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*Escuela
     Secundaria
Técnica No.118*


Síntesis 2 “Matemáticas ¿Estás ahí?
          Capítulo 3.1416
           ALUMNA: Camarillo García Lizbed Marisol.
           PROFESOR: Luis Miguel Villarreal Matías.
           MATERIA: Matemáticas 3.
           TRABAJO: Síntesis 2 Matemáticas ¿estás ahí?
              Cap. 3.1416.
            FECHA DE ENTREGA: 31.Enero.201
            GRUPO: 3ero. “B”.
            CICLO ESCOLAR: 2012-2013.
*ÍNDICE*
Introducción……………………………………… p.3

Contenido……………………………………………p.4

Conclusión…………………………………………p.14

Referencias bibliográficas……………………p.15
*INTRODUCCIÓN*
En el presente trabajo, se hablará un poco más acerca del libro
“Matemáticas… ¿estás ahí? Capítulo 3.1416”, ya que en él,
podemos encontrar miles de sorpresas más para hacer que nuestro
cerebro se active un poquito más, que pensemos, entendamos y
aprendamos sobre los temas que nos abordan a través de juegos y
problemas, los cuales, parecen muy complejos, pero sólo es cuestión
de dejar a un lado la pereza, y activar nuestras neuronas.
La educación en lo jóvenes es muy importante, ya que desde que
iniciamos nuestros estudios, pasamos de convertirnos de
“analfabetas” a “alfabetos”. Es muy importante comenzar a
entrenar a nuestro cerebro, y lo hacemos desde que somos
pequeños, unos bebés, pues con la ayuda de nuestra familia,
comenzamos a aprender cosas imitándolos. Todo el tiempo, nuestro
cerebro capta cosas nuevas, pero es bueno alimentarlo con cultura,
más no con basura.
*CONTENIDO*
                      *JUEGOS Y MATEMÁTICA*




*ESTRATEGIA PARA SIEMPRE GANAR*

En este juego que se presentan, participan dos perdonas, este
consiste en hacer una rueda con monedas, y en cada turno uno de
los jugadores toma una o dos monedas según su decisión, y el que
tome la última moneda ¡GANA!
Hay una estrategia para poder ganar este juego, pero esta, sólo
favorece al segundo jugador. Para esto, el segundo jugador tiene
que dehar que el primer jugador retire sus monedas, después el
segundo tienen que retirar el mismo número de monedas que le
primero, pero que sean las opuestas en diagonal de las que tomó el
jugador anterior.
Después, el círculo se divide en dos partes, y lo que haga el jugador
número uno, el segundo lo repite, pero con las monedas opuestas a
las que el primero tomó. De esta manera el segundo jugador tiene
muchas posibilidades de ser el ganador.
*TRIPOS*

Los tripos son juegos que nos permiten desarrollar un pensamiento y
habilidad matemática, y también estratégico.
Existen algunas formas para ganar, sólo se necesita de un poco de
cálculo matemático, pero nunca debemos confiarnos.
El juego es como la vida, se tienen objetivos, estrategias,
competidores, limitaciones y nos permite desarrollarnos. Esta lectura
nos muestra algunas estrategias para ganar aunque sea posible un
empate, hace que analicemos y observemos el juago desde un
punto de vista muy interesante.
Existe un juego parecido a los tripos, pero con un menor número de
casillas, es el “gato”. Para jugar tripos, se debe de contar un
recuadro de tres por tres casillas, en las cuales se deben formar
líneas verticales, horizontales o diagonales, en dónde un jugador
marca con una cruz y el oponente con un círculo, como en el
“gato”, la diferencia es que por el número de casillas, esto dará
lugar a que pueda existir un empate. No existe ninguna casilla
privilegiada, pero sí se puede observar que cada casilla con otras
forman cuadrados.
En este juego el que comienza el juago, lleva una cierta ventaja,
pero se puede observa que cada casilla tienen relación con otra. Lo
que este tienen que hacer es, colocar su tiro en una esquina, esto
formará un enlace con cuatro casillas más y se relacionará con una
línea horizontal, vertical y diagonal. El segundo jugados, tendrá dos
alternativas, jugar libremente buscando una casilla que no se
relacione con ninguna del otro jugado (que en este caso, sólo
existirían dos casillas). O la otra opción es tratar de dejar sin
posibilidades de tirar al contrincante, pero a la vez, este se quita
posibilidades de ganar.




