Guía 1 de Scratch, aprendiendo a programar creando animaciones de movimiento, la próxima guía tendrá el uso de nuevas herramientas como preguntar y esperar texto.
Este documento describe Scratch, un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, juegos y aprendizaje de programación. Scratch ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y otros elementos mediante bloques de programación visuales. Los usuarios pueden crear y hacer interactuar sus propios personajes y publicar sus creaciones.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un juego de laberinto en Scratch. Explica cómo crear el laberinto en Paint, importarlo a Scratch, agregar un objeto meta, programar el movimiento de un gato con teclas para navegar el laberinto, y regresarlo a la posición inicial si toca las paredes. También sugiere agregar sonidos y un mensaje de tiempo cuando el gato llegue a la meta.
El documento proporciona una introducción a Scratch, un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos. Explica que Scratch fue desarrollado para expandir las capacidades creativas de las personas y compartir sus creaciones. También describe cómo el proyecto Scratch se implementó en Colombia para desarrollar habilidades del siglo 21 en estudiantes.
Este documento proporciona instrucciones para crear un juego en Scratch llamado "La Viborita" en el que los jugadores controlan una serpiente que debe comer frutas mientras se mueve por la pantalla. Primero se crean los gráficos de la serpiente y la fruta, luego se programa el movimiento de la serpiente y la capacidad de responder a las teclas del jugador. Cuando la serpiente toca la fruta, esta cambia de posición, se suman puntos y la serpiente crece. El juego termina cuando la serp
El documento proporciona instrucciones para crear un juego en Scratch donde los jugadores controlan una viborita para atrapar fruta. Primero se dibujan los círculos que componen la viborita y se programa su movimiento constante. Luego se agrega código para controlar la viborita con las teclas y detectar cuando toca la fruta, haciendo que la fruta cambie de lugar, se sumen puntos y la viborita crezca. Finalmente, se añade código para que el juego termine cuando la viborita toca un borde.
Este documento describe tres secuencias para controlar objetos en Scratch. La primera secuencia explica cómo controlar un objeto con las teclas del cursor. La segunda secuencia muestra cómo mover un objeto con los cuatro cursores del teclado. La tercera secuencia explica cómo posicionar un objeto en un punto y luego deslizarlo a otro punto.
El documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en Java para manipular animaciones. Los estudiantes aprenderán a agregar y programar listeners de eventos de teclado para controlar los movimientos de un conejo blanco en una escena. También programarán movimientos adicionales como giros y saltos usando teclas como controles. Por último, guardarán la clase Biped para reutilizarla en otras animaciones.
El documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en Java para manipular animaciones. Los estudiantes aprenderán a agregar y programar listeners de eventos de teclado para controlar los movimientos de un conejo blanco en una escena. También programarán movimientos adicionales como giros y saltos usando teclas como controles. Por último, guardarán su trabajo y crearán nuevas animaciones usando las habilidades aprendidas.
Este documento describe Scratch, un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, juegos y aprendizaje de programación. Scratch ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y otros elementos mediante bloques de programación visuales. Los usuarios pueden crear y hacer interactuar sus propios personajes y publicar sus creaciones.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un juego de laberinto en Scratch. Explica cómo crear el laberinto en Paint, importarlo a Scratch, agregar un objeto meta, programar el movimiento de un gato con teclas para navegar el laberinto, y regresarlo a la posición inicial si toca las paredes. También sugiere agregar sonidos y un mensaje de tiempo cuando el gato llegue a la meta.
El documento proporciona una introducción a Scratch, un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos. Explica que Scratch fue desarrollado para expandir las capacidades creativas de las personas y compartir sus creaciones. También describe cómo el proyecto Scratch se implementó en Colombia para desarrollar habilidades del siglo 21 en estudiantes.
Este documento proporciona instrucciones para crear un juego en Scratch llamado "La Viborita" en el que los jugadores controlan una serpiente que debe comer frutas mientras se mueve por la pantalla. Primero se crean los gráficos de la serpiente y la fruta, luego se programa el movimiento de la serpiente y la capacidad de responder a las teclas del jugador. Cuando la serpiente toca la fruta, esta cambia de posición, se suman puntos y la serpiente crece. El juego termina cuando la serp
El documento proporciona instrucciones para crear un juego en Scratch donde los jugadores controlan una viborita para atrapar fruta. Primero se dibujan los círculos que componen la viborita y se programa su movimiento constante. Luego se agrega código para controlar la viborita con las teclas y detectar cuando toca la fruta, haciendo que la fruta cambie de lugar, se sumen puntos y la viborita crezca. Finalmente, se añade código para que el juego termine cuando la viborita toca un borde.
