradicar el modelo unidireccional basado en la transmisión y recepción de conocimientos, implementando un modelo que estimule el constructivismo y la metacognición en función de responder a las
  • 5. necesidades de aprendizaje que surgen de la actual sociedad de la información. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han sido un aporte en la creación de ambientes de aprendizaje motivadores para los alumnos y la Robótica Educativa (RE) emerge como una nueva posibilidad de integrar las TIC al currículo. La inclusión de la RE como herramienta tecnológica es coherente con la reconversión de la práctica pedagógica que promueven los actuales métodos de enseñanza replanteando los roles y funciones de todos los actores educativos. En esta perspectiva, se conceptualiza el uso de robots con fines educativos, constituyéndose en una nueva herramienta de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje (Monsalves, 2011). En una revisión de las teorías más influyentes en la educación durante el siglo XX, resulta imprescindible considerar el constructivismo, propuesto Piaget. Sus conceptos y modelos psicológicos fueron ampliamente utilizados para fundamentar teorías didácticas y pedagógicas. Uno de los pensadores más reconocido internacionalmente por sus serias investigaciones en el constructivismo es el matemático Seymour Papert, del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT). A mediados del siglo pasado, observó la dificultad que presentan los niños y las niñas para operar las computadoras, a causa de que debían utilizar lenguajes de programación que les resultaban ininteligibles. Esta observación lo condujo a tomar dos decisiones importantes: estudiar profundamente con Piaget su teoría sobre el constructivismo, y asociarse con Marvin Minsky, gran teórico de la inteligencia artificial, en Boston. Desde la inserción de la computadora en los colegios, el deseo de incorporar la enseñanza de robótica en las aulas se mantuvo siempre latente. Los colegios técnicos, principalmente los vinculados con la electrónica, comenzaron sus primeros proyectos de robótica con interfaces conectadas a las PC mediante el puerto paralelo o serial. Pero este trabajo quedó inscripto en un conjunto reducido de instituciones, porque, para ponerlo en práctica, era necesario un gran
  • 6. caudal de conocimientos tanto en los docentes como en los alumnos. Por otra parte, los robots construidos no tenían ningún tipo de autonomía, dado que estaban obligados a seguir conectados a la PC. Es lo que llamamos control automatizado, a diferencia de los robots autónomos que llevan el procesamiento sobre su estructura. A fines de la década del 90, comienzan a aparecer en el mercado un conjunto de kits educativos de robótica que solucionan estos dos problemas: no exigen conocimientos electrónicos profundos y permiten la construcción de robots autónomos. El más popular de estos kits es el de la firma Lego1, que rompió las fronteras de las instituciones educativas y que hoy, gracias a Internet, posee una comunidad inmensa de educadores, científicos y hobbistas desarrollando software y hardware para extender sus funcionalidades. De esta manera, varios colegios de nuestro país comenzaron a incorporar la enseñanza de robótica en sus aulas. En el presente proyecto, consideramos fundamental, basar nuestra investigación en dos grandes corrientes pedagógicas como lo son el Conductismo Construccionismo y Constructivismo, podría decirse que las corrientes en su caso son contradictorias, sin embargo, a continuación se dará una explicación de cada una y posterior a eso se analizará el porqué de su elección para obtener los mejores resultados en la implementación de las distintas actividades a desarrollar. En didáctica el constructivismo es una corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. En matemáticas el constructivismo es una filosofía que afirma que es necesario encontrar (o construir) un objeto matemático para poder probar su existencia. El construccionismo en pedagogía es una teoría del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la acción, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la psicología constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se
  • 7. produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir. (SA, s/f) Todo conocimiento, sostienen los construccionistas, evoluciona en el espacio entre las personas, en el ámbito del «mundo común y corriente». En la metodología constructivista se enfatiza no tanto en los resultados sino en el proceso seguido, el aprendiz aprende a realizar una tarea, no enfatiza los resultados pero la motivación del logro y el éxito son importantes, comunica o transferir conocimiento a los estudiantes de manera eficiente y efectiva, y el construccionismo resalta el proceso interno de razonar construyendo su propio conocimiento. La conformidad es esencial y el pensamiento divergente, la correcta reestructuración del propio conocimiento. Debe basarse en las estructuras mentales, o esquemas, existentes en el estudiante. Ejemplo: mapas conceptuales. El papel de la memoria en el proceso constructivista se da como un proceso activo, resaltando el conocimiento, se ocupa de cómo la información es recibida, organizada, almacenada y localizada, cree que el conocimiento es independiente de la mente, con estrategias cognitivas se estructura, y organiza la información para su procesamiento, en tanto que el construccionismo está dirigido a la “creación de significados a partir de experiencias”. Lo que se conoce del mundo nace de la propia interpretación de las experiencias; el conocimiento debe ser significativo para que el estudiante, lo aprenda. Lozano, armando explica que el constructivismo y el construccionismo han evolucionado, mostrando la importancia del constructo, en cuanto el conocimiento no se trasmite, sino que es producto de la elaboración mental, implicando una acción sobre nociones, juicios, concepciones previas, mediatizada por la interacción con los objetos y fenómenos de la naturaleza.
  • 8. La visión del constructivismo se hace construccionista cuando la construcción del conocimiento se hace a nivel interpsíquico, a nivel colectivo, promoviendo el desarrollo de ciertas capacidades y superando el énfasis en el aprendizaje memorístico de contenidos. La educación, por un lado, tiene un compromiso con la transmisión del saber y, por el otro, debe conducir a la formación del educando, haciéndolo capaz de vivir y convivir en la sociedad, en relación con el prójimo. No podemos separar la tecnología del hombre, tanto en el sentido de poseer los conocimientos para producirla, como para saber cómo esa tecnología puede influir e influirá en su subjetividad. El proyecto robótica educativa, fundamentado en el constructivismo, posibilita el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, las relaciones intra e interpersonales, el hábito del trabajo en equipo, permitiéndole al educador realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, la atención de los educandos y otros aspectos que contribuyen a la práctica pedagógica actual. El principal objetivo es incorporar la robótica educativa en las escuelas. Esto implicaría: Poner al alcance de docentes y alumnos recursos tecnológicos de última generación en el campo de la robótica, utilizando material que fue recientemente diseñado para el aprendizaje.Brindar los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado.Propiciar un compromiso hacia el desarrollo del País, que incluya no solo esfuerzos para satisfacer las necesidades básicas, sino que también asegure que los beneficios de las nuevas tecnologías se distribuyan de una manera más amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los sectores más desfavorecidos de nuestro pueblo. (SA, s/f)
