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ISAAC ELIZARRARÁS SOTO
“DIDÁCTICA CRÍTICA: SITUACIÓN DE APRENDIZAJE”
MODELOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
ASESORA: M. EN C. ED. GEORGINA TÉLLEZ CARBAJAL
20/04/2016
INTRODUCCIÓN
• En esta presentación se pretende dar un ejemplo de una situación de
aprendizaje con base a lo planteado en la didáctica crítica.
• En este ejercicio se toma en cuenta lo considerado en la didáctica crítica
sobre el aprendizaje que es el seleccionar las experiencias que lleven al
alumno a operar sobre el conocimiento y que tanto el maestro como el
alumno se encuentran insertos en un proceso de aprendizaje. (Aliat
Universidades, 2016).
• Se atiende lo estipulado en los tres momentos empleados para la
organización de situaciones de aprendizaje en la didáctica crítica.
• Para este ejercicio, se pone de ejemplo el desarrollo de un programa
computacional como actividad de una materia ficticia cuyo objetivo sería la
introducción a la programación en su primer módulo.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Primer momento (Apertura, definición de objetivos):
• Ejercicio de programación.
• Materia: Introducción a la programación.
• Módulo I
• El objetivo de este ejercicio es que los alumnos:
a) aprendan la estructura básica de un programa.
b) conozcan el ambiente de desarrollo.
c) escriban un primer programa
d) compilen el programa escrito
e) ejecuten el programa recibiendo los resultados deseados
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Primer momento (Apertura, definición de objetivos):
• Reglas del programa solicitado:
• El programa debe estar escrito en lenguaje de programación C#
• El programa debe imprimir en un mensaje emergente la frase “Hola
Mundo”.
• El programa debe tener una interface que permita al usuario salir del
programa haciendo click en un botón.
• El botón que cierra el programa debe tener la leyenda “Salir”.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Primer momento (Apertura, definición de objetivos):
En el aula se darán los elementos teóricos necesarios para que los
alumnos tengan una introducción de lo que un programa informático es y
cómo debe ser escrito. En el laboratorio de prácticas realizarán el ejercicio
propuesto en esta situación de aprendizaje.
El docente en todo momento se podrá basar en la bibliografía
recomendada para el curso.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Segundo momento (Desarrollo, organización de actividades).
Dentro del laboratorio, el docente formulará un conjunto de preguntas
relacionadas a la teoría estudiada en aula anteriormente como una
introducción y con el objetivo de refrescar los conocimientos
previamente adquiridos por los alumnos .
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Segundo momento (Desarrollo, organización de actividades).
El docente procederá entonces a dar una breve introducción de las
herramientas de programación y desarrollo.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Segundo momento (Desarrollo, organización de actividades).
Después, se presentan los requerimientos del programa.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Segundo momento (Desarrollo, organización de actividades).
Finalmente, el docente guía a los estudiante en la escritura,
compilación y ejecución del programa.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Tercer momento (Cierre, evaluación de los objetivos de aprendizaje).
En esta etapa, los alumnos ponen a prueba el programa que han generado para verificar su
funcionamiento.
El docente tiene la oportunidad de que cada uno de los alumnos muestre su avance en la
actividad.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
• Tercer momento (Cierre, evaluación de los objetivos de aprendizaje).
Con los resultados obtenidos del ejercicio, el docente determinará si es
necesaria otra sesión de práctica que refuerce los conocimientos en los
alumnos o si es preciso avanzar a otro tema.
CONCLUSIONES
En este ejemplo se han descrito los tres momentos metódicos de la didáctica
crítica (Apertura, Desarrollo y Cierre), empleados para organizar situaciones
de aprendizaje.
Se promueve la participación del docente junto con los alumnos insertándolos
en un proceso activo de aprendizaje.
Las preguntas y revisiones finales de la actividad propuesta, van encaminadas
como un objeto de evaluación permitiendo al docente decidir si ha sido
efectiva la forma de transmisión del conocimiento y al estudiante si ha
captado de buena forma lo que en el aula y la práctica se ha enseñado.
REFERENCIAS
• Aliat Universidades. (2016). Didáctica Crítica, Situaciones de
aprendizaje. México: Aliat Universidades.