Este documento describe tres secuencias para controlar objetos en Scratch. La primera secuencia explica cómo controlar un objeto con las teclas del cursor. La segunda secuencia muestra cómo mover un objeto con los cuatro cursores del teclado. La tercera secuencia explica cómo posicionar un objeto en un punto y luego deslizarlo a otro punto.
El documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en Java para manipular animaciones. Los estudiantes aprenderán a agregar y programar listeners de eventos de teclado para controlar los movimientos de un conejo blanco en una escena. También programarán movimientos adicionales como giros y saltos usando teclas como controles. Por último, guardarán la clase Biped para reutilizarla en otras animaciones.
El documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en Java para manipular animaciones. Los estudiantes aprenderán a agregar y programar listeners de eventos de teclado para controlar los movimientos de un conejo blanco en una escena. También programarán movimientos adicionales como giros y saltos usando teclas como controles. Por último, guardarán su trabajo y crearán nuevas animaciones usando las habilidades aprendidas.
Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en Java para manipular animaciones. Explica conceptos clave como controles de teclado, eventos de teclado y listeners de eventos. Luego, proporciona instrucciones paso a paso para agregar controles de teclado a un proyecto de animación existente para hacer saltar y girar un conejo virtual cuando se presionan teclas específicas. También sugiere actividades adicionales para practicar estos conceptos en nuevos proyectos de animación.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Presentación usada en el VI Encuentro Provincial de Profesores de Matemáticas de Sevilla - 12 de Noviembre de 2015 - Universidad Pablo de Olavide - Sevilla
Introducción al pensamiento computacional y computacional y algorítmico en el aula de Matemáticas usando Scratch como herramienta.
http://matematicas11235813.luismiglesias.es/2015/11/13/introduccion-al-pensamiento-computacional-scratch-en-el-aula-de-primaria-desde-cero-viencuentromatematicas/
El documento describe actividades prácticas para utilizar controles de teclado en animaciones de Java. Los estudiantes aprenderán a agregar listeners de eventos de teclado para controlar el movimiento de un conejo blanco en una escena. Luego programarán movimientos adicionales como girar utilizando diferentes teclas. Finalmente, crearán nuevas animaciones donde los personajes se mueven al pulsar teclas.
El documento describe los pasos para crear movimiento controlado por teclado en Scratch 1.4. Primero se asignan las teclas de control para mover un objeto a lo largo de los ejes y la velocidad. Luego se crean los objetos que se moverán y se les asignan programas para que realicen las acciones deseadas al presionar las teclas. Esto incluye hacer que un segundo objeto persiga al primero.
Este documento proporciona una guía de referencia sobre el programa de programación Scratch 1.4. Explica qué es Scratch, sus componentes principales como escenarios, objetos, bloques de programación y disfraces, y los formatos de archivos que admite como imágenes y sonido. También define qué es un algoritmo y los símbolos comúnmente utilizados en uno.
Este documento describe cómo aprendió a controlar un objeto en Scratch usando los cursores del teclado para moverlo en las cuatro direcciones principales, y cómo la instrucción "deslizar" no permite posicionar un objeto con precisión.
El documento presenta una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica conceptos básicos como qué es un programa, los componentes de la interfaz de Scratch, ejemplos simples de programas, instrucciones para el movimiento y control de objetos, bucles, condiciones, variables, y más conceptos avanzados como animación, interacción entre programas, y la creación de juegos y películas animadas.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica cómo Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de arrastrar y soltar bloques de código. También describe cómo instalar Scratch, los elementos básicos del entorno como escenarios y objetos, y proporciona ejemplos de cómo crear un proyecto simple de "Hola Mundo".
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "se repite" en Scratch para iterar o repetir una serie de acciones. Explica cómo usar estas iteraciones para hacer que un objeto se mueva continuamente de derecha a izquierda o persiga el puntero del mouse. También muestra cómo controlar un objeto con los cursores del teclado para moverlo en las cuatro direcciones.
Este documento presenta tres secuencias de programación en Scratch. La primera secuencia explica cómo mover un objeto 10 pasos y girarlo 90 grados al presionar la tecla Adelante. La segunda secuencia controla un objeto usando los cuatro cursores del teclado. La tercera secuencia usa la instrucción DESLIZAR para posicionar y desplazar un objeto entre dos puntos.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento controlado por teclado en Scratch. Explica cómo configurar los controles para mover un objeto arriba, abajo, izquierda y derecha al presionar las teclas correspondientes. Luego describe cómo agregar animación al objeto seleccionado haciéndolo mover aleatoriamente entre 1 y 10 pasos cada vez que se toque.
Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en animaciones de Java. Los estudiantes aprenderán a agregar y programar listeners de eventos de teclado para controlar el movimiento de un conejo en una escena. También aprenderán a guardar clases para reutilizar código entre proyectos y crearán nuevas animaciones controladas por teclado.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "se repite" en Scratch para crear iteraciones o bucles que repitan una serie de acciones. Explica cómo usar estos bloques para hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces, y para hacer que un objeto se desplace por el escenario de derecha a izquierda repetidamente. También muestra cómo usar bucles para hacer que un objeto persiga el puntero del mouse.
Crear un sitio local – intranet escolarEl profe Noé
Una pequeña explicación de la creación de un sitio local o intranet para compartir información con los estudiantes y hacer uso de las tablets usando el navegador web sin necesidad de tener internet
Este documento explica las reglas para expresar números en notación científica de una manera simple. Indica que los números grandes y pequeños se expresan fácilmente en esta notación y describe las tres condiciones que debe cumplir una expresión para estar correctamente en notación científica: tener el formato de un número entre 1 y 10 multiplicado por 10 a una potencia, y que la potencia sea un entero positivo o negativo. Además, provee ejemplos para ilustrar cómo expresar diferentes números en esta notación.
Taller funciones lineales y ecuación de la recta (problemas aplicados a la re...El profe Noé
Problemas de aplicación de las funciones lineales y ecuaciones de la recta a la realidad, se propone un enunciado, el cual modelaran con una ecuación, llevándola a la forma y=mx+b para hallar su solución gráfica.
Este documento presenta el plan de estudios para el cuarto período de Física 10o. Incluye aproximadamente 17 horas de clases sobre dinámica, estática, mecánica de fluidos y termodinámica. Contiene cinco actividades con ejercicios sobre fuerzas, aceleración, peso en diferentes planetas, y problemas mecánicos involucrando bloques y cuerdas en sistemas con poleas y planos inclinados. El objetivo es que los estudiantes identifiquen y analicen correctamente los conceptos a través de
Web Quest Magnitudes Fundamentales y Derivadas .YosibelGuerra
Este documento presenta las magnitudes físicas básicas y sus unidades de medida correspondientes. Define la longitud, masa, tiempo, intensidad de corriente, temperatura y cantidad de sustancia y sus unidades métricas de metro, kilogramo, segundo, amperio, kelvin y mol respectivamente. También explica que las magnitudes físicas miden propiedades como la distancia, cantidad de materia, duración, corriente eléctrica y temperatura.
Los experimentos aleatorios son aquellos cuyos resultados no pueden predecirse con certeza (b, d, e, f, g, j, k, l). Los experimentos determinísticos siempre producen el mismo resultado bajo las mismas condiciones (a, c, i). El documento analiza una serie de experimentos y determina cuáles son aleatorios o determinísticos, identificando en cada caso el espacio muestral y el suceso pedido.
Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en Java para manipular animaciones. Explica conceptos clave como controles de teclado, eventos de teclado y listeners de eventos. Luego, proporciona instrucciones paso a paso para agregar controles de teclado a un proyecto de animación existente para hacer saltar y girar un conejo virtual cuando se presionan teclas específicas. También sugiere actividades adicionales para practicar estos conceptos en nuevos proyectos de animación.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Presentación usada en el VI Encuentro Provincial de Profesores de Matemáticas de Sevilla - 12 de Noviembre de 2015 - Universidad Pablo de Olavide - Sevilla
Introducción al pensamiento computacional y computacional y algorítmico en el aula de Matemáticas usando Scratch como herramienta.
http://matematicas11235813.luismiglesias.es/2015/11/13/introduccion-al-pensamiento-computacional-scratch-en-el-aula-de-primaria-desde-cero-viencuentromatematicas/
El documento describe actividades prácticas para utilizar controles de teclado en animaciones de Java. Los estudiantes aprenderán a agregar listeners de eventos de teclado para controlar el movimiento de un conejo blanco en una escena. Luego programarán movimientos adicionales como girar utilizando diferentes teclas. Finalmente, crearán nuevas animaciones donde los personajes se mueven al pulsar teclas.
El documento describe los pasos para crear movimiento controlado por teclado en Scratch 1.4. Primero se asignan las teclas de control para mover un objeto a lo largo de los ejes y la velocidad. Luego se crean los objetos que se moverán y se les asignan programas para que realicen las acciones deseadas al presionar las teclas. Esto incluye hacer que un segundo objeto persiga al primero.
Este documento proporciona una guía de referencia sobre el programa de programación Scratch 1.4. Explica qué es Scratch, sus componentes principales como escenarios, objetos, bloques de programación y disfraces, y los formatos de archivos que admite como imágenes y sonido. También define qué es un algoritmo y los símbolos comúnmente utilizados en uno.
Este documento describe cómo aprendió a controlar un objeto en Scratch usando los cursores del teclado para moverlo en las cuatro direcciones principales, y cómo la instrucción "deslizar" no permite posicionar un objeto con precisión.