*¿CÓMO ADIVINAR UN NÚMERO?*

En algún momento, tal vez cuando éramos pequeños, creíamos
saber algunos trucos de magia, pero con el paso del tiempo, vamos
perdiendo esa ilusión de las cosas increíbles para el ser humano, sin
embargo, hay cosas que hacen que creamos que la magia sí existe,
no del todo, pero un poco sí. Pero, en algunos de los trucos de
magia, además de la ilusión óptica, intervienen las matemáticas. Un
ejemplo claro de esto, es aquel truco que seguramente nos habrpan
hecho un día, el de “adivinar el número que estás pensando”, para
que el mago logre su objetivo hace que mentalmente realicemos
una serie de cuentas matemáticas, para así, llegar al número que
pensaste en un principio, para esto, el mago aplica un fórmula que
es 2*A+1, haciendo que el mago sepa que el número que digas
como resultado, será el doble más uno que el número inicial (el
número de tu mente).




*LA MATEMÁTICA Y LA NIÑA QUE NO SABÍA JUGAR AJEDREZ*

Las matemáticas aunque son muy útiles en nuestra vida, llegan a
tener una mala reputación, porque muchas personas piensan que
son espantosas, aburridas e innecesarias.
Esta historia, nos habla de una niña llamada Violeta, quién
observaba a su padre como jugaba ajedrez con sus dos amigos
Alberto y Marcelo, cuando se percató de que su padre había
perdido las dos últimas partidas seguidas, entonces la niña le
comentó a su padre que ella podría hacer un mejor papel que él
retando a sus amigos.
Sabiendo que Marcelo es mejor jugador que Alberto, ella dijo que
con Marcelo usaría las piezas blancas, y con Alberto usaría las
negras, y así fue, Violeta enfrentó a los dos al mismo tiempo.
Pero, ¿cómo podía asegurar que haría un mejor papel en el juego
que el de su padre?
Alberto tiene las piezas blancas, así que el empezará la partida, y en
la otra, Marcelo. La niña tiene las piezas blancas, así que copiará el
movimiento que hizo Alberto y cuando Marcelo tire una negra ella
repetirá el movimiento de Alberto, y así sucesivamente. Por lógica
ella ganará por lo menos una jugada.




*MIRANDA, GARDER Y EL PARTIDO DE TENIS*

Miranda y Rosemary jugaron una partida de tenis a un set, Miranda
ganó 6-3, si se sabe que hubo 5 saques, ¿quién sacó primero?

La respuesta es Miranda, pero ¿por qué?

Miranda ganó tres de las cinco veces que sacaron.
Esto quiere decir que Rosemary quebró el saque dos veces para así
sumar los cinco saques. Miranda le quebró a Rosemary el saque tres
veces y con esto, Miranda tendría seis puntos, lo cual indica que la
solución es correcta.




*RELEXIONES Y CURISIDADES MATEMÁTICAS*

*NIÑAS EN LA PLAYA*

Las matemáticas nos ayudan a el desarrollo de habilidades se dice
que contamos con varios sectores de inteligencia entre estas esta la
lógica matemática y la lingüística, en esta lectura se presenta un
texto aletando la forma de escritura sustituyendo letra por números
me parecio atractiva por que sin leer el principio ó en que consistia
la lectura empese a leer y podia entenderlo a pesar de que era
alterada, como se menciona el crebro tiene cierta flexibilidad ya
que nos pueden presentar un texto alterado ya sea en el orden de
las letras o agregando números y aun asi somos capaces de leerlo .

C13R70 D14 D3 V3R4N0 35748B4 eN L4 PL4Y4 0853RV4ND0 D05 CH1C45
8RINC4Nd0 3N L4 4r3N4
*¿QUÉ ES LA INTELIGENCIA?*
Es una pregunta que muchos bnos hacemos y que aunque la
contestemos no esamos seguros de que tan cierta sea nuestra
respuesta exiten varias definiciones en el mundo muy variasdas por
ejemplo las que muestra el libro:
Se trata de la capacidad para resolver problemas, consiste enla
capacidad de adaptarse rapido a situciones nuevas
Es la habilidad para comprender, entender y sacar provecho de la s
experiencias.
Es la capacida del individuo para paersivir e intepretar su entorno.
Y de esta manera encontraras miles de resapuestas, pero si
reflexionamos un poco la palabra inteligencia es muy compleja no
es posible medirla ni decir quien tiene o no inteligencia no se puede
definir un limite o un rango o si se es inteligente en todos los aspectos
de la vida.