  • 9. De acuerdo con lo descrito en la conceptualización de las corrientes pedagógicas, y considerando los diversos propósitos de nuestro proyecto, respecto al constructivismo, basaremos nuestras prácticas en el teórico Lev Vigotsky, el cual indica que el ser humano aprende a la luz de la situación social y la comunidad de quien aprende; El ambiente de aprendizaje más óptimo es aquel donde existe una interacción dinámica entre los instructores, los alumnos y las actividades. Las actividades proveen a los alumnos oportunidades de crear su propia verdad, gracias a la interacción con otros, esto indica que las acciones a realizar se harán de manera colaborativa, tomando ideas y fundamentos de los propios alumnos y personas que estén mayores capacitadas o de los mismos compañeros. Lo anterior generará un enriquecimiento en los aprendizajes y un acercamiento mayor al uso de las tecnologías y la robótica para mejora de los procesos educativos del nivel en que sea aplicado. Aunado a lo descrito, es pertinente señalar que además de las teorías en las que se trabaja por medio de construcciones sociales e interacción mutua, el conductismo juega un papel relevante para el inicio de la implementación de las actividades del proyecto aplicación de la robótica educativa; comenzaré por explicar su conceptualización. Conductismo, es la denominación que se utiliza para nombrar a la teoría del aprendizaje animal y humano que se focaliza solo en conductas objetivas observables, descartando las actividades mentales que ocurren por estos procesos. La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra en la conducta observable intentando hacer un estudio totalmente empírico de la misma y queriendo controlar y predecir esta conducta. Su objetivo es conseguir una conducta determinada para ello analizara el modo de conseguirla. Lo relevante en el aprendizaje es el cambio en la conducta observable de un sujeto, cómo éste actúa ante una situación particular. La conciencia, que no se ve, es considerada como "caja negra". En la relación de aprendizaje sujeto -
  • 10. objeto, centran la atención en la experiencia como objeto, y en instancias puramente psicológicas como la percepción, la asociación y el hábito como generadoras de respuestas del sujeto. Los conductistas definen el aprendizaje solo como la adquisición de nuevas conductas o comportamientos. Mediante esquemas basados en las teorías conductistas, tales como aquellos que involucran reforzamiento de automatismos, destrezas y hábitos muy circunscritos (recitar una secuencia de nombres, consolidar el aprendizaje de tablas de suma y de multiplicar, recordar los componentes de una categoría elementos químicos, adverbios, etc. En resúmen, las corrientes constructivistas y la teoría construccionista nos apoyarán en el aprendizaje colaborativo, en el intercambio de ideas, el manejo de la información en conjunto, estos aportes serán la base para la significación de los aprendizajes obtenidos en el manejo de las tecnologías y en el uso de ellas en distintas actividades que involucren el uso de robots, comprender su funcionamiento y poder operarlos con destreza; para comenzar con el proyecto, será necesario remontarse a la corriente conductista, ya que para la instrucción en el curso de robótica educativa que se pretende implementar, primero será conveniente que el instructor o docente capacitado en la materia, indique a los educandos lo que se debe hacer, de manera procedimental para que comprendan el objetivo que se pretende lograr, y tomen práctica y mayor destreza en el uso y manejo de robots para realizar actividades sencillas dentro y fuera del aula, que faciliten los procesos de adquisición de los aprendizajes. Un concepto de robótica basado en el desarrollo de competencias y habilidades en el alumno, niveles desde infantil hasta profesional, es incluyente dado que es adecuado para todos los perfiles de alumno. El modelo educativo Róbo-Ed sugiere que “Nuestro grado de conocimiento de robótica es lo que nos dice si somos principiantes o expertos en la materia, no la edad ni el nivel de estudios”. Partiendo de esta premisa nuestros materiales
  • 11. aplican en todas las edades, niveles y perfiles de carreras, por ello ofrecemos los siguientes materiales; Es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan habilidades y competencias en el alumno, a través de proceso de concepción, creación, ensamble Y puesta en funcionamiento de robots." La característica principal de nuestro concepto de robótica, es que todos los alumnos pueden cursarla independientemente de su perfil de estudios, edad, género, nivel económico, social, académico, cultural y étnico esto es que, robótica educativa no es limitativo para estudiantes con perfil tecnológico. Sin embargo estos encuentran una riqueza en los materiales empleados que les permiten desarrollar proyectos de robótica muy apegados a la realidad tecnológica. Los estudiantes con orientación en áreas de Humanidades, Salud, Administración, Artísticas y desde luego las Tecnológicas benefician sus procesos de aprendizaje por la integración en robótica de conceptos que los harán resolver problemáticas del mundo actual donde intervengan diferentes áreas del conocimiento. Debido a las características y ventajas que ofrece la materia y al potencial de mejora en la evaluación del nivel educativo en nuestro país, los esfuerzos en mejorar la calidad de la enseñanza, sobre todo en materias como ciencias y matemáticas, deben ser una asignatura primordial por atenderse. En robótica educativa se utilizan enfoques pedagógicos dinámicos y multidisciplinarios que fomentan el pensamiento crítico y lógico de los estudiantes, la colaboración en equipo, el exponer y argumentar ideas, desarrollar el liderazgo, fomentar habilidad de toma de decisiones, entre otros aspectos, a través de su implementación se pretende:
  • 12. 1. Fomentar los valores de innovación, creatividad e imaginación entre los estudiantes para el desarrollo y generación de vocaciones científicas creándoles a los estudiantes una visión de la ciencia y la tecnología atractiva y dinámica. 2. Crear ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde se forjan personas con nuevas habilidades y conceptos capaces de presentar alternativas de solución eficientes a los problemas del mundo actual. La robótica educativa favorece el proceso enseñanza-aprendizaje en los siguientes elementos:  La integración de lo teórico con lo práctico.- Es mucho más fácil aprender de fenómenos observables y tangibles que de teorías complejas y abstractas.  La enseñanza del método científico.- Se debe conocer cuál es el orden en que debe realizarse un trabajo para que permita adquirir ciertos conocimientos, experiencias y desarrollar habilidades en el alumno.  La manipulación directa de los mecanismos.- Tiene un gran valor en el alumno, el efecto que genera el hecho de que por instrucciones previamente indicadas o programadas en un artefacto inanimado éste pueda efectuar movimientos y cumplir tareas.  La explotación de las representaciones gráficas.- Se debe enseñar al alumno a interpretar información gráfica (diagramas de flujo, curvas, esquemas, tablas, ecuaciones) para poder utilizarla y hacer un manejo adecuado de ésta.  Utilización de las representaciones matemáticas.- Cada alumno debe ser capaz de crear sus propias representaciones matemáticas de los fenómenos que pueda observar a su alrededor.
  • 13. Elaboración de Hipótesis. 1. La robótica educativa proporciona herramientas para facilitar el proceso cognitivo de los alumnos. 2. El manejo de un robot pone en juego habilidades motoras y cognitivas desde su creación hasta su implementación. 3. El uso de las tecnologías es la base para aplicar la robótica en la educación. METODOLOGÍA Técnicas de recolección de información y abordaje del tema Para el desarrollo del proyecto se utilizo el reportaje como recolección de información para encontrar, analizar y describir las necesidades y carencias que presentan las instituciones educativas de nivel básico con referencia a los métodos de enseñanza y de aprendizaje así como también los recursos educativos, tecnológicos, económicos y sociales con los que se cuenta. El reportaje fue grabado en un formato llamado .avi el cual se anexará en un blog educativo que mas adelante se describira su funcionamiento y aplicación del proyecto de robótica educativa. Haciendo referencia al contenido del reportaje este tiene como fin el crear un respaldo y fortalecimiento al tema, haciendo mención al apoyo tecnológico en las escuelas con fines educativos y de aprendizaje; en donde se ve apoyado por material audiovisual, que nos permite mostrar y exponer la realidad de dicha situación.