El documento presenta una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica conceptos básicos como qué es un programa, los componentes de la interfaz de Scratch, ejemplos simples de programas, instrucciones para el movimiento y control de objetos, bucles, condiciones, variables, y más conceptos avanzados como animación, interacción entre programas, y la creación de juegos y películas animadas.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica cómo Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de arrastrar y soltar bloques de código. También describe cómo instalar Scratch, los elementos básicos del entorno como escenarios y objetos, y proporciona ejemplos de cómo crear un proyecto simple de "Hola Mundo".
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "se repite" en Scratch para iterar o repetir una serie de acciones. Explica cómo usar estas iteraciones para hacer que un objeto se mueva continuamente de derecha a izquierda o persiga el puntero del mouse. También muestra cómo controlar un objeto con los cursores del teclado para moverlo en las cuatro direcciones.
Este documento presenta tres secuencias de programación en Scratch. La primera secuencia explica cómo mover un objeto 10 pasos y girarlo 90 grados al presionar la tecla Adelante. La segunda secuencia controla un objeto usando los cuatro cursores del teclado. La tercera secuencia usa la instrucción DESLIZAR para posicionar y desplazar un objeto entre dos puntos.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento controlado por teclado en Scratch. Explica cómo configurar los controles para mover un objeto arriba, abajo, izquierda y derecha al presionar las teclas correspondientes. Luego describe cómo agregar animación al objeto seleccionado haciéndolo mover aleatoriamente entre 1 y 10 pasos cada vez que se toque.
Este documento presenta una lección sobre el uso de controles de teclado en animaciones de Java. Los estudiantes aprenderán a agregar y programar listeners de eventos de teclado para controlar el movimiento de un conejo en una escena. También aprenderán a guardar clases para reutilizar código entre proyectos y crearán nuevas animaciones controladas por teclado.
Este documento describe cómo usar los bloques "por siempre" y "se repite" en Scratch para crear iteraciones o bucles que repitan una serie de acciones. Explica cómo usar estos bloques para hacer que un gato toque una nota, se mueva y gire 50 veces, y para hacer que un objeto se desplace por el escenario de derecha a izquierda repetidamente. También muestra cómo usar bucles para hacer que un objeto persiga el puntero del mouse.
Crear un sitio local – intranet escolarEl profe Noé
Una pequeña explicación de la creación de un sitio local o intranet para compartir información con los estudiantes y hacer uso de las tablets usando el navegador web sin necesidad de tener internet
Este documento explica las reglas para expresar números en notación científica de una manera simple. Indica que los números grandes y pequeños se expresan fácilmente en esta notación y describe las tres condiciones que debe cumplir una expresión para estar correctamente en notación científica: tener el formato de un número entre 1 y 10 multiplicado por 10 a una potencia, y que la potencia sea un entero positivo o negativo. Además, provee ejemplos para ilustrar cómo expresar diferentes números en esta notación.
Taller funciones lineales y ecuación de la recta (problemas aplicados a la re...El profe Noé
Problemas de aplicación de las funciones lineales y ecuaciones de la recta a la realidad, se propone un enunciado, el cual modelaran con una ecuación, llevándola a la forma y=mx+b para hallar su solución gráfica.
Este documento presenta el plan de estudios para el cuarto período de Física 10o. Incluye aproximadamente 17 horas de clases sobre dinámica, estática, mecánica de fluidos y termodinámica. Contiene cinco actividades con ejercicios sobre fuerzas, aceleración, peso en diferentes planetas, y problemas mecánicos involucrando bloques y cuerdas en sistemas con poleas y planos inclinados. El objetivo es que los estudiantes identifiquen y analicen correctamente los conceptos a través de
Web Quest Magnitudes Fundamentales y Derivadas .YosibelGuerra
Este documento presenta las magnitudes físicas básicas y sus unidades de medida correspondientes. Define la longitud, masa, tiempo, intensidad de corriente, temperatura y cantidad de sustancia y sus unidades métricas de metro, kilogramo, segundo, amperio, kelvin y mol respectivamente. También explica que las magnitudes físicas miden propiedades como la distancia, cantidad de materia, duración, corriente eléctrica y temperatura.
Los experimentos aleatorios son aquellos cuyos resultados no pueden predecirse con certeza (b, d, e, f, g, j, k, l). Los experimentos determinísticos siempre producen el mismo resultado bajo las mismas condiciones (a, c, i). El documento analiza una serie de experimentos y determina cuáles son aleatorios o determinísticos, identificando en cada caso el espacio muestral y el suceso pedido.
