Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos, incluyendo eXeLearning. eXeLearning es un programa gratuito que permite crear libros digitales con textos, imágenes, videos y otras actividades. Ofrece características como mejor accesibilidad, exportación a formatos abiertos como XML y la capacidad de generar paquetes SCORM. El documento también discute objetivos de tecnología educativa y cómo funcionan las herramientas para crear y publicar contenido.
Un trabajo para enriquecer el intelecto de aquellos que estan en la necesidad de agigantar sus conocimientos, y que quieran escalar a otro nivel de superioridad para ser diferentes en una sociedad carente de intelectualidad.
Un trabajo para enriquecer el intelecto de aquellos que estan en la necesidad de agigantar sus conocimientos, y que quieran escalar a otro nivel de superioridad para ser diferentes en una sociedad carente de intelectualidad.
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.Anthony Miguel Valerio
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre otros, algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas actividades Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Robótica educativa para la eduacion primaria .pptx
Tarea 3 tecnologia aplicada a la educacion
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
MATERIA:
Tecnología Aplicada a la Educación
TEMA:
Introducción a la Tecnología Educativa
PARTICIPANTES:
Maria Magdalena Santana Duval: 16-4651
FACILITADOR:
Lucitania Henríquez
2. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos:
¿Imágenes, Audios, Videos, Herramientas de Autor?
Son herramientas de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de ideas y
transferencia de conocimientos por medio del internet.
Cada vez son más abundantes las bibliotecas digitales que contienen grandes colecciones
de textos en español; por ejemplo, la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes dispone de
la mayor colección de textos clásicos en castellano accesible gratuitamente.
Aunque el valor educativo de estos textos en formato digital es enorme, tanto para los
hispanohablantes como para aquellos que estudian español como segunda lengua, no es
evidente cómo pueden ser utilizados por los profesores en su docencia o por los alumnos
en su aprendizaje y en la mejora de su competencia lingüística. De hecho, no es fácil
encontrar materiales docentes en formato digital que aprovechen las posibilidades de las
bibliotecas digitales.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
La finalidad del uso de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que tengan
los usuarios, y por la organización o institución que la requiere. Si bien es cierto, el
objetivo universal del e-learning es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los
estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad al hecho de sólo facilitar
contenidos y materiales de aprendizaje, en este caso se les identifica como Gestores o
Plataformas para Difundir Recursos De Aprendizaje (CMS). En otros casos están las
denominadas Aulas Virtuales, cuyo eje es la comunicación y brindar las facilidades para
el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes. Por otro lado, están las
plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los
usuarios, llamados Entornos Virtuales o Sistemas para la Gestión de Aprendizaje (LMS)
o Campus Virtual, muchas instituciones de educación superior ya cuentan con este tipo
de e-learning.
En todos los casos existe el peligro de que se altere el objetivo de origen de la plataforma,
el usuario que no encuentra las características exigidas: facilidad, rapidez y eficiencia,
migrará hacia otros horizontes que sí se las ofrezca, es por esta razón que la plataforma
elegida o diseñada debe contemplar cuidadosamente las demandas de los estudiantes.
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,
(algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC
podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros
estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual
se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
3. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Ventajas
- Permite al usuario, participar, compartir, escribir y pensar
- Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
- Intercambio de conocimientos
- Facilidad de uso
- Facilita la publicación
- Instantánea de entradas “post”
- Contenidos de hipertextos
- Contenido multimedia (audio, video, animación)
- Permite comunicación real a través del chat
Desventajas
- Dispersión de información.
- Poco uso de este medio por parte de los facilitadores al no saber manejar la
herramienta.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos.
- Organización cronológica y temática del material.
- Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
- Relación con otras aplicaciones a la red.
- Uso gratuito y accesible para datos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas
virtuales o con fuerte presencia del factor TIC varía en función del enfoque pedagógico
propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc.
Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar
mayor o menor protagonismo a los materiales educativos debe fundamentarse en criterios
didácticos y pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online, y nunca en
aspectos como la fascinación tecnológica o el deseo de crear contenidos atractivos per se.
4. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Si optamos por elaborar material educativo con herramientas de autor, antes de poder
utilizar el paquete creado en Moodle tendremos que exportar a uno de los estándares
soportados (IMS o SCORM). Veamos cuál es la diferencia fundamental.
IMS está disponible como recurso Moodle, mientras que SCORM es considerado un tipo
de actividad. A nivel de visualización hay pocas diferencias entre un paquete IMS y uno
SCORM. La diferencia principal estriba que IMS es utilizado para materiales educativos,
con los que no interese obtener una calificación, aún pudiendo incluir actividades
integradas en el paquete.
Por el contrario, un paquete SCORM puede comunicarse con Moodle para reportar la
calificación final obtenida en ese paquete, y aparecerá en el libro de calificaciones junto
al resto de actividades del curso (como tareas, foros evaluables, etc.). Además, un
profesor puede realizar seguimiento del uso del paquete por parte de los estudiantes.
Resumiendo, la elección depende del uso que pretendamos hacer con el paquete de
contenido, si sólo queremos desplegar información en forma de paquete de contenido,
debemos añadir nuestro paquete como recurso IMS CP. Si por el contrario queremos
hacer seguimiento de la utilización del paquete, y registrar una calificación, añadiremos
una nueva actividad de tipo SCORM.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
- Ardora :es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías
de imágenes, reproductores, etc.
- Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets
- Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de
la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
- EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro.
- EXe Learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo
de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos
como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por
ejemplo, Moodle.
- Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas.
En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran grupo.
5. - Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las
fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor
que permite compilar unidades didácticas digitales completas.
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
eXe Learning es un programa gratuito para la creación de recursos educativos.
Proporciona un sistema fácil para la elaboración de libros digitales destinados a
visualizarse a través del navegador web tanto en el entorno online como offline. Es una
herramienta muy interesante al estar especialmente pensada para aquellas situaciones en
las cuales el docente necesite diseñar un recurso didáctico completo en torno a un tema
recopilando todo tipo de materiales. El producto final es un libro digital navegable
formado por un conjunto de páginas donde se integran textos, enlaces, archivos,
imágenes, animaciones, audios, vídeos, cuestionarios, etc.
CARACTERÍSTICAS
Entre sus características más significativas cabe destacar las siguientes:
- Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
- Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
- Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
- Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
- Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
- Software libre: Se trata de software gratuito y de código abierto desarrollado por
distintas universidades y organismos públicos.