  • 14. Esta investigación narra la perspectiva de escases de material tecnológico que se presenta en escuelas rurales de Tepic, Nayarit. Mencionando la importancia que contiene la presencia de dichas tecnologías implementadas en el aula y que no se tiene el suficiente apoyo o ingreso de este material. Esto puede ser verificado con el testimonio de estudiantes de la telesecundaria de la localidad del Rincón, donde nos permiten saber que su interés por su aprendizaje esta, pero no cuentan con material y este les es restringido, creando una barrera para su implementación .Como parte primordial de este reportaje se presenta la idea potencial que puede llegar a desarrollar y manejar los estudiantes, al igual que la apertura que se implementara en ellos para su crecimiento y avance en cuanto a estas herramientas, por desgracia los niveles de deserción y escases económico para adquirir dichos materiales no entran en sus posibilidades y esperan por parte de sus escuelas recibir el material, el cual resulta desalentador, ya que no cuentan con el suficiente material, ni reciben más apoyo por parte del gobierno para adquirirlo. En la realización del proyecto llamado “La robótica en la educación “ se ha implementado el uso de los blogs y los entornos hipermediales como parte fundamental debido a que es un recurso educativo asi como tambien el diseño de un curso virtual en la plataforma Moodle, los cuales se describiran sus conceptos,aplicaciones y ventajas . ¿Que es un blog? Un blog se define como una pagina Web muy sencilla en la cual se pueden anexar videos, fotos, comentarios, enlaces a otras páginas, etc. Su versatilidad genera herramientas tecnológicas las cuales permiten a los usuarios y a la
  • 15. sociedad el poder comunicar, transmitir y formar información relevante, científica, comercial, social, económica, y de intereses generales. ¿Por qué utilizar un blog? Ultimamente los sitios web se han utilizado ampliamente en la educación ya que mediante su interfaz amigable los alumnos pueden llevar a cabo la interactividad con las tareas asignadas, asi como tambien generar nuevos conocimientos y habilidades mediante la tecnología. La enseñanza en los ultimos tiempos se ha centrado en utilizar los recursos tecnológicos y el uso de las comunicaciones como medio para lograr los objetivos basados en el aprendizaje. En la educación basada en el aprendizaje todos los alumnos deben de “participar” de manera grupal y colaborativa en coordinación con el docente ya que este los guiará siempre y cuando todos “remen” de la misma forma y sentido. Con la aparación de las herramientas tecnológicas y la puesta en práctica de las redes sociales la educación se ha beneficiado a tal punto que tanto docente como alumnos estan inmersos en utilizarlas de manera positiva para su desarrollo dentro y fuera del aula de clases. En el ámbito educativo, se denominan edublogs (education + blogs), es decir, blogs orientados a la educación. Éstos pueden ser una interesante herramienta en el ámbito de la enseñanza, al adaptarse a cualquier disciplina, nivel educativo y metodología docente. (Aguaded & Meneses ,2009).
  • 16. En la elaboración del proyecto se hace uso de la plataforma Blogger la cual permite crear blogs a partir de una cuenta de usuario de forma muy sencilla.El procedemiento es muy fácil ya que consiste en obtener una cuenta con un correo electrónico en dicho portal para luego mediante la información personal se complete el procedimiento. Blogger cuenta con un gran número de plantillas sobre el diseño de blogs, por lo que es más fácil para su construcción. Al realizar el diseño del blog se crean las entradas, las cuales son espacios para publicar videos, fotos, comentarios, insertar información, etc. Mediante las entradas se ve generando una bitacora o “blog” de contenido digital hacia el usuario. Una entrada puede contener varias páginas personales las cuales se puede controlar el acceso con la creación de botones o barra de menus utilizando el lenguaje java o html. El proyecto se ve beneficiado por el uso de los blogs ya que nos permite transmitir y generar mediante la comunicación interactiva con los alumnos cada una de las partes que componen el diseño y la puesta en marcha del programa piloto de Robótica Educativa. El alumno mediante el apoyo del docente accedera al blog http://robodacta.blogspot.mx en el cual se da a conocer el proposito general del proyecto de Robótica Educativa, asi como tambien la misión y visión del grupo Robotiva que esta formado por los estudiantes de Maestría en Tecnologías Avanzadas para la Educación. Dicho blog tiene incluidos videos y fotos acerca del fin u objetivo del proyecto. Cuenta con un apartado de menús los cuales cada uno de ellos vincula al alumno mediante el uso de botones previamente programados en java.
  • 17. Fig. 1 Blog diseñado para transmitir y visualizar el contenido del proyecto Una de las finalidades del proyecto de Robótica Educativa es hacer uso de las nuevas tecnologías para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje de tal forma que los alumnos adquieran habilidades, destrezas y conocimientos con el uso apropiado del material tecnólógico con el cual se les quiere dotar para llevarlo a la práctica. Las tecnologías han permitido desarrollar y crear nuevos recursos informáticos los cuales son de gran importancia para mejorar los aspectos teóricos-prácticos de la educación en sus diferentes niveles. Con la creación de los espacios hipermediales los cuales integran los recursos como lo son el sonido, la animación, el video, el hipertexto, entre otras, se han desarrollado valiosas herramientas. En referencia a la educación y a la tecnología estás han venido ser directamente relacionales ya que al combinarse pueden y generan bastante conocimientos en razón que en nuestros tiempos se ha llegado a la conclusión que no podemos ir avanzando en el desarrollo educativo sin menospreciar los adelantos y usos de los recursos tecnológicos.
  • 18. Uno de los recursos tecnológicos que se ha utilizado de forma reiterada es la plataforma Moodle ya que cuenta con una variedad de herramientas orientadas hacia la creación de entornos virtuales educativos. Moodle nos permite crear espacios virtuales de aprendizaje con la finalidad de mejorar los métodos de enseñanza y de aprendizaje ya que se desarrollan herramientas de comunicaciones e interacción entre los profesores y alumnos. En la actualidad el uso de las plataformas educativas han contribuido a la integración de los recursos físicos, psicológicos, emocionales, educativos y tecnológicos con un único fin, el de tenerlos en un espacio y generar nuevos conocimientos en base a la construcción del aprendizaje. Es una plataforma tecnológica utilizada con mayor énfasis en el área educativa .Es una aplicación informática la cual se utiliza para crear ambientes de aprendizaje virtual con la finalidad de gestionar nuevo conocimiento. La aplicación fue desarrollada por el australiano Martin Dougiamas de Perth basado en la teoria del constructivismo para hacer referencia al aprendizaje mediante recursos informáticos. El nombre de la plataforma Moodle se refiere a las palabras en ingles Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment cuya traducción al español es Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos. La plataforma Moodle se base en las teorías del constructivismo, construccionismo y aprendizaje colaborativo. La construcción del conocimiento se basa principalmente en la incursión y relación con el contexto en el cual el alumno está en contacto inmerso con los avances de la tecnología, haciendo referencia a los recursos informáticos como lo son las plataformas virtuales, las wikis, redes sociales, los blogs, simuladores, los videojuegos, entre otros más ;es de suma importancia destacar que para generar un nuevo conocimiento es indispensable que el sujeto este en relación directa con el medio contextual ya que el hecho de “hacer” actividades o llevarlas a cabo con fines de aprendizaje , se inculcarán las ideas necesarias para crear nuevos
  • 19. expectativas y en base a las herramientas tecnológicas, el alumno junto con el profesor van creando espacios de aprendizaje de forma colaborativa y en conjunto se van desarrollando nuevas habilidades, destrezas, competencias y conocimientos. En el aula tradicional, la educación se basa en el profesor y los alumnos son meros receptores de ideas transmitidas en forma verbal, escrita o auditiva. Con la llegada de las nuevas herramientas informática, es posible llevar a cabo la construcción de ambientes de aprendizaje en los cuales existe un relación muy importante entre el profesor, los alumnos y el conocimiento, de tal forma que mediante el diseño óptimo de los espacios educativos, se va logrando crear la cultura sobre el aprendizaje de forma colaborativa. En la vida real se observa la aplicación del constructivismo ya que mediante las experiencias adquiridas a lo largo del tiempo se van desarrollando nuevos conocimientos. La teoria del constructivismo expresa que el conocimiento se va generando de acuerdo a un proceso interno, en el cual el alumno hace uso de las iadeas previamente adquiridas y en base a las experiencias aprendidas en el contexto en el cual se desarrolle (Hernánez, 2006) Con el diseño del curso virtual se pretende lograr que el estudiante pueda accesar utilizando una computadora en el lugar donde se requiera y en el tiempo específico señalado. En el caso del proyecto es posible llevarlo a cabo siempre y cuando se tenga acceso a internet en la Escuela Telesecundaria Venustiano Carranza de la Yesca. El contenido del curso esta basado en la introducción a la robótica educativa, sus aplicaciones y usos, posteriormente se hace una descripción mediante un video sobre las partes que componen a un robot desde el sistema de locomoción hasta el sistema de control. Se aborda temas principales de electrónica como lo son los sensores, circuitos integrados, componentes electrónicos, motores y su clasificación.