Geometria taller 1 movimientos en el plano =vectoresEl profe Noé
Este documento presenta ejercicios sobre vectores en un plano cartesiano. Instruye calcular las coordenadas y módulos de 5 vectores dados entre puntos, determinar las coordenadas de un punto D a partir de los puntos A y B y sus vectores asociados, y dibujar y sumar vectores dados para hallar sus coordenadas resultantes.
Este documento presenta un examen de matemáticas para el grado 9 que incluye varios problemas y rompecabezas. El examen tiene como objetivo generar conocimientos y creatividad en los estudiantes mediante el uso de recursos didácticos como rompecabezas. Incluye secciones sobre conocimientos básicos, rompecabezas para armar figuras, problemas para pensar y desarrollar el pensamiento lógico y lateral.
Institución Educativa Naranjal, ficha de presentación del proyecto Agromatic.
Más información en:
http://josenoe3.wix.com/tecnonaranjal
http://josenoe3.wix.com/agromatic
Taller 1 grados a radianes trigonometría ie naranjalEl profe Noé
Ejercicios sobre conversión de ángulos y radianes, ángulos internos de un triángulo, uso del transportador, ángulos complementarios y suplementarios, ángulos coterminales, como introducción a la trigonometría. http://elprofenoe.tk/
Plan área matemáticas y geometria 2014 IE NaranjalEl profe Noé
Plan de área de Matemáticas, Estadística, Probabilidad y Geometría de la IE Naranjal.
En nuestra institución se cuentan con cuatro asignaturas, en un bloque matemáticas, y en otro geometría, estadística y probabilidad.
Este documento proporciona las especificaciones para construir un armario para almacenar 20 tabletas. Incluye las medidas de los laterales, superior e inferior, fondo y puertas. También enumera los materiales necesarios como dos plateros, bisagras, rodachines, tornillos, pintura y manijas. Explica que las tabletas se almacenarán en los dos plateros de 10 divisiones cada uno y que en la parte inferior habrá espacio para un recipiente con cables.
Guias matematicas articuladas a las aras agropecuarias calculo de plantas y s...El profe Noé
http://josenoe3.wix.com/elprofenoe#!agromatic/cadc
Guías para calcular la cantidad en número y gramos de semillas de lechuga batavia, según las dimensiones de las eras y las plantas que se van a sembrar, así mismo, cómo se distribuyen en el terreno.
En la guía hay un pequeño error, y es donde esta escrito 2x13=39, era 3x13=39, problemas de digitación.
Este documento presenta un problema de probabilidad sobre bicicletas disponibles para la venta en una bodega. Hay 100 bicicletas de dos marcas, 40 de marca M y 60 de marca P. Se pide calcular la probabilidad de elegir al azar una bicicleta de marca P con 1 año de garantía. La solución explica que de las 60 bicicletas de marca P, el 50% tienen 1 año de garantía, que es 30 bicicletas. Al dividir 30 entre el total de 100 bicicletas, la probabilidad es de
9 matemáticas noveno cuarto periodo 2014El profe Noé
Este documento presenta el plan de estudios para el cuarto período de matemáticas 9o. Se dedicarán alrededor de 15 horas a cubrir sistemas de ecuaciones, funciones cuadráticas, exponenciales y logarítmicas. Los estudiantes completarán 7 actividades que incluyen ejercicios para reforzar métodos de resolución de sistemas de ecuaciones y problemas que involucran ecuaciones.
Este documento presenta un taller sobre el análisis de circuitos eléctricos resistivos en corriente continua usando el simulador Circuit Wizard. Explica cómo analizar un circuito serie compuesto de tres resistencias calculando primero la resistencia total, luego la corriente usando la ley de Ohm, y finalmente corroborando los cálculos con el simulador. Luego pide a los estudiantes que analicen más circuitos siguiendo este mismo procedimiento.
Este documento presenta un cuadernillo de preguntas de matemáticas para el grado 9 que incluye 12 preguntas sobre diversos temas como: estadística, geometría, álgebra y análisis funcional. El documento también incluye información sobre los organismos responsables de la elaboración y aplicación de la prueba.
Explicación sencilla sobre el método científico. Con base a esta presentación deben hacer una misma sobre el experimento mostrado en http://www.youtube.com/watch?v=otjLE2jSQk0 (aquí en español latino aunque más demorado http://www.youtube.com/watch?v=zK1q9m4gmSk) sobre el "Agua salada y la conducción de electricidad". La presentación debe describir paso a paso el método científico aplicado a este experimento. Luego deberán escoger un experimento, elaborarlo, tomar fotos y exponerlo siguiendo los pasos descritos.
Taller fisica movimiento uniforme acelerado 3 periodo grado 10El profe Noé
El documento define la aceleración como la razón de cambio de velocidad con respecto al tiempo. Explica que la aceleración mide cómo aumenta o disminuye la velocidad de un objeto y proporciona ejemplos de cálculo de aceleración media para diferentes escenarios como un motociclista, un automóvil y autos de carreras. Finalmente, pide a los estudiantes que respondan preguntas relacionadas con el texto y realicen cálculos de aceleración.