Po esto se ha planteado como una opcion dividir a la inteligencia en
los siguientes campos: Lingüística, musical, Lógica-
matemática,espacial,corporal,y en personal e interpersonal.
Esta pregunta no involucra a todos porque en algún momento de
nuestra vida hemos utilizado el termino de inteligencia pero no
habiamos analizado tal vez a lo que en verdad se referia, esto nos
hace pensar y cuando se quiera utilizar esa palabra estar concientes
de su complejidad.




*ESTIMAR Y ERRAR*

Muchas veces contestamos ciertas preguntas estimando o
aproximando una respuesta cierta pero tenemos un margen de
error, por ejemplo cuando nos preguntan la hora tratamos de
predecirla o redonderar es decir si son las las 2:13 decimos que son
las dos y cuarto; estor son pequeños errores que utilizamos en nuestra
vida cotidiana pues no son datos que resulten especialmente
impirtantes como para obtener resultados exactos no sera tan
comuen decir son la 2:37 con 28 segundos por que generalmente es
un dato inecesario, en estos casos esta bien visto errar y aproximar
pero no aplica en todas las cosa es algo que debemos saber el
aproximar y el resultado exacto tienen que ver con matemáticas y
nos ayudaran a desarrolar habilidades.




*LAS MATEMÁTICAS Y LAS VACAS*

Un economista, un lógico y un matemático estaban en un tren
cuando de pronto vieron a una vaca color marrón que comía pasto
paralela al tren, entonces el economista dijo “Las vacas en España
son marrones”, el lógico dijo “Las vacas en España tienen al menos
un lado que es marrón”, y el matemático dijo “Hay al menos una
vaca en España, uno de cuyos lados parece ser marrón.

Aquí te das cuenta que cada persona con diferente profesión le ha
enseñado una distinta forma de pensar de acuerdo a sus
necesidades.
*NIÑAS EN LA PLAYA*

En la lectura las personas pueden ver que tanto su cerebro tiene la
habilidad y la flexibilidad para leer o pensar cosas un poco
abstractas, también te enseña que si quieres lograr algo no importa
que tantos obstáculos tengas ni tampoco importan los problemas
que se presenten, solo hay que sonreír y seguir intentando.



C13R70 D14 D3 V3R4N0 35748B4 3N L4 PL4Y4
0853RV4ND0 D05 CH1C45 8R1NC4ND0 3N L4 4R3N4,
357484N 7R484J4ND0 MUCH0, C0N57RUY3ND0 UN
C4571LL0 D3 4R3N4 C0N 70RR35, P454D1Z05 0CUL705 Y
PU3N735 CU4ND0 357484N 4C484ND0 V1N0 UN4 OL4
9U3 D357RUY0 70D0 R3DUC13ND0 3L C4571LL0 4 UN
MON70N D3 4R3N4 Y 35PUM4. P3N53 9U3 D35PU35 DE
74N70 35FU3RZ0 L45 CH1C45 C0M3NZ4R14N 4 L10R4R,
P3R0 3N VEZ D3 350, CORR13R0N P0R L4 P14Y4 R13ND0
Y JU64ND0 Y COM3NZ4R0N 4 C0N57rU14 O740C4571LL0.

C0MPR3ND1 9U3 H4814 4PR3ND1D0 UN4 6R4N L3CC10N;
64574M05 MUCH0 713MP0 D3 NU357R4 V1D4
C0N57RUY3ND0 4L6UN4 C054 P3R0 CU4ND0 M45 74RD3
UN4 0L4 LL364 4 D357RU14 70D0, S0L0 P3RM4N3C3 L4
4M1574D, 3L 4M0R Y 3L C4R1Ñ0, Y L45 M4N05 D3
49U3LL05 9U3 50N C4P4C35 D3 H4C3RN05 50NR31R.

S4LUD05 Y 83505
*CONCLUSIÓN*
Gracias al libro del autor Adrían Paenza, podemos ver que no sólo
en los problemas que escriben los profesores en la escuela aparecen
las matemáticas, sino también en los juegos que solíamos jugar de
niños o que incluso los seguimos jugando.
Esta es una de las tantas razones más por las cuales no debemos
detestar la matemática, pues a dónde quiera que miremos y lo
analicemos, encontraremos ahí, a las “malditas matemáticas” Sólo
es cuestión de preguntar “Matemáticas… ¿estás ahí?” y las
encontraremos dónde sea.
*REFERENCIAS
  BIBLIOGRÁFICAS*

PAENZA, Adrían. Matemáticas ¿estás ahí? Capítulo
3.1416.Edit.Argentina S.A.,1ª.edic, Buenos Aires, siglo XXI, 240 pp.