  • 20. En el último apartado se toca el tema de la programación de robots mediante bloques y símbolos ya que esta es una forma muy fácil para que los niños y jovenes puedan manipularlos de forma correcta. En el desarrollo del curso el alumno lleva a cabo actividades relacionadas con la robótica individual y de forma colaborativa con sus compañeros ya que algunas tareas incluyen el uso de los foros y las wikis las cuales llevan a generar nuevos conocimientos y logrando que ellos desarrollen los aprendizajes a cumplir. El alumno “armará” y “programará” los robots siguiendo los fundamentos teóricos y guiados por cada uno de los apartados del curso mediante videos y lecturas así como tambien por el docente. Generará nuevos conocimientos de acuerdo con el fin del curso y del proyecto ya que mediante el contructivismo formará las bases para realizar su propio desarrollo robótico. Finalmente el alumno llevará a cabo la realización de un exámen práctico y teórico para medir su desempeño y obtener los datos estadísticos los cuales serán básicos para el proyecto en referencia a las mejoras, cambios o sustitución de las estrategias de enseñanza y de aprendizaje. Para acceder al curso virtual de robótica se puede ingresando mediante el blog educativo con la dirección http://robodacta.blogspot.mx en el cual hay un menú con una opción llamada “cursos” que mediante un boton se puede accesar a el mediante un usuario y una contraseña proporcionado por el docente; la otra forma de accesar al curso es ir directamente a la dirección https://roboticaline.milaulas.com y asi el alumno llevara a cabo la realización de las prácticas y actividades que previamente fueron programadas en referencia a la robótica educativa.
  • 21. Fig. 2 Pantalla principal del curso virtual de robótica educativa ASPECTOS ADMINISTRATIVOS Para llevar a cabo la puesta en práctica del proyecto de robótica educativa es necesario tener presente los aspectos administrativos de la institución educativa en la que se pretende llevar a cabo asi como tambien tomar en cuenta el recurso ecoómico para implementar las estrategias y accionar mediante una planeación la ejecución del proyecto en la escuela Telesecundaria Venustiano Carranza en el municipio de la Yesca. ¿Qué es la estructura Institucional? Es la Estructura de Gobierno; la de decisión y Control. Esta es una dimensión de las estrategias que genera valor a la empresa,
  • 22. ¿Por qué?  Disminuye incertidumbre entre los Accionistas.  Disminuye incertidumbre en los trabajadores, en cuanto a su permanencia en la empresa  Se establecen los procesos de financiamiento, si será por inversión, dividendos y/o financiamiento por deuda. En base a este concepto proponemos la siguiente estructura en una escuela que quiere tener un proyecto de robótica educativa DIRECCION ESCOLAR ASESOR EN ROBOTICA AREA DE IINVESTIGACION E INNOVACION EDUCATIVA RECURSOS FINANCIEROS RECURSOS HUMANOS
  • 23. Liderazgo Institucional: (Sonora, 2015) Este aspecto es muy importante ya que debe de ser una persona que esté dispuesta al cambio y a innovar para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de su institución, ya que un buen líder será capaz de motivar a sus asociados al cambio para bien de ellos y de sus estudiantes. A continuación daremos los rasgos de un líder ejemplar: Características de los líderes transformacionales: Según Hellrigel, Jackson y Slocum (2002) los líderes transformacionales deben tener las siguientes características: Visionario: El líder transformador debe ver y crear un nuevo futuro, pero además tener varios caminos para llegar a él. Esa visión deberá convencer a las personas para que crean en sus ideas, las emociones para que lo sigan, ya que dichas ideas las saben comunicar de forma clara. Inspirador: Los líderes transformacionales inspiran a la gente, pero de forma ética ofrecen apoyo, respaldo, atención, predican con un ejemplo. No son rígidos, pueden aceptar las críticas, pero también defienden sus ideas. La gente los
  • 24. recuerda como aquellos que ejercen gran influencia en el desarrollo personal y profesional. Considerado: El líder transformacional se pone en los zapatos de las personas, es decir, son empáticos, escuchan a todas las personas con las cuales pudieran tener contacto dentro y fuera de la organización, tales como clientes, proveedores, empleados, etc. Valoran las aportaciones de sus trabajadores y no usan el poder para su propio beneficio. Cultura Institucional (Galindo, Fundamentos de Administracion) La institución como una cuestión de familia, que prioriza básicamente la escena familiar y los vínculos afectivos (Frigerio, Poggi y Tiramonti), por eso debe de haber un buen ambiente institucional para que todos estén de acuerdo en los proyectos que quiera realizar la escuela para el bienestar de sus estudiantes y que mejoren su aprendizaje. PRESUPUESTO Hardware: Para robótica educativa encontramos diferentes tipos de Hardware y empezaremos con Hardware complejo y costoso.
