Escuela Normal Experimental de El Fuerte
Extensión Mazatlán
González Ochoa Angelita Guadalupe
Picos Lamarque María Itzel
Software educativo
Gcompris y
e - Mintza
• es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades
para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son
como juegos, pero siempre son educacionales. Encontrarás
algunas actividades dentro de los siguientes temas:
* Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos
del ratón, ...
*Algebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada
(balance), imagen espejo, ...
*Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...
*Geografía: Coloca los países en el mapa.
*Juegos: ajedrez, memoria, ...
*Lectura: práctica de lectura
*Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas,
dibujos por vectores, ...
En total, GCompris comprende mas de 100 actividades y
evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por
lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o
de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con niños de
todo el mundo.
• Pensado en un inicio para facilitar la comunicación de
las personas con autismo con las cuales se ha
testeado la aplicación, el programa puede ser usado
por otras muchas personas, dada su alta capacidad
de personalización. Así, por ejemplo, puede ser útil
para niños con sordera que aún no han adquirido un
lenguaje, personas con discapacidad intelectual
grave, pacientes con daño cerebral adquirido por
traumatismos o accidentes, personas mayores con
enfermedades neurodegenerativas, personas que no
pueden expresarse por requerir intubación o
ventilación asistida durante su estancia hospitalaria,
etc.
e – Mintza
• presenta un tablero de comunicación con pictogramas
o imágenes y sonidos asociados que permiten una
comunicación directa y sencilla. El tablero es
fácilmente personalizable en cuanto a la lengua
utilizada, textos, imágenes, vídeos o sonidos, en
función de las necesidades del usuario, quien podrá
interactuar preferentemente a través de una pantalla.

Software tecnologia

  • 1.
    Escuela Normal Experimentalde El Fuerte Extensión Mazatlán González Ochoa Angelita Guadalupe Picos Lamarque María Itzel Software educativo Gcompris y e - Mintza
  • 2.
    • es unprograma de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales. Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: * Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ... *Algebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ... *Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ... *Geografía: Coloca los países en el mapa. *Juegos: ajedrez, memoria, ... *Lectura: práctica de lectura *Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...
  • 3.
    En total, GCompriscomprende mas de 100 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo.
  • 4.
    • Pensado enun inicio para facilitar la comunicación de las personas con autismo con las cuales se ha testeado la aplicación, el programa puede ser usado por otras muchas personas, dada su alta capacidad de personalización. Así, por ejemplo, puede ser útil para niños con sordera que aún no han adquirido un lenguaje, personas con discapacidad intelectual grave, pacientes con daño cerebral adquirido por traumatismos o accidentes, personas mayores con enfermedades neurodegenerativas, personas que no pueden expresarse por requerir intubación o ventilación asistida durante su estancia hospitalaria, etc. e – Mintza
  • 5.
    • presenta untablero de comunicación con pictogramas o imágenes y sonidos asociados que permiten una comunicación directa y sencilla. El tablero es fácilmente personalizable en cuanto a la lengua utilizada, textos, imágenes, vídeos o sonidos, en función de las necesidades del usuario, quien podrá interactuar preferentemente a través de una pantalla.