Según el documento, Second Life es un mundo virtual lanzado en 2003 donde los usuarios crean avatares y pueden interactuar, crear objetos, comprar y vender bienes, y participar en una variedad de actividades recreativas y educativas. El documento también describe las definiciones de realidad virtual y diferentes tipos de inmersión virtual, e indica que los mundos virtuales como Second Life están ganando popularidad entre empresas y universidades.
METAVERSO unión de “meta” (más allá) y “universo” designa un ciberespacio (mundo virtual) paralelo a la realidad física, en el cual una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares y pueden vivir una existencia alternativa y pueden realizar múltiples actividades. Es “una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás en él”.
Tiempo de redes, Clase sobre relaciones mediadas por tecnologíacmn46
ppt para las clases sobre redes sociales y relaciones mediadas por tecnología para el curso de la Especialización en Gestión y Administración Cultural
Instituto Universitario Nacional del Arte
Espacio curricular optativo: Medios de Comunicación
Prof: Carlos Neri
Prof. Mariana Pellegrino
@2014
METAVERSO unión de “meta” (más allá) y “universo” designa un ciberespacio (mundo virtual) paralelo a la realidad física, en el cual una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares y pueden vivir una existencia alternativa y pueden realizar múltiples actividades. Es “una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás en él”.
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Instituto Universitario Nacional del Arte
Espacio curricular optativo: Medios de Comunicación
Prof: Carlos Neri
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Esta revista fue creada con la finalidad de presentar las bondades que nos ofrece el mundo virtual, espero la disfrutes leyendo y espero tus comentarios.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
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Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
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Second Life y Mundos virtuales: La realidad virtual que nos rodea
Realizado por: Juan Carlos Sánchez Álvarez como consigna del curso virtual
“Mejorando las prácticas educativas con recursos tecnológicos” impartido por
COLYPRO 2014
Resumen
En el presente ensayo el lector encontrara un acercamiento a las definiciones de
Realidad virtual y un acercamiento al mundo virtual Second Life, para que logre
visualizar que aplicabilidad tienen las mismas a la vida diaria.
Se trabaja además algunas ideas preconcebidas sobre la realidad virtual y los mundos
virtuales, que durante algún tiempo han servido de critica a las mismas.
Se busca además promover en el lector un interés por conocer más de estos
ambientes para que después de la lectura pueda explorar más sobre el tema e ingresar
a los diferentes mundos virtuales para eventualmente sea un ciudadano virtual más.
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Second Life y Mundos virtuales: La realidad virtual que nos rodea
Hace no mucho tiempo el ser humano conocía de su única realidad, una realidad que
estaba ligada al mundo físico y si se quiere limitada por el mismo aspecto, tocábamos,
comíamos, nos relacionábamos por medio de un contacto directo con una persona real,
caminábamos para llegar a un lugar a otro, utilizábamos monedas y billetes para
conseguir algún bien o servicio, en fin vivíamos una realidad directa y concreta, pero es
inegable que desde hace algunos años el ser humano ha soñado con nuevas realidad,
nuevas formas de percibir el mundo y lo que nos rodea, la prueba de este sueño por lo
virtual, lo podemos encontrar en las películas y en los libros, la ciencia ficción
podríamos verla como un reflejo del deseo del ser humano por romper las barreras de
la realidad, en estos espacios artísticos se han concebido muchos de los implementos
eléctricos de nuestra realidad, caso concreto el del teléfono celular, antes de que esa
idea fuera comercialidad ya la ciencias ficción soñaba con eso, lo mismo con la realidad
virtual y la forma en que interactuamos con las maquinas, y este sueño se ve plasmado
en nuestra era la era de la realidad virtual.
No es de interés para este ensayo abarcar las diferentes realidades que las teorías
filosóficas y/o metafísicas nos proponen, buscaremos conocer sobre la realidad virtual y
sus implicaciones en la sociedad actual y así como las ventajas y desventajas que nos
presentan, al lector se le invita a abrir su percepción de la realidad, a romper el
paradigma que ha manejado toda su vida, porque aunque es muy posible que ya
pertenezca a un mundo virtual, también es posible que no haya apreciado la magnitud
de esto mismo.