Este documento presenta las primeras lecciones de programación en Scratch. Introduce conceptos básicos como el movimiento de objetos, añadir sonido, bucles, iniciar y detener programas, añadir y borrar objetos, y posicionar objetos en el escenario usando coordenadas. El documento guía al lector a través de varios ejercicios prácticos para practicar estas habilidades básicas de programación y propone un proyecto para crear una coreografía de baile con múltiples objetos.
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)Joel Diaz
El documento habla sobre Scratch, un ambiente de programación desarrollado por el MIT para facilitar el aprendizaje de la programación. Explica que Scratch permite crear programas moviendo bloques de comandos encajables sin necesidad de aprender un lenguaje de programación sintácticamente complejo. Describe también los componentes básicos de la interfaz de Scratch como el área de diseño, área de trabajo y categorías de bloques de comandos.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa y motivadora, creando sus propi
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación. Fue desarrollado por el MIT y UCLA para ofrecer una interfaz intuitiva donde manipular imágenes, sonido y más.
2. Scratch usa un modelo constructivista como Logo o E-Toys de Squeak. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT.
3. Al usar Scratch, los estudiantes aprenden conceptos matemáticos e informáticos de forma significativa y motivadora, como bu
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa y motivadora, creando sus propi
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación de una forma sencilla e intuitiva.
2. Ofrece una interfaz fácil de usar donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos.
3. Los usuarios pueden aprender conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa al crear sus propios proyectos y publicarlos para que otros los vean.
Este documento presenta un pequeño manual de 12 páginas sobre Scratch, introduciendo conceptos como objetos, fondos, posiciones, animaciones, bucles, condicionales, preguntas, variables y ejemplos de juegos como una carrera de autos y un juego donde un gato debe esquivar obstáculos para ganar un premio. Explica cómo crear y programar objetos y fondos, y cómo utilizar bucles, condicionales, variables y mensajes entre objetos para desarrollar programas interactivos y juegos sencillos.
Scratch es un entorno de programación gratuito desarrollado por el MIT para que cualquier persona pueda aprender a programar de forma divertida y creativa. Permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y más mediante un sistema de bloques de programación autoencajables. Para empezar a usar Scratch, solo se necesita descargar e instalar el programa e ir familiarizándose con sus distintas herramientas y bloques de programación.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
1) Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web. 2) Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch. 3) El documento presenta ejercicios prácticos de programación lógica en Scratch para que los estudiantes aprendan a utilizar bloques, estructuras de control, sensores y otras herramientas.
El documento presenta una propuesta para crear la asignatura de Agrónica en la Institución Educativa Naranjal con el objetivo de desarrollar habilidades STEM en los estudiantes mediante proyectos que integren la electrónica, las TIC y la robótica con un enfoque agropecuario. Se justifica la propuesta basada en experiencias previas del semillero Tecnonaranjal y se describen antecedentes como la participación en ferias de ciencia y el desarrollo de un taller de tecnología.
El documento presenta un proyecto llamado "Narantrónica" cuya finalidad es fortalecer el semillero de ciencia y tecnología de la Institución Educativa Naranjal mediante la introducción de la robótica. El proyecto busca mejorar las capacidades creativas y habilidades tecnológicas de los estudiantes aplicando conceptos de robótica y electrónica al sector agropecuario. Se describen los objetivos, justificación, antecedentes y marco legal del proyecto.
El documento presenta el proyecto "Narantrónica" de la Institución Educativa Naranjal, cuyo objetivo es fortalecer el semillero de ciencia y tecnología mediante la introducción de la robótica. El proyecto busca desarrollar habilidades creativas, lógico-matemáticas e innovadoras en los estudiantes aplicadas al sector agropecuario a través de talleres de robótica. El semillero ha tenido éxito en ferias de ciencia departamentales obteniendo varios primeros puest
Este documento describe una propuesta para transformar las prácticas educativas en las zonas rurales mediante un enfoque interdisciplinario basado en los saberes campesinos locales. Plantea dar un lugar central al estudiante rural y su familia, reconociendo los conocimientos ancestrales en el contexto de la nueva ruralidad. Propone implementar un currículo que integre las áreas básicas desde una perspectiva agropecuaria, haciendo uso de las "aulas vivas y expandidas" en el campo para enseñar de manera contextualizada. El
Este documento describe una propuesta de investigación para transformar las prácticas pedagógicas en la Institución Educativa Rural Naranjal de Quimbaya en el Quindío, Colombia. La propuesta busca incorporar los saberes campesinos locales en el currículo de manera interdisciplinaria para darle un enfoque más contextualizado y relevante a la educación de los estudiantes rurales. El autor realizó un viaje auto-eco-biográfico que le permitió comprender mejor el contexto rural y las posibilidades de
Este documento presenta la política de investigación de la Institución Educativa Naranjal. Establece cuatro objetivos principales: 1) establecer lineamientos para la investigación, 2) indicar criterios para el desarrollo e implementación de procesos investigativos, 3) establecer criterios para la divulgación científica y producción investigativa, y 4) diseñar procedimientos para la investigación. También describe el comité de investigación y sus funciones, y establece criterios para el desarrollo, ejecución, evaluación, divulg
Este documento presenta la estructura de la investigación en el colegio Naranjal para Colombia. Detalla la distribución de responsabilidades para la investigación en diferentes grados, incluyendo docentes a cargo de cada nivel y un cronograma de acompañamiento para docentes de primaria. Explica los objetivos de la investigación en sexto y séptimo grado, así como los productos esperados en cada grado de octavo a undécimo.