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  • 1. *Escuela Secundaria Técnica No.118* Síntesis 2 “Matemáticas ¿Estás ahí? Capítulo 3.1416 ALUMNA: Camarillo García Lizbed Marisol. PROFESOR: Luis Miguel Villarreal Matías. MATERIA: Matemáticas 3. TRABAJO: Síntesis 2 Matemáticas ¿estás ahí? Cap. 3.1416. FECHA DE ENTREGA: 31.Enero.201 GRUPO: 3ero. “B”. CICLO ESCOLAR: 2012-2013.
  • 3. *INTRODUCCIÓN* En el presente trabajo, se hablará un poco más acerca del libro “Matemáticas… ¿estás ahí? Capítulo 3.1416”, ya que en él, podemos encontrar miles de sorpresas más para hacer que nuestro cerebro se active un poquito más, que pensemos, entendamos y aprendamos sobre los temas que nos abordan a través de juegos y problemas, los cuales, parecen muy complejos, pero sólo es cuestión de dejar a un lado la pereza, y activar nuestras neuronas. La educación en lo jóvenes es muy importante, ya que desde que iniciamos nuestros estudios, pasamos de convertirnos de “analfabetas” a “alfabetos”. Es muy importante comenzar a entrenar a nuestro cerebro, y lo hacemos desde que somos pequeños, unos bebés, pues con la ayuda de nuestra familia, comenzamos a aprender cosas imitándolos. Todo el tiempo, nuestro cerebro capta cosas nuevas, pero es bueno alimentarlo con cultura, más no con basura.
  • 4. *CONTENIDO* *JUEGOS Y MATEMÁTICA* *ESTRATEGIA PARA SIEMPRE GANAR* En este juego que se presentan, participan dos perdonas, este consiste en hacer una rueda con monedas, y en cada turno uno de los jugadores toma una o dos monedas según su decisión, y el que tome la última moneda ¡GANA! Hay una estrategia para poder ganar este juego, pero esta, sólo favorece al segundo jugador. Para esto, el segundo jugador tiene que dehar que el primer jugador retire sus monedas, después el segundo tienen que retirar el mismo número de monedas que le primero, pero que sean las opuestas en diagonal de las que tomó el jugador anterior. Después, el círculo se divide en dos partes, y lo que haga el jugador número uno, el segundo lo repite, pero con las monedas opuestas a las que el primero tomó. De esta manera el segundo jugador tiene muchas posibilidades de ser el ganador.
  • 5. *TRIPOS* Los tripos son juegos que nos permiten desarrollar un pensamiento y habilidad matemática, y también estratégico. Existen algunas formas para ganar, sólo se necesita de un poco de cálculo matemático, pero nunca debemos confiarnos. El juego es como la vida, se tienen objetivos, estrategias, competidores, limitaciones y nos permite desarrollarnos. Esta lectura nos muestra algunas estrategias para ganar aunque sea posible un empate, hace que analicemos y observemos el juago desde un punto de vista muy interesante. Existe un juego parecido a los tripos, pero con un menor número de casillas, es el “gato”. Para jugar tripos, se debe de contar un recuadro de tres por tres casillas, en las cuales se deben formar líneas verticales, horizontales o diagonales, en dónde un jugador marca con una cruz y el oponente con un círculo, como en el “gato”, la diferencia es que por el número de casillas, esto dará lugar a que pueda existir un empate. No existe ninguna casilla privilegiada, pero sí se puede observar que cada casilla con otras forman cuadrados. En este juego el que comienza el juago, lleva una cierta ventaja, pero se puede observa que cada casilla tienen relación con otra. Lo que este tienen que hacer es, colocar su tiro en una esquina, esto formará un enlace con cuatro casillas más y se relacionará con una línea horizontal, vertical y diagonal. El segundo jugados, tendrá dos
