Este documento describe la implementación de la metodología de trabajo scrum en la especialización en ingeniera de software I asignatura Informática I para la gestión del desarrollo el proyecto UD-RN-2015.
Incluye junto con la descripción de este ciclo de vida iterativo e incremental para el proyecto, los artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto.
Información y herramientas para entender los conceptos básicos de SCRUM, el marco de trabajo, las actividades y los roles. Para apoyar el desarrollo de software.
Este documento describe la implementación de la metodología de trabajo scrum en la especialización en ingeniera de software I asignatura Informática I para la gestión del desarrollo el proyecto UD-RN-2015.
Incluye junto con la descripción de este ciclo de vida iterativo e incremental para el proyecto, los artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto.
Información y herramientas para entender los conceptos básicos de SCRUM, el marco de trabajo, las actividades y los roles. Para apoyar el desarrollo de software.
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
2. QUE ES SCRUM?
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en
equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen
en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del
proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener
resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad,
la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las
entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de
reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar
y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el
desarrollo de producto.
3. BENEFICIOS DE SCRUM
Flexibilidad a cambios. Gran capacidad de reacción ante los cambiantes
requerimientos generados por las necesidades del cliente o la evolución del
mercado.
Reducción del Time to Market. El cliente puede empezar a utilizar las
características más importantes del proyecto antes de que esté completamente
terminado
Reducción de riesgos El hecho de desarrollar, en primer lugar, las funcionalidades
de mayor valor y de saber la velocidad a la que el equipo avanza en el proyecto.
4. CARACTERISTICAS DE SCRUM
● Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del producto.
● Permite enfocarte en la entrega de el mayor valor de negocio en el menor tiempo posible.
● Se realizan entregas funcionales frecuentes.
● Los equipos se auto-organizan para determinar la mejor manera de entregar el componente de mayor prioridad.
● Adaptativo y flexible - Enfocado en la productividad.
● Metodología Ágil.
5. PROCESO
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones, que normalmente son de 2
semanas, aunque en algunos equipos son de 2 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback y reflexión). Cada
iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser
entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
6. PROCESO
Planificación de la iteración:
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:
Selección de requisitos: (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El
equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la
iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
Planificación de la iteración: (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los
requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se
autoasignan las tareas.
Ejecución de la iteración:
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que
el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este
objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada
miembro del equipo responde a tres preguntas:
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se
merme su productividad.
7. PROCESO
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.
Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para prepararlos para las siguientes
iteraciones) y, si es necesario, cambian o replanifican los objetivos del proyecto para maximizar la utilidad de lo que se
desarrolla y el retorno de inversión.
Inspección y adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:
Demostración: (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de
incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de
los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva,
ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.
Retrospectiva: (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que
podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará
de ir eliminando los obstáculos identificados.
8. RESTRICCIONES
No se puede cambiar los objetivos/requisitos de la iteración en curso:
- El hecho de no poder cambiar los objetivos/requisitos de la iteración una vez iniciada facilita que el
cliente cumpla con su responsabilidad de conocer qué es lo más prioritario a desarrollar, antes de iniciar la
iteración.
- Notar que Scrum minimiza esta necesidad ya que, por un lado, los objetivos/requisitos que se están
desarrollando eran los más prioritarios justo antes de iniciar la iteración y, por otro lado, las iteraciones en
Scrum son suficientemente cortas (2 o 4 semanas) como para que la probabilidad de cambios una vez
iniciada la iteración sea mínima.
9. TERMINACIÓN ANORMAL DE LA
ITERACIÓN
Sólo en situaciones que sean muy distantes o excepcionales, el cliente o el equipo pueden solicitar una
terminación anormal de la iteración. Esto puede suceder si, por ejemplo:
- El contexto del proyecto ha cambiado enormemente y no es posible esperar al final de la iteración para
aplicar cambios.
- Si el equipo encuentra que es imposible cumplir con el compromiso adquirido. En ese caso, se dará por
finalizada la iteración y se dará inicio a otra mediante una reunión de planificación de la iteración.
10. COMPONENTES DE SCRUM
Product backlog o pila de producto:
Son los requerimientos denominados historias organizadas prioritariamente según el valor que este tenga para el negocio.
Sprint planning:
Reunion en la cual el product owner presenta las historias del product backlog en un orden priorizado al scrum manager y al
equipo para saber que cantidad de historias se puede conseguir al completar el sprint.
Sprint
son las iteraciones en las cuales el equipo trabaja para completar el desarrollo de las historias del product backlog a las que
se han comprometido obteniendo una versión de software totalmente operativo.
Daily sprint meeting o reunión diaria:
Una reunión diaria en la cual se sincroniza el trabajo que se realizo y que se va a realizar y si hay impedimento para
solucionar.
11. ROLES EN SCRUM
Product owner o dueño del producto:
Representa la voz del cliente, esta al tanto de que el equipo scrum trabaje de forma adecuada, también es encargado de
escribir la historias de usuario, las prioriza y la coloca en el product backlog.
ScrumMaster:
ScrumMaster también conocido cono el facilitador, se encarga de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance
los objetivos del sprint.
Team:
Grupo de profesionales con conocimientos técnicos para desarrollar proyectos llevando a cabo las historias a las que se
compromenten al inicio del sprint.
12. RECOMENDACIONES
Tareas de 8 horas.
Ubicar a todo el equipo en el mismo lugar.
Tener el Sprint Backlog en un lugar visible.
Realizar testeos en todos los Sprints.
Facilitar la comunicación.
Utilizar herramientas de control.