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Situación de aprendizaje, didáctica crítica

  • 1. ISAAC ELIZARRARÁS SOTO “DIDÁCTICA CRÍTICA: SITUACIÓN DE APRENDIZAJE” MODELOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES ASESORA: M. EN C. ED. GEORGINA TÉLLEZ CARBAJAL 20/04/2016
  • 2. INTRODUCCIÓN • En esta presentación se pretende dar un ejemplo de una situación de aprendizaje con base a lo planteado en la didáctica crítica. • En este ejercicio se toma en cuenta lo considerado en la didáctica crítica sobre el aprendizaje que es el seleccionar las experiencias que lleven al alumno a operar sobre el conocimiento y que tanto el maestro como el alumno se encuentran insertos en un proceso de aprendizaje. (Aliat Universidades, 2016). • Se atiende lo estipulado en los tres momentos empleados para la organización de situaciones de aprendizaje en la didáctica crítica. • Para este ejercicio, se pone de ejemplo el desarrollo de un programa computacional como actividad de una materia ficticia cuyo objetivo sería la introducción a la programación en su primer módulo.
  • 3. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Primer momento (Apertura, definición de objetivos): • Ejercicio de programación. • Materia: Introducción a la programación. • Módulo I • El objetivo de este ejercicio es que los alumnos: a) aprendan la estructura básica de un programa. b) conozcan el ambiente de desarrollo. c) escriban un primer programa d) compilen el programa escrito e) ejecuten el programa recibiendo los resultados deseados
  • 4. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Primer momento (Apertura, definición de objetivos): • Reglas del programa solicitado: • El programa debe estar escrito en lenguaje de programación C# • El programa debe imprimir en un mensaje emergente la frase “Hola Mundo”. • El programa debe tener una interface que permita al usuario salir del programa haciendo click en un botón. • El botón que cierra el programa debe tener la leyenda “Salir”.
  • 5. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Primer momento (Apertura, definición de objetivos): En el aula se darán los elementos teóricos necesarios para que los alumnos tengan una introducción de lo que un programa informático es y cómo debe ser escrito. En el laboratorio de prácticas realizarán el ejercicio propuesto en esta situación de aprendizaje. El docente en todo momento se podrá basar en la bibliografía recomendada para el curso.
  • 6. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Segundo momento (Desarrollo, organización de actividades). Dentro del laboratorio, el docente formulará un conjunto de preguntas relacionadas a la teoría estudiada en aula anteriormente como una introducción y con el objetivo de refrescar los conocimientos previamente adquiridos por los alumnos .
  • 7. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Segundo momento (Desarrollo, organización de actividades). El docente procederá entonces a dar una breve introducción de las herramientas de programación y desarrollo.
  • 8. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Segundo momento (Desarrollo, organización de actividades). Después, se presentan los requerimientos del programa.
  • 9. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Segundo momento (Desarrollo, organización de actividades). Finalmente, el docente guía a los estudiante en la escritura, compilación y ejecución del programa.
  • 10. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Tercer momento (Cierre, evaluación de los objetivos de aprendizaje). En esta etapa, los alumnos ponen a prueba el programa que han generado para verificar su funcionamiento. El docente tiene la oportunidad de que cada uno de los alumnos muestre su avance en la actividad.
  • 11. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE • Tercer momento (Cierre, evaluación de los objetivos de aprendizaje). Con los resultados obtenidos del ejercicio, el docente determinará si es necesaria otra sesión de práctica que refuerce los conocimientos en los alumnos o si es preciso avanzar a otro tema.
  • 12. CONCLUSIONES En este ejemplo se han descrito los tres momentos metódicos de la didáctica crítica (Apertura, Desarrollo y Cierre), empleados para organizar situaciones de aprendizaje. Se promueve la participación del docente junto con los alumnos insertándolos en un proceso activo de aprendizaje. Las preguntas y revisiones finales de la actividad propuesta, van encaminadas como un objeto de evaluación permitiendo al docente decidir si ha sido efectiva la forma de transmisión del conocimiento y al estudiante si ha captado de buena forma lo que en el aula y la práctica se ha enseñado.
  • 13. REFERENCIAS • Aliat Universidades. (2016). Didáctica Crítica, Situaciones de aprendizaje. México: Aliat Universidades.