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Resulta conveniente poder definir ciertos conceptos, ¿Qué será entonces un mundo
virtual? Para poder responder esta pregunta debemos preguntarnos y hagámoslo de
manera breve que es la realidad virtual, según nos dice Aukstalkanis y Blatner (1993:7)
““la realidad virtual es una forma humana de visualizar, manipular e interactuar con
ordenadores y datos complejos” por lo tanto la realidad virtual aunque existente
depende del apartado tecnológico, la realidad virtual, podríamos agregar, se genera y
se alimenta de la interacción con el mundo y la que se produce entre los usuarios de
esta realidad virtual, además del estímulo que recibimos de la misma; es real pues nos
produce un efecto sensorial y promueve una serie de interacción ya sea sociales, de
conocimiento o de ocio y es virtual pues no podemos tocarla como lo haríamos como
con un objeto pero su existencia es innegable. Otro aspecto a tomar en cuenta es que
la interacción se produce en tiempo real, compartimos por medio de la virtualidad
minutos, horas, días y hasta años con personas reales que por medio de alguna
representación gráfica de sí mismos, muchas veces denominado avatar, nos presentan
en un medio muchas veces liberador, aspectos de su vida y personalidad, nos brindan
conocimientos y espacio de interacción social, nos brindan si se quiere una segunda
vida.
Y no podemos cerrar esta definición sin especificar que existen dentro de estas
realidades diferentes tipos según http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-
virtual.htm, podemos definirla por el tipo de inmersión que el usuario recibe de esta
manera la realidad virtual inmersiva donde la interacción es completa donde gracias al
uso de periféricos avanzados como lo son cascos de realidad virtual, gafas, audífonos,
posicionadores, se cubre casi en su totalidad los sentidos del usuario, en este sentido
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es alejado de la realidad para ser adentrado de manera intensiva a la realidad virtual,
normalmente este tipo de realidad virtual es muy costosa y no está al alcance del
público en general, pero por el contrario si el tipo de realidad virtual es semi inmerso
solo necesitaremos la pantalla de nuestra computadora, se entenderá que este es tipo
más común, como ejemplo podemos hablar de los videojuegos que también son parte
del mundo virtual, aunque para ser justos los videojuegos en la actualidad rompen cada
día más barreras con el usuario, desde modos de juegos en línea hasta consolas de
videojuegos diseñadas para un juego más interactivo, donde se le solicita al jugador
realizar ciertas tareas en la vida real para avanzar en el juego, no únicamente presionar
un botón, si están familiarizados con el WII U, entenderán de lo que les hablo.
Así también dentro de estos tipos podemos hablar del tipo de interacción, donde
podemos ver el caso de Humano Maquina, donde un único usuario interactua con un
mundo virtual, pensemos de nuevo en un videojuego que no admite multijugadores, y
por el otro lado esta Humanos maquina donde es posible que más de un usuario
interactúe con un mismo mundo virtual, ejemplos de este están Second life, World of
Warcraft, Imvu, entre otros
Sobre las características Flores y otros (2012) señalan tres principales, la inmersión es
una propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de
un mundo tridimensional, luego la interacción la cual debe permitir el control del
sistema creado además de que esta no es conveniente que sea muy complicada, y por
ultimo pero no menos valiosa está la percepción la cual permite la interacción con los
sentidos del usuario logrando que se adentre en este mundo virtual.
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No podemos avanzar sin obligatoriamente realizar un alto y poder visualizar las
implicaciones de un mundo virtual, existen aún muchos tabúes sobre lo mismo, pero la
realidad virtual es una realidad innegable y si se quiere una nueva forma de vida, no es
ajeno al conocimiento, que no todos los espacios del mundo virtual poseen un carácter
“sano”, muchos están destinados a realizar encuentros de carácter sexual o para algún
tipo de venta ilegal o acciones ilícitas, sobre esto no podemos culpar a la virtualidad
como tal sobre este punto recordemos que nosotros somos los usuarios y es nuestra
decisión permanecer o no en determinado mundo virtual, estos lugares se crean con
diversas ante diversas necesidades, pero al final creadas por nosotros mismos.
