Este documento describe los componentes de hardware y software de una computadora. Define el software como programas y rutinas que permiten a la computadora realizar tareas, y el hardware como los componentes físicos como el monitor, teclado, CPU, mouse, cámara, impresora, scanner, modem y parlantes. Además, clasifica el software en sistemas operativos y de aplicación, e incluye enlaces a sitios web sobre cada componente.
Diapositiva e información sobre las herramientas de software y hardware de los sistemas operativos, con el fin de instruir a los jóvenes.
Alumno: Alvaro Mojica Justiniano
Estudiante de la Universidad Privada Domingo Savio(UPDS).
Docente: Ing. Betty Meneses Ayllon
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. TABLA DE CONTENIDO
• SOFTWARE
• ELEMENTOS Y FUNCIONES DE
SOFTWARE
• CLASIFICACIONES DE
SOFTWARE
• HADWARE
• MONITOR
• TECLADO
• CPU
• MOUSE
• CÁMARA
• IMPRESORA
• SCANNER
• MODEM
• PARLANTES
• WEBGRAFÍA
3. SOFTWARE
• Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar
determinadas tareas. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores
web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
4. ELEMENTOS Y FUNCIONES DEL SOFTWARE
• Están compuestos por una serie de rutinas, las cuales están formadas por
instrucciones, procedimientos y comandos que conforma dicho programa.
Cada una de las rutinas realiza una función dentro del mismo.
Como programa, consiste en un código que se suele escribir en un lenguaje de
programación de alto nivel. El código es una secuencia de instrucciones
ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.
• Funciones del software:
Administrar los recursos de cómputo
Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.
Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada.
5. CLASIFICACIONES DE SOFTWARE
• Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías
basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias
de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan
los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que
dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
• Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a
menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la
administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a
cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.
7. HARDWARE
• El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los
componentes de su estructura física, como por ejemplo: la pantalla, el
teclado, la CPU, el mouse, entre otros, hacen parte del hardware de tu
equipo.
8. MONITOR
• El monitor es un dispositivo de salida de datos, por el cual nos enteramos de
la información contenida en una computadora de una forma visual. Es un
visualizador que muestra al usuario los resultados del procesamiento de la
computadora mediante un interfaz.
9. TECLADO
• Un teclado es un dispositivo o periférico de entrada que utiliza una
disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o
interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
10. CPU
• La palabra CPU hace referencia mediante una abreviatura a Central
Processing Unit “Unidad de proceso central”, es un componente de carácter
lógico que ejecuta los complejos y diversos programas de un ordenador, actúa
como el cerebro del sistema.
11. MOUSE
• El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el
manejo de un entorno gráfico en una computadora, es un pequeño dispositivo
que permite señalar e ingresar información.
12. CÁMARA
• Una cámara web o cámara de red es una pequeña cámara digital conectada a
una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de
Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma
privada.
13. IMPRESORA
• La impresora es el periférico que nos permite pasar a papel los documentos
almacenados en el PC. Su evolución ha sigo grande desde aquellos aparatos
muy parecidos a máquinas de escribir que solo eran capaces de reproducir
texto a baja velocidad a impresoras que pueden reproducir cientos de páginas
en minutos.
14. SCANNER
• El escáner es un dispositivo cuya función principal es leer documentos físicos
y convertirlos a formato digital. De esta forma es posible trabajar con ellos
desde tu PC de escritorio o laptop.
15. MODEM
• Módem es un acrónimo formado por dos términos: modulación y
demodulación. Se trata de un aparato utilizado en la informática para
convertir las señales digitales en analógicas y viceversa, de modo tal que éstas
puedan ser transmitidas de forma inteligible.
16. PARLANTES
• El parlante también llamado altavoz es un dispositivo que es utilizado para
reproducir sonido desde un dispositivo electrónico.
Específicamente, un parlante sirve para convertir la información (voz, música,
sonidos en general) transportada por una señal eléctrica, en una señal audible
para el ser humano.