  • 25. En primer lugar tenemos Hardware desarrollado por LEGO, y tenemos LEGO MINDSTORMS y tenemos ejemplos de lo que contiene y su costo: Fig. 3 kit robótico Mindstorms Fig.4 Diferentes robots que se pueden armar y programar
  • 26. Su precio en el mercado Mexicano es de un valor promedio de 5,500 pesos. Esta es una presentación individual, pero también cuenta con aulas completas de robótica que presentamos a continuación: Aula LEGO MINDSTORMS Education EV3 8 estudiantes Fig. 5 Aulas robóticas educativas
  • 27. El Pack LEGO Mindstorms Education EV3 para 8-12 estudiantes incluye:  4 x Set básico educativo LEGO Mindstorms Education EV3 (45544)  2 x Cargadores EV3 (8887)  2 x Caja recursos y expansión LEGO Mindstoms Education EV3 (45560) de regalo Licencias del software LEGO Mindstorms Education EV3 individuales o de centro / institución compradora no incluidas. Ideal para ampliar el Aula de 16 estudiantes si ya se dispone del software EV3 o se desea utilizar un software alternativo. Inmejorable experiencia de aprendizaje con el pack LEGO MINDSTORMS Education EV3 con recursos de expansión completos para 8 o 12 alumnos a partir de 9 años. Con este pack los docentes podrán enseñar de forma orientada a proyectos prácticos, "haciendo", para aprender robótica y STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), y aprender todo tipo de disciplinas y competencias con nuevos robots en clase, desarrollando el pensamiento creativo único de cada alumno. En el ámbito educativo (escuelas, institutos, talleres de robótica, etc.) puede empezarse a utilizar con jóvenes a partir de los 9 años. Con un precio aproximado de $18,000 pesos DESCRIPCIÓN:
  • 28. Con 23 programas precargados y opciones de personalización y avanzadas tecnologías MINDSTORMS NXT 2.0 combina la versatilidad del sistema de construcción LEGO con nueva tecnología, una pieza micro computarizada inteligente y una intuitiva aplicación de programación con la que sólo tendrás que arrastrar y soltar bloques. El kit de herramientas 2.0 contiene todo lo que necesitas para crear tu primer robot en sólo 30 minutos y después ¡todas las invenciones robóticas que quieras. ¿Sabías que mientras tus hijos se divierten con Lego, también aprenden matemáticas? Luego tenernos otro set muy completo y menos costoso llamado Fischertechnik ADVANCED y tenemos ejemplos de lo que se puede construir y su costo: Fig. 6 Kit de robots legos para aprender matemáticas y física
  • 29. Su precio promedio es de 2,700 pesos DESCRIPCIÓN: Fischertechnik Advanced Universal 3, para 40 modelos distintos, como vehículos con dirección, niveladores con cadenas de orugas, grúa con torno de cable, rueda eólica con engranaje de soporte, posibilitan a los niños de forma sencilla una fascinante visión al mundo de la tecnología. Los mundos de juego de obra y de parque de atracciones con varios modelos construibles simultáneamente, garantizan la diversión de construcción y juego. La gran cantidad de componentes deja mucho espacio para la creatividad. Una auténtica necesidad para cada futuro ingeniero Fischer. Nivel Infantil- Róbo-Kids; Este nivel incluye dos kit cada uno de ellos permite el armado de 14 modelos diferentes, las piezas son adecuadas para niños de 5 a 7 años, su programación se realiza con tarjeta de código de barras, más información Para niños a partir de 7 años. Incluye:  Cuaderno didáctico a color en castellano.  Elementos opcionales PLUS: motor XS, motor XM, kit de luces y sonido y alimentador de potencia. 500 elementos.
  • 30. Fig. 7 Robot programable para diferentes edades LUEGO TAMBIÉN PODEMOS CONTAR CON ROBOTS EDUCATIVOS MENOS CONTOSOS Y MENOS COMPLEJOS LOS CUALES LES PRESENTAMOS A CONTINUACION Nivel Principiante Robo-Ed ES ; La serie Robo-Ed ES, se compone de tres kits de robótica los cuales son útiles para el entendimiento de la robótica básica, se basan en el uso de partes mecánicas, plásticas y metálicas, herramientas y accesorios de fijación, tarjetas electrónicas, sensores, motores, servomotores, software de programación visual, y se incluyen libros para el alumno los cuales son útiles como guías de armado y debido a la gran cantidad y variedad de piezas se pueden diseñar prototipos según la creatividad de la persona. Fig. 8 Robot móvil
  • 31. Nivel Intermedio RoboMaster. Este nivel por la complejidad de sus proyectos, por la riqueza de su software de programación, por la versatilidad en el uso de componentes electrónicos y la solidez de sus partes mecánicas es un equipo ideal para nivel pre-ingeniería, clubes de robótica y torneo esta serie se compone de tres kits, mismos que incluyen cinco niveles de complejidad. Kit de brazo mecánico para armar, con control remoto alámbrico PRECIO: 1,090 PESOS
  • 32. Modelo: K-680 Kit para estudiantes o hobbistas. Paquete de componentes electrónicos con instructivo para armar un brazo mecánico. Puede enviar la señal de abrir o cerrar la tenaza, sostener objetos ligeros (de hasta 100 gr), bajar o subir el brazo y moverlo hacia arriba, abajo, derecha o izquierda, a través del control remoto integrado. Su armado no requiere soldadura. Características técnicas Contiene: - Abertura máxima de la tenaza: 1,77 pulgadas - Movimiento vertical de la tenaza: 120° - Movimiento vertical de la parte superior del brazo: 120° - Movimiento vertical de la parte inferior del brazo: 180° - Movimiento horizontal de la base del brazo: 270° - Alimentación: 6 Vcc (4 pilas tipo D) Consumo nominal: (no aplica) Consumo en espera: (no aplica) Color: amarillo Peso: 1.2kgm Kit robot intercambiable 3 en uno
  • 33. PRECIO: $895 PESOS Modelo: K-570 Kit 3 en 1 para armar tres espectaculares máquinas con movimiento y articulación que manejas a control remoto por cable. El transporte todo terreno puede escalar pendientes difíciles, la tenaza puede sujetar objetos y el montacargas los levanta con gran fuerza. Para cambiar de un tipo de máquina a otra, se usan módulos armables que se adaptan entre sí
  • 34. conforme al modelo que se quiera armar en ese momento, lo que te brindará horas de diversión. Incluye todo lo necesario para su armado y funciona con baterías. Características técnicas Contiene: Alimentación: 6 Vcc (4 pilas tipo AA no incluidas) Consumo nominal: (no aplica) Consumo en espera: (no aplica) Color: amarillo Peso: 757grm Empaque Peso total:757g EAN: 7506250902833 Marca: Steren - Componentes para armar Kit solar transformer 3 en 1 PRECIO: $320 PESOS
  • 35. Modelo: K-684 Kit para armar hasta tres figuras que se transforman en un robot, un escorpión o un minitanque. Es un juguete educativo que ayuda a nuestros hijos a conocer el funcionamiento básico de elementos como los engranes y la energía solar, ayuda a desarrollar sus habilidades motrices y no necesita herramientas ni soldadura para armarlo. Como funciona con la luz del sol, no requiere baterías. Características técnicas Contiene: - Alimentación: 1 Vcc 75 mA (por panel solar) - Motor: 12,000 rpm / 1,2 Vcc Consumo nominal: (no aplica) Consumo en espera: (no aplica) Color: azul Peso: 110grm Empaque
  • 36. Peso total:110g EAN: 7501483197599 Marca: Steren - 47 piezas de plástico - Celda solar - Motor - 2 cables para conexión - 4 engranes - Hoja con calcomanías Nivel Avanzado RoboBuilder. Robótica Educativa introduce al país la familia completa de Humanoides Robo-Builder basado en tecnología “hágalo usted mismo” diseñado para que de una manera educativa y creativa se entusiasme al estudiante y profesional de la robótica a la vez que conoce y fortalece una serie de conocimientos que encontrara en ámbitos de Robótica y Meca trónica
  • 37. Kit solar 6 en 1 PRECIO: $320 PESOS
  • 38. Modelo: K-555 Kit para armar hasta 6 proyectos diferentes aprovechando la energía solar: - Avión - Cachorro - Automóvil - Lancha - Avión giratorio - Molino Este es un juguete que ayuda a desarrollar las habilidades mentales y motrices de los niños, no requiere soldadura ni herramientas especiales, es divertido y muy fácil de armar. Todos los proyectos funcionan con un pequeño motor que es impulsado por energía solar, por lo que no necesita pilas.