  • 6. alternativas, jugar libremente buscando una casilla que no se relacione con ninguna del otro jugado (que en este caso, sólo existirían dos casillas). O la otra opción es tratar de dejar sin posibilidades de tirar al contrincante, pero a la vez, este se quita posibilidades de ganar. *¿CÓMO ADIVINAR UN NÚMERO?* En algún momento, tal vez cuando éramos pequeños, creíamos saber algunos trucos de magia, pero con el paso del tiempo, vamos perdiendo esa ilusión de las cosas increíbles para el ser humano, sin embargo, hay cosas que hacen que creamos que la magia sí existe, no del todo, pero un poco sí. Pero, en algunos de los trucos de magia, además de la ilusión óptica, intervienen las matemáticas. Un ejemplo claro de esto, es aquel truco que seguramente nos habrpan hecho un día, el de “adivinar el número que estás pensando”, para que el mago logre su objetivo hace que mentalmente realicemos una serie de cuentas matemáticas, para así, llegar al número que pensaste en un principio, para esto, el mago aplica un fórmula que es 2*A+1, haciendo que el mago sepa que el número que digas
  • 7. como resultado, será el doble más uno que el número inicial (el número de tu mente). *LA MATEMÁTICA Y LA NIÑA QUE NO SABÍA JUGAR AJEDREZ* Las matemáticas aunque son muy útiles en nuestra vida, llegan a tener una mala reputación, porque muchas personas piensan que son espantosas, aburridas e innecesarias. Esta historia, nos habla de una niña llamada Violeta, quién observaba a su padre como jugaba ajedrez con sus dos amigos Alberto y Marcelo, cuando se percató de que su padre había perdido las dos últimas partidas seguidas, entonces la niña le comentó a su padre que ella podría hacer un mejor papel que él retando a sus amigos. Sabiendo que Marcelo es mejor jugador que Alberto, ella dijo que con Marcelo usaría las piezas blancas, y con Alberto usaría las negras, y así fue, Violeta enfrentó a los dos al mismo tiempo. Pero, ¿cómo podía asegurar que haría un mejor papel en el juego que el de su padre?
  • 8. Alberto tiene las piezas blancas, así que el empezará la partida, y en la otra, Marcelo. La niña tiene las piezas blancas, así que copiará el movimiento que hizo Alberto y cuando Marcelo tire una negra ella repetirá el movimiento de Alberto, y así sucesivamente. Por lógica ella ganará por lo menos una jugada. *MIRANDA, GARDER Y EL PARTIDO DE TENIS* Miranda y Rosemary jugaron una partida de tenis a un set, Miranda ganó 6-3, si se sabe que hubo 5 saques, ¿quién sacó primero? La respuesta es Miranda, pero ¿por qué? Miranda ganó tres de las cinco veces que sacaron. Esto quiere decir que Rosemary quebró el saque dos veces para así sumar los cinco saques. Miranda le quebró a Rosemary el saque tres veces y con esto, Miranda tendría seis puntos, lo cual indica que la
  • 9. solución es correcta. *RELEXIONES Y CURISIDADES MATEMÁTICAS* *NIÑAS EN LA PLAYA* Las matemáticas nos ayudan a el desarrollo de habilidades se dice que contamos con varios sectores de inteligencia entre estas esta la lógica matemática y la lingüística, en esta lectura se presenta un texto aletando la forma de escritura sustituyendo letra por números me parecio atractiva por que sin leer el principio ó en que consistia la lectura empese a leer y podia entenderlo a pesar de que era alterada, como se menciona el crebro tiene cierta flexibilidad ya que nos pueden presentar un texto alterado ya sea en el orden de las letras o agregando números y aun asi somos capaces de leerlo . C13R70 D14 D3 V3R4N0 35748B4 eN L4 PL4Y4 0853RV4ND0 D05 CH1C45 8RINC4Nd0 3N L4 4r3N4
  • 10. *¿QUÉ ES LA INTELIGENCIA?* Es una pregunta que muchos bnos hacemos y que aunque la contestemos no esamos seguros de que tan cierta sea nuestra respuesta exiten varias definiciones en el mundo muy variasdas por ejemplo las que muestra el libro: Se trata de la capacidad para resolver problemas, consiste enla capacidad de adaptarse rapido a situciones nuevas Es la habilidad para comprender, entender y sacar provecho de la s experiencias. Es la capacida del individuo para paersivir e intepretar su entorno. Y de esta manera encontraras miles de resapuestas, pero si reflexionamos un poco la palabra inteligencia es muy compleja no es posible medirla ni decir quien tiene o no inteligencia no se puede definir un limite o un rango o si se es inteligente en todos los aspectos de la vida. Po esto se ha planteado como una opcion dividir a la inteligencia en los siguientes campos: Lingüística, musical, Lógica- matemática,espacial,corporal,y en personal e interpersonal.