Este documento presenta un proyecto desarrollado por estudiantes de la Institución Educativa Naranjal para construir un sistema de alimentación automatizado para peces cultivados en estanques del colegio. El proyecto busca optimizar la alimentación de la mojarra roja mediante un dispensador automático que suministre alimento a diferentes horas del día y fin de semana para mejorar el crecimiento de los peces y reducir costos. El documento explica las características de alimentación de la mojarra roja y los pasos iniciales del
Guía de Alimentación de la Mojarra.pdfEl profe Noé
El documento describe el cultivo de tilapia o mojarra roja, un pez originario de África que se ha vuelto popular en el país debido a su sabor y textura. Explica que la tilapia se cría en estanques o jaulas y requiere de alimento balanceado según su etapa de crecimiento, así como de fertilización del agua. Incluye tablas con porcentajes de alimento diario recomendados según el peso y temperatura del agua para cada etapa de crecimiento de los peces.
El documento proporciona instrucciones sobre protocolos de bioseguridad para prevenir contagios de COVID-19 en una institución educativa, incluyendo el lavado de manos frecuente, uso adecuado de tapabocas, distanciamiento social, desinfección de áreas y objetos, y medidas en caso de presentarse síntomas entre estudiantes o personal.
Este documento presenta una malla curricular unificada de matemáticas para básica primaria, secundaria y media desarrollada por docentes del Quindío con asesoría de JICA. La malla busca mejorar los resultados bajos en pruebas como Saber al proporcionar una guía acorde con los estándares del MEN. Incluye contenidos y periodos para cada grado de primaria a once, con el objetivo de mejorar las prácticas docentes y los aprendizajes estudiantiles.
Este documento presenta un taller de 4 horas sobre el uso de la plataforma Moodle como complemento del aprendizaje presencial. El taller enseñará a los docentes a crear contenido como temas de cursos, archivos, categorías de preguntas y ocho tipos diferentes de preguntas auto-calificables para ser utilizadas en Moodle. El objetivo es que cada participante construya un cuestionario con al menos ocho preguntas para practicar las funciones de Moodle.
Cordial saludo,
Me permito informarles que este semestre iniciamos actividades del club el sábado 4 de abril de 2019
Comedidamente solicito difundir esta información en la comunidad académica.
Atentamente
GRACIELA WAGNER OSORIO
Docente de Matemàticas
Universidad del Quindío
Ejercicios representacion geometrica de expresiones algebraicasEl profe Noé
El documento presenta una serie de ejercicios de álgebra y geometría que incluyen dibujar figuras geométricas y calcular su perímetro, área y volumen. También incluye representar algebraicamente expresiones como 2x*(2x+1), (x+3)*3x, y (3x+2)*2. El documento fue tomado de una tesis de maestría en matemática educativa.
El documento presenta un taller sobre máquinas simples dirigido a estudiantes de 7o grado. El taller incluye ejercicios para identificar y explicar máquinas simples como palancas, planos inclinados y poleas. Los estudiantes deben definir máquinas simples, sus elementos constitutivos y tipos, y describir palancas, poleas fijas y planos inclinados a través de dibujos y ejemplos. También se les pide elaborar una historia y dibujos relacionando diferentes máquinas simples, e identificar elementos
El documento describe cómo se resolvió el problema de las eras abandonadas en una institución educativa en Colombia. Se calculó que en cada era debían sembrarse 25 plantas de repollo distribuidas en 3 surcos, con 9 plantas por surco. La era quedaría distribuida con los surcos y plantas a 43 cm de distancia cada una y las plantas en total serían 27 para permitir una distribución uniforme.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
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Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Scratch guia 1 jose noe
1. Tecnología e Informática
Institución Educativa Naranjal
Ing. José Noé Sánchez Sierra.