  • 39. Características técnicas Contiene: Panel solar: 1 Vcc 75 mA - Motor: 12000 rpm / 1,2 Vcc Consumo nominal: (no aplica) Consumo en espera: (no aplica) Color: verde Peso: 400grm Empaque Peso total:400g EAN: 7501483190170 Marca: Steren - Instructivo - 26 piezas de plástico - Celda solar - Motor - 2 engranes - 2 cables cortos
  • 40. - 2 cables largos Software: Para poder controlar nuestros robots educativos contamos con software exclusivo y libre para controlar los robots que armemos por nuestra propia cuenta. Entre el software exclusivo tenemos el siguiente: El Software LEGO Mindstorms Education EV3 (licencia individual ref 2000045) permite instalar el software en un puesto de trabajo (ordenador). Una vez adquirida la licencia individual o la licencia de centro educativo (ref 2000046) en RO-BOTICA, se puede descargar el software completo online, así como descargar las futuras actualizaciones para tener siempre lista la última versión del software EV3. También existe una versión del software en DVD, cómo ocurría con LEGO MINDSTORMS Education NXT, para aquellos clientes que tengan problemas en la descarga del software. Se requiere de la licencia de centro para instalar y ejecutar el software, en mas de un ordenador, cómo en todos los equipos que se encuentran en la dirección de la institución compradora o centro educativo. El código de activación de cada licencia individual del software podría impedir desde un punto de vista técnico la instalación del software LEGO Mindstorms Education EV3 en distintos ordenadores si no se dispone de la licencia de entidad compradora o centro. El software es potente, fácil de aprender, fácil de usar y programar. Se basa en el software de National Instruments LabVIEW ™. Se trata del software de programación gráfico de sistemas líder en la industria, utilizado por los científicos e ingenieros de todo el mundo. Está optimizado para su uso educativo en el aula y
  • 41. sigue los últimos avances en el diseño de software intuitivo y es muy fácil para los estudiantes. La programación con el software EV3 se realiza arrastrando y soltando iconos en una línea con el fin de formar procesos y comandos. La interfaz gráfica del lenguaje permite a los estudiantes desde construir programas sencillos hasta ejercitar fácilmente de manera intuitiva sus habilidades de desarrollo de algoritmos complejos. La función de captura y registro de datos del software (Data Logging) es una herramienta científica de gran alcance para la realización de experimentos. Es fácil de captar, ver, analizar y manipular los datos de los sensores y ver estos datos en gráficas interactivas. Su característica única, su conocida programación gráfica, facilita que los experimentos cobren vida cuando los estudiantes establecen valores umbrales para los sensores, o realizan un sonido cuando una determinada temperatura es detectada por el sensor. El editor de contenido incorporado permite a los profesores personalizar el plan de estudios (curriculum) y crear sus propias lecciones y "workbooks" digitales. Permite a los estudiantes para insertar su trabajo directamente dentro del àrea de contenidos de la creación de su propia libreta digital (workbook), y esto provoca que la gestión del aula y la evaluación sea más fácil para los profesores. El software viene con la herramienta de aprendizaje Robot Educator (Educador) que resume lo que el software LEGO ® MINDSTORMS ® Education es y permite hacer. Incluye 48 tutoriales multimedia paso a paso diseñados para ayudar a los educadores y estudiantes en la programación básica y avanzada, así como funciones de registro de hardware y de datos. Tiene un costo de 1.300 pesos Entre el software para controlar los robots armados por ti mismo tenemos:
  • 42. S370120 PROGRAMA LYNXMOTION RIOS RIOS SSC32 RIOS es un programa de control para los brazos robots de 5 y 6 ejes de nuestro catálogo. Este programa es el mismo que se incluye en los kits completos de brazo robot y está especialmente desarrollado para utilizarse con el circuito de control de servos SCC32 que es la electrónica que controla los brazos robots. El programa incluye funcione avanzadas para la realización de toda clase de movimientos con el brazo robot incluyendo compensación de gravedad y peso. Permite utilizar un JoyStick del tipo Playstation para controlar el brazo robot. También se puede utilizar un sensor del tipo GP2D12 para capturar imágenes en 3D de forma experimental. El programa permite controlar cualquier brazo robot de hasta 8 canales, ya que se incluyen ajustes y control de los canales 7 y 8 además de los seis utilizados normalmente por el brazo robot. Costo $700 pesos. S370125 LYNXMOTION VISUAL SEQUENCER SEQ32 Lynxmotion Visual Sequencer es un programa de control de servos especialmente desarrollado para ser utilizado con el circuito SCC32 capaz de controlar hasta 32 servos. El programa es compatible con Windows 95, 98, 2000, XP y Vista y se conecta al circuito desde cualquier puerto serie. También se puede conectar por USB con la ayuda de un cable conversor opcional. El programa permite controlar todos los servos de un robot muy fácilmente ya que permite añadir los controles de los servos en la posición deseada de la pantalla de forma que coincidan visualmente con la posición real de los servos en el robot. El programa es capaz de generar toda clase de movimientos complejos ya que se pueden establecer las velocidades y retardo de cada servo. Cuenta con un gran número de funciones adicionales que hacen muy sencillo el control de cualquier tipo robot.
  • 43. Costo $600 pesos A CONTINUACIÓN TENEMOS EL SOFTWARE GRATIS PARA PROGRAMAR ROBOTS QUE SE PUEDE DESCARGAR DESDE INTERNET GUIDO VAN ROBOT La enseñanza de la programación se ha valido de la metáfora del robot en numerosas ocasiones. A través de órdenes estructuradas es posible controlar un robot en mundos sencillos, algo mucho más entretenido que resolver problemas abstractos. Guido van Robot es el heredero de Karel el Robot, un lenguaje simplificado cuyo objetivo era la enseñanza de Pascal. Los tiempos cambian, y el lenguaje de moda en la enseñanza ya no es Pascal, sino Python. Es por ello que Guido van Robot se asemeja en buena medida a Python. Los mundos de Guido van Robot son rejillas donde cada punto es un "cruce". Las líneas verticales se denominan "avenidas" y las horizontales, "calles". Guido, el robot, no es más que un puntero capaz de rotar noventa grados y desplazarse por pasos. Una vez creado el mundo, Guido van Robot está listo para la acción. Y cómo, te preguntarás: a través de comandos. Guido van Robot admite una serie de instrucciones predefinidas en español, como mover, girar izquierda, girar derecha y apagar, indispensables para mover o desactivar el robot. Conforme el aprendizaje avance, Guido van Robot introduce nuevos elementos, como muros u objetos, que exigen el uso de bucles simples, condiciones y lectura de variables. Todo ello con un solo objetivo en mente: el aprendizaje de la programación estructurada.