  • 11. Esta pregunta no involucra a todos porque en algún momento de nuestra vida hemos utilizado el termino de inteligencia pero no habiamos analizado tal vez a lo que en verdad se referia, esto nos hace pensar y cuando se quiera utilizar esa palabra estar concientes de su complejidad. *ESTIMAR Y ERRAR* Muchas veces contestamos ciertas preguntas estimando o aproximando una respuesta cierta pero tenemos un margen de error, por ejemplo cuando nos preguntan la hora tratamos de predecirla o redonderar es decir si son las las 2:13 decimos que son las dos y cuarto; estor son pequeños errores que utilizamos en nuestra vida cotidiana pues no son datos que resulten especialmente impirtantes como para obtener resultados exactos no sera tan comuen decir son la 2:37 con 28 segundos por que generalmente es un dato inecesario, en estos casos esta bien visto errar y aproximar pero no aplica en todas las cosa es algo que debemos saber el aproximar y el resultado exacto tienen que ver con matemáticas y
  • 12. nos ayudaran a desarrolar habilidades. *LAS MATEMÁTICAS Y LAS VACAS* Un economista, un lógico y un matemático estaban en un tren cuando de pronto vieron a una vaca color marrón que comía pasto paralela al tren, entonces el economista dijo “Las vacas en España son marrones”, el lógico dijo “Las vacas en España tienen al menos un lado que es marrón”, y el matemático dijo “Hay al menos una vaca en España, uno de cuyos lados parece ser marrón. Aquí te das cuenta que cada persona con diferente profesión le ha enseñado una distinta forma de pensar de acuerdo a sus necesidades.
  • 13. *NIÑAS EN LA PLAYA* En la lectura las personas pueden ver que tanto su cerebro tiene la habilidad y la flexibilidad para leer o pensar cosas un poco abstractas, también te enseña que si quieres lograr algo no importa que tantos obstáculos tengas ni tampoco importan los problemas que se presenten, solo hay que sonreír y seguir intentando. C13R70 D14 D3 V3R4N0 35748B4 3N L4 PL4Y4 0853RV4ND0 D05 CH1C45 8R1NC4ND0 3N L4 4R3N4, 357484N 7R484J4ND0 MUCH0, C0N57RUY3ND0 UN C4571LL0 D3 4R3N4 C0N 70RR35, P454D1Z05 0CUL705 Y PU3N735 CU4ND0 357484N 4C484ND0 V1N0 UN4 OL4 9U3 D357RUY0 70D0 R3DUC13ND0 3L C4571LL0 4 UN MON70N D3 4R3N4 Y 35PUM4. P3N53 9U3 D35PU35 DE 74N70 35FU3RZ0 L45 CH1C45 C0M3NZ4R14N 4 L10R4R, P3R0 3N VEZ D3 350, CORR13R0N P0R L4 P14Y4 R13ND0 Y JU64ND0 Y COM3NZ4R0N 4 C0N57rU14 O740C4571LL0. C0MPR3ND1 9U3 H4814 4PR3ND1D0 UN4 6R4N L3CC10N; 64574M05 MUCH0 713MP0 D3 NU357R4 V1D4 C0N57RUY3ND0 4L6UN4 C054 P3R0 CU4ND0 M45 74RD3 UN4 0L4 LL364 4 D357RU14 70D0, S0L0 P3RM4N3C3 L4 4M1574D, 3L 4M0R Y 3L C4R1Ñ0, Y L45 M4N05 D3 49U3LL05 9U3 50N C4P4C35 D3 H4C3RN05 50NR31R. S4LUD05 Y 83505
  • 14. *CONCLUSIÓN* Gracias al libro del autor Adrían Paenza, podemos ver que no sólo en los problemas que escriben los profesores en la escuela aparecen las matemáticas, sino también en los juegos que solíamos jugar de niños o que incluso los seguimos jugando. Esta es una de las tantas razones más por las cuales no debemos detestar la matemática, pues a dónde quiera que miremos y lo analicemos, encontraremos ahí, a las “malditas matemáticas” Sólo es cuestión de preguntar “Matemáticas… ¿estás ahí?” y las encontraremos dónde sea.
  • 15. *REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS* PAENZA, Adrían. Matemáticas ¿estás ahí? Capítulo 3.1416.Edit.Argentina S.A.,1ª.edic, Buenos Aires, siglo XXI, 240 pp.