También es obligatorio para poder ciudadano de nuestra época en romper el
paradigma de cómo se hacen las cosas, dentro de la crítica más fuerte que se
encuentra sobre los mundos virtuales está en que se pierde el contacto humano, que
tal si lo focalizamos diferente, que tal si en vez de perder hablamos de cambiar la forma
del contacto humano, como otra forma de tener este tipo de contacto, más no la única,
que es la confusión o el problema mayor con los mundos virtuales, como todo en esta
vida pueden inducir a la adicción, y como no, si lo analizamos los mundos virtuales son
estéticamente agradables y estimulan nuestros sentidos, pero eso no quiere decir que
sean malos, son espacio técnicamente maravillosos, pero no se debe permitir que nos
alejen de nuestra realidad deben de esta manera ser una nueva adición a la que ya
tenemos .
Dentro de los mundos virtuales que nos ofrece la internet, que no son pocos cabe
aclarar, existe uno llamado Second Life o segunda vida el cual fue lanzado el 23 de
junio del 2003, en este mundo al abrir una cuenta tendremos acceso un avatar, el cual
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representara lo que somos o lo que queremos ser con un amplio rango de
características físicas, como podrán imaginar el acatar no es necesariamente reflejo de
como es el usuario en el mundo real, pero en Second Life la palabra mundo jamás fue
tan bien empleada, ya que además de interactuar podemos crear nuestros propios
objetos los cuales pueden ser utilizados o aun vendidos través de un mercado abierto
que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$), por cierto en Second Life tendrá su
lote y casa, la cual se puede modificar y si esto no le parece increíble podría decirle
además que en Second Life podría disfrutar de diversas actividades que tal visitar
exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas, la
compañía Inter-Activa creó una de los primeros performance y galerías de arte en
Second Life en el año 2004 y la mayoría de los primeros “machinimas” (películas
creadas dentro de SL y otros juegos). Que tal escuchar un concierto de U2, porque
este famoso grupo ya se presentó en Second life, además de otros grupos que
encuentran espacio para participar en este mundo virtual, la política no se queda atrás,
como ciudadano de second life que tal una manifestación por la política del mundo real,
pues déjeme contarle que en el 2007 eso ya sucedió, y si aún no le parece asombroso
sabía usted que la popularidad de Second Life ha llegado a las compañías
multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual.
Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca
Cola, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo
negocios y publicidad en esta economía virtual. Según Wikipedia a mediados de 2007,
el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y
más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual. Second Life
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cuenta además con Bancos, consultorías, embajadas internacionales, así como
diversas organizaciones religiosas, Muchas universidades y empresas están
utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard,
Oxford y las universidades de Puerto Rico, Málaga, Vigo y Salamanca.
Según el artículo de Wikipedia contrariamente a lo que se piensa los espacios virtuales
no buscan en deterioro de nuestras relaciones o habilidades sociales, sino por el
contrario, favorecerían la puesta en práctica y consecuente desarrollo de éstas. Ya que
en la virtualidad es difícil no moverse dentro del área social, donde se siguen reglas y
normales tan reales como en la vida real.
Sobre los mundos virtuales se ha hablado mucho, pero como podemos ver en Second
Life, ellas resultan un medio para poder facilitar el acceso a diversos bienes y servicios,
el mundo está avanzando a la virtualidad de la vida, no como fin, si no como
herramienta eficiente y eficaz, que se mueve paralelamente a un mundo acelerado un
mundo cargado de Tecnologías de la información y comunicación, no debemos temer a
lo que esta y menos a lo que viene es parte de un proceso evolutivo, desde la facilidad
de teléfonos celulares, hasta obtener una segunda vida, que no esta destinada a
alejarnos de la realidad está destinada a agregarle color e intensidad a la nuestra, la
invitación queda abierta a explorar, como lo hicieron los conquistadores de antaño,
estos nuevos mundos.
8. 8
Bibliografía
Aukstalkanis, S. y Blatner, D. (1993): “El espejismo de silicio. Arte y ciencia de la
realidad virtual, Página Uno” Edit., Barcelona,. (Tít.orig.: Silicon Mirage. The art of
Science of Virtual Reality, Peachpit Press, Berkeley, 1992)
Fanny Ruth Flores Quesada, José David Quirós Sánchez, Kattia Vanessa Rodríguez
Sánchez, Marjorie Rojas Vargas,(2012) “Mundos Virtuales inmersivos 3d” , UNED.
Recuperado de http://www.youblisher.com/p/383267-Caracteristicas-de-mundos-
virtuales-immersivos/
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life