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1.1 Rol de la Mujer en los videojuegos



Papel de la mujer en los videojuegos como reflejo de la sociedad
contextual.
La presencia de mujeres en los equipos de desarrollo de
videojuegos.
Existencia y persistencia de estereotipos referidos a ambos sexos
Evolución de la figura femenina.






1.2 Paradigma Lara Croft.



Lara Croft como principal exponente de la mujer en los
videojuegos.
Evolución del personaje y repercusión.
Análisis de Morfología, Actitud, Vestimenta, Contexto y Evolución.





1.3 Mass Effect, igualdad intergéneros



Posibilidad de escoger género y sexualidad del personaje.
Ambos géneros poseen las mismas características




1.4 Arquetipos



Análisis de los arquetipos existentes en los videojuegos
actuales utilizando personajes femeninos:
 Princesa Trofeo
 Femme Fatal
 Desproporción-Proporción
 Villana Manipuladora
 Evolución
 Mujer Escaparate


1.4 Arquetipos (I)


Princesa Trofeo


1.4 Arquetipos (II)


Femme Fatal


1.4 Arquetipos (III)


Desproporción-Proporción


1.4 Arquetipos (IV)


Villana Manipuladora


1.4 Arquetipos (V)


Evolución


1.4 Arquetipos (VI)


Mujer Escaparate


Analizar la percepción de género en los
videojuegos
a
través
de
los
videojugadores/as.



Ubicar la figura femenina en los videojuegos
y analizar los roles que desempeña frente a
los personajes masculinos.
Paradigma Interpretativo (Método descriptivo)
 Población y muestra: 115 sujetos de distintas
nacionalidades.
 Innovación: Estudio del estereotipo dentro del contexto
de videojugadoras y videojugadores

A la pregunta: “Si te propusiesen crear un videojuego como sería
el/la protagonista. Describe su personalidad, género, vestimenta,
habilidades,...”





Opinan 51 de 115 el 44%
aprox.






17 de 51 prefieren videojuegos
protagonizados por mujeres
(33%)
10
de
51
prefieren
videojuegos protagonizados
por hombres (20%)
24 de 51 les resulta indistinta
la elección de sexo para
protagonistas de videojuegos
(47%)


Rasgos que proponen los/as encuestados/as respecto a su protagonista ideal:


Lucha contra injusticias.



Vestimenta llamativa aunque no necesariamente estereotipada, otros/as rompen con el prejuicio y dotan a
las heroínas con armaduras y vestimentas propias de personajes masculinos.



Estereotipos. Hombres fuertes, ágiles, inteligentes y valientes. Mujeres sensuales, inteligentes, empáticas,
habilidades sociales, tímida.



Hombres y mujeres reales con inquietudes reales, como modelo proponen Los Sims.



Personajes totalmente divergentes de una persona real. Hada, demonio, elfo, espía, pirata, astronauta, perro,
gladiador, etc. Se busca un alter ego, aunque también se mencionan atributos enlazados con la proyección
de la personalidad de la persona que juega.



Gran importancia de atributos emocionales: Sinceridad, valores, solidaridad, bondad, respeto,
perseverancia. Y la enseñanza y transmisión de estos a sus semejantes.



Se hace una referencia constante al porcentaje de chicos y chicas que juegan con videojuegos, ya que según
sostienen los encuestados/as el número de hombres es mayor que el de mujeres
La segunda cuestión de interés fue: “¿Podría comentar las diferencias entre hombres y
mujeres en los videojuegos?”
Las respuestas podrían clasificarse en tres categorías.

1. Referentes a la figura masculina:
La mayor parte de los jugadores , desarrolladores y jugadores son hombres.
Gran parte de los videojuegos del mercado están protagonizados por hombres.
Se suele presentar a un hombre fuerte e hipermusculado, con un carácter que tiende a la agresividad, la
dominación, el poder, la violencia y la valentía.
Preferencia de juegos con contenido violento.

2. Referentes a la figura femenina.
Morfológicamente la mujer es delgada, joven, bella e hipersexualizadas.
Su actitud las representa como sensuales, femeninas, jóvenes, provocadoras, inocentes y dóciles.
Las mueres que no se describen con los rasgos anteriores tienden a la masculinización , ya sea en físico,
carácter o ambos.
La mujer opta por juegos sociales y más realistas.

3. Referentes a ambos géneros.
La inteligencia es un rasgo común a ambos géneros, que los encuestados y encuestadas destacas incluso
por encima del apartado físico.
Los estereotipos referentes a ambos géneros están presentes en las opiniones de los encuestados/as.