  • 44. Nota sobre Guido van Robot Las lecciones (gvr-lessons) se descargan por separado. Crea el directorio 'lessons' en C:Archivos de programaGvR y descomprime allí las carpetas html y pdf Pros  Sintaxis traducida a varios idiomas  La metáfora del robot es entretenida  Incluye lecciones y referencia del lenguaje  Abundantes recursos en la red Contras  Algunas partes de la interfaz no está traducidas ROBOMIND Enseñar programación en la escuela no es moco de pavo, pues implica generar interés en destrezas como la planificación o el pensamiento lógico. Pero si se intenta moviendo un pequeño robot la cosa cambia. RoboMind es un entorno de desarrollo pensado para acercar los más jóvenes a la programación estructurada. Mediante un abanico de ordenes (agarrar un objeto, mirar, girarse, etcétera) se puede generar un programa que haga cosas tan variadas como buscar un punto blanco o resolver un laberinto. La interfaz de RoboMind se divide en tres paneles: un área de escritura de programas, una representación gráfica del robot en su ambiente y un panel de mensajes de error. RoboMind cuenta asimismo con un control remoto para manejar el robot manualmente, muy útil si se desea ensayar un guión. RoboMind apuesta por un lenguaje de propósito específico, una desventaja que se olvida pronto en cuanto vemos el robot dar sus primeros pasos por el mapa. Nota sobre RoboMind
  • 45. El instalador se inicia en árabe. Hay que seleccionar otro idioma y pulsar el botón de la izquierda. Pros  Entorno de desarrollo funcional, bien diseñado  La apariencia del mapa y del robot se pueden cambiar Contras  El número de funciones incluidas es limitado  No es un lenguaje de propósito general ROBOTPROG La programación no suele estar presente en los planes de estudio de la escuela primaria. Uno de los motivos es la falta de entornos adaptados. RobotProg acerca la programación al contexto escolar mediante un planteamiento visual. Los programas se generan a partir de un diagrama de flujo, y se ejecutan en un área de juego en la que un pequeño robot rojo seguirá nuestras órdenes al pie de la letra. El área de RobotProg puede modificarse añadiendo paredes, conectores y otros robots. Al mismo tiempo, los comandos disponibles aumentan conforme subamos el nivel (de 1 a 6), una estrategia útil de cara a la enseñanza. RobotProg es capaz de comprobar los errores del diagrama antes de ejecutarlo. Si nuestro programa cumple con éxito uno de los once objetivos incluidos, el robot saltará de alegría. Sin embargo, no todo se reduce a los diagramas: RobotProg incluye referencias sencillas de su propio lenguaje, indispensable para completar algunas tareas. Pros  Disponibilidad progresiva de los comandos  Los escenarios pueden modificarse a placer
  • 46. Contras  El editor de diagramas no siempre es cómodo  La ayuda no se puede imprimir A CONTINUACIÓN TE DAMOS UNOS ENLACES DONDE TE MOSTRAMOS COMO ARMAR TUS ROBOTS CASEROS Y ALGUNOS CON MATERIALES RECICLADOS https://www.youtube.com/watch?v=RhExa2fKw1c https://www.youtube.com/watch?v=XfS3erhR0Ac https://www.youtube.com/watch?v=VTS0hbFVQkM https://www.youtube.com/watch?v=dXkRJgY792E https://www.youtube.com/watch?v=mTw6DAnpZ9k https://www.youtube.com/watch?v=31Kr5QSH6Yg https://www.youtube.com/watch?v=QmOZft3jyh0 https://www.youtube.com/watch?v=WN0bPN9-mOs https://www.youtube.com/watch?v=jx1-yl5LmKw Soporte Técnico: (Universidad de Salamanca, 2012) Si los profesionales no cuentan con una especialidad en robótica, entonces el proyecto educativo para el cual laboran o participarán deberá asumir este proceso de capacitación. Generalmente las personas con formación en informática
  • 47. educativa, ciencias, ingeniería, computación se desempeñan muy bien en esta área. Lo ideal es contar con profesionales que posean ambas especialidades de estudio, la informática y la educación y con algún curso o conocimiento en robótica. Enseñanza Robótica Educativa (Universidad de Salamanca, 2012) Entendemos como ambiente de aprendizaje las relaciones e interacciones que ocurren en el aula entre los estudiantes y educadores, y entre ellos con los recursos. Por lo tanto, el ambiente de aprendizaje al igual que los lineamientos pedagógicos deben preverse y organizarse en función de las habilidades o desempeños deseados. Un factor muy importante de este rubro es la población a beneficiar. Las tendencias históricas que marcan los procesos de enseñanza actuales, inciden en la conformación de los grupos de estudiantes, estableciendo procesos de enseñanza, según edad y madurez. Sin embargo, la experiencia en la ejecución de proyectos con robótica nos ha demostrado que aquellos grupos que integran estudiantes de diversas edades, procedencias y estados de madurez resultan más productivos y creativos que los conformados con ciertas uniformidades. En realidad, la diferencia en los procesos de aprendizaje en el área de la robótica parece estar definidos por la oferta pedagógica que se disponga. Así proyectos que requerirán mayores niveles de profundización y estudio o investigación resultarán más difíciles para estudiantes que no poseen experiencia y conocimiento en esas áreas. Por lo tanto, lo mejor es respetar la diversidad y adecuar la propuesta según las capacidades que muestren o vayan desarrollando los estudiantes y no unificar las propuestas para que sean los estudiantes quienes tengan que adaptarse a ellas.
  • 48. Otras variables a tener en cuenta en el ambiente de aprendizaje que se adopte para el proyecto educativo, es la población meta a beneficiar y la cantidad de recursos tecnológicos que se requiere para su ejecución. Por ejemplo si los productos que los estudiantes estarán creando o construyendo involucran la totalidad del grupo, es fácil anticipar que habrá mucha demanda de recursos de robótica para construir estructuras. Sí no se desea enfrentar limitaciones por falta de recursos o tener que limitar los productos que los estudiantes hacen a las existencias, entonces habrá que organizar modalidades de atención en periodos continuos y en el largo plazo. Por ejemplo: varias lecciones semanales durante algunos meses para el mismo grupo. Es importante recordar que en robótica no es posible desarmar y armar en cada lección porque una construcción y su control es algo muy similar a la creación de una obra artística, algo parecido a una escultura o una maqueta. Estas requieren tiempo para mejoras, ajustes y detalles. Un caso contrario lo tendríamos en la creación de proyectos educativos cuyo énfasis podría está asociado a la creación de pequeños modelos que representan o ayudan a comprender ciertas leyes físicas o científicas. Es decir proyectos con un énfasis demostrativo que son usados por los estudiantes para ganar evidencias sobre alguna teoría particular. En este caso es probable que la demanda de recursos tecnológicos no sea tan excesiva y probablemente resulte más fácil armar y desarmar las estructuras en plazos más cortos Apoyo de otros docentes: (Zúñiga1) La participación de todos los docentes es una acción fundamental y condición necesaria para el desarrollo sistemático de los proyectos en la escuela.