Scratch es un programa para ayudar a programar ¿qué?,
es decir, para crear programas para las computadoras, y
de esta manera aprender desarrollar pensamiento lógico.
Taller 1: para solucionar en el cuaderno
Si te has percatado existen actividades que se repiten una
y otra vez, vamos a describir paso a paso cada una de ellas
teniendo en cuenta el orden que se realiza.
1. Describe los diferentes pasos para hacer una
limonada.
2. Escribe el paso a paso para prender un computador e
ingresar a Scratch, y el paso a paso para salir de
Scratch y apagar el pc.
Has notado que para todo hay un paso a
paso, ahora elaboraremos nuestro
primer programa, cambia el escenario
por el desierto, ve al lado inferior
izquierdo y busca el fondo nuevo.
Ahora podrás apreciar en el escenario el
gato naranja y detrás el fondo del
desierto.
Ahora dando clic sobre el gato, no el que está en el
escenario sino en el espacio de Objetos se despliegan unas
nuevas herramientas llamadas Programa y construye lo
siguiente (dibuja en el cuaderno y responde las preguntas)
¿Qué sucede al dar clic sobre la
bandera verde?
¿Qué pasa cuando el objeto
“gato” llega hasta el borde?
Ahora vamos a cambiar un poco nuestro programa,
recuerda arrastrar el gato hasta que lo veas:
¿Qué sucede al dar clic en la
bandera verde?
¿Cómo es el movimiento del
gato?
Cambia repetir por 20 y escribe
lo que pasa.
Pero necesitamos que el gato se mueva continuamente,
sin tener que estar dando clic en la bandera a cada rato, es
por ello que utilizaremos otro bloque:
¿Qué pasa aquí?
Trata de explicar:
¿Qué se necesita para que el gato
rebote cuando llega al borde?
¿Qué se requiere para que se vea
caminar?
Recuerda ir modificando tu programa de acuerdo a cada
instrucción nueva dada:
¿Qué sucede ahora con el
movimiento del gato?
¿Para qué se usa el
bloque siguiente disfraz?
Quita el bloque “Esperar
0.1 segundo” ¿qué pasa?
El gato rebota ¿pero qué
pasa cuando se regresa?
Adiciona ahora el siguiente bloque:
¿Qué sucede
ahora con el
movimiento del
gato?
Guarda el archivo
en tu carpeta de
trabajo, en Archivo
– Guardar:
Primera animación
el nombre suyo.
Taller 2: Practiquemos
No olvides que las preguntas se contestan en el cuaderno,
y este se revisa al final de la clase.
1. Envía el archivo de la primera Animación a Edmodo
por el enlace Entregar mi primera animación,
recuerda adjuntar el archivo.
2. Ahora haz un nuevo programa donde vuele un
murciélago y envía el archivo a Edmodo por el enlace
Entregar mi segunda animación.
3. Elabora un acuario con al menos tres peces y un
tiburón que abra y cierre la boca cuando toca los otros
tres. Envía por el enlace Entrega animación 3 tiburon
Prueba las siguientes instrucciones para el tiburón:
4. Elabora una animación, la que quieras, envíela por
animación 4.
2. Taller 3: Mover el escarabajo (beetle)
Ahora vamos a utilizar las flechas del teclado para hacer
mover nuestro objeto, que en este caso es un escarabajo
(beetle) y fondo círculos (circles)
Hay duplicar el escarabajo, y este nuevo disfraz se
modificará para dar la ilusión de movimiento al insertar el
bloque siguiente disfraz, para poder dar la impresión que
se mueve
Para ello hacemos nuevas patas en otra ubicación y
borramos las que estaban ¿y cómo? Da clic en beetle y
luego en Disfraces, busca la herramienta Reformar, da clic
sobre la pata a quitar y la suprime, y crea una nueva al
estilo paint.
Mira el programa para hacerlo mover:
En el cuaderno explica que hace cada bloque.
Envía el archivo a Edmodo como Escarabajo animación 5
Taller 4: Seguir el cursor del ratón
Ahora guarda el programa Escarabajo animación 5 con el
siguiente nombre: Seguidor programa 6, borra los bloques
de programa y construye este nuevo, observa lo que pasa
y envía el archivo a Edmodo.
Explica en el cuaderno que hacen los anteriores bloques.
Taller 5: Comic one
Ahora realizaremos un dialogo, busca los siguientes
elementos: girl7 y Dog2, y el fondo bedroom2
Programa para la niña:
Programa para el perro
Explica en tu cuaderno que hace cada uno de los cuatro
bloques principales del programa, para que se envían cada
mensaje y para qué se reciben. Envía a Edmodo (7).
Elabora un nuevo dialogo al menos de tres mensajes
por personaje. Envíalo a Edmodo (8).