Evolución Estratificada pero progresiva en la mayor parte.
Estereotipos encubiertos o ensalzados para incrementar
ventas.
Igualdad responsabilidad de consumidoras y consumidores
además de los/as creadores/as.
Sitic2013 la percepción de los roles masculinos y femeninos

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Sitic2013 la percepción de los roles masculinos y femeninos

  • 1.
  • 2.  1.1 Rol de la Mujer en los videojuegos  Papel de la mujer en los videojuegos como reflejo de la sociedad contextual. La presencia de mujeres en los equipos de desarrollo de videojuegos. Existencia y persistencia de estereotipos referidos a ambos sexos Evolución de la figura femenina.   
  • 3.  1.2 Paradigma Lara Croft.  Lara Croft como principal exponente de la mujer en los videojuegos. Evolución del personaje y repercusión. Análisis de Morfología, Actitud, Vestimenta, Contexto y Evolución.  
  • 4.  1.3 Mass Effect, igualdad intergéneros  Posibilidad de escoger género y sexualidad del personaje. Ambos géneros poseen las mismas características 
  • 5.  1.4 Arquetipos  Análisis de los arquetipos existentes en los videojuegos actuales utilizando personajes femeninos:  Princesa Trofeo  Femme Fatal  Desproporción-Proporción  Villana Manipuladora  Evolución  Mujer Escaparate
  • 12.  Analizar la percepción de género en los videojuegos a través de los videojugadores/as.  Ubicar la figura femenina en los videojuegos y analizar los roles que desempeña frente a los personajes masculinos.
  • 13. Paradigma Interpretativo (Método descriptivo)  Población y muestra: 115 sujetos de distintas nacionalidades.  Innovación: Estudio del estereotipo dentro del contexto de videojugadoras y videojugadores 
  • 14.
  • 15.
  • 16. A la pregunta: “Si te propusiesen crear un videojuego como sería el/la protagonista. Describe su personalidad, género, vestimenta, habilidades,...”   Opinan 51 de 115 el 44% aprox.    17 de 51 prefieren videojuegos protagonizados por mujeres (33%) 10 de 51 prefieren videojuegos protagonizados por hombres (20%) 24 de 51 les resulta indistinta la elección de sexo para protagonistas de videojuegos (47%)
  • 17.  Rasgos que proponen los/as encuestados/as respecto a su protagonista ideal:  Lucha contra injusticias.  Vestimenta llamativa aunque no necesariamente estereotipada, otros/as rompen con el prejuicio y dotan a las heroínas con armaduras y vestimentas propias de personajes masculinos.  Estereotipos. Hombres fuertes, ágiles, inteligentes y valientes. Mujeres sensuales, inteligentes, empáticas, habilidades sociales, tímida.  Hombres y mujeres reales con inquietudes reales, como modelo proponen Los Sims.  Personajes totalmente divergentes de una persona real. Hada, demonio, elfo, espía, pirata, astronauta, perro, gladiador, etc. Se busca un alter ego, aunque también se mencionan atributos enlazados con la proyección de la personalidad de la persona que juega.  Gran importancia de atributos emocionales: Sinceridad, valores, solidaridad, bondad, respeto, perseverancia. Y la enseñanza y transmisión de estos a sus semejantes.  Se hace una referencia constante al porcentaje de chicos y chicas que juegan con videojuegos, ya que según sostienen los encuestados/as el número de hombres es mayor que el de mujeres
  • 18. La segunda cuestión de interés fue: “¿Podría comentar las diferencias entre hombres y mujeres en los videojuegos?” Las respuestas podrían clasificarse en tres categorías. 1. Referentes a la figura masculina: La mayor parte de los jugadores , desarrolladores y jugadores son hombres. Gran parte de los videojuegos del mercado están protagonizados por hombres. Se suele presentar a un hombre fuerte e hipermusculado, con un carácter que tiende a la agresividad, la dominación, el poder, la violencia y la valentía. Preferencia de juegos con contenido violento. 2. Referentes a la figura femenina. Morfológicamente la mujer es delgada, joven, bella e hipersexualizadas. Su actitud las representa como sensuales, femeninas, jóvenes, provocadoras, inocentes y dóciles. Las mueres que no se describen con los rasgos anteriores tienden a la masculinización , ya sea en físico, carácter o ambos. La mujer opta por juegos sociales y más realistas. 3. Referentes a ambos géneros. La inteligencia es un rasgo común a ambos géneros, que los encuestados y encuestadas destacas incluso por encima del apartado físico. Los estereotipos referentes a ambos géneros están presentes en las opiniones de los encuestados/as.
  • 19.    Evolución Estratificada pero progresiva en la mayor parte. Estereotipos encubiertos o ensalzados para incrementar ventas. Igualdad responsabilidad de consumidoras y consumidores además de los/as creadores/as.