  • 49. La participación y apoyo de todos los docentes de todas las áreas en la educación es fundamental porque favorece la construcción de bases sólidas para una sociedad democrática, en la cual, quienes participan toman decisiones y desarrollan acciones en corresponsabilidad, transparencia y rendición de cuentas. En este sentido, la escuela es un ambiente idóneo para desarrollar una cultura tendiente a la democracia, al poner en práctica de manera organizada, las capacidades y esfuerzos de todos sus integrantes para contribuir al logro de los propósitos educativos y de la formación integral de sus estudiantes. La democracia en la educación implica considerar a cada persona como un ser distinto y a la vez, con los mismos derechos y responsabilidades para opinar, sugerir u observar situaciones educativas que impacten favorablemente en las escuelas. Ya que participación efectiva implica la acción coordinada de sus capacidades, talentos y esfuerzos, y de su compromiso colectivo para concretar la educación de calidad. Robots de última generación La empresa Sega Toys Ltd. anunció que presentará el 1 de abril un perro Robot, mucho más barato que el de Sony Corp. El Robot de Sega se llamará Poo- Chi y será menos complejo que el AIBO de Sony. Por otra parte, costará el equivalente a 28 dólares mientras que el precio del AIBO era de 2.500 dólares. Poo-Chi tiene menos capacidad de aprendizaje y menos sensibilidad. Pero responde a la luz, al tacto y el sonido. Un visor colocado en el lugar en que estarían los ojos de un perro verdadero muestra formas diferentes para indicar
  • 50. "estados de ánimo". El "perrito" mide 17 centímetros y pesa 365 gramos, y es alimentado por baterías. Sega espera vender en un año en Japón un millón de unidades. Como precedente, los 5.000 AIBO que fabricó Sony, a pesar de su precio, se vendieron en cuestión de días. Sony hizo 10.000 más y los vendió durante un "programa de adopción" de una semana en noviembre. Actualmente contamos con Robots especializados en Tele vigilancia, Robot que muestran el camino (en museos grandes empresas, etc.) a invidentes y/o cualquier tipo de personas, también posemos una versión de Robot que lee la escritura. Pero la empresa se dedica también al diseño a medida según las necesidades oportunas de los clientes (mascotas futuristas, por ejemplo juguetes, diseño de Puertas Inteligentes, etc.). Ética de Robots La preocupación de que los Robots puedan desplazar o competir con los humanos es muy común. En su serie Yo, Robot, Isaac Asimov creó las Tres leyes de la Robótica (que más tarde fueron cuatro) en un intento literario por controlar la competencia entre Robots y humanos. Las leyes o reglas que pudieran o debieran ser aplicadas a los Robots u otros "entes autónomos" en cooperación o competencia con humanos han estimulado las investigaciones macroeconómicas de este tipo de competencia, notablemente construido por Alessandro Acquisti basándose en un trabajo anterior de John von Neumann. Actualmente, no es posible aplicar las leyes de Asimov, dado que los Robots aún tienen una capacidad muy limitada para comprender su significado, evaluar las situaciones de riesgo tanto para los humanos como para ellos mismos o resolver los conflictos que se podrían dar entre leyes.
  • 51. Proyecto Autómata Abierto. El propósito de este proyecto es desarrollar software modulare y componentes electrónicos, desde los cuales sea posible ensamblar un Robot móvil basado en una computadora personal que pueda ser utilizado en ambientes de casas u oficinas. Todo el código fuente es distribuido bajos los términos de la Licencia Pública General (GNU). Los Robots son usados hoy en día para llevar a cabo tareas sucias, peligrosas, difíciles, repetitivas o embotadas para los humanos. Esto usualmente toma la forma de un Robot industrial usado en las líneas de producción. Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, exploración espacial, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres. La manufactura continúa siendo el principal mercado donde los Robots son utilizados. En particular, Robots articulados (similares en capacidad de movimiento a un brazo humano) son los más usados comúnmente. Las aplicaciones incluyen soldado, pintado y carga de maquinaria. La Industria automotriz ha tomado gran ventaja de esta nueva tecnología donde los Robots han sido programados para reemplazar el trabajo de los humanos en muchas tareas repetitivas. Existe una gran esperanza, especialmente en Japón, de que el cuidado del hogar para la población de edad avanzada pueda ser llevado a cabo por Robots. Recientemente, se ha logrado un gran avance en los Robots dedicados a la medicina, con dos compañías en particular, Computer Motion e Intuitive Surgical, que han recibido la aprobación regulatoria en América del Norte, Europa y Asia para que sus Robots sean utilizados en procedimientos de cirugía invasiva mínima. La automatización de laboratorios también es un área en crecimiento. Aquí, los Robots son utilizados para transportar muestras biológicas o químicas entre instrumentos tales como incubadoras, manejadores de líquidos y lectores. Otros lugares donde los Robots están reemplazando a los humanos son la exploración del fondo oceánico y exploración espacial. Para esas tareas, Robots
  • 52. de tipo artrópodo son generalmente utilizados. Mark W. Tilden del Laboratorio Nacional de los Álamos se especializa en Robots económicos de piernas dobladas pero no empalmadas, mientras que otros buscan crear la réplica de las piernas totalmente empalmadas de los cangrejos. Robots alados experimentales y otros ejemplos que explotan el biomimetismo también están en fases previas. Se espera que los así llamados "nanomotores" y "cables inteligentes" simplifiquen drásticamente el poder de locomoción, mientras que la estabilización en vuelo parece haber sido mejorada substancialmente por giroscopios extremadamente pequeños. Un impulsor muy significante de este tipo de trabajo es el desarrollar equipos de espionaje militar. También, la popularidad de series de televisión como "Robot Wars" y "Battlebots", de batallas estilo sumo entre Robots, el éxito de las Bomba Inteligente y UCAVs en los conflictos armados, los comedores de pasto "gastrobots" en Florida, y la creación de un Robot comedor de lingotes en Inglaterra, sugieren que el miedo a las formas de vía artificial haciendo daño, o la competencia con la vida salvaje, no es una ilusión. Dean Kamen, fundador de FIRST, y de la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), ha creado una Competencia Robótica multinacional que reúne a profesionales y jóvenes para resolver un problema de diseño de ingeniería de una manera competitiva. En 2003 contó a más de 20,000 estudiantes en más de 800 equipos en 24 competencias. Los equipos vienes de Canadá, Brasil, Reino Unido, y EEUU. A diferencia de las competencias de los Robots de lucha sumo que tienen lugar regularmente en algunos lugares, o las competencias de "Battlebots " transmitidas por televisión, estas competencias incluyen la creación de un Robot. Los Robots parecen estar abaratándose y empequeñeciéndose en tamaño, todo relacionado con la miniaturización de los componentes electrónicos que se utilizan para controlarlos. También, muchos Robots son diseñados en simuladores mucho antes de que sean construidos e interactúen con ambientes físicos reales.
  • 53. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Monsalves González, Sara. (2011). Estudio sobre la utilidad de la robótica educativa desde la perspectiva del docente. Revista de Pedagogía, Enero- Junio, 81-117. SA. (s/f). Conocimientos Web.Net. Obtenido de http://www.conocimientosweb.net/portal/article2523.html Tejeda, S. (s/f). Robótica Educativa de México S.A. de C.V. Obtenido de Robo-Ed: http://www.roboticaacademica.com/#!quienes-somos3/c18on Galindo, L. M. (s.f.). Fundamentos de Administracion. Trillas. Sonora, I. T. (Abril de 2015). Instituto Tecnologico de Sonora. Obtenido de http://biblioteca.itson.mx/oa/dip_ago/lideres_transformacionales/index.htm Universidad de Salamanca, E. (2012). LA ROBÓTICA EDUCATIVA, UN NUEVO RETO PARA LA EDUCACIÓN PANAMEÑA. Salamanca. Zúñiga1, A. L. (s.f.). La robótica educativa: un motor para la innovación. San José, Costa Rica: Fundación Omar Dengo. Hernández, V. F. (Mayo-agosto de 2006). http://www.utm.mx/temas/temas- docs/nota2t29.pdf. Aguaded Gómez, José Ignacio; López Meneses, Eloy (2009). La blogsfera educativa: nuevos espacios universitarios de innovación y formación del profesorado en el contexto europeo. REIFOP, 12 (3), 165-172 (Enlace web: http//www.aufop.com
  • 54. http://www.steren.com.mx/kits/ http://ro-botica.com/tienda/LEGO-Education http://www.roboticaacademica.com/ http://www.edumediaeditores.com/4-robotica-educativa/robotica- educativa http://www.interescolarderobotica.cl/ Cronograma. JUNIO JULIO AGOSTO semana 1 semana 2 semana 3 semanan4 semana1 semanan 2 semanan 3 semanan 4 semanan1 semana 2 Asesoriametodologica Propuesta Observaciones Diseñodel proyecto Encuestas Clasificacióndelmaterial Tratamientode lainformación Análisise interpretación Redaccion